(exemplu din filmul Warcraft (2016) de trăsături care ajută spectatorul să [302205]

Introducere

Industria filmelor s-a bazat întotdeauna pe metode inovatoare și de ultimă generație pentru a-și putea „minți” audiențele și a pentru a face experiențele vizionării filmului cât mai naturale pentru spectatori. Însă când nu vorbim despre o [anonimizat], [anonimizat] a obiectelor sau chiar a personajelor, prin intermediul calculatorului. Altfel spus și CGI (Computer Generated Imagery), aceasta unealtă a [anonimizat]. [anonimizat], [anonimizat] „naturale”, iar spectatorii le acceptă.

Motivul principal pentru care spectatorii acceptă o [anonimizat], [anonimizat]-i astfel o senzație de familiaritate. [anonimizat]: Oare există alte forme de viață?

(exemplu din filmul „Warcraft” (2016) de trăsături care ajută spectatorul să

identifice personajele fantastice cu oamenii)

[anonimizat], nu toate încercările au avut același succes precum „Avatar” (2009, r. James Cameron), “Warcraft” (2016, r. Duncan Jones) sau orice alt film marca Marvel. Uneori eforturile de a [anonimizat] o [anonimizat]. [anonimizat], tu știi că nu e. Fenomenul psihologic despre care vorbim se numește „The Uncanny Valley” [anonimizat] 1970. Această lucrare este împărțită în 3 capitole, având ca scop analiza și identificarea acestui fenomen în viața de zi cu zi (nu doar prin intermediul filmelor), [anonimizat].

Capitolul 1 – Ce este și cum s-a descoperit „The Uncanny Valley”?

1.1 – Studiile lui Masashiro Mori

Pionierul acestei teorii numită „The Uncanny Valley” se naște în anul 1927, în Japonia. [anonimizat], a condus o cercetare pornind de la plăcerea lui de construi roboți. [anonimizat] (atât specialiști cât și oameni de rând) și le observa reacțiile. [anonimizat], astfel reacția publicului a fost neutră și sterilă. Însă odată ce inginerul a început să adauge roboților trăsături omenești (ochi, [anonimizat]), oamenii au început să îi simpatizeze.

[anonimizat], [anonimizat] a continuat să adauge din ce în ce mai multe trăsături umane roboților: [anonimizat], gesturi faciale și microexpresii. Deși a [anonimizat] a fost cu totul altul. [anonimizat] și expresiile faciale nu puteau fii perfecte. Ideea de simulare imperfectă a provocat un sentiment de repulsie puternică și o senzație de neliniște în mintea oamenilor din cadrul studiului. Unii copii au început să plângă în momentul în care au văzut roboții și majoritatea adulților au confirmat sentimentul repugnant.

În urma acestei întâmplări, inginerul a dezvoltat teoria „The Uncanny Valley”, care are la bază un grafic făcut de Masashiro pe parcursul studiului. În acea perioadă, studiul său a apărut în revista „Energy”, vol.7, no.4 din 1970, o revistă japoneză de robotică și tehnologie.

(Graficul de la baza teoriei „The Uncanny Valley”)

Din graficul de mai sus observăm clar impactul asupra acceptării de către om a roboților, cu diferite particularități și funcții. Pe orizontală este calculată acceptarea (plăcerea) oamenilor, iar pe verticală numărul de afinități omenești adăugate de inginer roboților. Linia continuă arată feedbackul primit pentru un robot care staționează, iar cea punctată arată impactul provocat de un robot în mișcare. Restul notițelor sunt asocieri făcute de oamenii din cadrul studiului pentru a descrie robotul în momentul respectiv.

Scăderea substanțială a plăcerii umane observată în grafic se identifică cu momentul mai sus menționat, în care publicul a avut o reacție negativă asupra robotului, asociindu-l cu moartea sau cu un zombie. Totuși, psihicul uman poate fi influențat, dacă în conceperea trăsăturilor se acordă un efort masiv, depășind acel sentiment de repulsie.

Cele mai de impact momente și sesizări ale publicului în feedbackul negativ, au fost asupra expresiilor faciale. Conform inginerului, zâmbetul unui robot este foarte important în identificarea lui cu omul. Zâmbetul reprezintă o serie de contracții musculare și deformări ale feței la o anumită viteză. Dacă acestă viteză este de exemplu, încetinită la jumătate, zâmbetul nu mai provoacă sentimentul de bucurie, ci unul de ciudățenie și frică.

În linii mari, ce putem înțelege din grafic este că în momentul în care unui robot care nu are scop imitarea omului, i se adaugă particularități umane, acestea vor fi imediat observate și asimilate pozitiv de către spectatori și utilizatori. În schimb, dacă încercăm inversul, și anume să transformăm robotul într-o persoană umană, tot ce vom observa sunt imperfecțiunile sale.

Articolul publicat în 1970 nu avea să primească foarte multă atenție până ani mai târziu, atunci când avansul tehnologic a fost substanțial, iar studiile acestuia s-au dovedit cruciale în dezvoltarea tehnologiei actuale și încorporarea acesteia în viața cotidiană.

Ramura aparturii care se folosește de comanda vocală este una din cele care beneficiază de studiile făcute de către profesorul de robotică, Masashiro Mori. Este o tehnologie pe care o folosim din ce în ce mai des în activitățile noastre de zi cu zi, iar scopul ei este să ofere un nivel de comoditate dar și familiaritate utilizatorului. De aceea, majoritatea asistenților virtuali (Google Assistant, Siri, Bixby) nu beneficiază de o reprezentare vizuală, pentru că cel mai probabil, ar fi greu de ajuns la un nivel suficient de fidel omului, pentru a nu produce fenomenul identificat în studiu de mai sus.

Un exemplu al acestei idei, este EvieBot, o formă de inteligență artificială menită să conducă și să participe la conversațiile dorite de utilizator în mediul online. Deși nivelul răspunsurilor este fidel cu posibilele răspunsuri ale unui om real, nu putem să trecem cu vederea înfățișarea ciudată a robotului, care ne indică mai mult decât evident că nu avem de a face cu o femeie reală.

(Imagine preluată de pe Eviebot.com a asistentului virtual cu care utilizatorul comunică)

Membrele protetice sunt cel mai bun și de impact exemplu al integrării teoriei în societate. Un membru fals se poate identifica ușor, fie la prima vedere, neprezentând culoarea sau textura unui membru organic, fie la prima atingere, momentul în care simțim și mai bine textura siliconică și observăm lipsa amprentelor, lucru care ne face să ne simțim ușor neconfortabil (de exemplu o strângere de mână). În acest domeniu încă se lucrează intens în conceperea unor proteze din ce în ce mai realistice, pentru a facilita o reintegrare naturală a persoanelor cu dizabilități.

1.2 – Impactul la nivel cognitiv al fenomenului „The Uncanny Valley”

După studiile lui Mori, au început să apară multiple întrebări vis-a-vis de acest fenomen: De ce apare, ce îl produce exact și ce impact neurologic și psihologic are acesta. Pornind de la datele studiului din ani ‘70, o echipă de studenți și cercetători din cadrul universității Osaka (Japonia), au încercat să continue studiul. În frunte cu Takashi Ikeda, echipa a realizat un android care să reproducă fidel o persoană care trăia în Osaka, pe care l-au denumit Geminoid F. Aceștia au filmat în clipuri separate, persoana reală în mișcare și androidul care încerca să replice aceleași mișcări. Deși vizual vorbind, diferența era mică între robot și persoană, iar la nivelul expresiilor faciale, robotul replica destul de fidel, cercetătorii au tras concluzia că fenomenul „Uncanny Valley” era în mare parte produs de mișcarea ușor neobișnuită pe care androidul o avea. Era asemănătoare cu cea a persoanei reale, dar robotul era condiționat de încheieturile sale mult mai rigide decât cele umane, cât și de motoarele care le acționau.

Studiind mai adânc despre acest fenomen, s-a observat că la nivel neurologic, oamenii care vizionau clipurile robotului în mișcare, înregistrau modificări valorice mari la nivelul nucleului subtalamic (STD). STD-ul este un conglomerat de neuroni în formă de lentilă, care fac parte din ganglionul basal al creierului și au legătură directă cu funcția motorie a omului. Boala degenerativă care afectează de regulă aceasta porțiune a creierului este cunoscuta boală Parkinson. Specialiștii au explicat că acest fenomen se datora identificării micilor neregularități în mișcarea androidului, subiecții studiului asociind mișcările cu cele ale unui bolnav de o formă ușoară de Parkinson.

(Imagine cu androidul Geminoid F și persoana

după care a fost conceput)

În finalul studiului, cercetătorii au tras concluzia că mișcările care activează acest fenomen la cel mai înalt nivel sunt mișcările globului ocular, expresiile faciale și extensiile încheieturilor, acțiuni motorii fine, pentru care STD-ul uman are o memorie vizuală. În momentul în care observăm o mișcare neconformă cu cea din memoria creierului, acesta începe să semnaleze erori, pe care le resimțim prin acea senzație de neliniște și teamă provocată de fenomen.

Studiul a punctat anumite elemente cu care încă ne luptăm și în zilele noastre pentru a le putea fideliza, și vor avea un impact puternic și în paginile care urmează, deoarece aceste elemente fine, precum ochii („oglinda sufletului” denumiți într-o manieră ezoterică) sunt de obicei declanșatorii acestui fenomen și reprezintă o adevărată provocare pentru a-i putea reproduce corect.

Aspectul psihologic al fenomenului a fost și el cercetat cu atenție. Studiile pornite de către Kurt Grey și Daniel Wegner, au arătat că sentimentul de neliniște și frică intervine în special atunci când mașinăriilor li se atribuie particularitățile de a simți și percepe, două atribute considerate specifice ființelor vii.

Angella Tinwell, împreună cu alți doi colegi, au condus o altă serie de experminte și au ajuns la realizarea că entitățile virtuale cu care lucrau, sporeau sentimentul de frică în momentul în care reacțiile lor nu erau corect semnalate de mușchii ochilor (de exemplu reacția entității virtuale la un strigăt, care nu producea un semntiment real de surprindere la nivel ocular). Se asociau astfel, anumite particularități psihopatice cu entitățile virtuale, de aici provenind și sentimentul anxios.

Astfel de senzații au devenit instrumente pentru anumite forme de divertisment. Un exemplu concret este franciza de jocuri „Five Nights at Freddy’s” (2014, prosdus de Scott Cawthon), care are o premisă pe cât de simplă pe atât de înspăimântătoare. Jucătorul este noul gardian de noapte al unei pizzerii, care are ca și trademark, 5 mascote animatronice. În timpul nopții, acestea încearcă să intre peste jucător, cu scopul evident de a-l omorî, iar scopul lui este să monitorizeze prin ecrane activitatea animatronicelor și să supraviețuiască în intervalul 12:00-06:00 timp de 5 zile. Sentimentul

înfricoșător este provocat nu doar din cauza

(Animatronicele din Five Nights at Freddy’s)

înfățișării hidoase a antagoniștilor, dar și pentru faptul că niște păpuși, aparent, fără viață, au posibilitatea de a percepe existența umană și de a o vâna.

Și industria filmelor s-a folosit de acest sentiment produs de fenomenul „Uncanny Valley” pentru a produce filme horror. Franciza cunocută „Annabelle” are la bază un antagonist banal, păpușa Annabelle. Deși descoperim mult mai târziu cine este în spatele păpușii, sentimenul provocat de privirea acesteia, dar și de faptul că apare în diverse locații din senin (de altfel sigurul lucru pe care îl face, pentru că păpușa în sine nu atacă niciodată personajele) este suficient pentru a produce fiori pe șira spinării. Sentimentul de neliniște provocat la obsevarea păpușii poate fi explicat foarte ușor utilizându-ne de informațiile date de Masashiro Mori și din studiile făcute de cei mai sus menționați, întrucât aceasta posedă toate particularitățile necesare unei experiențe înfricoșătoare: percepe oamenii, acționează singură, iar privirea ei este cu siguranță neomenească, supranaturală.

Capitolul 2 – Apartenența și aplicabilitatea fenomenului „The Uncanny Valley” în industria cinematografică

2.1 – Era animatronicelor, „CGI-ul” de dinainte de CGI

Industria filmului este cunoscută pentru manipularea diferitelor obiecte sau personaje, în anumite moduri imposibil de refăcut în viața reală. În spatele acestor manipulări se află de cele mai multe ori efecte vizuale generate pe calculator, sau efecte speciale, efectuate direct pe set, în momentul filmării. Animatronicele au făcut parte din această categorie din urmă (și încă mai fac în anumite cazuri) până la avansul tehnologic care a făcut transferul către digital.

Animatronicele (combinație între cuvintele englezești “animate” și „electronics”) sunt niște păpuși controlate mecanic sau electric, de către un specialist sau mai mulți, care le controlează fie prin butoane și comenzi de la distanță, fie mecanic, prin diferite sisteme de sfori și cabluri metalice pe care aceștia le mișcă pentru a anima păpușa. Primul film în care a apărut o astfel de păpușă animatronică a fost “Mary Poppins” (1964), un film produs de Disney, care a beneficiat de o pasăre controlată prin cabluri de bicicletă.

Un alt exemplu, mult mai cunoscut de păpușă animatronică, a fost Tyranosaurus Rex din “Jurassic Park” (1993) al regizorului Steven Spielberg. Contruirea acestui dinozaur în mărime naturală a fost asigurată de Stan Winston Studios, un studio care lucrase precedent cu James Cameroon, la filmul “Aliens” (1986). Pentru că măsurătorile finale au depășit cu mult valorile estimate inițial (păpușa având o structură din aluminiu, peste care s-au sculptat aproximativ 3 tone de clei, acoperite la rândul lor de încă un strat de spumă cauciucată) structura păpușii a fost refăcută din fier. Acesta cântărea în final 4,5 tone și mișcările păpușii erau asigurate prin sisteme hidraulice. Mișcările dinozaurului au fost efectuate pe o platformă de simulare aviatică, operată telemetric de 4 persoane. Însă toate acestea au fost făcute inițial la scală mult mai mică, pentru a asigura funcționalitatea aparaturii. Finalul a fost colosal, păpușa având o înălțime de 6 metri și o lungime de 12 metri. Mentenanța acesteia era un subiect foarte delicat, întrucât spuma aplicată pentru a reda textura pielii era absorbantă, iar în timpul filmărilor au trebuit să se oprească din cauza ploilor și să usuce dinozaurul cu prosoape ca să poată continua.

Din repertoriul aceluiași regizor, avem și filmul “E.T. – The Extra-Terestrial” (1982) care l-a avut la bază, pe drăgălașul extraterestru E.T. Acesta era o păpușă animatronică, dar și un costum. Astfel că, în momentele în care era nevoie de cadre în care extraterestrul să fie filmat din cap până în picioare, cineva trebuia să intre în costum, pentru a-l manevra. În restul cadrelor, păpușa era controlată prin ascuns din altă cameră, prin fire ascunse sub podea, deoarece regizorul voia ca extraterestrul să pară real și îi spusese lui Drew Barrymore (copilul din film) că este într-adevăr o ființă vie.

Desigur, nu toate experiențele lui Steven Spielberg cu aceste păpuși animatronice au fost plăcute. Filmul „Jaws” (1975) a fost la un pas de a îi distruge cariera regizorului, necesitând un lucru care nu mai fusese făcut până atunci: acționarea unei păpuși animatronice în apă. Rechinul electric folosit pentru film nu putea fi operat corespunzător, ba chiar s-a scufundat în timpul filmărilor, lucru ce a provocat întârzieri masive în etapa de producție și l-au împins pe Spielberg să recurgă la alte metode pentru realizarea anumitor secvențe, neartând deloc rechinul.

Animatronicele au fost un prim pas către simularea imposibilului, urmând să fie eclipsate de avansul tehnologic și de proprietățile pe care un calculator le putea adăuga personajelor generate.

2.2 – Computer Generated Imagery – Metoda de simplificare a efectelor vizuale care a complicat lucrurile

Deși CGI-ul este considerat o metodă modernă de a realiza anumite efecte vizuale sau chiar de a crea personaje, folosirea acestei metode precede chiar animatronicele mai sus prezentate. Pe scurt, Computer Generated Imagery reprezintă aplicarea graficii computerizate în evenimentele și produsele media (filme, jocuri, printări etc). Aceasta poate fi atât bidimensională (2D) cât și tridimensională (3D).

Primul film despre care se presupune că ar fi folosit CGI-ul este unul neașteptat. A apărut în anul 1958 și este în regia marelui regizor Alfred Hitchcock, și anume filmul „Vertigo”.

Imaginea alăturată este datată ca fiind prima combinare a CGI-ului cu filmul. Este prima secvență a filmului, chiar înainte de creditele actorilor de la început. Aceasta este o grafică 2D, în formă de spirală care apare din ochiul actriței și eclipsează tot ecranul, sugerând intrarea într-o altă dimensiune. Această animație realizată de John Whitney avea să deschidă noi orizonturi pentru filmele animate și integrarea elementelor de animație în filmele cu actori reali.

În anul 1961, același John Whitney avea să creeze scurt-metrajul „Catalog”, acesta fiind considerat primul film experimental bazat integral pe animație computerizată. Deși în zilele noastre este greu să îl numești un scurt-metraj ( mai degrabă o colecție de efecte vizuale pe care până și un player audio ca Winamp le poate reproduce acum) acesta a fost foarte inovativ pentru perioada respectivă.

În acea perioadă au existat mai multe exeperimente din partea animatorilor din toată lumea, pentru a încerca să integreze tehnologia oferită de calculator, în arta lor care se baza în genere pe un desen de mână. Astfel, Charles Csuri, considerat și părintele artei digitale și a animației computerizate, experimentează în anul 1967 cu propriul său desen al unei păsări. Acesta și-a preluat desenul făcut de mână în formă digitală și a reușit să creeze primul “morphing” din istorie. Desenul apărea ca și cum s-ar fi format pe ecran, urmând să se descompună în bucățele mici odată ce era terminat.

(Imaginea inițială desenată de Charles Csuri) (Efectul de “morphing” creat de Charles Csuri)

Dar cum firea umană e caracterizată în principal de curiozitate și experimentare, lucrurile nu s-au oprit aici. În anul 1973, fiul unuia din cei mai sus menționați pentru filmul „Catalog”, John Whitney Jr., împreună cu Gary Demos, aveau să realizeze prima integrare a unei secvențe generate pe calculator (animație 2D), în filmul „Westworld” (r. Michael Crichton). Aceasta reprezenta un POV pixelat al unui robot, cu vedere în infraroșu.

Un an mai târziu, se încearcă și prima reproducere a unei fețe umane, generată în totalitate de aparatură electronică, de către studenții și profesorii Universității din Utah (USA). Aceștia arată în clipul de prezentare al experimentului, cum încearcă să reproducă anumite expresii faciale omenești (bucurie, mirare, ba chiar au încercat o sincronizare pe buze a unui monolog înregistrat). Doi dintre absolvenții acestei facultăți, Edwin Catmull și Fred Parke, aveau să integreze prima animație 3D într-un film în anul 1976. Vorbim despre filmul „Futureworld”(r. Richard T. Heffron), un film care continuă acțiunile din „Westworld”. Animația este cea a unei mâini, aparent umane, care apare în planul 2 al acțiunii, pe un monitor, în timp ce doi cercetători poartă o discuție.

(Prima animație 3D integrată într-un film)

(Prima față generată integral pe calculator; Fenomenul “Uncanny Valley” începe să apară)

Deși părea o tehnologie inovativă și spectaculoasă, nu era nici pe departe ușor de mânuit. Cele două mari producții care au acordat un buget semnificativ pentru departamentul CGI: „Tron” (1982, r. Steven Lisberger) și „The Last Starfighter” (1984, r. Nick Castle) au fost un eșec din punct de vedere economic, lucru care a inoculat ideea printre oamenii de film, că CGI-ul este făcut să arate ca fiind procesat de calculator și că nu se poate face nimic în acest sens.

Încercările de reproducere a realității prin CGI (fotorealismul, despre care vom vorbi mai pe larg mai târziu) nu au fost considerate benefice pentru un film, ba din contră, puteau ruina experiența vizionării. Însă percepția avea să se schimbe în 1989, când regizorul James Cameroon câștigă Oscarul pentru cele mai bune efecte vizuale, cu filmul „The Abyss”. În film există multe momente în care efectele speciale sunt folosite, însă momentul pentru care filmul a fost premiat cu Oscar, este atunci când un extraterestru (pseudopod), alcătuit dintr-un material asemănător cu apa, încearcă să comunice cu oamenii, luând înfățișarea interlocutorului din fața sa și imitându-i expresiile faciale. Acest moment este considerat ca fiind prima integrare reușită a CGI-ului 3D fotorealist.

Pentru ani buni, industria filmului și conceptul preluat din robotică nu aveau să se intersecteze. Însă odată ce CGI-ul a deschis mai multe oportunități pentru industria cinematografică, fenomenul „The Uncanny Valley” a început să constituie o problemă des întâlnită în animații și filme care integrau efectele vizuale. Astfel a început o bătălie continuă între animatori și oamenii responsabili de efectele vizuale cu acest fenomen care putea altera complet experiența vizionării unui proiect cinematografic.

2.3 – Tehnologia avansată creează un nou dușman pentru industria filmului: The Uncanny Valley

Prima experiență care condus cineaștii înspre a trata acest fenomen cu seriozitate a avut loc în anul 1988, odată cu scurt-metrajul lansat de Pixar „Tin Toy”. Această animație scurtă, prezenta un bebeluș pe nume Billy, care a provocat o repulsie majoră asupra publicului din cauza înfățișării sale. Deși dorea să imite realitatea, bebelușul semăna mai mult cu un om mutilat și deformat. Textura pielii nu era deloc credibilă și nu se asemăna cu cea umană, iar mișcările sale erau sacadate (nenaturale) și forțate.

Deși tehnica a avansat, și au apărut animații și integrări CGI din ce în ce mai bune, problema nu s-a rezolvat nici după 13 ani. Prin „Final Fantasy: The Spirits Within” din 2001, regizat de Hironobu Sakaguchi s-a încercat reproducerea identității și fizionomiei umane (fotorealism) sub forma unui film animat.

Pentru realizarea acestui film au fost necesare 167 de calculatoare de ultimă generație, conectacte la 4 servere foarte perfomante din perioada respectivă. A fost nevoie de efortul concomitent a 200 de specialiști, timp de 4 ani, pentru finalizarea acestei producții colosale, durata cumulată a volumului de muncă însumând 120 de ani. Toate background-urile din film au fost desenate manual, pentru că animatorii nu doreau să folosească fotografii. Fiecare personaj era construit din mai mult de 100.000 de poligoane (forme de baza în conceperea unui model 3D) iar hainele acestora depășeau de multe ori numărul de 300.000.

Pentru realizarea părului lui Aki (protagonista filmului) s-a depus o muncă titanică, animând individual 60.000 de fire de păr, pentru a coincide cu mișcările corpului. Mișcările personajelor au fost înregistrate folosind tehnologia de „motion capture”, însă conform spuselor animatorului Matthew Hackett, în majoritatea secvențelor acestea nu coincideau cu ideea dorită iar specialiștii au trebuit să animeze, în mare parte, manual.

Deși filmul a fost așteptat cu sufletul la gură, chiar creând tot felul de discuții atât în cercul cineaștilor cât și în rândul publicului, acesta a avut un impact puternic negativ asupra spectatorilor. Încercările de simulare a realității nu erau deloc credibile, oamenii din film nu aveau reacții suficient de corespunzătoare la ceea ce se întâmpla în jurul lor, iar corpurile lor nu efectuau mișcări firești, specific umane.

Așa cum au identificat și studiile prezentate în capitolul 1, cele mai multe probleme au fost ridicate de expresiile faciale și mișcările globului ocular. Fenomenul „dead eyes” (ochi fără suflet) avea să se contureze în mințile spectatorilor și animatorilor și să faciliteze producerea efectului „Uncanny Valley” și ani mai târziu.

Un alt film care a avut de suferit din pricina fenomenului „dead eyes”, provocând inevitabil un sentiment de repulsie este „The Polar Express” din 2004. Regizat de Robert Zemeckis (bine cunoscut pentru filmul „Forest Gump” din 1994), acesta tratează o poveste pentru copii, în care mai mulți oameni se îmbarcă într-un tren pentru a-l vizita pe Moș Crăciun.

Filmul animat s-a bazat pe o tehnică revoluționară de live motion capture, care permitea înregistrarea mișcărilor actorilor, utilizând niște costume cu senzori, care erau conectate la programele de animație. S-a crezut că această nouă tehnologie avea să elimine mișcările rigide ale caracterelor animate manual, însă din păcate, filmul nu a avut succesul dorit. Filmul a fost considerat ca fiind „picat în vale” (down the Uncanny Valley), trezind majorității spectatorilor, sentimentul de neliniște și ciudățenie.

Criticii au acuzat colosalul proiect de animație (investindu-se mai bine de 165 de milioane de dolari, sumă care depășea cu mult un buget de film animat în acea vreme) ca fiind înfricoșător, din cauza lipsei de viață a personajelor. Fiind un film conceput pentru copii, asta nu a făcut decât să înăsprească atât părerile oamenilor de specialitate, cât și pe cele ale părinților de pretutindeni: „Dacă aș fi fost copil, aș fi avut coșmaruri. Dacă stau să mă gândesc, am avut oricum.” a declarat Geoff Pevere, autor de cărți și în acea perioadă jurnalist al ziarului „Toronto Star”. Afirmațiile lui Peter Travers, jurnalist al cunoscutei reviste „Rolling Stone” au fost probabil cele mai acide la adresa filmului, acesta susținând că filmul este „un experiment eșusat, fără pic de viață, în care totul decurge oribil.”

Așa cum ne dovedește și acest exemplu, joaca noastră continuă cu tehnologia nu aduce întotdeauna rezultatele dorite. Câteodată rezultatele sunt chiar opuse față de ce ne dorim și pot degenera într-o avalanșă de reacții negative din care nu se știe dacă produsul și realizatorii acestuia vor putea să mai iasă vreodată. Filmul care treatează acest subiect într-o manieră similară temei propuse este „S1m0n3” (r. Andrew Niccol) din anul 2002. Viktor Taransky (interpretat de Al Pacino) este un regizor de film aflat în declinul profesiei, care reușește prin intermediul calculatorului, să-și creeze actrița perfectă, pe Simone.

După primele două filme în care apare Simone, Viktor începe să reintre în lumina reflectoarelor, însă pentru scurt timp. În majoritatea comunicatelor de presă existau întrebările: unde este și când o vom cunoaște pe Simone? Încercarea regizorului de a menține secretul actriței (și anume că de fapt, ea nu este o ființă reală, ci produsul unui calculator) îl aduce în tot felul de situații limită, inclusiv fiind anchetat de poliție pentru posibila răpire și ucidere a lui Simone. Creația devenise mai importantă decât creatorul, iar în încercările sale lamentabile de a convinge oamenii de inexistența femeii, regizorul nu a reușit altceva decât să fie considerat nebun atât de către publicul larg, cât și de către familie.

Finalul este unul mult mai sinistru decât pare, familia lui Viktor reușind să o descopere pe Simone la timp pentru a-l salva de închisoare sau azilul de nebuni. Însă acesta este convins de familie să apară împreună cu Simone, ca fiind un cuplu proaspăt căsătorit, ce așteaptă un copil. Ultimele momente ale acestui film, pun puternic sub semnul întrebării mijloacele noi de manipulare și efectul lor asupra vieții și psihicului uman.

Creierul uman este obișnuit de mii de ani să recunoască oameni, în special fețele acestora. Tocmai de aceea, nici încercările mult mai recente din ultimii ani nu au cunoscut un succes notabil, decât cu mici excepții. Un exemplu relativ recent este reclama pentru gama de băuturi spirtoase Johnnie Walker din 2013, în care a fost readusă la viață legenda filmelor Kung-Fu, Bruce Lee. Pe lângă impactul negativ al apariției acestuia într-o reclamă despre alcool, modelul lui 3D nu a fost deloc credibil, fața lui în timpul discursului având deseori textura unei gume de mestecat.

Din păcate, viața unui om este finită și apar cazuri mult mai dramatice decât cel mai sus menționat, când echipa de cineaști este obligată să îndure moartea unui actor în timpul filmărilor. Există câteva cazuri notabile de astfel de povești triste, cum ar fi cel al actriței Nancy Marchand, care a murit de cancer de plămân în anul 2000 la vârsta de 71 de ani și care încă mai juca un rol important în serialul american „The Sopranos” (1999-2007). Echipa din spatele serialului a fost nevoită să scurteze povestea personajului interpretat de actriță și au încercat să o readucă la viață pentru câteva momente cât să se explice în firul narativ al poveștii moartea personajului. Însă aceea secvență ar trebui să reprezinte motivul pentru care filmul poate explica poveștile și printr-un narator sau prin alte metode indirecte. Momentele sunt total observabile ca fiind generate pe calculator, lumina de pe fața personajului sărind de pe o parte pe alta, de la un cadru la altul, umbrele feței aproape că nu există iar atunci când sunt observabile, acestea nu au o logică în concordanță cu direcția sursei de lumină de pe față.

Și filmele pe care le iubim și le vizionăm de când suntem mici au întâmpinat astfel de probleme. „Rogue One: A Star Wars Story”(r. Gareth Edwards) care a fost lansat în anul 2016 a trebui să readucă la viață doi actori foarte cunoscuți: Peter Cushing care a murit în anul 1994 și Carrie Fisher care s-a stins din viață cu un an înainte de apariția filmului. Deși norocul și experiența a fost de partea echipei de efecte vizuale (având acces la o înregistrare prin live motion tracking din trecut a ambilor actori) și produsul poate fi considerat foarte reușit, totuși lipsa de viață încă se poate observa. În primul caz, al actorului Peter Cushing, un factor important a fost textura pielii. Deși era destul de bine reprodusă, părea totuși mult prea tânără în comparație cu vârsta pe care o avea personajul. Lucrul cel mai evident însă, valabil și pentru personajul prințesei Leia, au fost buzele. Deși nu poți identifica cu exactitate unde este greșeala, creierul uman este antrenat să o depisteze și să te facă conștient de faptul că ceea ce vezi nu este uman. În aceste cazuri totuși, sunt de părere că nu vom putea niciodată să reproducem într-atât de fidel, deoarece consider că este imposibil să reproduci virtual, prin comenzi, trăirile unei ființe umane, ale unui actor.

Un caz considerat ca fiind cel mai reușit din acest spectru, este cel al actorului Paul Walker, cunoscut pentru rolul principal pe care îl avea în seria de filme „Fast and Furious”. Acesta a murit într-un teribil accident de mașină, pe 30 noiembrie 2013, când încă aveau loc filmările pentru „Furious 7”(r. James Wan) care a apărut doi ani mai târziu. Deși pe alocuri se poate observa cum privirea lui Paul Walker este lipsită de viață și nu întotdeauna îndreptată către interlocutor, reproducerea este considerată ca fiind cea mai fidelă din istorie.

Frații lui gemeni au continuat filmările înlocuind actorul pe set, iar informația preluată de pe corpurile și fețele lor au ajutat la reproducerea fidelă a fizionomiei actorului decedat.

2.4 – Metoda creativă de a evita fenomenul Uncanny Valley: Stilizarea

Fie că vorbim de evenimente tragice sau de simpla curiozitate de experimentare a naturii umane, se dorește ca fenomenul „Uncanny Valley” să fie depășit. Însă studiind graficul lui Masashiro Mori, nivelul de efort necesar trecerii văii problematice era de multe ori mult prea mare și riscant, așa că industria filmului a trebuit să preia o metodă de multe ori salvatoare, din domeniul alăturat, care era remarcat pentru asta: industria jocurilor video.

Stilizarea reprezintă alterarea personajelor și obiectelor din jurul lor, într-o manieră omogenă, astfel încât să nu percepem ceea ce vedem ca fiind o reproducere a realității, dar totuși noua lume alterată să pară veridică și acceptată.

Desigur, ideea stilizării își are rădăcinile în arta desenului și picturii, însă industria jocurilor a fost cea care a reușit pe baza acestui concept să inducă consumatorul într-o lume deloc reală, dar totuși imersivă, mare parte din jocuri devenind o parte din cultura și arta contemporană.

Exemplul banal și probabil cunoscut de toată lumea este instalatorul de origine italiană îmbrăcat în inconfundabila sa salopetă roșie, Mario. Primul joc, „Super Mario Bros.” (produs și distribuit de firma Nintendo) a apărut în anul 1985, iar acum, 34 de ani mai târziu, încă reprezintă un nume reprezentativ pentru industria jocurilor video. Deși intenția nu a fost niciodată de a replica fidel fizionomia umană, nimeni nu poate nega umanitatea personajului creat acum aproape o generație. Motivul pentru care personajul Mario este atât de iubit și acceptat este că acesta conține elemente cu care omul se poate identifica ușor: fizionomie minimalistă care să se asemene cu fizicul uman, mustața sa specifică, burtica de instalator, etc. Motivul pentru care acceptăm că Mario se poate bloca într-un perete și nu are neapărat mersul fluid al unei ființe umane, este tocmai pentru că acesta nu a fost conceput pentru a părea un om real, într-un unviers care încearcă să imite realitatea. Din contră, universul lumii Mario este total diferit de viața reală și tocmai de aceea am putut accepta, odată ce am deschis jocul, convenția sa de univers și logici.

Există nenumărate exemple de universuri stilizate în această industrie a jocurilor, de la culorile vii ale lumii lui Mario, până la realități întunecate ca cele din jocurile horror, „Silent Hill” (1999, produs de Hideo Kojima) sau „Dead Space” (2008 produs de Electronic Arts), în care elementele supranaturale joacă un rol important în acceptarea acestor lumi sau chiar se folosesc de fenomenul Uncanny Valley pentru a-și atinge scopurile înspăimântătoare.

Un exemplu preferat mie pe care aș dori să îl punctez este jocul „Darkest Dungeon” (produs de Red Hook Studios) care a apărut în anul 2016. Acesta îmbină o estetică întunecată, dar păstrează minimal trăsăturile umane, atât prin aspectul personajelor dar și prin metoda de joc. Pe scurt, jucătorul ajunge într-un oraș distrus moștenit de la antecesorii săi și are la dispoziție o armată de mercenari, pe care îi trimite și îi controlează în diverse misiuni, cu scopul final de a restaura gloria orașului și de a învinge creaturile malefice care l-au infestat. Grafica nu dorește deloc a fi realistă (în primul rând acesta fiind un joc 2D), ba din contră, virează puternic către un aspect desenat, gotic. Însă aspectele umane pe care jocul le conține (cum ar fi faptul că după fiecare misiune, mercenarii jucătorului acumulează stres, pe care trebuie să și-l descarce prin diferite activități în oraș, cum ar fi pariatul, o seară de băut sau pentru cei mai pofticioși, compania unei dame pe timpul nopții) produc fenomenul profund de imersiune a jucătorului.

(4 mercenari innoptând în timpul unei misiuni)

Bineînțeles că și în industria filmului s-a integrat ideea de univers stilizat, fapt care a condus la eliminarea problemei produsă de fenomenul „Uncanny Valley”. Nenumărate desene animate reușeau prin această metodă, așa că nu a durat mult nici pentru așa-numitele „feature films” să adopte această doctrină.

Exemplul cunoscut probabil de majoritatea ca fiind reprezentativ este filmul „Shrek” (r. Andrew Adamson și Vicky Jenson) din 2001, din baza căruia au urmat nenumărate filme, care îl aveau sau nu pe gigantul verzui ca personaj principal, creând astfel ceea ce se numește un univers al filmelor (deși pe atunci nu se foloseau astfel de denumiri, Sherkverse ar fi fost un potențial nume). Un detaliu amuzant este că până ca filmul din 2001 să fie lansat, în timpul unei proiecții private, la care audiența era constituită în majoritate de copii, aceștia au început să plângă în momentul în care au văzut fața iubitei lui Shrek, Fiona, care fusese modelată înspre a arăta mult mai uman decât restul personajelor. Astfel că, specialiștii în efecte vizuale au fost nevoiți să îi elimine din trăsăturile umane, pentru ca aceasta să arate asemănător cu celelalte personaje, astfel evitând efectul fenomenului „Uncanny Valley” care ar fi putut compromite produsul cinematografic final.

O animație pentru care casa de producție Pixar avea să fie lăudată în 2004 este „The Incredibles” (r. Brad Bird), care a reușit să provoace un feedback extrem de pozitiv în rândul publicului larg dar și oamenilor de specialitate. Personajele din acest film animat, au fost stilizate într-o manieră atât de plăcută de public, încât au fost percepute drept mai umane decât alte personaje din alte filme, care au avut ca scop reproducerea realității. Aproape toate personajele din această animație sunt oameni cu superputeri, lucru care, cel mai probabil, ar fi cauzat un impact foarte negativ dacă scopul filmului ar fi fost reproducerea realității.

Ținând cont că filmul a apărut odată cu un altul despre care am vorbit mai sus, și anume „The Polar Express”, putem face o distincție simplă pentru care aceste două filme au primit răspunsuri diametral opuse din partea publicului. Universul din „The Incredibles” este unul stilizat suficient ca spectatorul să poată înțelege că este vorba de o convenție pe care trebuie să o accepte, și anume că personajele din univers au reguli diferite față de realitatea noastră, în timp ce „The Polar Express” nu face acest lucru clar, din contră, chiar conduce spectatorul înspre o încercare eșuată de imitare a realității umane. Din acest motiv s-a enunțat de multe ori ideea că personajele din filmul produs de Pixar par de nenumărate ori mai vii decât cele prezentate în filmul lui Robert Zemeckis.

Modelarea 3D a obiectelor și personajelor stă la baza CGI-ului și este fără îndoială una dintre cele mai importante etape ale intregrării graficii computerizate în arta cinematografică. Prin stilizarea modelelor 3D am putut evita fenomenul neplăcut produs de „Uncanny Valley”, însă, exact ca și în desen, pentru a putea începe crearea unui monstru sau a unui robot, este nevoie să cunoști conceptul bazal de a desena un om. Transpunând această teorie în industria modelării 3D, putem afirma că pentru a obține un personaj stilizat, care să rămână în mintea spectatorului pentru multă vreme, este nevoie să cunoaștem în primă fază modelarea corectă a unei ființe umane normale, urmând să decidem ulterior ce porțiuni trebuie alterate pentru a produce efectul de stilizare dorit.

2.5 – Atingerea fotorealismului; La marginea Văii

Odată cu conceperea primului model 3D a urmat întrebarea care a continuat și continuă să existe în mințile artiștilor CGI cu fiecare lucrare terminată: „Cum aș putea să o fac mai bine și mai realist?”

Pentru a înțelege mai bine în ce constă exact munca conceperii CGI-ului (atât cel stilizat cât și cel fotorealist) trebuie să enumerăm câteva etape prin care arta generată pe calculator le parcurge, ajungând la produsele de care ne putem bucura sau nu în cadrul unui produs media.

Din punct de vedere general, putem considera produsul CGI ca având trei etape cruciale, la fel ca și un produs cinematografic: pre-producție, producție și post-producție.

În cadrul pre-producției, are loc concepția și identificarea personajelor, a spațiului și obiectelor din jurul lor, formând astfel o estetică generală pe care se va baza munca din următoarele două etape. Tot în această fază are loc și documentația echipei de efecte vizuale, despre viitoarele obiecte sau personaje pe care trebuie să le creeze, analizând cât mai multe referințe din lumea reală. De exemplu, pentru filmul animat “Ratatouille” din 2007, regizorul Brad Bird, împreună cu o parte din echipa responsabilă pentru modelarea lumii din film, au trăit o perioadă la Paris, pentru a analiza mult mai bine cultura și particularitățile regiunii unde avea să aibe loc animația.

Următorul pas, producția, este un moment decisiv, care decide de cele mai multe ori durata de realizare a diferitelor artefacte CGI sau efecte speciale. Dacă în momentul filmării se iau măsuri corespunzătoare pentru ca, odată ajunși în etapa de post-producție, artiștii să beneficieze de referințe clare ale pozițiilor obiectelor generate din interiorul cadrului (Live motion tracking, green-screen, markere, etc) atunci timpul acordat filmului în post-producție se poate înjumătății. Desigur, sunt situații în care acest lucru nu este posibil, iar lucrurile sunt asumate atât de către echipa de filmare, cât și de echipa de CGI care urmează să preia materialul. De menționat totuși că, vorbim despre etapa de producție a unui film, moment în care echipa de modelare 3D cel mai probabil lucrează concomitent, pentru a avea deja o parte din materialele necesare, odată ce filmările s-au terminat.

Ultimul pas, și probabil cel mai de interes în această lucrare, este post-producția. Dacă vorbim despre un film, această etapă o constituie în termeni generali montajul, sunetul și efectele vizuale. În cadrul realizării unui model 3D (fie el stilizat sau fotorealist), procesul este împărțit în 4 etape ample, despre care vom vorbi individual: Modelarea, Texturarea, Iluminarea și Post-procesarea. Pentru a înțelege mai exact, ne putem folosi de exemplul unei case pentru a explica importanța fiecărei etape: modelarea reprezintă fundația unei case, peste care se construiesc mai multe sau mai puține etaje (în funcție de complexitate) care sunt reprezentate de texturare și iluminare, ca mai apoi, post-procesarea să reprezinte acoperișul care odată instalat, marchează finalitatea lucrării.

Modelarea.

Această etapă reprezintă primul pas către crearea unui model 3D. Deși volumul de muncă de multe ori este mai mic decât în celelalte etape, o simplă greșeală de modelare, poate afecta întregul produs, compromițând astfel și munca din fazele superioare.

Analogia cu fundația unei case nu este întâmplătoare, deoarece în această etapă se realizează materialele bazale ale modelului, forme ale corpului, care vor fi sculptate pentru a reproduce obiectul sau personajul dorit. Sculptarea se face cu ajutorul formelor geometrice, numite poligoane.

Un poligon este o formă geometrică abstractă alcătuită din verctecși, margini și fețe. Acesta nu poate fi definit ca având o formă anume, putând porni de la un simplu triunghi, până la forme atât de complexe încât omul încă nu a apucat să le ofere o denumire. Luând exemplul cel mai simplu, un poligon în formă de triunghi conține 3 vertecși, 3 margini și o față

Vertexul este un simplu punct în spațiu. Dacă conectăm doi vertecși într-un spațiu, printr-o linie, aceasta se va numi latură. Dacă unim 3 vertecși în formă de triunghi, obținem ceea ce se numește o față. Fața este de fapt, ceea ce vedem dintr-un poligon. Desigur, poți modifica poziția unui vertex sau a unei laturi, pentru a obține forme diferite, la fel cum poți crește sau scade numărul acestora, pentru simplificarea unei forme geometrice complicate.

Un model 3D are la bază un număr foarte mare de poligoane din care este contruit. Pentru că poligoanele nu sunt forme curbate, pentru obținerea unui model 3D credibil, trebuie folosit un număr foarte mare de astfel de forme, pentru ca rezultatul să nu aibă aspectul foarte bine conturat, astfel încât marginile lui să fie clar vizibile (pentru că în realitate, nu există un unghi perfect de 90 de grade ca privirea umană să poate observa acel contur puternic).

Pe baza numărului de poligoane folosit pentru contruirea modelului s-au diferențiat două tipuri, care de altfel marchează și diferența dintre stilizare și fotorealism. Denumirea de „high poly” este atribuită unui obiect construit din multe poligoane iar metoda este folosită în reproducerea fotorealismului, întrucât se dorește evidențierea a cât mai multor detalii posibile. „Low poly” este inversul metodei enunțate anterior, bazându-se pe cât mai puține poligoane posibil, având ca scop final trimiterea mesajului larg asupra modelului, în opoziție cu reproducerea fidelă (în „The Incredibles” ni se transmite ideea că personajele sunt oameni, printr-o reprezentare minimală și caricaturală, iar absența anumitor detalii care alcătuiesc un om, produce de la sine, numărul mai mic de poligoane folosite).

Un aspect foarte important în modelarea 3D fotorealistă este păstrarea proporțiilor modelului la scară naturală. De multe ori nu se acordă multă importanță asupra acestui aspect, însă un model realizat la o scară greșită decât cea la care urmează să fie folosit, poate duce la o serie de deformări nedorite, care aduc de la sine apariția fenomenului „Uncanny Valley”.

Presupunând că am ajuns la un rezultat mulțumitor, care respectă fizionomia și proporțiile umane, urmează un proces care intră sau nu în atribuțiile modelatorului 3D. De cele mai multe ori, de această etapă destul de riguroasă se ocupă o altă persoană (sau mai multe), și anume etapa de „rigging” (în traducere liberă „scheletizare”). Acest proces este unul extrem de riguros și necesită cunoștințe avansate de biologie și anatomie umană pentru a putea fi realizat corespunzător. Modelului 3D îi va fi construit virtual un schelet, care de obicei trebuie să fie destul de fidel cu cel al ființei după care a fost conceput. Prin această etapă ne pregătim modelul 3D pentru a fi animat. Desigur, tehnologiile avansate ne permit acum să înregistrăm mișcările actorilor folosind costume de live motion tracking, care simplifică foarte mult acest proces complicat. Totuși, este recomandat ca personajul 3D să dețină un schelet propriu, pentru ca informațiile produse de mișcările actorului care participă la motion capture să poată fi integrate cât mai natural în mediul virtual.

Texturarea

Texturarea este următoarea etapă în realizarea unui model 3D. Aceasta presupune adăugarea informațiilor legate de textura materialului, reflexivitatea acestuia în raport cu lumina, duritatea acestuia și multe alte componente, reprezentând un proces laborios, în special în cadrul realizării unei reproduceri fotorealiste. De multe ori o texturare foarte bună poate ascunde imperfecțiunile modelării 3D, dar în același timp, dacă este aplicată prost, poate compromite total un model foarte atent lucrat.

Pentru o texturare cât mai fidelă, specialiștii preferă să se folosească de fotografii reale ale obiectelor sau persoanelor pe care încearcă să le reproducă. În acest proces se folosesc diferite “hărți” de informație (terminologia provenind din engleză, „maps”), care sunt aplicate pe modelul scluptat, pentru a-i reda toate atributele menționate mai sus:

UV map, este de obicei prima hartă aplicată pe un model 3D. Hărțile de informație sunt, de fapt, niște poze 2D, care trebuie aplicate pe un model 3D. UV map-ul conectează informația 2D și o transpune în spațiul 3D al modelului dorit. „U” și „V” sunt de fapt coordonatele din spațiul 2D, care se modifică în funcție de coordonatele spațiului 3D (denumite prin „x”, „y” și „z”) în care sunt transpuse, pentru a coincide cu personajul sau obiectul peste care urmează să se aplice o serie de alte hărți de informație. UV map-ul altfel spus, reprezintă o serie de coordonate prin care următoarele hărți de informație se vor așeza pe modelul din spațiul 3D.

Normal map se folosește destul de des, în special în cazul modelelor 3D concepute prin metoda „low poly”. De obicei, aceste hărți sunt preluate din modelele anterioare ale obiectului în cauză, care conținueau un număr mai mare de poligoane și indirect mai multă informație. Cu ajutorul acestei hărți putem crea iluzia unui model mult mai detaliat, preluând informația de pe un model complex și aplicând-o pe un model cu mai puține poligoane. Această metodă salvează foarte mult timp în post-producție, dar poate fi riscantă în momentul încerării unei reproduceri umane fidele.

Color map, este harta de informație care redă stric culoarea pe care modelul 3D urmează să o dețină, fără a conține nicio altă informație (de exemplu informația de iluminare sau cum reacționează culoarea în diferite intensități de lumină). Putem asocia această hartă ca fiind etapa de pictură din cadrul unei texturări 3D.

Bump map are rolul de a reproduce imperfecțiunile materialului peste care este aplicată, în relație cu lumina. Corpul uman sau orice obiect real nu poate fi ilumanat omogen în totalitate, iar această hartă scurtează un proces complicat de reproducere a imperfecțiunilor lumii reale, care sunt aproape imposibil de replicat.

Roughness/Gloss map adaugă informații despre reflectivitatea materialului în concordanță cu lumina. Un exemplu ușor este o suprafață metalică, ca cea a unei capote de mașină, care reflectă mai multă lumină decât portofelul fabricat din piele din buzunarul tău. Prin această hartă putem modifica nivelul de reflexie și absorbție al materialului, astfel încât să coincidă cu materialul real pe care dorim să îl replicăm.

Texturarea este o etapă minuțioasă și extrem de importantă pentru creația unui personaj credibil și de obicei necesită cel mai mult timp pentru a putea fi aplicată corect. Majoritatea producțiilor mari nu folosesc aceste hărți de informație preexistente, folosindu-se de procedee mai avansate din punct de vedere informatic, respectiv „shadere”.

„Shader-ul” reprezintă o serie de algoritmi, care poate fi aplicat pe majoritatea variabilelor existente într-un model 3D. Practic, reprezintă niște linii de cod, care pot afecta orice parametri existenți într-o grafică generată pe calculator (iluminare, culoare, mărime, mișcare, saturație, etc). Aceștia pot fi programați să acționeze atât la nivel de pixel cât și la nivelul unui vertex, iar specialiștii se folosesc deseori de aceste “shadere” pe care le programează manual, pentru a obține cu exactitate efectul dorit.

Greșelile de texturare sunt de obicei un activator al fenomenului „Uncanny Valley”, în special atunci când materialul reprodus ca fiind piele umană, nu suferă modificările așteptate în funcție de mișcările corporale, dar mai ales când reacția acestuia în contact cu lumina nu este cea firească, pe care o așteptăm.

Iluminarea

Lumina joacă un rol crucial în realizarea unui film, prin evidențierea personajelor, crearea unei atmosfere potrivite sau chiar provocarea emoției. Când vine vorba de CGI lucrurile pot deveni mai complicate decât în realitate, deoarece lumina generată artificial trebuie să o respecte cu fidelitate pe cea existentă în cadrele filmate (dacă vorbim de integrarea unuia sau mai multor elemente CGI într-o filmare reală).

Complexitatea acestei etape nu constă în aspectele tehnice, ea fiind poate cea mai ușor de realizat din acest punct de vedere. În schimb, datorită proprietății luminii de a modifica radical o secvență dintr-un film, din punct de vedere narativ, aceasta creează provocări de ordin creativ și psihologic. Tocmai de aceea, în iluminarea unui model 3D este foarte important ca lumina care este generată pentru a lumina personajul să coincidă cu sursa în toți parametrii, pentru ca integrarea CGI-ului să fie nedetectată. Câțiva parametri importanți ar fi direcția luminii, temperatura de culoarea și intensitatea acesteia.

Un exemplu în care fenomenul „Uncanny Valley” se declanșază din cauza iluminării greșite (și nu numai) este cazul precizat la pag. 13, al reproducerii actriței decedate, Nancy Marchand, în serialul „The Sopranos”.

În fotografia din stânga putem observa clar că lumina de pe fața actriței pare că provine din partea stângă, când de fapt, uitându-ne atât la iluminarea hainelor acesteia cât și în fundal, observăm că lumina de la filmare provine din dreapta imaginii. Mai mult decât atât, la două cadre dinstanță, în cadrul aceleiași secvențe, capul actriței este orientat în direcția opusă (efectul de flip al imaginii). Această întâmplare, combinată cu niște absențe ale umbrelor de pe gât, a provocat în această secvență un sentiment ciudat de „ceva nu este în regulă” chiar și spectatorilor fără un ochi antrenat pentru a identifica greșeli.

Deși intensitatea și temperatura de culoare au fost potrivite pentru secvența respectivă, o eroare banală de direcție a luminii generate prin CGI a declanșat fenomenul propus în discuție și a compromis în totalitate veridicitatea momentului.

Post-procesarea

Conceptul de post-procesare a modelului 3D, odată ce acesta a fost modelat, texturat și iluminat corespunzător, este să adauge anumite efecte, în general mici erori provocate de camera de filmat. Atâta timp cât nu vorbim despre o animație realizată integral prin CGI, camera din interiorul programului de modelare va diferi substanțial de cea care s-a folosit pe timpul filmărilor.

Optica camerei de filmat nu poate fi perfectă și va altera întotdeauna imaginea filmată, într-o mai mică sau mai mare măsură, lucru care nu este valabil în cazul camerei dintr-un program digital. Astfel, în etapa de post-procesare, se adaugă de obicei efecte precum lensflare-uri, aberații cromatice, distanța focală sau barrel distorsions (camera deformează aproape insesizabil absolut orice filmează), care duc la integrarea modelului 3D în imaginea filmată (folosind termenul din engleză „blending in”).

Odată ce modelul 3D a trecut prin aceste patru etape importante, el poate fi considerat finalizat. Însă pe de altă parte, putem considera că abia acum începe adevărata provocare: animarea acestuia.

Animarea unui model 3D (luând exemplu o ființă umană) reprezintă efectuarea unor serii de mișcări și deformări ale corpului acestuia, astfel încât să reproducă interacțiunea cu diferite obiecte sau personaje, în cadrul unui spațiu omogen. Această etapă a condus la multe probleme atât în industria filmelor cât și în cea a jocurilor, în special în cazurile reproducerilor fotorealiste.

Precum au constatat studiile asupra fenomenului „Uncanny Valley”, impactul acestui fenomen este sporit atunci când personajele sunt în mișcare. Animația manuală a mișcărilor a fost singura soluție pentru o bună perioadă de timp, motiv pentru care de cele mai multe ori, soarta filmului depindea de competența animatorului.

În încercarea de a simplifica munca titanică depusă de animatori, în anul 1999 filmul „Star Wars: Episode One – The Phantom Menace” (r. George Lucas) a fost primul film care includea un caracter 100% CGI, integrat prin tehnologia de motion capture (sau pe scurt „mocap”). Actorul Ahmed Best, care l-a interpretat pe cunoscutul și hilarul personaj Jar Jar Binks, a fost filmat într-un costum care să îi captureze informația fiecărei mișcări în momentul filmării, ca mai apoi, această informație să fie transpusă pe scheletul modelului 3D al haiosului personaj extraterestru. Astfel George Lucas avea să aducă la viață un personaj reprezentativ pentru seria Star Wars, dar și pentru pop-culture-ul unviersal.

Desigur că noua tehnologie de motion capture nu a salvat industria filmului de „Uncanny Valley”. Deși informația mișcărilor era foarte exactă, existau anumite mișcări imposibil de înregistrat cu precizie la acea vreme, una dintre acestea fiind mișcarea ochilor.

Tehnologia de motion capture este utilizată și în industria jocurilor video, pentru a oferi o experiență mai imersivă și naturală consumatorului. Astfel că și această industrie a început să se experimenteze cu reproducerea realității. Exemplul cel mai cunoscut care atinge un nivel foarte ridicat de realism, păstrândi totodată și elementele specifice unui joc video este „GTA V” (2013/2015 produs de Rockstar Games, Rockstar North și MORE). Acesta a fost lăudat pentru acuratețea sa în raport cu realitatea, nivelul detaliilor observabile fiind cu mult peste media jocurilor din acea perioadă. Aspectul cel mai interesant al acestui joc este că cei trei protagoniști (sau antireroi, fiind vorba despre un titlu din seria „Grand Theft Auto”) au fost interpretați de actori reali iar scenele au fost filmate folosindu-se de tehnologia mai sus menționată. Absolut toate secvențele de poveste în care jucătorul nu are control asupra personajelor (denumite în industrie „cutscenes”) au fost filmate în aceeași manieră în care se produce un film actual. Altfel spus, putem afirma în mod paradoxal, că jocul este un produs cinematografic (sau cel puțin calcă pe linia fină dintre aceste două industrii).

(Poză cu actorul Steven Ogg și personajul pe care îl interpretează în lumea jocului GTA V, Trevor)

Capitolul 3 – CGI-ul și Uncanny Valley în secolul XXI

Avansul tehnologic din ultimii ani este evident, în fiecare spațiu din jurul nostru. Noile invenții au simplificat și modificat majoritatea activităților săvârșite de oameni. Distanța nu mai reprezintă o problemă pentru comunicarea interumană, oricine având acces la un dispozitiv cu „face call” sau Skype. Nu mai avem nevoie de prezența fizică a banilor pentru a ne achiziționa produsul dorit, este suficient să îl comandăm online, și putem plăti cu cardul nostru virtual Revolut, fără a ne deplasa la vreo unitate bancară. Această lucrare a fost scrisă de către absolvent și revizuită de către profesorul coordonator prin platforma Google Docs, care permite accesarea unui document simultan de către mai multe persoane, nefiind important locul fizic în care acestea se află. Imaginea de ansamblu este pe atât de încântătoare, pe cât este și de înfiorătoare, ridicând din ce în ce mai des întrebările: „Este real ce văd?”, „Cum pot niște circuite să controleze sau să producă așa ceva?”

Industria filmului a preluat tehnologia avansată, rezultând în produse cinematografice uluitoare din punct de vedere tehnic, în care CGI-ul și imaginea reală abia pot fi diferențiate, cu de o privire foarte ageră. Totuși, tehnologia nu a fost singurul lucru pe care cineaștii au dorit să îl integreze în noua generație de filme, aceștia folosindu-se de ideea bivalentă de mai sus, pentru a concepe scenarii care ating puternic subiectul relației dintre om și mașinărie.

Ex Machina (2014, r. Alex Garland)

Acest tratează un subiect regăsit în nenumărate filme de-a lungul istoriei, și anume creația care își depășește creatorul. Ava este un robot foarte inteligent, capabil de a repoduce și recunoaște orice expresie și emoție umană. Acesta a fost concepută de către Nathan (un tânăr om de știință arogant și alcoolic, dornic întotdeauna să-și afirme superioritatea), iar în cadrul unui experiment menit să descopere de a descoperi care inteligență este superioară, cea umană sau cea artificială, îl invită pe Caleb (un cercetător de același nivel cu Nathan, dar cu un caracter diametral opus ca și caracter, acesta fiind rezvervat și modest) să locuiască în casa lui luxoasă timp de o anumită perioadă.

Cei doi cercetători ajung deseori în contradicții, majoritatea provenind de la modul lor diferit de a gândi. Caleb își dă seama că este urmărit în permanență de către Nathan, întrucât acesta se folosește de punctele sale lui slabe în cadrul conversațiilor (singurătatea, filmele porno la care se uită) pentru a-și manifesta dominația.

Personalitatea toxică a lui Nathan se răsfrânge și asupra roboților construiți de acesta, de multe ori recurgând la metode violente de a ordona acțiuni. Din acest motiv, Ava, robotul cu care se efectua testul, dezvoltă un sentiment de ură și violență față de creator, care se va manifesta în finalul filmului.

Abuzând de singurătatea lui Caleb, Ava îl seduce și îl convinge să o elibereze din celula ei, moment în care îl blochează pe acesta în încăpere și declanșează o comandă de „lockdown” a întregii case. Androidul se întâlnește cu creatorul său, care răspunde violent, prin a-i rupe brațul. Ava răspunde cu același nivel de violență, nefiind afectată de durere, înjunghiindu-l în inimă cu un cuțit, urmând să evadeze mai în lumea reală dinafara casei.

Acest film tratează un subiect profund și complicat: curiozitatea și tendința omenirii către evoluție, care poate aduce odată cu ea și exterminarea propriei rase. Un film similar ca temă este cel produs de Netflix „I Am Mother” (2019, r. Grant Sputore). În acest univers distopian, descoperim că rasa umană a fost distrusă, iar în urma acestui eveniment, robotul denumit și Mother, a rămas unicul responsabil în repopularea planetei. Acesta dezvoltă embrioni într-un laborator, încercând creeze un om capabil de a atinge limitele perfecțiunii. Astfel este dezvoltată Daughter, o fată extrem de inteligentă care la vârsta adolescenței avea să descopere mult mai multe decât ar trebui despre curenta situație a speciei umane. Este un film în care nu voi intra în detalii, deoarece cred că revelațiile acestui film merită mai mult văzute decât explicate. În orice caz, acest film punctează volatilitatea mașinăriilor concepute de oameni, dar mai ales subliniază ideea conceptului de „bine” și a viziunilor diferite între om și mașinărie.

Întorcându-ne la „Ex Machina” și privind asupra aspectelor tehnice care au fost necesare pentru realizarea acestui proiect, ajungem la concluzia că nu a fost o muncă deloc ușoară. Actriței Alicia Vikander i s-a înlocuit mare parte din corp cu elemente CGI, singurele porțiuni reale, rămânând fața și labele picioarelor. Potrivit regizorului „jocul Aliciei trebuia să pară ca scos din Uncanny Valley. În loc să imite acțiunile umane într-un stil robotic, aceasta le-a efectuat perfect. Cum colegii săi nu tindeau spre acel nivel de perfecțiune în jocul actoricesc, asta i-a oferit acel sentiment de „altceva”.” Deși efecte vizuale sunt de înaltă calitate, neputând fii sesizate greșeli, fenomenul „Uncanny Valley” se declanșează în acest film, la nivel ideatic. Ideea că într-o bună zi vom putea reproduce ceva atât de inteligent încât să ne depășească este un vis al savantului și un coșmar al omului de rând.

Pokémon Detective Pikachu (2019, r. Rob Letterman)

Următorul film este o altă intersecție dintre cele două industrii foarte asemănătoare, cea a filmului și cea a jocurilor video. Nu cred că există persoană care să nu fi auzit măcar de fenomenul care a început în anul 1996 și care și acum se află în inimile copiilor și adulților de pretutindeni: „Pokemon”.

Prima apariție a conceptului de „Pokemon” (prescurtarea de la „pocket monsters”) a fost sub forma unui joc video produs de Nintendo, în viziunea revoluționară a lui Satoshi Tajiri. Acesta fiind pasionat de mic în colecționarea de insecte, a dorit să ofere copiilor un produs prin care să se poată bucura la fel de mult de această experiență, precum se bucura el atunci când era un infant. Astfel a apărut primul joc, „Pokemon Red” (1996), care era disponibil pe consola dedicată a firmei Nintendo și care s-a răspândit foarte repede întreaga lume. Conceptul era simplu: pokemonii erau niște creaturi drăgălașe care conviețuiau cu oamenii, iar scopul jucătorului era de a captura acești mici monstruleți, dar nu într-o manieră negativă, ci formând legături de prietenie și iubire cu ei. La scurt timp, Pokemon a trecut de nivelul de joc video, ajungând la rangul de fenomen, în urma căruia s-au creat aproape toate formele posibile de divertisment și nu numai: serie animată, joc de cărți, jucării, filme animate, etc.

Succesul pe care l-a avut acest joc la nivel mondial se datoareză foarte mult lui personajului Pickachu, micul șoricel electric, care a devenit rapid imaginea reprezentativă pentru Pokemon. Astfel că, amploarea acestui fenomen, a făcut inevitabilă producția unui film care să recreeze acel univers mult iubit de către copii și adulți. Au existat multe filme animate de succes, însă până în 2019 nu am avut parte de ceea ce numim un „feature film” care să îi aibăe ca protagoniști pe montruleții năzdrăvani.

Din punct de vedere al poveștii nu este revoluționar, fiind exact ceea ce și-a propus: o experiență foarte amuzantă pentru copii și aproape 2 ore de nostalgie pentru părinții însoțitori.

Actorul și comediantul Ryan Reynolds, care interpretează vocea lui Pickachu în film, reușește să se integreze perfect cu personajul pe care îl imită: un ghemotoc galben și neastâmpărat.

Motivul principal pentru care acest film a fost apreciat, a fost atenția la detalii, aspectul foarte credibil al monstruleților, care nu trebuiau să nu pară deloc umani dar, în același timp, să se integreze pefect într-o lume reală, langă actori reali.

Însă doar pentru că lucru este apreciat de oameni ca fiind drăguț nu îi oferă un succes garantat pe mariile ecrane. Exemplul de la polul opus al acestei situații este filmul care urmează să apară în 2020: „Sonic the Hedgehog” (r. Jeff Fowler). Acesta este bazat pe o altă figură reprezentativă din industria jocurilor video, Sonic, ariciul care poate atinge viteze supersonice. La fel ca și Pickachu, acesta reprezintă un motiv de bucurie pentru copii, dar și pentru acum adulții care și-au petrecut orele în fața calculatorului începând cu anul 1991.

Anul acesta a fost lansat trailerul pentru filmul care urmează să apară în câteva luni, iar reacția publicului a fost devastatoare la adresa aspectului ariciului. Spre deosebire de Pokemon (a cărui misiune era clară în a deosebii micile creaturi de oameni), filmul a încercat să reproducă elemente umane în fizionomia lui Sonic, fapt ce a condus la un lanț de feedback-uri negative, aruncând astfel viitoarea producție cinematografică în adâncurile „Uncanny Valley”-ului. Ca urmare a feedbackului negativ, regizorul Jeff Fowler a postat un mesaj pe platforma Twitter: „Mulțumesc pentru sprijin. Și pentru critică. Mesajul a fost clar și răspicat…nu sunteți mulțumiți de design și vreți schimbări. Se va întâmpla. Toată lumea de la Paramount și SEGA se dedică pentru a face acest caracter cât mai bine posibil…”. Cum va arăta produsul final rămâne încă un mister, însă trebuie remarcat cum micile detalii, asupra cărora de multe ori nu le oferim atenție, pot modifica substanțial experiența și impresia asupra unui produs cinematografic.

(Poză extrasă din trailerul oficial al filmului. Dantura cu aspect uman a lui Sonic a provocat cea mai mare parte a reacțiilor negative)

Concluzie și notă personală

Indiferent că vorbim despre o păpușă animatronică sau un model 3D, într-un produs media sau în viața reală, omul caută în toate o caracteristică esențială: umanitatea. Acordă prea puțină, iar publicul va rămâne indiferent și neinteresat. Acordă prea multă și îi trimiți pe specatori direct pe fundul „înfiorător” al văii Uncanny. Este un balans balans greu de atins, iar de multe ori pare imposibil de realizat. Să produci un sentiment total opus față de cel dorit, doar pentru că ai fost curios și „te-ai jucat cu focul” este un risc pe care nu foarte mulți oameni ar fi dispuși să-l facă. Mulți se complac în rigiditatea unui canon, preferând să lase experimentele pe seama altora mai „nebuni”.

Din În acea grămadă de „nebuni” aș vrea să mă identific și eu. Cred că, deși costurile sunt foarte mari, este singura noastră șansă ca specie și singurul nostru scop: este autodepășirea. Fie că vorbim despre robotică sau filme, jocuri sau orice ne înconjoară, evoluția este singurul lucru firesc, pentru că altfel am sta pe loc, într-o lume care se află în continuă mișcare.

Nu cred că am ajuns să depășim în totalitate Uncanny Valley, ba chiar, în încercarea de a descoperi ce se află după ea, ne rostogolim înapoi în adâncuri. De asemenea cred că nu suntem nici departe de a o depăși, iar singura metodă ca să aflăm continuarea este să nu ne oprim din a experimenta. Cine știe, poate după anevoioasa Uncanny Valley și după ce vom parcurge dealul de experimente din fața noastră, vom ateriza pe The Plain of Exaltedness. Sau poate că așa ceva nu există, și este doar reacția psihicului uman, care evoluează constant împreună cu lucrurile din jurul său. Aceasta este o întrebare, al cărui singur răspuns îl găsesc a fi în ceea ce ne-a adus până în acest punct, și a existat în tipologia umană, odată cu încă de la începutul speciei: curiozitatea.

Similar Posts