Influienta Jocurilor Video Online In Special Dota 2 Asupra Jucatorilor
CAPITOLUL 1
1.1 Prezentarea problemei …………………………………………………………………..1
1.2 Exploatarea importanței problemei………………………………………………………1
1.3 Tema de cercetare…………………………………………………………………………2
1.4 Obiectivele cercetării……………………………………………………………………….3
1.5 Ipotezele cercetării………………………………………………………………………….3
1.6 Jocurile video…………………………………………………………………………………6
1.6.1 Jocurile video,noțiuni introductive………………………………………………………6
1.7 Teorii asupra jocurilor video ……………………………………………………………..9
1.8 Jocurile video online – DOTA 2…………………………………………………………..10
1.8.1 Noțiuni introductive………………………………………………………………….10
– Gaming-ul de performanță………………………………………………………………….14
– Gaming-ul ocazional………………………………………………………………………..14
1.8.2 Influiența jocurilor video online asupra jucătorilor………………………………..14
1.8.3 Dezvoltarea jucătorului……………………………………………………………..17
CAPITOLUL 2
2.1 Metode și tehnici utilizate în investigație…………………………………………………22
2.2. Documentarea……………………………………………………………………………..23
2.3. Interviul……………………………………………………………………………………..24
2.4 Chestionarul……………………………………………………………………………..25
CAPITOLUL 3
3. 1 Principalele etape ale cercetării……………………………………………………26
3. 2 Specificarea unității studiate(eșantionarea)………………………………………26
3. 3 Interpretarea rezultatelor …………………………………………………………..28
3. 4 Analiza datelor………………………………………………………………………28
CAPITOLUL 4
Concluzii……………………………………………………..…………………………..34
Anexe……………………………………………………………………………………..36
Bibliografie………………………………………………………………………………..41
Rezumatul lucrării
Din ce în ce mai mulți părinți sunt îngrijorați de fenomenul jocurilor video , care pune stăpânire pe adolescenți . Jocurile sunt practic peste tot , în toate căminele , pe aproape orice calculator. Grafica și poveștile lor sunt captivante. Tot mai mulți adolescenți sunt prinși în această lume și le vine extrem de greu să renunțe prea ușor la ea.
Prin această lucrare doresc să pun în discuție principalele efecte benefice dar și negative care le au jocurile video , în special jocul Dota 2 , asupra jucătorilor profesioniști. Motivul principal pentru care am ales această tema este acela că mă interesează acest fenomen care începe să prindă forme în România și am avut ocazia să stau de vorba cu jucători foarte buni care totodată au ajuns să aibe câteva reușite pe plan național dar și internațional.
Ca și instrumente am folosit în principal interviul și chestionarul. Numărul total al subiecților a fost de 12 jucători , profesioniști și ocazionali , 10 băieți și 2 fete. Am vrut să văd dacă sunt și care sunt opiniile lor cu privire la meseria care o practică , ca și jucător/are.
Rezultatele obținute în urmă prelucrării interviurilor și chestionare , nu am sesizat diferențe majore de opinii dar în proporție de 90 % principalul motiv a fost pasiunea și dedicația lor asupra acestui joc Dota 2 iar pe plan second au urmat recompensele bănești.
Cuvinte cheie : joc video , dependență , sistem de recompense , interviu , chestionar .
Capitolul 1
1.1 PREZENTAREA PROBLEMEI
Jocurile video pe calculator au devenit o activitate extrem de populară pentru oamenii de toate vârstele.Mulții copii dar și adolescenți petrec mult timp jucând fel și fel de jocuri pe calculator . Jocurile video sunt o afacere de sute de miliarde de dolari,mai mult decât filmele și dvd-urile. Jocurile video au devenit de la an la an extreme de sophisticate și realiste. Unele jocuri ,că și cel de față,”Dota 2” se joacă prin conectare la Internet,ceea ce permite copiilor și adolescenților să se joace cu adulți și copii necunoscuți.
În timp ce unele jocuri video au un conținut educațional ,multe dintre jocurile foarte populare au teme negative și promoveză fel și fel de comportamente negative. Există tot mai multe cercatari referioare la efectul jocurilor video asupra copiilor.Unele jocuri video promovează învățarea,rezolvarea de proibleme și ajută la dezvoltarea coordonării și abilităților fine motorii. Oricum am putea spune că există o mulțime de semen de întrebare privitoare la efectul jocurilor violente asupra tinerilor care joacă jocuri video în mod excesiv.
1.2 Exploatearea importanței problemei
Jocurile video ne pot afecta comportamentul dar și cum percepem realitatea,cel puțin așa reiese în urmă unui studiu publicat în “Jurnalul Internațional al Interacțiunilor dintre Om și Computer”. Acest studiu a fost scris de către psihologul Mark D. Griffiths și de cercetătoarea Angelica B. Ortiz de Gortari,ambii fiind de la Universitatea Nottingham Trent. Autorii acestui studio au cules postări diverse ale gamerilor de pe forumurile de specialitate în care aceștia vorbeau despre efectele produse de jocurile video. Astfel, din totalul de 656 de postări de la 483 de jucători diferiți de pe 54 de forumuri distinct,unul din jucători a povestit cum s-a jucat “Dance Dance Revolution”,după care a început să aibă vedenii,atunci când închidea ochii vedea săgeți exact că în joc. O altă persoană a relatat că după ce a jucat “Mass Effect”, de fiecare dată când vorbea cu cineva față în față,vedea căsuța de dialog care apărea și în joc. Un alt jucător a relatat,dup ace a jucat o anumită perioadă de timp “Call of Dutty:Modern Warfare 2” și vedea pe cer avioane ,I se păreau că sunt UAV-uri.
Cei care au realizat studiul au concluzionat că : “Jocul intensiv poate duce câteodată la percepții greșite și la denaturări vizuale ale obiectivelor reale,elemente vizuale stereotiope care apar în urmă experienței avute în conținutul jocurilor video.”
În altă ordine de idei am putea vorbi și despre unele efecte pozitive pe care jocurile le-ar putea avea. Vom vorbi despre acest lucru tot pe baza unor cercetări. Studiul de față este realizat de către un grup de cercetători de la Universitatea Oxford,publicată în revista de specialitate “Pediatrics”.
Oamenii de știință au descoperit că acei adolescent care petrec mai puțin de o ora pe zi jucând jocuri video se acomodează mult mai ușor decât cei care nu se joacă deloc. În schimb jucătorii care folosesc console de jocuri mai mult de trei ore pe zi sunt mai puțin mulțumiți de viață lor. Andrew Przybylski , cel care a coordonat studiul, a analizat chestionarele celor 5000 de participanți. 75 % au declarat că joacă jocuri video regulat. Implicarea acestora în jocurile video le ofer a un limbaj comun iar cei care nu stăpânesc acest limbaj,rămân pe dinafară grupului. Totodată aceștia consideră că jocurile video au un rol extreme de benefic .Spre exemplu jocurile de tip FPS (first person shooter) pot spori capacitatea de perceptive și coordonare vizuospatiala și îmbunătățesc memoria.
În lucrarea de față voi încerca să vorbesc despre aceste păreri pro și contra și să evidențiez transformările prin care jucătorul trece. În subcapitolele ce vor urma voi încerca să vorbesc despre transpormarile psihice și fizice dar și unele teorii care stau la baza acestor transformări.
1.3 Tema de cercetare
O tema de cercetare este aleasă în funcție de interesul pentru cunoaștere al cercetătorului,în acest caz vorbim destre o cercetare fundamental(academică) ce urmărește teme esențiale de cercetare,în care anchetatorul trebuie să construiască o motivație adecvată alegerii temei. Acesta este și cazul lucrării de față,principalul ei scop fiind unul didactic. Tema de cercetare a acestei lucrări este impactul jocului Dota 2 de performanță asupra jucătorilor. În alte cazuri tema de cercetare este comandată de către o altă persoană cu scopul de a obține anumite informații sau eventuale soluții pentru rezolvarea anumitor problem din sfera să de activitate.
1.4 Obiectivele cercetării
Având în vedere obiectivele unei cercetări trebuie să facem referire la obiectivele generale și la obiectivele particulare ale acelei cercetări. Obiectivul general al acestei lucrări se referă la modul în care viață jucătorilor de performanță s-a schimbat,prin ce transformări a trecut acesta.
Obiectivele specifice:
– Viață jucătorilor dinainte de a ajunge la performanță
– Momentul în care s-a ajuns la performanță
– Modul în care subiecții percep această transformare
– Importanța pe care jucătorii o acordă acestui joc
1.5 Ipotezele cercetării
Termenul de ipoteza derivă din limba greacă veche de la “hupothesis” însemnând acțiunea de punere dedesupt. În sens sociologic,ipoteza este “ enunțul unei relații cauzale sub o formă care permite verificarea empirică.” În această acțiune,legătură dintre variabile nu este una sigură,ci una probabilă. Pentru Johan Galtung ipoteza reprezintă „o propoziție despre felul în care un set de unități S este distribuit într-un spațiu de variabile X1, X2, X3,…, Xn.” Astfel că în structura ipotezei găsim, pe de o parte , o unitate (jocurile video).apoi o variabilă (transformarea jucatorilui) și în fine, un set de valori ale variabilelor (timpul petrecut,banii câștigați,satisfacțiile aduse). Important este că nu orice enunț poate avea “statutul” de ipoteza,cid oar acelea care pot fi testate.Astfel că,prin confruntarea să cu realitatea,ipotezele pot fi verificate.
Ipotezele utilitate în cadrul acestei lucrări sunt următoarele:
I1- În cazul primelor persoane intervievate jocurile video sunt pe primul loc în viață lor,ne mai ținând cont de alte lucruri;
I2- În cazul altor persoane,jocurile video au o altfel de conotație,sunt conștienți de transformările care s-au produs cu ei,totuși continuă a-și petrece timpul jucând;
I3- Jocurile video înseamnă pentru persoane ba un stil de viață,ba un mod de a câștigă bani,ba unele satisfacții aduse pe diferite planuri ale vieții.
1.6 Jocurile video – Noțiuni introductive
În cele ce urmează voi încerca să vorbesc despre jocurile video de la începuturile lor până în prezent. Pentru început aș dori să definesc conceptul depsre joc. Jocul este o activitate umană conștientă , cu character universal , permanent și polivalent . Dacă am porni de la polisemia cuvântului “ joc” , am putea să ne dăm seama despre importantă acestuia în viață omului : “ joc de societate” ; “ joc de cuvinte” , “ joc de scenă” etc.
După cum spunea și D.B.Elconin , în Psihologia jocului , Editura “Didactică și Pedagogică” , București , jocul „ reprezintă tendința de a realiza o idee atrăgătoare, de aici, derivă după cum vom vedea înrudirea apropiată cu artă”.
O altă definiție a jocului o regăsim la Roger Caillois “ Summing up the formal characterictics of play we might call it a free activity standing quite consciously outside “ ordidary “ life as being “not serious “ , but at the same time absorbing the player intensely and utterly. It is an activity connected with no material interest , and no profit can be gained by it. It proceeds within its own proper boundaries of time and space according to fixed rules and in an ordinarly manner. It promotes the formation of social groupings which tend to surround themselves with secrery and to stress their difference from the common world by disguise or other means” (The Game Design Reader : A Rules of Play Anthology , Edited by Katie Salen and Eric Zimmerman , Roger Caillois : The definition of play , The classification of games , Editura Massachusets Institute of Technology , 2006 , pag 123 ).
O scurtă istorie despre gamespace-urile digitale
Un povestitor/narator a fost adesea angajat pt a ajuta jocurile să apeleze la imaginație,. O narativă este o poveste sau un basm communicate prin intermediul vorbelor libere sau a unor texte scrise. Prima formă al spațiului imersiunat a fost simplificat doar pe baza unui text fără o imagine în profunzime. Acest text ca o formă a imersiunii a fost introdus în anul 1970 ca și un prim joc computerizat ,acesta fiind “ Dungeons and Dragons( 1970) . Jucătorul trebuia doar să citească și să interpreteze un text pe baza unui caracter si sa-și imagineze o lume ghidată de acel text.
După jocurile bazate pe text,grafica jocurilor cum ar fi PONG(1972) și Space Invaders (1978) foloseau pixelii pentru a desena grafică obiectelor. În PONG spre exemplu un punct era reprezentat de o bilă și benzi vertical de pixeli erau reprezentate de palate. Jucătorii controlau aceste palate cu un buton rotativ. Interacțiunea dintre bilă și palate se supune legilor simple ale fizicii dându-I jucătorului să asocieze jocul cu unul de tenis sau ping-pong. De la începuturile lor,jocurile grafice au expus metafore și simbolisme,graficele au fost îmbibate cu o cantitate metaforică pentru a dezvoltă o adâncă relație de joc. Metaforă asociativă a permis jucătorului să suspende neîncrederea și să se refere în mod intuitiv lumea jocurilor la lumea reală.Aceste metafore incluse erau : “gravitate”,”calitate”,”pericol”,”prieten”,”dușman”,”obiecte”,”foc”,”gheață” și așa mai departe”.Fără folosirea acestor metafore lumea jocurilor ar fi foarte vagă și ambiguă . Pentru a încuraja afundarea în joc,jucătorul trebuie să facă referire la experiență din viata reală si sa le transpună în evenimente digitale.
Interfața grafică a jocurilor precum “Asteroids”(1979) și “Pac-Man”(1980) au schimbat spațiul permițând obiectelor să dispară prin marginea ecranului și reapărând direct în marginea opusă de unde au dispărut,pe scurt în partea opusă a ecranului. Acesta oferă impresia că spațiul jocului e continu și permițând subconștientului să călătorească printr-un spațiu invizibil.Legile fundamentale de mișcare a lui Newton au fost exersate în zborul navei spațiale în jocul “Asteroids” stimulând mișcarea într-un spațiu cu gravitate zero. Jucătorul controla naveta spațiale printr-un buton rotativ,un buton de împingere și un buton pentru tragere.
După modernizarea acestui spațiu și făcându-l continu , in jocurile precum “Defender”(1980) , “Super Mario Bros”(1985) și “Altari Football” se creează impresia unei continue mișcări într-un spațiu bidimensional. În seriile jocului “Super Mario Bros”mișcarea era orizontale,pe când în precum “The Flinstones”(1960-1966) în care personajele stăteau câte una într-un mașină și undalul se repeat în spatele lor că și cum ei s-ar mișca în stânga și în dreapta. Pentru mișcările jocurilor în consolele populare NES(Nintendo Entertainment System) au fost introduse game pad-urile cu opt butoane.
O nouă tehnologie va apărea mai târziu în jocurile “Gauntlet “(1985) și “SimCity”(1989) care vor permite rularea de-a lungul celor 2 axe,axa x și axa y în 2 planuri dimensionale.Jucătorii se află într-o lume puzzle în care mișcarea este liberă peste planul plat al ecranului de vizionare poziționat perpendicular . Ultimele versiuni ale jocului “SimCity” mai degrabă oferă jucătorului o viziune aproximativă a ochilui de pasăre,această evoluare este pentru a oferi un unghi de vizualizare izometrică. Această combinație ale celor 2 axe a mișcărilor și a perspective desenului îi permit jucătorului ,în jocuri precum”Blades of Steel”(1987) și în fotbal,să se miște din stânga în dreapta,dar totodată în jos și în sus. Consoalele cu 8 butoane sunt sufieciente pentru a juca aceste jocuri și multe alte jocuri. În cea mai mare parte,mâna stânga controlează mișcarea în timp ce mâna dreapta controlează actunea,butoanele pentru a sări,a lovi etc. “Double Dragon”(1987) obisnuiea să ruleze în multiple straturi pentru a simula un fond adânc și dens. Efectul a fost creiat de o mișcare gradate a unor imagini de fonduri variate. O mișcare mai înceată a fondului simulează o imagine orizontală îndepărtată în timp ce o mișcare mai rapidă ,imaginea devine mai apropiată. Fondul în primul nivel al jocului “Double Dragon” conține o imagine a unui oraș inbunatatit în joc cu o altă ambinta.
Spațiile în jocurile “Tempest”(1980) și “Night Driver’(1976) au fost făcute pentru a simula o atmosfera tri-dimensională. Folosind vectori liniari și/sau reguli de perspectiva s-a creiat o scenă simplă . Într-un cuvânt poți fi create aceste perspective cu liniile care provin de la un singur punct. Regula perspectivei este că punctul se află la cea mai mare distanță de vizualizator. În joc aceasta poate fi considerată scopul-punct în care jucătorul trebuie să ajungă. În jocul “Night Driver’s” când marchează în stânga sau în dreapta drumului era o cale ușoară pentru a crea o iluzie a suprafeței de conducere întinsă în depărtare.
O nouă viziune a fost introdusă o dată cu apariția jocului “Zaxxon”(1982). Acesta este un joc cu zbor,a introdus perspectiva tri-dimensională izometrică în jocurile video. A avut culori minunate și grafică a fost una de top. Jucătorii controlau nava,evitau obstacolele și atacurile inamicilor,manevrând până la sfârșitul level-ului. Numeroase jocuri,precum “Paperboy”(1984) au făcut la fel și au folosit hărți umbrite izometric pentru a crea o suprafață de joc interesantă.
Jocul “Duck Hunt”(1985),este unul dintre primele jocuri Nintendo,a folosit întreagă rezoluție a ecranului că și plan sau o fereastră. Obiectul folosit de jucător era o un pistol și misiunea acestuia era de a împușcă rate sau porumbei cu un număr redus de împușcături.Distanță dintre porumbei și jucător era simulate de către porumbei,cu cât se făceau mai mici cu atât zburau mai departe. Jocurile online precum “Spy vs.Spy”(1984) era caracterizat de fapul că jucătorii controlau caracterele lor și încercau să găsească oponenții căutând în camerele labirintului.Locația unui personaj și respectivului oponent trebuia să fie una imaginară și să prevadă această locație,ajungând să devină un jucător efficient,unul intuitiv. Jocul cere jucătorului să stăpânească rapid atribuțiile de cartografiere mentale.
“Mortal Kombat”(1992) a fost un joc arcade extreme de popular care a utilizat tehnologia capturii video. Fiecare actor costumat a fost înregistrat video lovind cu pumnii , cu picioarele și așa mai departe.Scurtele animații au fost apoi redate în joc la o o viteză mult mai rapidă.Mai degrabă decât controlând un personaj desenat,jucătorii prefer să experimenteze exterienta manevrării unui actor real. Într-un fel caracterele create au un volum virtual al lor,felul în care se mișcă,sar sau cad,actorii reali se pot roți. Acest timp de grafică realistă a încălcat tărâmul filmului interactive.În timp ce filmul interactiv îi permite audienței să facă o serie de alegeri semnificative ce influienteaza complotul,actorii în “Mortal Kombat” erau controlați complet de jucător. Din păcate acest gen , în controlul actorilor “vii”,acțiunea a fost limitată la lupta.
În concluzie , după cum putem observa încă de la începuturile jocurilor video până în prezent a fost nevoie de numeroase etape și modificări ale conceptelor și a tehnologiilor . Dacă la început , jucătorul trebuia să-și imagineze mai mult acea lume virtuală , în prezent , o dată cu trecerea timplului , jucătorul o are în fața ochilor .
1.7 Teorii asupra jocurilor video
Cultura,oricât ar fi ea de incomplet definită, presupune o societate omenească așadar am putea spune că jocul este mai vechi decât cultură deoarece animalele nu l-au așteptat pe om că să se decopere jocul. Am putea afirmă fără să dăm greș că animalele se joacă tocmai că și oamenii,toate caracteristicile fundamentale ale jocului sunt prezente și în cel al animalelor. Spre exemplu putem urmări joaca unor cățeluși pentru a identifica toate aceste trăsături. Involuntar se stabilesc niște reguli de la bun început care trebuiesc respectate. În cazul cățelușilor putem observa una dintre cele mai simple forme ale jocului animalelor,faptul că nu se rănesc unul pe celălalt și că se bucură jucându-se.
Putem identifica un punct extrem de important,până și în cele mai simple forme ale sale,chiar și în cazul animalelor,jocul poate fi mai mult decât un simplu fenomen pur fiziologic sau o simplă reactice psihică determinta pur fiziologic. Jocul mai poate avea o funcție de tâlc,de învățăminte. Putem spune că cel care “intră în joc”” este ceva ce trece dincolo de instinctual de conservare nemijlocit,ceva ce putem trage o învățare. Orice joc înseamnă ceva. Un principiu active îi conferă jocului esență,l-am numi intelect,spunem deja prea mult,iar dacă l-am numi instinct,nu am spune mai nimic,de aceea oricât l-am privi,odată cu intenția jocului acesta este un element imaterial,în esență lui.
În psihologie și fiziologie studiul lor se axează pe observarea și explicarea jocurilor atât a animalelor cât și al oamenilor. Aceste două discipline caută să stabilească natură și semnificațiile jocurilor. Pe parcurs s-au dat diferite explicații care au ajuns la un factor comun,toate încep de la presupunerea că jocul are rol de a oferi o altă realitate,servirea unei anumite componente biologice. Ele pun întrebările: “DIN CE CAUZA SE JOACĂ?, CU CE SCOP SE JOACĂ?” Unele posibile răspunsuri ar putea fi orice ființă vie,când se joacă se supune unui spirit de imitație congenital sau că jocul satisfice o nevoie de destindere. Le posibile explicații duc spre viață de zi cu zi,un exercițiu pregătitor în vederea activităților serioase pe care le cere viață sau că ajută la stăpânirea de sine.
1.8 Jocurile video online-Dota 2
1.8.1 Noțiuni introductive
“Defence of the Ancients” , cunoscut și sub numele de DOTA, este un joc video online de tip arena luat după jocul “Warcraft 3:Regin of Chaos” și extensia lui “Warcraft 3:The Frozen Throne”,bazat pe harta “Aeon of Strife” din “StarCraft”. Marele developer care a construit Dota a semnat un contract cu marea companie de jocuri video Valve în octombrie 2009. Jocul a fost anunțat oficial în anul 2010. Timp de 2 ani jocul Dota a fost într-un stadiu Beta ( de dezvoltare ) , utilizatorii putând juca doar pe baza unor invitații. 2 ani mai târziu Valve va anunța că acest stadiu a luat sfârșit și în sfârșit jocul a fost lansat ca și joc bine pus la punct. Cu cea mai mare comunitate active din istoria Steam-ului , Dota 2 , are peste 3 milioane de utilizatori unici lunari . Dota 2 este un MOBA ( Multiplayer Online Battle Arena ) ce se desfășoară pe o harta împărțită în două părți opuse , separate de un rău.
Obiectivul jocului pentru fiecare echipa este acela de a distruge Anticul adversarului,structure foarte bine aparate în fiecare colț al hărții.
Jucătorii folosesc unități puternice,numiți eroi,aceștia fiind ajutați de eroii aliați și de luptători controlați computerizat,numiți “creeps”. La fel că în jocurile RPG (Role Playing Games,Joc video de rol pentru calculator) jucătorii avansează în “level” cu eroii lor și folosesc “gold”(aur) pentru a cumpăra diferite “iteme”(echipamente) în timpul misiunii.
Gameplay
Cât despre gameplay,este destul de greu de descries.Camera este poziționată pentru a oferi o perspective specifice jocurilor de tip RTS ( Real Time Strategy – Strategie în timp real ), dar nu aș putea numi Dota că fiind un RTS. Fiecare erou începe de la nivelul 1 , iar mulți ating pragul maxim al nivelului,și anume 25 ,așadar nu l-aș putea numi nici RPG ( Role Playing Game- Joc bazat pe roluri)
În Dota regăsim 2 echipe care se lupta una împotriva celeilalte: Sentinel și Scourge. Jucătorii din echipa Sentinel se află în sud-vestul hărții în timp ce cei din echipa Scourge se află în nord-estul hărții. Fiecare baza este apărată de către turnuri și valuri de unități care apară drumurile principale către baza. În centrul fiecărei baze se află câte un “Ancient”(Antic),acea clădire trebuie distrusă pentru a putea câștigă meciul.
Fiecare jucător controlează câte un erou,o unitate puternică care are abilități unice.În Dota,jucători fiecărei părți pot allege câte un erou din cei 112 eroi disponibili.,fiecare cu abilități diferite avantaje peste ceilalți eroi. În acest joc munca în echipa este obligatoru,este dificil pentru un singur jucător să care echipa În spate spre victorie. În joc este nevoie de 10 jucători,5 contra 5 și ocazional locuri pentru spectator sau antrenori.
Omorând unitățile neutrale sau cele controlate de către calculator jucătorul primește în schimbul lor puncte de experiență,când aceasta este acumulată destul,jucătorul primește un level. Făcând cât mai multe levele,eroul își îmbunătățește tenacitatea și daunele pe care le poate adduce,și le permite jucătorilor să-și crească vrăjile sau abilitățile acestora. Pe lângă experiență pe care o capătă eroul,acesta mai primește și gold (aur).
Adunatul de resurse tipic pentru Warcraft 3 este înlocuit cu sistemul banilor obținuți prin bătaie,pentru un mic venit,eroii primesc bani omorând clădirile,eroii inamici și creepi. Folosind aur,jucătorii cumpără iteme pentru a crește puterea eroului sau.
Dota oferă o varietate de moduri pentru jucat,selectate de către cel care îl joacă la începutul fiecărui meci. Modurile jocului sunt diferite depinzând de dificultate,totodată jucătorii își pot alege ei singuri eroii sau introducându-se automat.
Fiecare meci de Dota poate fi diferit depinzând de modul pe care îl alegi. Să spunem că joci singur și alegi ramură ( All Pick – să alegi tu singur eroul pe care îl vrei ) . Există un anumit timp în care ai voie să ți alegi tu singur eroul, în caz contrar ți se scade din sum ape care o primești la începutul meciului. După alegerea acestui erou ai la dispoziție 1 minut pentru a-ți cumpără toate necesare din banii pe care ți-I oferă jocul,mai exact 625 gold. Poziția ta pe harta va depinde de tipul eroului ales. Să zicem că s-a ales un erou support. Acesta la începutul jocului v-a cumpără ward-uri(observatoare) care va ajută echipa să aibă o viziune mai bună pe harta. Rolul suportului va fi acela de a-l ajută pe carry(cel ce va duce jocul,cel care face cea mai multă treaba).
Timpul unui meci poate varia de la 15 minute până la cel mult 120 de minute.
Acest joc este gratis pe platforma Steam creată de Valve dar nu totul este gratis. Un erou poate fi personalizat după bunul plac. Fie cu anumite haine,stiluri de par sau dacă e nevoie,de animalele pe care sunt urcați eroii. Aceste iteme se găsesc în magazinul online al Dota-ului. Bineînțeles și costurile,în euro de obicei,pot fi diferite depinzând de raritatea lor,cu cât sunt mai rare cu atât sunt mai scumpe. De aceia mulți jucători introduce cu ajutorul cardului bani în Steam walet pentru a-și achiziționa cele dorite.
O dată cu trecerea timpului putem observa cu ușurință evoluarea jocurilor. Dacă la început am vorbit despre imaginative , acum putem observa mult mai clar aceste treceri . Acum , cel puțin în acest joc Dota 2 , jucătorul poate alege ceea ce vrea să joace și cum să joace , în funcție de abilitățile și preferințele acestuia. Acest joc , spre deosebire de alte jocuri , necesită o concentare mult mai mare și mai ales o dexteritate la manevrarea butoanelor tastaturii. La alte jocuri , spre exemplu Counter Strike , jucătorul nu este nevoit să apese simultan numeroase taste , în timp ce la acest joc , acesta va trebui să folosească mult mai mult tastatură .De aici vom putea trage o trăsătură , jucătorul de Dota , spre deosebire de alte jocuri , are nevoie de mult mai multă concentrare , luarea rapidă a deciziilor și puterea de a lucra în echipa este cea mai importantă.
Gaming-ul ocazional
În ceea ce privește gaming-ul ocazional,am putea vorbi despre tipul de jucător care ar juca Dota 2 în paralel cu alte jocuri,nu neapărat de genul acesta. Timpul petrecut în față calculatorului ar fi între două-patru,de preferat în timpul zilei neintercalandu-se fără problem cu alte treburi uzuale.Am putea preciza că acest timp de jucător ar prefer să-și cheltuie banii pe alte lucruri decât pe jocuri sau pentru a-și îmbunătăți calculatorul. Acest timp de jucător am putea spune că ar fi cel în standardele normale.
Gaming-ul de performanță
În acest caz am putea vorbi despre tipuri de gameri care joacă în medie peste șase ore pe zi,neținând cont de zi sau noapte dar majoritatea aleg că sit imp noaptea. Pentru a putea ajunge la această performanță vorbim despre o mulțime de ore petrecute în față calculatorului,o mulțime de sume introduse fie în calculator fie în joc și cel mai și cel mai important renunțarea la micile plăceri ale vieții pe care noi ceilalți nu am fi dispuși să renunțăm. Acest gaming de performanță are bineînțeles și satisfacțiile lui,vorbim despre reușite foarte bune naționale și de ce nu internațional,apoi am putea vorbi despre reușitele pe care le trăiește personal jucătorul.
1.8.2 Influiența jocurilor video online asupra jucătorilor
În cele ce urmează voi încerca să descriu trăsăturile pe care le are jucătorul,atât trăsături morale cât și fizice, lucruri care l-ar distinge de orice altă persoană.
Jane McGonigal,o bine cunoscută designer de jocuri,în cei 10 ani ai săi de experiență a reușit să indentifice patru mari trăsături ale unui gamer:
– Optimismul , jucătorii încep a juca un joc cu convingerea că îl pot câștigă. Dacă nu reușesc din prima încercare,tot insistă să-l joace pentru a câștigă locul 1 și tot timpul cred că merită să mai încerce încă o dată ;
– Rețelele sociale , comunitățile online de gameri sunt printer cele mai mari comunități online din lume. Jucând jocuri în echipa suntem obligați într-o oarecare măsură să cooperăm sis a avem încredere în partenerul de echipa ;
– Productivitate , gameri se simt bine lucrând din greu la misiunea lor decar relaxându-se. Gamerii sunt dispuși să lucrese mai multe ore pe zi pentru a se apropia de scopul lor ;
– Iubește munca plină de sens , pasionații de jocuri pe calculator au o sensibilitate aparte pentru misiunile ce implică salvarea planetei,apărarea imperiului,salvarea ostaticilor sau împiedicarea naziștilor să preia puterea. ( http://innerworld.ro/psihologie/psihologie-jocuri-calculator/ )
Totodată am putea vorbi tot ca și trăsături a unui jucător profesionist și despre experiență pe care acesta o are. Această am putea spune că ar putea fi cea mai importantă calitate a acestuia de care are nevoie pentru a putea fi un jucător foarte bun . Este aproape imposibil să reușești dacă nu joci zeci de ore bune. Datorită jocului online,unde ai șansă de a vedea și alți jucători mult mai buni,este posibil,să prinzi experiență mult mai repede decât ai fi putut acum 10 ani.
O altă trăsătură am putea spune că ar fi inteligență , la cel mai înalt nivel cam toți jucătorii vor fi de același nivel cu experiență și cunoaștere a jocului. Diferența va fi făcută în acest caz de cei care vor reuși mai repede să-și dea seama de cum gândesc adversarii.
Pentru a putea fi bun în așa ceva, un jucător mai are nevoie și de voință și de dorința de a învață. Nu contează neapărat cât timp joci dacă în același timp nu te gândești la ce fac oponenții tăi și nu încerci să mai înveți. Pe lângă acest lucru,ai nevoie și de alte strategii,pe care le poți obține din cărți , site-uri de training,antrenament și discuții cu prietenii.
Abilitatea de a-ți controla emoțiile,ar fi o altă trăsătură. În Dota 2 este important să ai un motiv logic pentru acțiunile tale. Emoțiile noastre nu sunt obișnuite cu probabilitățile. Abilitatea de a-ți controla aceste emoții și de a face un joc logic și corect constant , este unul dintre cele mai grele lucruri de realizat în acest joc.
Pentru a fi cu adevărat un jucător excepțional trebuie să ai și acea doză de nebunie. Trebuie să-ți dorești cu ardoare să joci cu jucători mai buni că ține.
Alte trăsături de care am mai putea vorbi ar putea fi răbdarea și disciplină. În orice joc e nevoie de răbdare,pentru a putea prinde momentul în care adversarul a făcut un pas greșit și de disciplină pentru a putea avea un joc corect.
Un studiu recent făcut de cei de la Intel în parteneriat cu LAB501.ro au realizat acest studiu în încercarea de a realiza portretul gamer-ului român. Aceștia susțin că dacă am întâlni pe stradă un astfel de gamer ar fi tânăr și probabil obosit,fiindcă este nocturn și îi place să-și petreacă serile și nopțile exersând jocul preferat. Ar putea fi ușor de abordat deoarece este un tip sociabil,s-ar putea dezbate cu el ultimele știri tehnologice deoarece ar fi foarte bine informat. Ne-ar putea surprinde cu atitudinea lui pozitivă și dorința de a fi întotdeauna vănătorul. Acest tip de persoană i-ar place mereu să câștige sis a fie cel mai bun în joc,totodată este ambițios,perfecționist și recordman.
La acest studiu au pasticipat peste 3.000 de participanți care au oferit detalii despre activitățile de gaming pe care le desfășoară precum și despre tehnologiile pe care le utilizează. 90% dintre gamerii români își dedică serile și nopțile timpului de joc în timp ce doar 4 % sunt matinal și restul de 6 % se joacă în timpul prânzului. Acest studiu a arătat că aprofimativ trei sferturi mai exact 76 % din jucători petrec minim 2 ore pe zi exersând jocul preferat. Pasiunea pentru jocuri a românilor transcede noțiunea de “joc” , fiind un motiv de perfecționare și stabilire de noi recorduri personale dar și de grup. Mai bine spus,jucătorul român nu urmărește doar să se joace, ci să evolueze și să devină din ce în ce mai bun la jocul respectiv. Este un vânător de recorduri individuale sau și de grup.
Referitor la categoriile de jocuri,studiul arată următoarele :
– 43 % preferă jocurile de tip acțiune, First Person Shooter ;
– 18 % jocuri de tip Multiplayer online battle arena , Massively multiplayer online role-playing game , Role-playing game
– 16 % simulatoare
– 13 % Real Time Strategy
– 10 % alte tipuri de jocuri .
Jucătorii români obișnuiesc să joace în sistem dar și singuri. În modul multy-player , jocul devine și mijloc de comunicare și socializare cu prietenii sau persoane mai puțin apropiate dar cu pasiuni asemănătoare. Realitatea este că gaming-ul a devenit un catalizator social, nu ne mai referim doar la acțiunea de “a juca” în sine, ci la o activitate de colaborare și comunicare virtuală cu numeroase persoane. ( http://www.yoda.ro/jocuri/studiu-intel-gamerul-roman-e-un-tip-sociabil-perfectionist-dar-somnoros.html )
1.8.3 Dezvoltarea jucătorului
În acest subcapitol aș dori să vorbesc despre dezvoltarea jucătorului , ce beneficii aduc jucătorului jocurile video dar și bineînțeles ce dezavantaje. Majoritatea părinților cel puțin cred că jocurile video aduc mai multe dezavantaje decât avantaje. Unele studii afirmă totuși contrariul, pe termen lung în multe cazuri , jocurile video pot reduce anxietatea și stresul, pot restabili funcțiile motorii ( în cazul celor cu problem de mobilitate) și îmbunătățesc vedera. Jocurile video ne pot îmbunătăți viață în concluzie . În cele ce urmează voi încerca să prezint câteva beneficii asupra vieții noastre.
Copii diagnosticați cu boli grave precum autismul,depresia sau chiar și boală Parkinson,pot da semne de ameliorare a simptomelor dacă se joacă jocuri pe calculator , arată cercetările realizate în cadrul Universității din Utah. Totodată jocurile video pot oferi un sentiment de putere și un spirit de luptător, elemente esențiale de care avem nevoie pentru a supravetui în situații limita și cu resurse limitate ,pentru a putea trece cu bine peste unele încercări care ni le poate aduce viață.
Câțiva cercetători australieni afirmă că preșcolarii își dezvoltă mai bine capacitatea motorize. Am putea spune că probabil nu e cea mai bună metodă prin care să învățăm copiii să fie mai active însă dacă lăsăm copilul în față ecranului TV jucându-se jocuri interactive specific vârstei sale, acestea îl pot ajută să aibă un mai bun control asupra abilităților motorii.
Un alt studiu efectuat pe subiecți care sufereau de stres și depresie relevă faptul că aceștia și-au exprimat mai ușor frustrarea și agresivitatea jucând jocuri video,astfel înregistrându-se o îmbunătățire considerabilă a stării lor generale.
Specialiștii de la Universitatea din Rochester au făcut un studiu în anul 2010 care a dat peste cap mitul conform căruia statul în calculatorului ne poate slabi vederea. Aceștia au descoperit că persoanele care suferă de cataractă își pot îmbunătăți vederea prin jocuri de acțiune ce implică tragerile la țintă în viteză sau similar. Astfel acești jucători își sporesc simțul visual prin identificarea detaliilor de dimensiune mică și prin recunoașterea nuanțelor de gri , pe termen lung , anumite jocuri pot genera o privire mai ageră , atenție sporită asupra detaliilor și o mai bună perceptive. Totodată în timpul jocului sunt eliberate cantități mai mari de dopamină și adrenalină, hormoni care ne pun în alertă creierul , făcându-ne mult mai atenți și mai concentrate dar și care ne pregătesc pentru o mai bună coordonare mâini-ochi.
Tot din această Universitate din Rochester o echipa de neurologi susțin că aceste jocuri video oferă jucătorilor ocazia de a-și intrena creierul pentru luarea deciziilor în lumea reală. Multe jocuri video necesită reacții rapide și decizii aproape instantanee care pot face diferența dintre viață și moarte în lumea virtual. Cercetătorii susțin că jucurile de acțiune exercită un rol simulator pentru acest process de luare a deciziilor de către jucător, oferindu-le acestora mai multe șanse de a gestiona informațiile din mediul lor și fortandu-I să reacționeze în consecință.
Un alt beneficiu adus ar fi că jocurile ne mențin inima sănătoasă. Majoritatea jocurilor video nu presupun un efort fizic intens ,însă există și jocuri special , de ultima generație , prin care prin intermediul noilor console ne îndeamnă la mișcare fizică. Jocurile Wii Fit sunt preintre cele mai bine privite astfel de jocuri , dețin aprobarea Asociației Americane a Inimii și au capacitatea de a pune toți mușchii în mișcare , evitându-se totodată depunerea kilogramelor și îngroșarea arterelor ,aceștia fiind principalii factori de risc pentru bolile de inima.
Multe studii au arătat faptul că jocurile video s-au dovedit benefice din punct de vedere academic. Acestea ne ajută la competențele lingvistice și la matematică. În plus,multe jocuri sunt inspirate din istorie , geografie , politică și așa mai departe. Jucând aceste jocuri , acestea vor contribui la cultură generală a jucătorului , voluntar sau involuntar.
În cele ce urmează voi încerca să pun în discuție pe lângă beneficii și unele dezavantaje pe care le au jocurile video. Întrebarea care delimitează beneficiile de dezavantaje ar fi : “Când devin jocurile video nocive?” La această întrebare am găsit răspuns la Anca Domuta(pag 102) “Jocurile devin nocive atunci când din cauza lor nu ne putem realize activitățile zilnice sau când ne influențează viață socială. În cazul jocurilor video , efectele lor sunt cele care ne fac dependent. În timpul jocurilor , cresc ritmul cardiac , pulsul și rată respirației , apare transpirația.”
Jocurile video violente pot crește agresivitatea și atunci când un jucător continuă să se gândească la acel joc , potențialul de agresivitate poate dura până la 24 de ore , potrivit unui studiu publicat de SAGE , Social Psychological and Personality Science.
Un alt studiu realizat la Universitatea din Queensland , Australia , afirmă că jocurile video violente sau antisociale , “Call of Duty” sau “Grand Theft Auto” nu reduc comportamentul de ajutorare la jucători , la scurt timp după ce au jucat.
Jucătorului îi va fi din ce în ce mai greu ( dacă nu chiar imposibil ) să se oprească din joc în mod voluntar și va solicită permanent o prelungire a timpului alocat acestor jocuri ( reacții de genul : “Mai stau putinnnn, nu am terminat nivelul !!!” ). Jocul este construit în așa fel încât în sensul păstrării motivației de a merge mai departe ( câștigarea unui nivel spre exemplu nu înseamnă automat și finalizarea activității , eroul capătă noi puteri sau abilități necesare pentru înfruntarea de la următorul nivel care va fi mult mai provocator ) .
Un jucător dependent va alocă din ce în ce mai puțin timp altor activități exterioare computerului ( aspect ale vieții , care până în acel moment îi provocau satisfacție sunt tratate acum în grabă sau chiar eliminate din treburile zilnice) , aici vorbim despre alimentative , timp petrecut cu familia sau cu prietenii.
Că tot am menționat puțin mai sus de dependență unui jucător , în cele ce urmează voi încerca să aprofundez această mare problema cu care am putea spune că ne confruntăm și ar fi cel mai mare aspect negative din viață unui jucător.
Cel mai adesea , dependent patologică de jocuri video se instalează mai degrabă la persoanele care joacă frecvent jocuri de strategie , de rol sau în care persoană trebuie să împuște. Această stare de dependent de jocuri video se instalează atunci când această activitate se prejungeste excesiv , ajungând chiar să se interfereze cu relațiile sociale și cu activitățile care țin de atingerea obiectivelor fiecareui persoane. Jocurile video de strategie , în cazul de față Dota 2 , creează povești în care jucătorul , devenit “ erou” trebuie să după la îndeplinire anumite sarcini pentru a debloca anumite nivele și a descoperi alte abilități. Plăcerea descoperirii eroului pas cu pas a unor niveluri noi , cu abilități tot mai avansate alimentează dorința de a petrece din ce în ce mai mult timp în față monitorului. Acest nou “status” este extreme de tentant pentru jucător : acesta se transformă pentru câteva ore într-un erou înzestrat cu abilități pe care nu le are în viață reală ) poate zbura , poate sări , poate folosi arme, poate lua și da viață ) cu responsabilități neobișnuite , mult mai interesante decât cele din viață reală ( poate ucide un dragon pare a fi mult mai interesant decât a fi casier la Kaufland ) .
Jocul video Dota 2 devine un prilej de evadare , un mijloc de refulare a frustrărilor și a dorințelor neîndeplinite care pot lua o formă avantajoasă în lumea virtual. Acest aspect nu putem spune că este neapărat dar , atâta timp cât stresul ajunge să domine viață multora dintre noi , însă limitele pot extrem de subltiri , diferența de la lumea virtual și la lumea reală devinind extrem de mică.
Acest mecanism este alimentat și de către un sistem de recompense , care alimentează acțiunile jucătorului , acesta știe că dacă depune effort și investește timp pentru a rezolva diverse problem , va primi un stimulant , un bonus , un avantaj în joc , care pe plan psihologic , funcționează că și o formă de recunoaștere a priceperii. În cazul de față , a jocurilor video , recompensele apar la anumite interval de timp , nici prea rar dar nici prea des , devenind nesemnificative pentru că jucătorul să continue să se joace , din dorința de a retrăii senzația gratificării. În jocul Dota 2 recompensele apar în mod întâmplător , pentru că jucătorul să nu poată deduce în timp când vine această recompense sis a se joace în continoare , în spernta că va primi un bonus , acest bonus constând în iteme pentru eroi , fie unele comune sau dacă esteși mai norocos iteme foarte rate și totodată scumpe. Ne poate părea ciudat la prima vedere ,că un adult să investească cantități mari de timp pentru a obține recompense , însă explicația acestui fapt e legată de faptul că persoană încearcă să trăiască prin intermediul jocului ceea ce nu poate avea în viață să reală. Cu alte cuvinte este mult mai probabil că o persoană nemulțumită de recompensele pe care le primește în viață reală ( șălarul pe care-l obține de la muncă ) să se refugieze într o lume în care există o legătură între acțiune și recompensă. Sistemul de recompense în jocurile video joacă un rol-cheie în problema dependenței , se bazează pe sistemul de recompense după care funcționează creierul. Cu alte cuvinte , facem ceva că să primim altceva ( îmi termin treaba la muncă – îmi primesc șălarul , în cazul jocurilor , trec la un alt nivel – primesc o “armură” nouă foarte rară ).
În acest joc , Dota 2 , în care se fac echipe de câte 5 jucători , se leagă comunități și se generează totodată un sentiment de adeziune la “poveste”, la grup se da senzația de acceptare , de validare a persoanei dependențe care adesea se confruntă cu probleme de integrare în viață reală. În acest sens se creează o falsă senzație de apartenența și de viață socială , care de fapt este o simplă aparteneța care nu se transferă și în plan real.
Probabil ne întrebăm cum am putea recunoaște un jucător dependent de jocurile video . Cel mai în măsură de a diagnostica este psihologul , psihoterapeutul sau mediul psihiatru dar există și unele semne care pot indică o ușoară dependență . Acestea pot fi :
– Partidele de joc se lungesc pe durate mari de timp , poate și chiar o zi întreagă sau chiar două ;
– Atunci când este în imposibilitate de a juca ( căderea internetului ) , jucătorul devine irascibil , iritat ;
– Pe parcursul jocului starea de spirit a jucătorului este schimbătoare – poate trece de la o stare la altă în foarte scurt timp și relative imprevizibil , depinzând de succesl dorit ;
– Persoană poate ajunge să investească sume exorbitante de bani în activitate ( pe armuri , seturi de haine pentru eroi , arme ) dar și pentru îmbunătățirea calculatorului ;
– Întâlnirile cu prietenii sunt din ce în ce mai rare , preferând compania calculatorului ;
– Dacă din cauza jocului prelungit persoană ajunge să manifeste tulburări și dereglări ale somnului , insomnia , nevoi stringent de a dormi pe parcursul zilei , oboseală extremă din cauza partidelor nocturne .
Dacă tot am vorbit despre dependență și cum putem recunoaște o astfel de problema în cele ce urmează voi discuta despre cum se poate trata . Dependență de jocuri video se comportă exact că orice altă adicție ( alcoolism , dependent de druguri , dependent de jocuri de noroc ) , cei care se joacă pe calculator extrem de mult trebuie să treacă printr-o “dezintoxicare” . Însă prezența calculatorului în viață și activitățile de zi cu zi este preincipala piedică deoarece este dificil să fie evitat contactul cu acesta. Dependentul de jocuri video va fi nevoit să între zilnic în contact cu mijlocul dependenței sale sis a învețe să gestioneze această interacțiune. Este extrem de ușor să cedezi atunci când ești singur și nu ești supus presiunilor celor din jur sis a fii nevoit să deschizi jocul prêt de câteva minute. În cazul de față , nu poate funcționa strategia dezobișnuirii treptate , așa cum se poate proceda în orice alt caz. Jocurile dau un nivel de dependență , o or ape zi se poate transformă în două , trei sau chiar o zi întreagă , jucătorul ajungând fix de unde a plecat , rezultând o insatisfacție chiar mai mare , cea a eșecului. Ideal ar fi că acesta să înțeleagă impactul negativ care îl are jocul asupra vieții sale sis a abordeze de bună voie obiceiul , bazându-se pe reușită. Este bine că dependentul să fie ajutați de familie și de prieteni apropiați , să îi acorde atenție , să îi explice unde greșește. Poate totodată ajută și integrarea într-un alt grup cu alte preocupări.
Ce este cel mai important este că depnedentul să ajungă să conștientizeze gravitatea problemei sis a înțeleagă că trebuie schimbat ceva sis a muncească pentru a ajunge să depășească această dependență.
“ Este esențial să se facă diferența dintre o preocupare de timp liber față de jocurile video , care poate fi chiar deconectantă și stimulantă pentru atenție și creativitate și patologie , atunci când acestea acaparează întregul univers al unei persoane. Dependență de jocuri video în adevăratul sens al cuvântului necesită asistență medicală . “ ( Stupar Olivia –psiholog – romedic.ro )
Capitolul 2.
2. METODE ȘI TEHNICI UTILIZATE ÎN INVESTIGAȚIE
2.1. PREZENTAREA METODELOR ȘI TEHNICILOR UTILIZATE
Principalele metode care se află la dispoziția unui antropolog pentru cercetarea universului social sunt reprezentate de observație, experiment, anchetă și analiză documentară. Unii autori adaogă la aceste metode și interviul, că metodă de sine stătătoare și nu că tehnică în anchetă sociologică. Tot că despre o metodă, dar strict calitativă, vorbește P. Iluț cu privire la studiul de caz. Acesta este metodă care a stat la baza cercetării de față, el fiind utilizat pentru „abordarea unei entități sociale, de la indivizi până la comunități sau organizații, cu scopul de a ajunge la o imagine cât mai completă (holistică) posibil despre acea entitate.”
Studiul de caz cunoaște trei mari categorii:
– Studiul de caz intrinsec ce are în vedere investigarea cât mai minuțioasă a unui singur caz, fără însă a putea desprinde trăsături generale sau a testa o ipoteza (monografia);
– Studiul de caz instrumental care cercetează tot un caz particular că și cei intrinsec, dar scopul sau este de a lămuri o problema mai complexă;
– Studiul de cazuri multiple merge pe studiul intensiv a mai multor cazuri, fie ele similare sau contrastante, variate sau nu, cu scopul de a observă dacă au sau nu anumite trăsături comune.
Studiul de caz presupune mai multe etape: „un cadru teoretic, care este esențial în culegerea de date. Fără o ipoteza sau o idee directoare, recolta de informații este minoră. Urmează selectarea cazurilor și precizarea unităților de analiză (individ, situație etc.) o dată cu schițarea protocolului de culegere a datelor. În continuare, se trece la studiul fiecărui caz în parte prin interviu, observație, test… în final, se extrag datele relevante în lumina ideii de start, se modifică teoria inițială și se dezvoltă toate implicațiile. Validitatea pe care o oferă studiul de caz este parțială.
Ca tehnici de cercetare în realizarea acestei lucrări am avut în vedere documentarea, chestionarul și interviul pe care le voi prezenta în continuare si voi incerca sa ofer cateva definitii.
2.2 Documentarea
Documentarea constituie, după observație, „a două sursă principala de date și informații sociologice”. Ea este o tehnică clasică, însă nu poate constitui o sursă unică de informații și nici nu poate înlocui celelalte tehnici de investigație. Orice document oferă, într-un fel sau altul, o imagine asupra domeniului de interes pentru cercetător, analiză documentelor fiind o „metodă nonreactiva”, în sensul că se apelează la ele după ce fenomenele s-au produs, așa încât derularea lor nu a suferit nici o modificare datorată studiului, prezenței sau intervenției sociologului. Documentarea prealabilă cuprinde două aspecte: documentarea livreasca, adică consultarea literaturii de specialitate, arhivele și rapoartele unor cercetări anterioare, documentele statistice, precum și documentarea de teren realizată prin luarea la cunoștință pe cale directă de fenomenele ce alcătuiesc tema cercetării. Pentru a se documenta cercetătorul poate apela la trei categorii de surse de informare: populația, care poate fi întrebată, observată și implicată în experimente sociale, realitatea socială poate fi la rândul sau observată, iar documentele sociale sunt supuse unei analize statistice și/sau de conținut. Documentele sociale pot fi clasificate după mai multe criterii și sunt de mai multe feluri: scrise, nescrise, vizuale, audiovizuale, auditive, publice, private, oficiale, neoficiale etc.
Din această multitudine de documente am folosit în special documente scrise, oficiale, publice.
2.3. INTERVIUL
Interviul este definit ca „încercarea de a obține informații de la alte persoane prin întrebări și răspunsuri în cadrul unei convorbiri”. Ca și proveniență, termenul de interviu, a fost preluat din limba engleză (interview, întrevedere, întâlnire) și are în vedere un proces de interacțiune umană de tipul față-n față, în care foarte importante nu sunt informațiile verbale, ci mai ales conduitele, faptele, reacțiile, stările afective, credințele etc. Care exprimă în ultima instanța aspectele latente ale personalității subiectului. Utilizarea interviului că tehnică de cercetare în științele socio-umane are că finalitate stabilirea relațiilor dintre variabile și testarea ipotezelor.Anchetă prin interviu a devenit o tehnică cu largă răspândire în cercetarea sociologică, anual, în întreagă lume, fiind intervievate sute de mii, dacă nu chiar milioane de persoane. Astfel că, „astăzi, anchetă este predominantă în culegerea datelor… “
Conversația dintre două persoane sau dintre operatorul de interviu și un grup de persoane (ca în cazul focus grupului). Operatorul de interviu acționează asupra subiectului prin întrebări care determina anumite răspunsuri. Acestea la rândul lor generează anumite reacții specifice din partea operatorului, cum ar fi de exemplu trecerea la altă întrebare, repetarea întrebării, oferirea unor explicații suplimentare etc. Rolul operatorului este de a conduce discuția și de o focaliza asupra temei cercetate. Relația care se stabilește între cei doi (operatorul de interviu și subiect) depinde, pe de o parte de status-ul social al acestora, adică de vârstă, sex, nivel de studii, rasă, religie, venituri și, pe de altă parte, de modul de desfășurare a interviului: debutul, derularea și finalul convorbirii. În comparație cu alte tehnici, întrevederea stabilește o relativă egalitate între cei doi interlocutori, conversația se poartă de la egal la egal.
Ghidul de interviu conține problemele principale pe care le urmărim în cadrul interviului semi-structurat. Întrebările sunt formulate în timpul culegerii efective a datelor, fiind adaptate vârstei și gradului de înțelegere al subiecților. Ghidul de interviu se deosebește de chestionar prin faptul că organizează interogarea, dar nu dirijează discursul, astfel încât el permite „atât obținerea unui discurs formulat în mod liber de către subiectul intervievat, cât și a unui discurs care să răspundă la întrebările cercetării.”
Interviul pe care l-am obținut de la subiecți a ținut în jur de 1 ora iar ca și locație a fost fie într-o cafea fie la aceștia acasă. Gidul de interviu îl voi așeza la rubrica anexe . Pașii pe care am încercat să îi urmez a fost în funcție de răspunsurile obținute.
2.4 Chestionarul
Chestionarul ( după S. Chelcea,1975, p. 140 , Dicționarul de Sociologie , Zamfir și Vlăsceanu) de cercetare înseamnă o tehnică și, respectiv , un instrument de investigare constând dintr-un ansamblu de întrebări scrise și,eventual imagini grafice, ordonate logic și psihic,care, prin administrarea de către operatorii de anchetă sau prin autoadministrare(cazul anchetelor prin poștă sau prin e-mail), determina din partea persoanelor anchetate răspunsuri ce urmează a fi înregistrate.
Proiectarea și elaborarea unui chestionar impun luarea unor decizii cu privire la natură,formă și structura să, la întrebările pe care le conține,la modul de redactare și la testarea sau la validarea întrebărilor.
Pentru persoanele aflate in alte orase , precum Cluj-Napoca sau Iasi , am intocmit un chestionar pe care l-am trimis prin e-mail.
În întrebările din ghidul de interviu , am căutat să încerc să respect o ordice logică , cronologică și totodată să acopere toate obiectivele propuse la începutul cercetării. Acestea sunt variate , am utilizat întrebări deschide , întrebări introductive ( pentru a putea intră în ritmul discuției) , întrebări de legătură , întrebări cheie (care au în vedere obiectivele cercetării ) , întrebări ipotetice și nu în ultimul rând întrebări finale.
Capitolul 3.
3.1 Principalele etape ale cercetării
În orice anchetă este necesară parcurgerea unor pași principali care se referă la:
– organizarea informației
– culegerea și înregistrarea informațiilor
– analiza informațiilor
– stabilirea concluziilor și valorificarea lor.
3.2 Specificarea unității studiate (eșantionarea)
Definirea populației ce urmează a fi studiată înseamnă a selection acele categorii de persoane care vor fi interrogate și precizarea calității în care ele sunt interrogate. Se determina categoriile de actori despre care credem că sunt în masuna să producă răspunsuri la întrebările ce vor fi puse. Orice cercetare presupune o compatibilitate între strategia utilizată și persoanele investigate.În funcție de obiectivele urmărite și de resursele pe care cercetătorul le are ,se poate stabili o cuprindere totală a populației ( recensământul ), a unei părți representative (eșantion) sau a unei colecții de cazuri (grupuri). Eșantionul este de fapt „o reproducere de scară mică a universului cercetării.” Deoarece această cercetare esre una calitativă ,pentru selectarea unității de studiat am utilizat o eșantionare teoretică. Esantionarea teoretică este caracterizată prin faptul că selecția subiecților nu se face pe baza hazadului , ci a gradului de reprezentativitate a indivizilor pentru cercetare,populația studiată nefiind reprezentativă din punct de vedere statistic. Prin această eșantionare, cercetătorul „făcând un demers de teoretizare, va încerca să observe mai multe aspecte ale aceluiași fenomen la aceiași persoană (și eventual, la mai multe persoane, dacă dorește), pe când esantionarea tradițională se bazează pe manifestarea aceluiași fenomen la mai multe persoane.”
Populația asupra căreia se rezumă lucrarea de față este reprezentată de adolescenți. Această populație a fost grupată în mai multe subpopulatii, criteriul de grupare fiind vârstă acestora.
– adolescenți cu vârstă între 16-18 ani
– adolescenți cu vârstă între 18-20 ani
– adolescenți cu vârstă între 20-22 ani
– adolescenți cu vârstă între 22-25 ani
Fiecare categorie conține câte 3 persoane ce se încadrează în limita de “vârstă” a adolescenților. Așadar populația țintă cuprinde 12 persoane. O astfel de structura scoate în evident faptul că populația țintă nu este una omogenă , ci una eterogenă. În unele lucrări de specialitate sunt evidențiate două unități majore de acces la persoanele ce umează să fie interogate: directe și indirecte. Modalitățile directe sunt cele mai neutre dar practicarea lor nu este posibilă în toate cazurile. Acestea presupun fie contactul “față în față” cu persoanele,fie utilizarea unor “fișiere”. Modalitățile indirecte de acces presupun interpunerea unor terți, persoane sau instituții. Aceste modalități sunt utilizate mai ales atunci când vrem să accedem la o populație care nu este localizată, dar și atunci când populația este localizată după alte criterii decât acelea pe baza cărora se constituie de fapt. Astfel de modalități sunt: metodă din aproape în aproape, informatorii-releu, releurile instituționale. Metodă prin care s-a realizat această lucrare este metodă “bulgărelui de zăpadă”(metodă din aproape în aproape). Această metodă este descrisă pe scurt de I. Mărgineanu în lucrarea să “Proiectarea cescetarii sociologice”: „Printr-o astfel de metodă se urmărește identificarea unor lanțuri de relații, structuri de comunicare. Se pornește de la o persoană identificată în acord cu obiectivele cercetării, apoi se trece la o altă numită de prima, și așa mai departe, până se reconstituie o rețea de relații.”
3.3 Interpretarea datelor
Analiza de conținut este o analiză sistematică a ideilor exprimate și cuprinse într-un document sau într-o comunicare verbal. Acesta este un procedeu deosebit de important care permite analiză informației dincolo de conținutul sau aparent. Profesorul Vasile Miftode susține că următoarele criteria și caracteristici de conținut sunt :
– obiectivitatea,analiză trebuie realizată după un set de reguli și exigent clare pentru a asigura comparativitatea și veridicitatea rezultatelor;
– sistematizarea,conținutul informațional trebuie ordonat și integrat în categoriile stabilite’
– cuantificarea,numărarea elementelor semnificative,calcularea frecvenței unităților de analiză.
Există mai multe tipuri de analiză de conținut. Analize de exploatare și analize de verificare a unor ipoteze,cum ar fi lucrarea de față. În funcție de metodă putem folosi următoarele analize: analize cantitative și analiză calitative.
Analiza datelor ce urmează a fi prezentate este o analiză calitativă,de verificare a unor ipoteze.
3.4 Analiza datelor
Jocurile reprezintă o cale de a-l atrage pe adolescent spre calculator și lumea lui. Jucătorul își creează o lume a lui atunci când este în joc. Realitatea devenind una fictiva.
La prima întrebare “Cum ai descoperit pasunea ta pentru jocurile video?” majoritatea tinerilor mărturisesc că pasiunea lor a început încă de la o vârstă fragedă. Traiectoria lor începând de la jocuri simple cum ar fi și o dată cu modernizarea acestor jocuri s-a ajuns la <;Dota 2>
“ Pentru început am primit cadou de la părinții mei o consola TERMINATOR 2 care venea montată la televizor. La acea consola veneau montate câte 2 joysticuri și un pistol. Pentru a te putea juca aveai nevoie de casete care veneau introduse în consola. Țin minte și acum jocul ,trebuia să împuști niște rate zburătoare. Cu cât împușcai mai multe cu atât făceai level mai mare.În caz că ratai sau nu îndeplineai misiunea cu numărul respective de rate apărea pe mijlocul ecranului un câine care râdea de ține. Țin să cred că de aici mi-am dezvoltat pentru început pasiunea pentru shootere. Cu timpul a apărul jocul apoi< Counter-Strike 1.6>. Îmi petreceam câteva ore bune pentru a mă puteam perfection.Cu timpul am devenit mai pun și mi-am făcut chiar și clan(echipa) cu încă 4 persoane. Am fost chiar și la câteva campionate televizate . Toată nebunia asta pentru shootere a ținut câțiva ani buni. Am ajuns să cunosc oameni din diferite zone ale țării și chiar și din înafara. Comunicăm cu ei prin intermediul programului Team Speak și cu cei din afară vorbeam în engleză. La un moment dat niște prieteni mi-au arătat jocul Dota 1. Pentru început mi s-a părut un joc destul de dificil care implică folosirea mai multor taste și un team-play mult mai complex. Pe lângă astea și încercarea mea de-a devein din ce în ce mai bun.Am început să învăț fiecare erou și apoi să-mi perfectionez abilitățile mele.” ( Interviul nr 1 )
Ce-am reușit să sesizez a fost că majoritatea jucătorilor au răspuns cam la fel la această întrebare. Totul a început din copilărie și majoritatea înainte de “Dota 2” au jucat diferite jocuri cum ar fi “Counter-Strike” , “World of Warcraft” , “Need for Speed:Porsche”.
De asemena la întrebarea “ În medie,câte ore petreci în față calculatorului?” cam toți jucătorii mi-au răspuns între 8-10 ore cei profesionalisti iar cei ce joacă ocazional cel mult 5 ore.
“Pentru mine petrecerea timpului în față calulatorului că și jucător ocazional ar fi în medie de 4-5 ore,asta fiind după ce vin de la servici. Acesta este modul meu de a mă relaxa cu prietenii mei după o zi grea de muncă” ( Interviul nr. 7 ) . De aici am putea sesiza că petrecerea timpului în față calculatorului poate fi considerată de unii ca și un mod de relaxare,de a ieși din problemele zilnice cu care unii dintre noi ne confruntăm.
Cea mai importantă întrebare și pe care am dorit să insist a fost “Cum ai simțit tu transformarea de la jucător ocazional la cel de jucător profesionist?”
“Sincer eu aceastra transformare nu am simțit-o pe loc,ci doar atunci când m-am văzut nevoit să aleg între mersul la cursurile pe care le aveam la facultate și între timpul pe care trebuia să-l petrec cu cei din echipa mea antrenadu-ne pentru diferite concursuri on-line. Pentru început am zis că joc așa cu prietenii mei pentru a mai trece timpul.Apoi acest joc Dota2 m-a prins atât de tare încât pierdeam nopțile și uneori chiar și unele examene care le aveam la facultate(rade). Timpul a trecut și văzând părinții mei că sunt din ce în ce mai bun mi-au sugerat de ce nu trec și la alt nivel,adică cel de a mă inscribe la diferite turnee de Dota 2 online. Zis și făcut. Primul meci mi-l amintesc și acum. Știam că era ceva nou pentru mine și trebuia să las deoparte orice emoție sau orice trac care-l puteam avea. Rezultatul a fost cel pe care mi l-am și dorit.Am câștigat. Văzând că se poate am continuat și la alte concursuri.Devenind din ce în ce mai bun am căutat sponsorizări pentru mine și echipa mea. Din auzite și din cunoștințe acum noi am fost și suntem sponsorizați de câteva firme destul de mari,sponsorizările constând în sume de bani care îi cheltuim fie pe componente de calculator pentru a fi mai rapid și mai bun,fie pentru taxele pe care trebuie să le plătim la campionate. Acum aproximativ jumătate de an am fost la cel mai mare concurs care s-a realizat aici în România,mai exact la București. Pentru mine a fost o experiență inedită.Am avut ocazia de a cunoste personal cele mai bune echipe de Dota 2 din lume,Natus-Vincere,Alliance,Fnatic și mulți alții. Trebuie să recunosc că visul meu este de a ajunge să joc la o asemnea echipa,totodată sunt conștient câte ore de muncă sunt în spate dar și reușitele și recompensele sunt pe măsură.” ( Interviul nr. 10 )
Tot la această întrebare alți jucători au răspuns după cum urmează. “ O asemenea performanță nu are cum să nu ți ofere anumite satisfacții. În orice lucru în care pui pasiune și mai ales suflet rezultatele nu întârzie să apară. Eu că și ceilalți am petrecut multe ore în acest joc,mie cel puțin mi-a fost mult mai ușor să înțeleg cum funcționează deoarece am jucat Dota 1; . Bineînțeles că odată cu marele update laDota 2 schimbările au fost majore.Dacă la prima varianta a jocului aveam o varietate destul de slabă la eroi și la abilitățile lor,la ce-a de-a două situația stătea altfel. Trebuia să stau și să i-au fiecare erou în parte sis a-l învăț că pe unul nou. Eu în echipa mea joc că și ceea ce înseamnă că trebuie să asigur echipei mele toate cele necesare pentru a avea un rezultat favorabil nouă. Acum dacă stau și mă uit în spate la tot timpul petrecut și la sacrificiile aduse,sincer,nu-mi pare rău.Vorbesc de sacrificii deoarece pentru a fi bun în ceea ce faci trebuie să faci și anumite compromisuri. A trebuit să renunț la micile plăceri în favoarea calculatorului.Spre exemplu am renunțat la berile cu băieții sau statul până târziu afară sau chiar și am pus pe planul 2 familia,ceea ce mi-a adus destule dezavantaje.Trebuie să menționez că eu nu am avut norocul altor prieteni,familia nu m-a susținut financiar în această pasiune pe care o am.”( Interviul nr. 12)
“ Eu sincer această transformare nu am sesizat-o până când nu mi-au spus alții de ea. La început pe la vârstă de 17 ani eram un băiat că oricare altul.Făceam lucruri specifice vârstei,mergeam la bere cu băieții,încercăm să stăm în preajma fetelor și cu școală să fac în așa fel încât să trec anul.(Rade). Într-o zi a venit un prieten și mi- a arătat acest joc.m-a prins de la bun început chiar și acum mai radem împreună și ne aducem aminte de clipele de pe la început. Din prima clipă când am instalat jocul m-a fermecat instant și-am început să joc,să joc și iar să joc.Nu mai țineam cont că e zi sau că e noapte,dacă am mâncat sau nu,tot ce mă interesa era să joc. După câțiva ani același prieten mi-a spus că am devenit extreme de bun și de ce nu facem o echipa să jucăm cu alții online.Zis și făcut. Văzând că începusem să câștigăm meciuri după meciuri am zis să ne înscriem și la alte campionate. Câștigurile au început să apară,sponsorizările la fel. Am avut norocul să am și familia aproape și să mă ajute cu orice am nevoie,ba chiar și tatăl meu se uită la meciurile mele și mă atenționa unde greșisem,tatăl meu este cel mai bun critic al meu. Este inevitabil să nu te schimbi când știi că ești bun în ceea ce faci și vrei să devii și mai bun. Schimbările sunt atât psihice cât și fizice. Trebuie să recunosc că sunt și părți negative în așa ceva. Plimbările pe la diverse campionat în alte orașe,oboseală care se instalează,mâncatul mai mult pe fugă,statul cu orele pe scaunul de la calculator și statul cu orele de asemenea în față monitorului.Prefer să nu mă gândesc care vor fi consecințele pe viitor.” ( Interviul nr. 5)
“ Pentru mine că și față transformările nu au întârziat să apară. De obicei fiecărei fete îi place să-și petreacă cât mai multe ore în față oglinzii,la cumpărături sau la vorbe cu prietenele. Eu am altă pasiune. Pasiunea mea sunt jocurile pe calculator. Probabil mă vei întreba cum de acest lucru.Păi am descoperit acest joc în principal acum câțiva ani buni datorită prietenului meu. Îl vedeam cum joacă si cate 3-5 ore așa că am hotărât să încerc să-l învăț pentru a ne juca împreună. Nu pot spune că sunt o jucătoare profesionalista dar mă descurc. Acum în prezent eu și prietenul meu nu ne gândim pe unde să ieșim în oraș sau ce să facem seară că deja acest lucru se știe. Stăm și ne jucăm împreună. Bineînțeles și certurile în casă sunt tot ce această tema. Pot spune că acest lucru pe care îl avem în comun ne-a apropiat mult mai mult,este pasiunea noastră comună că să-I spun așa. Dacă ar fi să vorbim despre puncte țări și puncte slabe pe care le are această experiență am putea vorbi despre zecile de ore petrecute pe săptămâna în față calculatorului,durerile de spate pe care le am după un anunit interval de timp sau durerile de ochi,plus multe altele dar pentru mine au avut și multe lucruri benefice,mi-am perfecționat engleză,mi-am îmbunătățit memoria dar și concentrarea,am devenit mult mai atentă în jurul meu.” ( Interviul nr 2 )
Bineînțeles a urmat și așteptata întrebare legată de depententa care ți-o crează jocul. “ Multă lume , mai ales părinții cred că jocurile video crează dependent.Totodată multe studii au arătat acest lucru. Tu , că și jucător ce părere ai despre <dependența jocurilor video>?”
“Pe mine acest fenomen sincer m-a speriat la început , la televizor sau pe internet apăreau nenumărate articole pe acesta tema. Sunt de părere că într-o oarecare măsură orice viciu sau orice plăcere am avea , pe viitor va creea o mică dependență , depinzând de noi cum vom gestiona acest lucru. În cazul meu nu mă pot prezența că și o persoană dependență de Dota 2 sau de jocurile video în general . Majoritatea persoanelor din jur , mă refer aici la cele care nu joacă , poate să li se pară ciudat sau o pierdere de timp petrecerea unui număr relativ mare de ore în față calculatorului. Probabil și de aici , confuzia cu dependența. “ ( Interviul nr 8 )
Din păcate , cum am precizat și în subcapitoul de mai sus , această dependență schimbă jucătorul pe termen lung , și că o rezolvare pentru acesta ar fi un ajutor specializat . “ Eu sunt de părere că acest fenomen global , aș putea spune , face victime din ce în ce multe . Aici aș putea da vină pe părinți nu îi supraveghează cum trebuie. În cazul meu , la început părinții mei , după un anumit timp veneau și îmi închideau calculatorul și mă trimiteau afară să mă joc și cu alți copii , fotbal spre exemplu. Am încercat să pot o conversație cât se poate de serioasă cu ei și să le explic că ceea ce eu fac , nu e un simplu joc că nu am ce face . Așa cum unii copii de mici sunt pasionați de fotbal și de arhitectură , așa eu sunt pasionat de jocuri video și de calculator per general și mi-ar place să mi fac o carieră în așa ceva , chiar dacă în România , această profesie , de gamer nu există .” ( Interviul nr 9)
Astfel , constatăm faptul că această experiență ajută foarte mult pentru a lega prietenii . “ Dacă nu era acest joc online , probabil nu cunoșteam atâta lume și din orașul meu dar și din alte țări . Cu cei din orașul meu ocazional chiar ne mai întâlnim undeva prin oraș și punem la cap la cap unele strategii sau discutăm despre ultimele actualizări ale jocului care ne afectează pe noi direct că și playeri. Totodată la sălile de joc pe care le mai frecventam din când în când se organizează evenimente , cu intrare liberă , să ne jucăm între noi și cu persoane pe care nu le cunoaștem , astfel creându-se noi cunoștințe” . În acest caz nu vorbim doar de spațiile publice în care jucătorii se întâlnesc , sunt unii care merg fiecare cu calculatorul lui la cineva acasă . “ Cum probabil ți s-a mai spus , ne mai strângem și pe la sălile de internet . Eu și echipa mea avem noroc că avem părinți destul de înțelegători și ne permit să folosim ori sufrageria , ori dormitorul , pentru a ne strânge toți 5 cu calculatoarele și să jucăm unul de lângă altul . Acest lucru ne ajută extrem de mult pentru o sincronizare mai bună și o comunicare mult mai rapidă și eficientă. Spre exemplu săptămâna asta ne strângem la mine , mâine sau peste două zile ne strângem la altcineva . Unul dintre noi își i-a mașină , ne strângem toate lucrurile necesare (calculator ,monitor , tastatură , mouse etc ) și plecăm spre casă unuia dintre noi . Bineînțeles pentru a putea face loc și să avem spațiu unde să ne putem toate lucrurile strângem toate mesele din casă ( rade ) .” ( Interviul nr 4 )
Că și în încheiere am vrut să discut puțin despre sacrificiile aduse de fiecare și totodată regretele lor , în caz că sunt . “ Când vrei să te apuci să joci la un nivel mai înalt , nu doar așa pentru destresare sau de plictiseală , e inevitabil să nu renunți la ceva . În cazul meu , am renunțat la a merge la muncă și am căutat un job care îmi solicită doar câteva ore și lucrul cel mai bun este că lucrez de acasă. De aici și venitul meu. Un alt sacrificiu că să-I spun așa , e legat de faptul că aproape tot venitul meu îl cheltui pe componete ale calculatorului sau pe alte obiecte periferice ale acestuia. Din ce-mi rămâne să zicem că mă descurc . “ ( Interviul nr 11 )
“ Nu aș putea spune că e un regret dar din cauza orelor petrecute în joc mi-am neglijat prietenii și chiar iubita care o aveam atunci . Nu poți să te împărți în două . Inevitabil trebuie să alegi pe ce drum vrei să mergi .Totodată nu poți împacă 2 lucruri atât de diferite ,să accord atenția cuvenită iubitei mele și totodată și performanței .De aici și în continuare sunt singur (râzând ) .” ( Interviul nr 4 )
În urmă acestei analize am concluzionat că pentru a putea fi un bun jucător ai nevoie de sute de ore petrecute în față calculatorului , de înțelegerea și atenția părinților , de documentare , de un psihic și o răbdare peste limite . Totodată să știi ce vrei de la bun început sis a fii dispus să lași în urmă totul pentru a-ți urmă visul . Și nu în ultimul rând pasiune , pasiune pentru ceea ce faci , fără de care nu ar ieși nimic bun.
Concluzii
Cercetările au pus în evident faptul că în cadrul oricărei activități de muncă trebuie avute în vedere două obiective principale : randamentul cantitativ și calitativ al muncii , dări și gradul de satisfacție al individului. În această situație , reușită , bazată pe pasiune și dedicare , acționează în dublu sens : pe de o parte constituie un cadru de detensionare , de descărcare emoțional , iar pe de altă parte reușită pe acest plan este bazată pe nenumărate ore petrecute în față calculatorului exersând acest joc .
Că și implicații ale rezultatelor , o implicație teoretică ar putea fi că lucrareaa de față aduce un plus de informații cu privire la implicarea părinților în viață acestor jucători. La sfârșitul intervenției s-a văzut că implicarea părinților a fost în cele mai multe cazuri una destul de mare , astfel că la sfârșitul interviurilor majoritatea părinților s-au văzut destul de mulțumiți și mai ales alături față de copii lor , chiar și mai mult încurajându-I pe mai departe. Sunt de părere că este important să știm cât de mult se implică părinții în aceste activități pentru a avea o privire de ansamblu asupra acestei probleme .
Implicațiile practice ar putea constă în faptul că ar putea că acest “sport” – gaming-ul să fie mai bine promovat , cel puțin în România , pentru a putea încuraja pe tinerii jucători care chiar se dedică în așa ceva . Este posibil că după folosirea acestei idei pentru un timp mai îndelungat , rezultatele să devină unele semnificative statistic. Vorbesc despre acest lucru deoarece , cum au spus și cei intervievați , acest sport în România ar putea avea rezultate foarte bune , cum sunt și în alte părți ale lumii. De asemenea , părinții ar putea fi implicate în aceste activități ale copiilor , observându-I în caz că ar avea rezultate bune și să-I încurajeze nu numai pe plan material ci mai mult moral. Părinții după cum se poate observă și din cercetarea de față , au un rol destul de important . O altă implicație practică , ar putea constă în crearea unu-I grup pe o rețea de socializare , în care părinții dar și tinerii să poată pune întrebări sau să ceară mai multe detalii legate de modul în care ar putea să ajute tinerii pro-gameri .
Dezvoltările prin care trec acești adolescenți este una continuă , această nu poate să se desfășoare doar în mediul lor de lucru ( cât timp își petrec ei exersând la calculatorul lor personal ) , ci și acasă , într-un mediu familiar sau de ce nu și în săli amenajate special. Această lucrare ne oferă informații despre implicarea adolescenților și în alte medii sociale . Timpul pe care gamerii îl petrec acasă cu prietenii sau în sălile de joc ne-ar putea face o idée cât de mult îi ajută să se dezvolte pe plan social , față în față , decât vorbind pe canalele lor la microfon.
Deși rezultatele par să ne ofere unele idei despre cum ar fi o zi din viață unui jucător profesionist de Dota 2 sau informații despre un joc atât de popular, care strânge zilnic milioane de utilizatori unici , am văzut că aceste persoane au înțeles și au foarte bine băgată în cap idea de a încerca să se perfecționeze pe z ice trece, de a deveni din ce în ce mai buni în ceea ce fac și cel mai important lucru , le place extreme de mult și am putea vorbi despre o dedicare 100 %.
Studiul de față relevă faptul că individul , încă de la începutul vieții este învățat să se joace și cum să se joace. Putem spune că jocul , prin definirea lui , are rolul de a ne învață și de a ne arată unele lucruri positive dar și negative din viață oricărui individ. Un individ pentru a putea trăi are nevoie de lucrurile esențiale ale vieții și nevoie de a socializa. De aici putem trage o trăsătură , jocul are un rol socializator în viață unui gamer. Indiviul învață pas cu pas cum trebuie să se joace , cum să se comporte și cum să se conformeze unor reguli impuse încă de la bun început.
Anexe
Interviul NR. 3
Numele subiectului : Micu Alexandru
Varsta : 25 de ani
Data : 12 decembrie 2014
Locul : Domicilul subiectului
Lungimea interviului : aproximativ 60 de minute
Bibliografie
Space Time Play – Computer games , architecture and urbanism : The next level , Edited by : Friedrich von Borries , Steffen P. Walz , Matthias Bottger , Editura Birkhauser , 2007
The Game Design Reader : A Rules of Play Anthology , Edited by Katie Salen and Eric Zimmerman , Roger Caillois : The definition of play , The classification of games , Editura Massachusets Institute of Technology , 2006
Johan Huizinga – Homo ludens : Incercare dedeterminare a elementului ludic al culturii , Editura Humanitas , Bucuresti , 2012
Psihologia Jocurilor Video , Serge Tisseron , Isabelle Gvarillon , Editura Trei , 2010
Psihologia Personalitatii , Mihaela Corina Tutu , Editia a-4-a , Bucuresti , Editura Fundatiei “Romania de maine “ , 2007
D.B.Elconin , in Psihologia jocului , Editura “Didactica si Pedagogica” , Bucuresti 1980
IOAN MĂRGINEAN, Proiectarea cercetării sociologice, Editura Polirom, Iași, 2000
PETRU ILUȚ, Abordarea calitativă a socioumanului, Editura Polirom, Iași, 1997
LAZĂR VLĂSCEANU, Metodologia cercetării sociologice apud Septimiu Chelcea, Metodologia cercetării sociologice. Metode cantitative și calitative, Editura Economică, București, 2004
JOHAN GALTUNG, Theory and Methods of Social Research (ediția a II-a). Oslo: Universitetsforlaget apud Septimiu Chelcea
VASILE MIFTODE, Introducere în metodologia investigației sociologice, Editura Junimea, Iași
A. MUCCHIALLI, Dicționar al metodelor calitative în științele umane și sociale, Editura Polirom, Iași, apud Septimiu Chelcea
Surse de pe Internet :
http://www.romedic.ro/dependenta-de-jocurile-video-0P32654
http://innerworld.ro/psihologie/psihologie-jocuri-calculator/#more-93
http://www.yoda.ro/jocuri/studiu-intel-gamerul-roman-e-un-tip-sociabil-perfectionist-dar-somnoros.html
http://pariurix.com/discutii/6-trasaturi-ale-unui-jucator-foarte-bun-11591.html
http://www.psihoterapia.eu/servicii-psihoterapie/psihoterapia-copilului/dependenta-de-jocuri-video/
http://blog.likeit.ro/studiu-jocurile-video-ne-pot-distorsiona-realitatea/
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Influienta Jocurilor Video Online In Special Dota 2 Asupra Jucatorilor (ID: 165510)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
