Implicatiile Jocului Didactic In Dezvoltarea Creativitatii Scolarului Mic

TITLUL LUCRĂRII:

„IMPLICAȚIILE JOCULUI DIDACTIC ÎN DEZVOLTAREA CREATIVITĂȚII ȘCOLARULUI MIC”

CAPITOLUL I

CONCEPTUL DE CREATIVITATE – NOȚIUNI TEORETICE

1.1. Creativitatea- definiții

1.2. Dimensiunile creativității

1.2.1. Etapele procesului creativ

1.2.2. Creativitatea și imaginația

1.2.3 Alți factori ai creativității

1.3 Niveluri ale creativității

1.4. Blocajele creativității

1.5 Personalitate creativă

CAPITOLUL AL II-LEA

JOCUL DIDACTIC- METODĂ ȘI FORMĂ DE ORGANIZARE A ACTIVITĂȚII DIDACTICE

2.1 Jocul didactic – considerații generale

2.2 Jocul didactic- metodă de învățământ

2.3 Jocul didactic – formă de organizare a activității instructive- educative

2. 4 Tipuri de jocuri

2. 5 Rolul formativ al jocului

Dezvoltarea creativității prin joc

2.6.1 Activități creative prin joc la limba și literature română

2.6.2 Activități creative prin joc la disciplina matematică

CAPITOLUL AL III-LEA

STUDIU INVESTIGATIV – „IMPLICAȚIILE JOCULUI DIDACTIC ÎN DEZVOLTAREA CREATIVITĂȚII ȘCOLARULUI MIC”

3.1 Organizarea și metodologia cercetării

3.1.1 Alegerea temei de cercetare

3.1.2 Ipotezele experimentului

3.1.3 Metode de cercetare aplicate

3.1.4 Desfășurarea și controlul experimentului

3.1.5 Concluzii în urma experimentului

CONCLUZII

CUPRINS

ANEXE

ARGUMENT

Conformismul societății în care trăim generează de cele mai multe ori adevărate bariere în promovarea comportamentului creativ al alevilor, de aceea învățarea creativă este un mod de a asigura securitatea psihică a elevului, în baza principiului enunțat de T. M. Amabile conform căruia ,,sănătatea psihică și creativitatea merg mână în mână”.

Cea mai mare realizare a cadrului didactic de astăzi o reprezintă aplicarea unor metode inovatoare care să sprijine performanțele creative ale elevilor. Pentru sporirea eficienței lecțiilor, preîntâmpinarea eșecului școlar, eliminarea supraîncărcării este necesar a introduce în demersul didactic elemente de joc prin care să se îmbine într-un tot armonios atât sarcini cât și funcții specifice jocului , cât și sarcini și funcții specifice învățării.

Folosit cu măiestrie, jocul didactic creează un cadru organizatoric care favorizează dezvoltarea curiozității, a interesului și a creativității pentru tema studiată.

În lucrarea de față mi-am propus să abordez aspectele multilaterale ale pocesului creativității prin joc ale elevilor în învățământul primar din perspectiva impusă de contextul larg al schimbărilor politice și social-economice din țara noastră și am avut în vedere subiecte pe care le-am considerat relevante acestui proces.

Am ales această temă considerând-o de o deosebită importanță deoarece, niciodată omul nu a fost pus în situația să joace un rol mai activ și mai decisiv ca astăzi în toate sectoarele de activitate ale vieții social – umane; nicicând el nu a avut nevoie de mai multă inteligență și imaginație, nu a trebuie să dovedească mai mult spirit de invenție și de inițiativă, mai mult entuziasm și curaj pentru a transpune în viață, ideile și inițiativele sale. Și cum paleta de activități a școlarilor mici cuprinde și jocul recreativ, cel didactic are o deosebită importanță în stimularea și dezvoltarea creativității.

Mi-am dorit un material cu o capacitate informațională extinsă atât calitativ cât și cantitativ, iar cunoașterea și aplicarea datelor ce constituie conținutul lucrării oferă posibilitatea manifestării aptitudinilor creative la clasă a învățătorului.

Scopul principal al lucrării este de a reliefa acțiunile psihopedagogice necesare formării aptitudinilor creative prin joc ale elevului mic și valorificării capacităților sale în vederea unei bune adaptări și reușite în viață.

Lucrarea este structurată pe trei capitole. Primul, intitulat – Conceptul de creativitate, noțiuni teoretice – prezintă conceptul de creativitate, nivelurile, factorii creativității, blocajele și etapele unui proces creative. Am conceput lucrarea într-o manieră logică, de la general la particular, de la teoretic la practic. Capitolul al doilea – Jocul didactic – metodă și formă de oragnizare a activității didactice – este o îmbinare a reperelor teoretice cu exerciții și activități practice, pentru a evidenția structura, rolul și rolul jocului didactic într-o educație de calitate. Am clasificat și descris jocuri didacticce desfășurate de-a lungul carierei pentru a arăta interdependența dintre joc și creativitate. Dacă în capitolele precedente analiza a fost una preponderent teoretică, în ultimul capitol, intitulat – Studiu investigativ – implicațiile jocului didactic în dezvoltarea creativității la școlarul mic – se extinde partea de cercetare prin prezentarea contribuției proprii la temă, reliefând importanța metodei în aria supusă cercetării.

La nivelul elevilor din ciclul primar, orice rezolvare de situații problematice din cadrul jocului constituie în același timp o manifestare a creativității gândirii lor. Prin folosirea jocului didactic se poate instaura un climat favorabil conlucrării fructuoase între elevi în rezolvarea sarcinilor jocului și se stimulează dorința lor de a-și aduce contribuția proprie. Principala caracteristică a gândirii creative la elevi este noutatea sau originalitatea soluției găsite. Personal, consider că în ciclul primar se formează premisele pentru dezvoltarea ulterioară a creativității.

Concluzia principală a lucrării mele este că, jocul didactic este terenul unde i se creează elevului posibilitatea de a-și exprima gândurile și sentimentele; îi dă prilejul să-și afirme eu-l, personaliatea, trezește și dezvoltă creativitatea.

Stă în puterea noastră să canalizăm, să dezvoltăm și să fructificăm potențialul creativ al elevilor. Promovarea creativității individuale, dar, mai ales, a creativtății colective, constituie soluția pe care omenirea o are ca șansă de supraviețuire și progres.

CAPITOLUL I

CONCEPTUL DE CREATIVITATE – NOȚIUNI TEORETICE

Creativitatea: definiții

Creativitatea este motorul înovării și factorul cheie al dezvoltării personale și al bunăstării tuturor indivizilor în societate (Logo-ul Anului European 2009).

Termenul creativitate își are originea în cuvântul latin creare și înseamnă a zămisli, a naște, a făuri.

Creativitatea este un proces mental și social care are ca și finalitate generarea de idei sau concepte noi, sau asocieri noi ale minții creative între idei sau concepte existente. Creativitatea este concept multidimensional care se poate manifesta în multe domenii, cum ar fi: psihologie, științe cognitive, psihologie socială, inteligență artificială, arte, filozofie, economie, management etc.

Multe persoane asociază creativitatea în special cu domeniul artelor: muzică, teatru, literatură, dans etc, dar aceasta nu este proprie numai pentru arte, ci este fundamentală pentru progresele din domeniul științe, al matematicii, politicii, tehnologiei, vieții cotidiene.

În literatura de specialitate, în definițiile date creativității prezentate, accentul este pus uneori pe:

produsul creator;

produsul creator;

persoana creatoare

(Stoica Ana – Creativitatea elevilor – posibilități de cunoaștere și educare, 2003, P. 34 )

Prezentăm câteva dintre definițiile semnificative reieșite din studierea literaturii de specialitate:

Creativitatea este facultatea de a introduce în lume un lucru oarecare nou. (J.L. Moreno, 1950)

Creativitatea este o nouă configurație a sensurilor care nu are precedent specific. (B. Ghiselin)

Creativitatea este capacitatea de a modela experiența în forme noi și diferite, capacitatea de percepe mediul în mod plastic și de a comunica altora experiența unică rezultată.

(I. Taylor, 1959)

Creativitatea este acel proces care are ca rezultat o operă personală, acceptată ca utilă sau satisfăcătoare pentru un grup social, într-o perioadă anumită de timp. (M. Stein, 1962)

Creativitatea este procesul modelării unor idei sau ipoteze, al testării acestor idei și al comunicării rezultatelor. (E.P. Torrance, 1962)

Procesul creativ este acțiunea prin care se produce ceva nou, o idee, un obiect, o nouă formă sau reorganizarea unor elemente vechi. Cerința esențială este ca o nouă creație să contribuie la rezolvarea unei probleme. (L.R. Harman, 1963)

Creativitatea este dispoziția de a crea, care există în stare potențială la toți indivizii și la toate vârstele în strânsă legătură cu mediul socio- cultural. (N. Sillamy, 1965)

Creativitatea este descoperirea unei legături neașteptate între lucruri.(L. Kubie, 1967)

Creativitatea este comportamentul care demonstrează atât unicitatea cât și valoarea produselor lui. (J.S. Parnes, 1967)

Prin creativitate se înțelege, de obicei, capacitatea gândirii umane de a găsi soluții noi, de a da naștere unor idei sau unor lucruri necunoscute anterior, cel puțin pentru individ. (P. Popescu- Neveanu, 1970)

Creativitatea este un proces de asociere și de combinare, în ansambluri noi, a unor elemente preexistente. (H. Jaoui, 1975)

Creativitatea este o dispoziție ce există în stare potențială la toți indivizii, de toate vârstele. (Dicționar de psihologie, Larousse, 1978)

Creativitatea este un ansamblu unitar al factorilor subiectivi și obiectivi care duc la realizare, de către indivizi sau grupuri, a unui produs original și de valoare.

(Al. Roșca, 1981)

Creativitatea este forma superioară de manifestare comportamentală a personalității creatoare, prin care se produce, în etape, un bun cultural original, cu valoare predictivă pentru progresul social. (A. Stoica, 1983)

Creativitatea este reperceperea realității din trebuința de nou. (E. Pickkard, 1990)

Creativitatea se definește ca o formațiune deosebit de complexă a personalității, caracterizată în principal prin originalitate și valoare- ea integrând într-un mod specific toate aspectele care concură la realizarea noului.

(M. Rocco – „Creativitatea individuală și de grup", 1979, p. 21 )

Dimensiunile creativității

Creativitatea este un fenomen complex cu numeroase fațete sau dimensiuni.

Paul Popescu- Neveanu surprinde aceste trăsături afirmând: Creativitatea are mai multe accepțiuni: de desfășurare procesuală specifică, de formațiune complexă de personalitate, de interacțiune psihosocială, toate intervenind sincronic și generatoare de nou.

(P. Popescu- Neveanu – Dicționar de psihologie, 1978, p. 97 )

R.L. Mooney a publicat un model conceptual ce integrează patru perspective de identificare și analiză a creativității și care au devenit ulterior cadru de referință al mai multor cercetări:

• procesul creației;

• persoana (personalitatea) creativă;

• produsul creației (performanța creativă);

• mediul din care emerge creația.

1.2.1. Etapele procesului creativ

În unele studii realizate unii cercetători au încercat să surprindă actul creator în procesualitatea lui și să-l introducă în modele operaționale și funcționale. S-a ajuns astfel la conturarea unor etape (faze) ale proscesului de creație (G. Wallas, 1926; J.P. Giuilford, 1966; I.A. Panamariov, 1987), dar și la elaborarea unor modele ale factorilor intelectuali implicați în procesul de creație (J.P. Guilford, R.J. Stemberg). Cea mai cunoscută analiză a etapelor de creație aparține psihologului Graham Wallas.

Acesta sugerează existența a patru faze ale procesului de creație:

Fiecare dintre aceste faze se caracterizează prin:

Prepararea este faza inițială și obligatorie a fiecărui act de creație. Atât în cercetarea

științifică, cât și în alte activități creatoare sunt identificate mai multe subetape:

identificarea problemei și formularea ei în termeni clari;

analiza datelor problemei;

enunțarea și testarea diferitelor ipoteze rezolutive.

Această fază presupune o pregătire de lungă durată și intensă în legătură cu problema pe care creatorul și-o propune spre rezolvare. Necesită o informare minuțioasă asupra istoricului problemei, au de referință al mai multor cercetări:

• procesul creației;

• persoana (personalitatea) creativă;

• produsul creației (performanța creativă);

• mediul din care emerge creația.

1.2.1. Etapele procesului creativ

În unele studii realizate unii cercetători au încercat să surprindă actul creator în procesualitatea lui și să-l introducă în modele operaționale și funcționale. S-a ajuns astfel la conturarea unor etape (faze) ale proscesului de creație (G. Wallas, 1926; J.P. Giuilford, 1966; I.A. Panamariov, 1987), dar și la elaborarea unor modele ale factorilor intelectuali implicați în procesul de creație (J.P. Guilford, R.J. Stemberg). Cea mai cunoscută analiză a etapelor de creație aparține psihologului Graham Wallas.

Acesta sugerează existența a patru faze ale procesului de creație:

Fiecare dintre aceste faze se caracterizează prin:

Prepararea este faza inițială și obligatorie a fiecărui act de creație. Atât în cercetarea

științifică, cât și în alte activități creatoare sunt identificate mai multe subetape:

identificarea problemei și formularea ei în termeni clari;

analiza datelor problemei;

enunțarea și testarea diferitelor ipoteze rezolutive.

Această fază presupune o pregătire de lungă durată și intensă în legătură cu problema pe care creatorul și-o propune spre rezolvare. Necesită o informare minuțioasă asupra istoricului problemei, asupra încercărilor altora de a o soluționa, și apoi se pot emite anumite ipoteze rezolutive. Ralph Linton este de părere cî întreaga istorie culturală a unei persoane reprezintă un fel de preparare. Dacă problema nu – și găsește cale de rezolvare, creatorul o abandonează, se relaxează și trece temporar la alte preocupări. Are loc astfel un fel de distanțare de problemă, ceea ce marchează trecerea la altă fază numită incubație.

Incubația se petrece în inconștient sau în preconștient și poate să fie de mai scurtă sau

De mai lungă durată (minute, ore, zile, luni, chiar ani). Pare o perioadă pasivă în care s-a abandonat efortul creator. Se presupune că în faza de iluminare au loc o serie de prelucrări paralele și se stabilesc conexiuni neefectuate anterior. Unii autori susțin în tezele lor că inconștientul șterge ipotezele rezolutive încercate în prima fază, cea de preparare, care nu au avut rezultate scontate favorizând astfel ipotezele neglijate în această fază. Inconștientul însă nu crează nimic prin sine însușii. Ca urmare, șansele de a obține soluții creative la o problemă depind de cât de susținută și eficientă a fost faza de preparare, de multitudinea , bogăția datelor acumulate.

Iluminarea este un moment important pentru că acum apare soluția problemei care

apare brusc în câmpul conștiinței. Materialul acumulat duce dintr-o dată la o înțelegere clară, sintetică a problemei. W.E.Moore (1985) descrie astfel momentele de incubație și iluminare: „ Când ne este greu să ajungem la o soluție și simțim că gândirea nu produce nimic nou, este indicată o perioadă de incubație, un timp în care conștiința se îndepărtează de problemă. Experiența persoanelor creative arată că, frecvent atunci când atenția se orientează către altceva și nu către problema a cărei soluție ne scapă, și astfel ne frustrează, apar idei noi. Aparent, când ne gândim conștiincios, urmăm aceleași căi bătătorite. Când permitem subconștientului să «iasă în față», ceea ce duce la restrângerea ariei conștientului, suntem capabili să observăm noi conexiuni pe care cercetarea științifică le eludează".

Uneori termenul de inspirație se folosește în loc de termenul de iluminare. Potrivit lui A. Asborn, (1988) diferența dintre cei doi termeni este că iluminarea provine din surse obscure ale conștiinței, în timp ce inspirația este rezultatul unei perseverențe îndelungate urmată la final de un stimul accidental c cărei natură nu poate fi determinată cu claritate.

Iluminarea poate să se producă în situații dintre cele mai inedite, ce nu par să aibă o legătură cu problema respectivă. Ilustrul matematician și filosof al științei Henri Poincare Henri Poincare, descrie momentul în care i-a venit soluția unei probleme când tocmai se pregătea să urce într-o trăsură și să meargă la operă. Întors acasă și-a notat tot pe o hârtie, iar ulterior s-a dovedit a fi soluția bună.

R.K. Merton vorbește în legătură cu modul concret în care se produce iluminarea. El vorbește de serendipitate, adică șansa de a identifica soluția la o problemă într-un moment în care ea nu polarizează într-un mod explicit atenția creatorului.

Louis Pasteur avertiza faptul că întâmplarea ajută numai o minte pregătită, iar în spatele acelui moment de inspirație se află luni și chiar ani de cercetare perseverentă, de căutări, de îndoieli, de reflecții asupra unei probleme. Nu întâmplător Henri Poincare spunea că „pentru a găsi fără să cercetezi, trebuie mai întâi să cercetezi fără să găsești". Nu întâmplător Henri Poincare spunea: „Pentru a găsi fără să cercetezi, trebuie mai întâi să cercetezi fără să găsești".

Verificarea este faza finală a procesului de creație. În acestă fază soluție este găsită,

testată, examinată, pentru eliminarea unor lacune, erori.

Graham Wallas s-a bazat în stabilirea acestor faze ale procesului de creație îndeosebi pe relatări antibiografice, pe anumite mărturii ale unor persoane creative, date care nu se pretează la o validare experimentală. Din această cauză descrierea pe care a făcut-o el procesului de creație a fost de multe ori contestat. Fazele nu se succed întotdeauna în ordinea propusă, unele dintre ele pot fi eludate sau comprimate și nu pot constitui o schemă universală, identificabilă în orice proces de creație. Cu toate contestările făcute modelul lui Graham Wallas rămâne încă în circulație întrucât și alte cercetări au evidențiat aproximativ aceleași faze.

(Ionescu M., Radu I – Didactica modernă, 2000, p. 123- 125)

1.2.2 Creativitatea și imaginația

Traiectoria procesului creativ are însă un caracter individual, raportul dintre fazele evidențiate și duratele lor variind semnificativ de la un subiect la altul. Pentru a surprinde esența procesului creativ unii cercetători ș-au orientat către identificarea factorilor de natură cognitivă implicați în acest proces. Astfel, în mod tradițional, creativitatea a fost asociată cu imaginația. Autorii lucrărilor Th. Ribot (Essai sur l'imagination creatice ,1900) și A. Osborn (L'imagination constrctive , 1959) a lui A. Osborn se pronunță pentru imaginația creatoare sau constructivă este sinonimă cu invenția, cu o perioadă lungă de încercări, de ipoteze în care spiritul investește o mare cantitate de efort și geniu. S-a mers și mai departe iar alți autori au considerat creativitatea drept numele nou al imaginației, nume care aproape l-a înlocuit pe cel vechi.Carl F. Barron (1989) delimitează însă noțiunile de imaginație și creativitate: „Imaginația este o funcție universală a creierului uman; creativitatea este mai mult un rezultat al evoluției sociale, care presupune un tip de comportament și are o valoare utilitară", în alte situații, procesul creației a fost considerat analog celui de rezolvare de probleme.

E.P. Torrance dă o definiție în care se poate observa paralelismul dintre procesul creativ și cel de rezolvare de probleme.

„Creativitatea este un proces care conduce la elaborarea de soluții noi, neîncercate; pentru aceasta se asociază informațiile existente în memorie cu cele noi, se caută soluții, se fac presupuneri alternative pentru rezolvarea problemelor, se testează și retestează alternativele, se perfecționează și, în final, se comunică rezultatele".

(E.P. Torrance, 1978, apud. M. Dincă, Psihologia creativității, 2002, p. 16) .

Și pentru R. Weisberg (1986) creativitatea reprezintă doar o „rezolvare de probleme în trepte".

Pentru a înțelege cât mai bine procesul creației, J.P. Guilford a elaborat un model al structurii intelectului care este capabil să asume dimensiunea creativității.

Conform modelului structurii intelectului (figura 1). Fiecare capacitate intelectuală se definește prin trei parametri importanți:

operații – ceea ce face o persoană (cunoaștere, memorie, gândire convergentă, gândire divergentă, evaluare);

conținuturi – material cu care sunt efectuate operațiile (figurativ, simbolic, semantic, comportamental);

produse – forma în care informația este stocată și procesată (unități, clase, relații, sisteme, transformări, implicații).

Fig 1 Modelul structurii intelectului al lui Guilford

Realizând distincția dintre gândirea convergentă (gândirea de tip algoritmic în care se pornește de la o informație dată pentru obținerea unui răspuns unic, într-o manieră tot unică) și gândirea divergentă (gândirea care merge în direcții diferite căutând soluții variate și inedite de rezolvare a problemelor, J.P. Guilford realizează o asociere între creativitate cu gândirea divergentă, care este pluridimensională, plastică și adaptabilă.

Subiectul schimbă perspectivele și procedurile, utilizând registre de cunoaștere diferite. În anul 1950 J.P. Guilford a ajuns la concluzia că testele tradiționale folosite pentru măsurarea inteligenței nu au relevanță în măsurarea creativității întrucât se rezumă la studierea gândirii

convergente (capacitatea de recunoaștere și memorare), în consecință, psihologul american a realizat baterii de teste care au scopul de a măsura comportamentul creativ și care sunt axate pe tipul de gândire divergent.

Factorii gândirii divergente care au fost măsurați prin bateria de teste elaborate de J.P. Guilford sunt:

fluența- exprimă rapiditatea și ușurința de a se produce în anumite situații/ condiții, cuvinte, idei, propoziții, expresii, asociații etc.

Exemple:

Pentru evaluarea acestui factor se poate solicita subiecților:

să identifice mai multe sinonime pentru un cuvânt dat;

să enumere mai multe obiecte de formă rotundă;

să găsească cât mai multe cuvinte cu ubn sufix dat;

să scrie cât mai multe propoziții în care fiecare cuvânt să înceapă cu literele „a", respectiv „e"; indicele de fluiditate este dat de numărul de răspunsuri date într-un interval de timp dat;

flexibilitatea – exprimă capacitatea de a modifica și restructura cu mare eficiență mersul gândirii în situații nou create, de a identifica situații cât mai variate de rezolvare a problemelor, de a opera transferuri de informații, de a renunța la ipotezele vechi și de a adopta altele cu mare ușurință.

( Amabile, T.M., Creativitatea ca mod de viață, 1996, p. 142)

Exemplu

Se cere subiecților să indice cât mai multe întrebuințări ale unor obiecte (un ac, un baston, o

gumă, un ziar etc).

Indicele de flexibilitate este dat de numărul total de categorii diverse în care se pot include

răspunsurile, iar fluența este măsurată prin numărul total al posibilităților de întrebuințare indicat de subiecți.

originalitatea este capacitatea de a genera idei noi, soluții neconvenționale, ingenioase,

neobișnuite. Sunt considerate răspunsuri originale cele care frapează, care sunt ieșite din tipar, din comun, care ocolesc căile deja cunoscute de rezolvare. Indicele de originalitate

este dat de raritatea statistică a răspunsului. Se poate măsura originalitatea gândirii apelând la testul folosirii neobișnuite, anterior menționat, sau la testul consecințelor.

Exemple:

putem solicita subiecților să-și imagineze ce s-ar întâmpla dacă s-ar inventa ceva care ar

înlocui alimentația omului.

ce s-ar întâmpla dacă oamenii ar dobândi dintr-o dată capacitatea de a putea zbura?

elaborarea se referă la capacitatea omului de a planifica o activitate ținând seama de cât mai

multe detalii, de a anticipa rezultatul final, de a dezvolta și de a dezvolta și de a finaliza o idee. Indicele de elaborare reprezintă numărul cât mai mare de detalii care completează și nuanțează răspunsul dat.

sensibilitatea la probleme este capacitatea de a remarca cu ușurință unele fenomene neobișnuite, sesizând existența unor probleme acolo unde majoritatea nu o poate observa.

Nivelul sensibilității se poate măsura prin teste ce au în vedere rapiditatea cu care subiecții sesizează anumite greșeli, contradicții, inadvertențe.

Exemplu:

Se poate cere subiecților să descopere deficiențe ale unor jucării pentru copii.

redeflnirea sau restructurarea vizează abilitatea de a utiliza într-o manieră nouă neobișnuită,

un obiect sau o parte componentă a acestuia.

Exemplu:

s-ar putea solicita subiecților să spună care dintre obiectele enumerate mai jos poate fi utilizat pentru aprinderea focului: un ceas de buzunar, un pește, o căpățână de varză, un ac. Răspunsul corect este sticla ceasulu icare poate fi folosită ca și lupă (Landau, 1979);

se poate solicita subiecților să realizeze o combinare între două obiecte în vederea îndeplinirii unei anumite funcțiuni (un cui și un băț).

Influențat de J.P. Guilford, E.P Torrance a realizat și el un set de teste importante pentru evaluarea a două forme de creativitate: figurală și verbală. Astfel pe lângă factorii fluiditate, flexibilitate, originalitate și elaborare acesta a inclus încă doi factori:

rezistența la închidere prematură exprimă capacitatea de rezistență perceptivă la figura care este indusă prin stimul. Indicele factorului de rezistență la închidere reprezintă măsura în care subiectul este independent de învățarea perceptivă.

capacitatea de abstractizare semantică exprimă abilitatea de interpretare abstract –verbală a figuralului.

( Bejat M.: Creativitatea în știință, tehnica și învățământ, 1991, p. 173-174 )

Exemplu:

În situația în care este dată ca sarcină de lucru, construcția unui tablou pornind de la o figură

geometrică dată și de identificare a unui titlu pentru tabloul respectiv, indicele de abstractizare semantică este dat de nivelul de abstractizare a conținutului titlului.

1.2.3 Alți factori ai creativității

Creativitatea nu poate fi limitată doar la factorii intelectuali precum gândirea divergentă și imaginația creatoare. Mulți specialiști consideră că la fel de importanți ca factorii intelectuali menționați există și factorii nonintelectuali, cum ar fi:

motivația;

afectivitatea;

atitudinile creative;

Mihaela Roco (2001) prezintă într-o remarcabilă sinteză cele mai recente teorii și abordări ale

creativității, care arată că în ultimii ani s-au produs schimbări majore în abordarea acesti fenomen- creativitatea.

Dacă la mijlocul secolului al XX-lea cercetările despre creativitate erau axate pe diferite variabile ale creativității, studiate oarecum izolat la nivel de personalitate, noile abordări presupun o viziune dinamică, unitară, contextuală și integrativ- sintetică. Trebuie depășită acea viziune îngustă, atomistă care reduce creativitatea la o statistică a ponderii unui factor, sau a altuia. Toate procesele intelectuale sunt implicate în evoluția creatoare. Problema cea mai importantă după P. Popescu – Neveanu este aceea a modului în care sistemul devine emergent.

Creativitatea nu depinde numai de individ, ci și de contextul social, de mediul cultural și de ceea ce Csikszentmihalyi Mihaly a numit „câmpuri de producție culturală" selectând dintre noutăți pe acelea care merită a fi reținute. Cartea Teresei Amabile , „Psihologia socială a creativității" (1983) poate fi considerată începutul cercetărilor sistematice a efectelor factorilor de mediu asupra potențialului creativ, al performanței creatoare a unei persoane.

Într-o ediție nouă, actualizată a lucrării apărută în anul 1983, ediție ce poartă titlul „Creativitate în context" (1996), Teresa Amabile introduce mediul social ca fiind cea de-a patra componentă a modelului referitor la structura creativității.

Autoarea consideră că mediul social, familia și școala, pot avea un impact semnificativ asupra motivației și deci și asupra creativității, și că este mai ușor atât pentru părinți, cât și pentru profesori să amelioreze mediul unui copil decât să-i modifice personalitatea, sau să-i mărească considerabil resursele de talent.

A.J.Cropley (1967) aduce date importante colectate dintr-un număr relativ mare de surse care se referă la faptul că mulți copii înalt creativi provin din familie care încurajează acest tip de comportament. Părinții care stimulează independența copiilor, îi încurajează în afirmarea propriilor lor păreri , care nu manifestă un comportament superprotector vor avea copii mult mai creativi comparativ cu tipul de părinți care sunt reci, distanți în relațiile cu proprii copii, dominatoare și care tind să limiteze libertatea de exprimare a acestora.

În mod paradoxal sunt citate și cazuri în care persoanele înalt creative au provenit din unele medii considerate ca fiind nefavorabile creativității. O posibilă explicație ar putea fi furnizată de către Mark Runco, și anume că un oarecare grad de stare negativă generată de conflict, de frustrare este important pentru motivarea unei persoane, astfel încât aceasta să poată obține produse creative.

În unele mărturii ale unor personalități regăsim subliniat rolul mediului în evoluția creativă. Matematicianul Gheorghe Călugăreanu ,în acest sens, a declarat, că: Este și influența familiei. Și mama și tataerau naturaliști. Toți am luat direcția științifică. Erau cărți în casă. Deși n-am făcut științele naturale ca tata, m-a interesat și fiziologia. Poate că el s-a așteptat să merg la fiziologie. Pe urmă și mediul în care te afli contează foarte mult, dacă există oameni cu preocupări febrile.

(Roco M., Creativitatea si inteligența emoțională, 2004, p. 214-215)

1.3 Niveluri ale creativității

Abordarea creativității, dintr-o perspectivă holistică, se regăsește în contribuția lui H. Gardner (1993). Pentru acesta analiza creativității trebuie realizată pe mai multe niveluri:

nivelul personal este nivelul care grupează factori individuali ai creativității, respectiv factorii

cognitivi și factorii care țin de personalitate și motivație. H. Gardner subliniază importanța interacțiunii cele două categorii de factori;

nivelul subpersonal vizează substratul biologic al creativității, înzestrarea genetică, structura și

funcționarea sistemului nervos central, metabolismul, factorii hormonali;

nivelul intrapersonal se referă la domeniul în care lucrează și crează acel individ, precum și pentru relevarea contribuției individuale adusă de persoana respectivă; studiul domeniului presupunând o analiză istorico- biografică și o analiză din perspectivă cognitivă.

nivelul multipersonal se referă la contextul social în care trăiește persoana creativă.

H. Gardner mai adaugă faptul că este necesară de multe ori și existența unei tensiuni între multitudinea factorilor care sunt implicați în procesul creației. Specialiștii spun că o direcție recentă de abordare a creativității este teoria neurobiopsihologică. Din anul 1975, în lucrările lui R. Sperry, lauriat al Premiului Nobel pentru medicină în anul 1981, se vorbește din ce în ce mai mult despre specializarea funcțională a celor două emisfere cerebrale și faptul că indivizii diferă în ccea ce privește echilibrul sau predominanța funcțională a celor două emisfere.

Astfel, emisfera stângă este sediul procesărilor logice, secvențiale, analitice și raționale, iar emisfera dreaptă este specializată în percepția globală, intuitivă și spontană a unor fenomene.

Pentru rezolvarea de probleme unii oameni recurg mai des la deducție, ceea ce indică preponderența emisferei stângi, în timp ce alți oameni procedează mai ales intuitiv, ceea ce indică preponderența emisferei drepte.

preponderența emisferei stângi înseamnă: gust pentru vocabular;cuvinte, propoziții, fraze,

preferința pentru detalii și nu pun accent pe ansamblu, prezentarea într-o succesiune logică a faptelor, a relațiilor, a relației cauză – efect, demersuri metodice și analitice.

Preponderența emisferei drepte înseamnă gândire și reprezentări spațiale, fantezie, gust pentru risc, multă culoare, trăsături pentru domeniile artistico- plastice.

Deși cele două emisfere, pe de o parte se opun, pe cealaltă parte se completează. Dacă emisfera stângă analizează cea dreaptă sintetizează. Astfel, emisfera stângă utilizează preponderent rațiunea, cea dreaptă bazându-se pe intuiție. Soluțiile identificate intuitiv sunt confirmate pe cale logică de către emisfera stângă.

Creativitatea presupune colaborarea tuturor proceselor fiziologice ale ambelor emisfere, implicând atât analiza, dar și sinteza, cât și cuvântul, atât cogniția, cât și afectivitatea.

(Gardner, H. (2006), “Multiple Intelligences. New Horizons”, 2006, p. 247-248)

1.4. Blocajele creativității

Pentru ca sistemul de învățământ să încurajeze activitatea creatoare a copiilor, un pas important îl constituie identificarea obstacolelor, care sunt cunoscute sub numele de inhibatori ai creativității.

În literatura de specialitate există multe statistici, inventarieri ale blocajelor creativității. Mulți dintre autori precum: A. I. Osborn, A. Simberg, S. Shore fac distincție între blocajele: culturale, emoționale și perceptive.

Barierele culturale și sociale fac trimitere la conformism, la tendința oamenilor de a se ralia reprezentărilor și valorilor celorlalți.

De obicei, persoanele cu idei mai neobișnuite sunt privite de către cei din jur cu suspiciune, chiar cu dezaprobare, ceea ce poate însemna un motiv de descurajare pentru acestea.

A.Toynbee (1964) face reproșuri societății că îi consideră outsideri pe oamenii creativi care nu gândesc conformist.

Un exemplu elocvent l-ar constitui accentul pus în școală pe un capitolul din Anatomia și fiziologia omului , la lecția referitoare la reproducere unde lipsa de apreciere a originalității, sancționarea curajului de a formula anumite întrebări incomode conduc la cultivarea unor comportamente conformiste. De aici și sentimentul care se formează, și anume că tendința de a te îndoi sistematic, sau de a veni cu idei noi, diferite de ale celorlalți reprezintă un inconvenient social.Ca urmare, este mai comod pentru un individ să se conformeze presiunilor majorității.

Blocaje culturale

Conformismul se referă la tendința oamenilor ca toți să se poarte și să gândească la fel. Cei care au idei și comportamente catalogate ca fiind neobișnuite sunt dezaprobați și priviți cu suspiciune, atitudine care descurajează, inhibă atitudinile creative.

Influența nefastă a prejudecăților existent ear putea fi:

atitudinea descurajatoare practicată, din păcate, de corpul didactic la adresa spiritului interogativ natural al oamenilor;

practicarea falsei disjuncții dintre muncă și joc;

tendința de a se complace strict în limitele stipulate de sexul căruia îi aparține, dar și cu refuzul caracteristicilor și rolurilor specific celuilalt sex;

supraestimarea aparențelor;

prejudecata rarității indivizilor dotați superior;

obsesia activităților contra cronometeu;

Blocajele perceptive se referă la faptul că în multe situații familiarizarea cu un anumit mediu constituie un obstacol, o barieră în a vedea unele semnificații, relații sau idei noi.

Se poate spune că este acea obișnuință de a percepe anumite lucruri într-o anumită manieră, de automatismele cotidiene care ne „amorțesc" capacitatea de a percepe elementele noi, de o evoluție continuă a formelor care ne înconjoară.

Spiritul nostru, în percepția noului, trebuie să fie capabil să rupă vechile raporturi și să se elibereze de legăturile stabilite anterior.

Exemplificăm prin câteva manifestări ale blocajelor perceptive:

dificultatea de a identifica problema de rezolvat;

dificultatea de a destructura o problemă în elemente în care pot fi dirijate și manipulate;

incapacitatea de a distinge între cauză și efect;

dificultatea de a percepe relații neobișnuite între anumite idei și obiecte, percepția de sine devalorizantă, surprinsă în afirmații de genul nu sunt creative;

Blocajele intelectuale, atitudinale, motivaționale

Rigiditatea algoritmilor anteriori se referă în care noi suntem obișnuiți să aplicăm într-o anumită situație un algoritm, și, deci nu pare a se potrivi ne străduim în a-l aplica și să nu încercăm altceva.

Algoritmul este o succesiune determinant de operații permițând rezolvarea unei anumite categorii de probleme. Fixarea funcțională se referă la utilizarea obiectelor și uneltelor potrivit funcției obișnuite, fără a le utilize în alt mod. Critica prematură evidențiată de Osborn se referă la discutarea prematură, critic a unei sugestii ce apare pentru rezolvarea unei problem complexe.

Blocajele emoționale evidențiază rolul important al factorilor afectivi în creativitate. Printre cele mai frecvente bariere emoționale se numără sursele de insecuritate și anxietate precum:

Blocajele emotive

Neîncrederea în fantezie și acordarea unei importanțe exaggerate rațiunii logice;

Teama de a nu greși, de a nu fi pe măsura așteptărilor, de a nu se face de râs;

Graba de a accepta prima idée, uneori soluția apare de la început.

În activitatea desfășurată cu elevii trebuie evitați factorii care blochează dezvoltarea capacităților creatoare și trebuie utilizate metode de stimulare a imaginației creatoare a acestora.

( Cosmovici A., Iacob, L., Psihologie școlară, 2005, p. 196-197)

1.5 Personalitatea creativă. Caracteristici

Procesul creației nu se poate analiza separat de personalitatea creativă.

„Până să ajungi la un succes, va trebui să treci numeroase eșecuri sau semieșecuri. Deși norocul nu contează atât de mult, cer este că, atunci când un om a lucrat o viață întreagă la o chestiune promițătoare, trebuie să aibă un deosebit ghinion pentru a nu ajunge la rezultate cu adevărat valoroase " (G. Thomson, „Inspirație și descoperire".)

Persoanele creative posedă multe caracteristici distincte care le diferențiază ce persoanele mai puțin creative sau noncreative.

În lucrarea „Psihologie școlară" (Cosmovici Andrei, Iacob Luminița ,2005, pag. 131) se evidențiază faptul că Gray Davis a „inventariat" peste 200 de trăsături de personalitate și adjective ale atitudinii creative identificate în literatură aspra creativității, pe care le-a separat în trăsături pozitive (social dezirabile) și trăsături negative, potențial supărătoare.

Evidențiem, în ordinea caracteristicilor importante câteva dintre aceste trăsături:

imaginația;

sensibilitatea la probleme;

curiozitatea;

intuiția;

descoperirea ideilor;

independența (autonomia);

originalitatea;

Independența(autonomia)
Independența (autonomia).

Persoanele creative tind să fie independente, nonconformiste în gândire și în acțiune, sunt de obicei neinfluențate de alții. Autonomia este o trăsătură care înglobează și alte dispoziții sociale, cum ar fi: introversiune, motivația intrinsecă, insatisfacția, dorința de solitudine, insatisfacția cu statu-qua.

Imaginația constituie o aptitudine importantă și se bazează pe anumite predispoziții ereditare, pentru sinteza unor noi imagini, noi idei.

(Cosmovici Andrei, Psihologie generală, 1996, pag. 253)

Imaginația creatoare este cea mai complexă și valoroasă formă a imaginației voluntare și active. Aceasta este îndreptată spre nou, spre ceea ce este posibil, spre viitor. Produsul imaginației creatoare este un proiect mental caracterizat prin noutate, originalitate și ingeniozitate. Combinatorica sa este complexă, desfășurată în mai multe faze și caracterizată prin bogăția procedeelor, ineditul utilizării lor, valorificarea combinațiilor inconștiente, unificarea tuturor disponibilităților personalității, susținere afectiv-motivațională.

Această formă de imaginație este implicată în toate activitățile omului, favorizând apariția unor ipoteze, inventarea unor noi căi și metode, a unor construcții tehnice, producții artistice etc.

Imaginația constituie, asadar, o aptitudine importantã pentru că influenteazã performațele în multe profesii și necesită un efort considerabil în realizarea performanțelor.

Thomas A Edison, cunoscutul inventator American, a afirmat că geniul este 99% transpirație și doar 1 % inspirație, având ca punct de plecare propria experientă. Aceastã afirmatție nu se aplică însă tuturor creatorilor, unii dintre ei, precum Mozart, reușind să creeze capodopere în doar câteva zile.

Sensibilitatea la probleme

Este o trăsătură esențială pentru rezolvarea problemelor într-un mod eficient. O persoană creativă are capacitatea de a observa ceea ce este neobișnuit și diferit, de a vedea potențialele nerealizate în situații date, de a observa asemănări și deosebiri și analogii în diferite experiențe.

Intuiția este o descoperire bruscă, o revelație a unui adevăr, a soluției unei probleme în cursul unei „învățări" prin încercare și eroare. O personalitate intuitivă observă relațiile, implicațiile, are o sensibilitate sporită la detalii.

Originalitatea

Persoana creativă prezintă originalitate în gândire și idei, vede lucrurile în modalități noi. Originalitatea se exprimă și prin aptitudinea de a lăsa la o parte sistemele ferm structurate și stabilite, de a dizolva sintezele existente și de a utiliza elementele și concepțiile în afara contextelor inițiale, pentru a crea noi combinații, noi sisteme de relații.

Într-un portal de creativitate, Robert Alan Black prezintă definițiile a „32 trăsături ale persoanelor creative". Cu cât o persoană dispune de mai multe dintre cele 32 trăsături, cu atât este mai creativă, sau are un potențial să devin creativă.

( Amabile, T.M., – Creativitatea ca mod de viață, 1996, p. 273)

CAPITOLUL AL II-LEA

JOCUL DIDACTIC- METODĂ ȘI FORMĂ DE ORGANIZARE A ACTIVITĂȚII DIDACTICE

2.1 Jocul didactic- considerații generale

Din punct de vedere istoric rădăcinile jocului se pierd undeva în negura timpurilor. În opinia profesorului Johan Huizinga , „Jocul este mai vechi decât cultura, pentru că noțiunea de cultură, oricât de incomplet ar fi ea definită, presupune în orice caz o societate, iar animalele nu l-au așteptat pe om ca să le învețe să se joace."

(Huizinga, J., Homo Ludens. Încercare de determinare a elementului ludic al culturii, 2002. P.102 )

Problematica jocului a preocupat de-a lungul timpului mulți specialiști din domenii diverse ale cunoașterii: psihologi, filosofi, pedagogi, antropologi, medici, sociologi, care au cercetat și argumentat valențele formative ale complexității activităților prin joc.

Pedagogul elvețian Eduard Claparède afirma în lucrarea „Psihologia copilului și pedagogia experimentală" (EDP, București, 1975, pag. 60) că „jocul este însăși viața" fiind în consens cu afirmația lui S. Iliov în ceea ce privește caracterul polivalent al jocului. Astfel, jocul poate fi pentru copil muncă, dar și artă, realitate, dar și fantezie.

Jocul contribuie la formarea, dezvoltarea și restructurarea activității psihice a copilului. Are un caracter uman universal, un efort de depășire cu rol de propulsare în procesul obiectiv al dezvoltării, fiind o realitate permanentă, cu mare mobilitate pe scara vârstelor.

Termenul de „joc" are o paletă variată de semnificații, de unde rezultă și complexitatea rolului acestuia pentru formarea comportamentului copilului. Pentru copil orice activitate este joc: jocul este munca, este datoria, este binele, este idealul vieții, dezvoltându-i funcțiile latente prin angajarea plenară a personalității. Un copil se joacă pentru că este copil, iar prin joc el se dezvoltă și crește sănătos. Pentru un copil rolul jocului la vârsta copilăriei este egal cu cel pe care munca îl îndeplinește pentru un adult.Copilul se simte important prin rezultatele sale ludice, așa cum un adult se simte împlinit prin realizările sale obținute prin muncă pentru că „jocul este munca, este binele, este datoria, este idealul vieții. Jocul este singura atmosferă în care ființa sa psihologică poate să respire și în consecință să acționeze."

(Claparède, Eduard, Psihologia copilului și pedagogia experimentală, 1975, pag 60)

Jocul didactic este un mijloc de accelerare a trecerii de la joc la activitatea de învățare, pentru că îmbină acțiunile din câmpul ludic cu asimilarea de cunoștințe și formarea unor capacități de cunoaștere prin întreaga activitate școlară. Stările emoționale complexe determinate de specifuicul activității de joc, stimulează și intensifică procesele de muncă intelectuală antrenate, fixează cu multă ușurință cunoștințe, priceperi și deprinderi.

Jocul poate numi o activitate cu un caracter constructiv, distractiv, plăcut, sau dimpotrivă. Putem exemplifica prin: a juca șah, a se juca de-a școala, a se juca cu munca, cu viața, joc de cărți, joc de hazard, joc de scenă joc didactic etc.

Prin joc copiii crează o lume a lor care aduce idei, teme, probleme și comportamente noi. Astfel copiii cunosc mai bine realitatea, asimilează cunoștințe, dezvoltă deprinderi, adoptă atitudini de viață, își exerseayă capacitatea de a selecta, combina, învăța lucruri importante pentru viața de elev, dar și ca viitor adult.

Ce înseamnă jocul pentru copii?

Este o întrebarea al cărui răspuns îl putem da cu mare ușurință. Jocul la copii înseamnă mult mai mult decât ne putem imagina noi, adulții. Sub toate formele lui, jocul, atât cele incipiente caracteristice copilului, cât și în formele lui de organizare, ca activitate integrantă în grădiniță și în școală, sau ca activitate interdisciplinară, pluridisciplinară în școală, este perceput ca o metodă complexă ce integrează în sarcinile lui achiziții importante ce pot rămîne achiziții fundamentale pentru toată viața.

Dacă la început, prin joc, copilul ajuge mai ușor la momentul de întâlnire cu realitatea, mai târziu acesta va fi pregătit ca prin intermediul jocului să evadeze din realitate. Claparède, Eduard susține ideea că jocul devine „curentul dorințelor noastre, al intereselor care alcătuiesc eul nostru care caută o ieșire în ficțiune, prin joc, când realitatea nu-i oferă suficiente de manifestare”

(Claparède, Ed., L'ecole sur mésure, 1976, pag 143).

Este dificil să definim jocul în contextul existenței unui număr foarte mare de definiții date de pedagogi și psihologi din timpuri diferite, cu lucrări de referință în domeniu. Astfel ar arăta un inventar sumar al definițiilor date jocului:

Studiile moderne de psihologia dezvoltării care abordează problematica jocului au adus contribuții de valoare în ceea ce privește înțelegerea valențelor complexe ale conduitei jocului și admit în majoritate argumentul că jocul constituie activitatea fundamentală a copilului cu repercursiuni asupra atitudinii acestuia față de muncă. Prin joc copilul își angajează întreg potențialul psihic, își ascultă observațiile, își cultivă creativitatea, inițiativa, inventivitatea, flexibilitatea gândirii.

2.2 Jocul didactic – metoda de învățământ

„Jocul didactic este o metodă de învățământ bazată pe acțiune și simulare"

Maria Eliza Dulamă

După cum îl definește J. Huizinga în lucrarea Homo ludens, jocul este o acțiune specifică, încărcată de sensuri și tensiuni, întotdeauna desfășurată după reguli acceptate de bunăvoie și în afara utilității și necesității material, însoțită de simțăminte de înălțare și de încordare, de voioșie și destindere.

(Ioan Cerghit – Metode de învățământ, 1980, pag. 214)

„Jocul didactic este o metodă de învățământ bazată pe acțiune și simulare."

(Maria Eliza Dulamă – "Strategii didactice", 2000, p. 254 )

După cum îl definește J. Huizinga în „Homo ludens”, "jocul este o acțiune specifică, încărcată de sensuri și tensiuni, întotdeauna desfășurată după reguli acceptate de bunăvoie și în afara utilității și necesității materiale, însoțită de simțăminte de înălțare și de încordare, de voioșie și destindere”.

(I. Cerghit – Metode de învățământ, 1980, pg. 214 )

Metoda înseamnă un mod de cunoaștere și acțiune utilizat de către un cadru didactic, un ansamblu de principii, reguli, tehnici, procedee și operații constituite ca un instrument al cunoașterii, cu scopul de eficientizare a acestora. Metoda este o cale, o modalitate de realizare a procesului de învățare și care are ca drept scop atingerea unor obiective stabilite.

O metodă didactică nu are valoare în sine, ci o dobândește prin eficiența activității în care este folosită și prin modul efficient pe care o folosește un cadru didactic.

Jocul didactic este o metodă interactivă utilizată foarte des în învățământul primar. Activitatea de joc presupune „valorificarea modalităților de joc în atingerea unor obiective instructive- educative".

(Stanciu, Mihai, – Didactica postmodernă, 2003, pag. 212)

Jocul didactic este o metodă eficientă de stimulare și dezvoltare a motivației superioare din partea copilului, exprimată prin interesul nemijlocit față de sarcinile propuse spre rezolvare, sau bucuria, plăcerea pe care le are în urma eforturilor depuse în activitatea de rezolvare.

Termenul de „didactic" asociat acțiunii de joc sugerează componenta instructiv- educativă și evidențiază faptul că demersul lui are un rol informativ și formative specific procesului de învățare – evaluare.

În Dicționarul de pedagogie, jocul didactic este explicat ca fiind „un tip de joc prin care educatorul consolidează, precizează și verifică cunoștințele predate copiilor, le îmbogățește sfera de cunoștințe. Conținutul, sarcina didactică (problema intelectuală), regulile și acțiunile de joc (ghicire, surpriză, mișcare etc) confer jocului didactic un character specific, înlesnind rezolvarea problemelor puse copiilor."

(Șchiopu U. Dicționar de pedagogie, 1997, pag. 241)

Jocul didactic poate fi organizat ca activitate obligatorie, lecție de predare-învățare, evaluare sau mixtă, dar și ca metodă în structura altei activități.

Jocul didactic este o activitate de învățare dirijată care îmbină elementele instructiv- educative cu elementele relaxante, distractive și în care sunt implicate următoarele procese psihice:gândirea cu operațiile ei, atenția, memoria, imaginația, voința și limbajul. Astfel, că prin acesta nu trebuie să se înțeleagă o simplă înlănțuire a unor acțiuni ludice cu acțiuni instructive, sau desfășurarea lor prin alternare, ci o formă de activitate unitară, inchegată, în care aceste elemente sunt structurate organic, scopul jocului conducând la rezolvarea unor sarcini didactice având la bază reguli clar stabilite.

Prin jocul didactic nu trebuie să se înțeleagă simpla înlănțuire a unor acțiuni ludice cu acțiuni instructive sau desfășurarea lor prin alternare, ci o formă de joc închegată, unitară, în care aceste elemente sunt structurate organic, motivele jocului conducând la rezolvarea sarcinilor didactice pe baza unor reguli determinate riguros.

Jocul didactic poate fi organizat ca activitate obligatorie, lecție de predare-învățare, evaluare sau mixtă, dar și ca metodă în structura altei activități.

(I. Cerghit – Metode de învățământ, 1980, pg. 217)

2.3 Jocul didactic – forma de organizare a activitatilor instructiv-formative

Jocul didactic este un mijloc de instruire și educare a copiilor, procedeul metodic de realizare optimă a sarcinilor concrete ale procesului de învățământ și totodată o formă de organizare a activității de cunoaștere a capacităților psihofizice pe toate planurile.

Prin jocul didactic se consolidează, se precizează și se verifică cunoștințele care au fost predate copiilor și le îmbogățește acestora sfera de cunoștințe.

Jocul didactic îmbină într-un tot unitar și armonios sarcinile specifice jocului didactic cu funcțiile și sarcinile activității de învățare, fiind considerat mijlocul cel mai eficient de instrucție și educație, de formare și consolidare a cunoștințelor, a priceperilor și a deprinderilor. Când jocul vizează învățarea, consolidarea, recapitularea unor cunoștințe, sau deprinderi ele au un caracter didactic, fiind introduse în lecție în concordanță cu conținutul acesteia.

Jocurile didactice servesc de obicei efectuării în diferite forme a exercițiilor atât de necesare consolidării unor cunoștințe (pe plan cognitiv), sau al formării unor deprinderi, ori dezvoltarea unor laturi ale personalității (pe plan formativ). Variantele de joc/ exerciții-joc sunt multiple și ele pot cuprinde sarcini asemănătoare dar prezentate în formă diferită sau mărind gradul de dificultate în funcție de vârstă sau la nivel de cunoștințe. Trecerea prin grade de dificultate se va face și pe cale metodică, prin modul de prezentare și de desfășurare a jocului:

Jocurile didactice servesc de obicei efectuării în diferite forme a exercițiilor atât de necesare consolidării unor cunoștințe (pe plan cognitiv) sau al formării unor deprinderi, ori dezvoltarea unor laturi ale personalității (pe plan formativ). Variantele de joc/ exerciții-joc sunt multiple și ele pot cuprinde sarcini asemănătoare dar prezentate în formă diferită sau mărind gradul de dificultate în funcție de vârstă sau nivel de cunoștințe.

Trecerea prin grade de dificultate se va face și pe cale metodică, prin modul de prezentare și de desfășurare a jocului:

cu explicații și exemplificare;

fără explicații, cu simpla enunțare a sarcinii

( Mihaela Neagu și Constantin Petrovici- „Elemente de didactică matematică în grădiniță și în învățământul primar”, Iași, 2002, p. 303 )

Aceeași autori, Mihaela Neagu și Constantin Petrovici, au realizat structura a jocului didactic cu următoarele componente:

Scopul didactic:

se formulează în strânsă concordanță cu conținuturile prevăzute de

programa școlară pentru disciplina/clasa la care urmează să se desfășoare jocul didactic;

reprezintă o finalitate educativă a jocului

Sarcina didactică:

constituie elementul de bază prin care se transpune la nivelul de înțelegere

al copiilor scopul urmărit prin activitatea respectivă care este legată de conținut și de structura jocului;

reprezintă esența activității desfășurate și antrenează operațiile gândirii:

analiza, sinteza, comparația, absractizarea, generalizarea, imaginația;

Elementul de joc:

Se stabilește în raport cu cerințele și sarcinile didactice ale jocului și apare sub diferite forme:

întrecere (forma de organizare a clasei de elevi: individual sau pe grupe);

cooperare ( spiritual de colectivitate);

recompensare ( recompensarea trebuie să fie de ordin moral pentru a nu diminua interesul pentru joc prin implicare doar pentru obținerea recompense);

penalizare ( orice abatere de la jocnu trebuie permisă pentru a imprima seriozitate activității);

aplauze și cuvinte stimulatorii (au drept scop încurajarea și stimularea copiilor pentru a participa la jocurile propuse);

Sarcina didactică și elementele de joc trebuie să se îmletească armonios pentru a contribui la realizarea sarcinii didactice în condițiile cele mai bune și eficiente.

Conținutul jocului didactic:

vizează sfera cunoștințelor, priceprilor și deprinderilor achiziționate

anterior sau în timpul jocului;

este subordonat particularităților de vârstă și sarcinii didactice;

conținutul jocului trebuie să aibă un character accesibil, recreativ și

atractiv;

Materialul didactic

trebuie să fie operațional, variat, și corespunzător temei jocului;

să fie ales din timp și să contribuie la reușita jocului;

vizibil din orice poziție și cu valoare artistic;

se pot folosi obiecte (baloane, jucării, creioane etc), material din natură (frunze,

flori, ghinde, pietricele etc), sau piese ale unor jocuri, jetoane, puzzle etc);

Regulile jocului (cel puțin două reguli pentru fiecare joc):

prima regulă transpune exercițiul în joc prin transmiterea sarcinii didacticeîntr-o

acțiune concretă, atractivă;

a doua regulă are rol organizatoric și precizează momentul în care începe și se

se termină acțiunea jocului didactic;

Regulile jocului trebuie să fie formulate cu claritate și precizie, la nivelul de înțelegere al copiilor. În funcție de reguli se vor stabili și rezultatele obținute- punctajul.

Regulile jocului trebuie să fie formulate clar, pentru a fi înțelese de elevi. Cu cât regulile jocului sunt mai précis formulate, cu atât sarcinile didactice vor fi mai ușor de realizat, iar jocul va devein mai interesant și mai plăcut.

În funcție de reguli se stabilesc și rezultatele jocului – punctajul.

Acceptarea și respectarea regulilor sunt foarte importante, pentru că în funcție de acestea grupul de elevi va participa la efortul comun în realizarea sarcinii.

Prin joc elevii învață să-și subordoneze interesele personale celor de grup, să lupte pentru depășirea unor bariere, pentru respectarea regulilor impuse de joc, fapt ce le dezvoltă trăsături positive de personalitate.

În învățământul primar lecțiile și jocurile didactice au un rol important în aprofundarea cunoștințelor de către elevi și la capacitatea de concentrare a atenției pe perioade mai îndelungate de timp.

Strategiile didactice ale jocului sunt de tip euristic în care elevii manifestă inițiativă, istețime, colaborare și chiar îndrăzneală.

Rolul cadrului didactic este foarte important, iar pentru aplicarea acestei metode el trebuie:

să aleagă jocul potrivit;

să pregătească organizarea și desfășurarea metodică a jocului;

c) să pregătească material didactic potrivit, atrăgător și să-l folosească la momentul oportun;

( Cerghit, I. – Metode de învățământ – ediție adăugită și revizuită, 2006, p. 97 -98 )

Pentru buna desfășurare a jocului se impune respectarea următoarelor cerințe:

Pregătirea jocului didactic prin:

– studierea atentă a conținutului și a structurii acestuia;

-conceperea/ elaborarea proiectului jocului didactic;

-pregătirea materialului didactic prin procurarea sau confecționarea acestuia;

2. Organizarea jocului didactic prin:

– stabilirea formei de organizare a elevilor;

-distribuirea materialului necesar pentru buna desfășurării a activității;

3. Respectarea momentelor jocului (evenimentele jocului):

introducerea în joc- se realizează prin scurte expuneri sau descrieri cu efect

motivator, cu rol de a stârni interesul copiilor prin prezentarea materialului sau anunțând direct titlul ;

anunțarea jocului se face sintetic în termeni clari, preciși;

prezentarea materialului didactic se face în mod explicit atât pentru

materialul ce constituie modelul, cât și pentru cel individual. Se fac exerciții de mânuire și folosirea lui, dacă este cazul;

explicarea jocului de către cadrul didactic ajută elevii în înțelegerea

sarcinilor ce le revin, a regulilor jocului precum și a pașilor ce trebuie urmați în vederea realizării obiectivelor propuse.

fixarea regulilor se face, de obicei, când jocul are o acțiune mai

complicată;

executarea jocului de către elevi la semnalul conducătorului (învățătorul sau un elev desemnat de către copii), care continuă după regulile stabilite.

Pe parcursul desfășurării jocului acesta poate fi complicat prin:

-introducerea unor elemente noi;

-introducerea unor material noi;

încheierea jocului este realizată de către învățător la finalul acestuia prin formularea unor concluzii și aprecieri asupra modului în care s-au implicat, au respectat regulile stabilite, modul de comportare, precum și prin recomandări și evaluări cu character individual și general.

„Pentru valoarea sa formative- educativă, mai ales atunci când învățarea intensivă conduce la scăderea activismului, învățătorul poate utilize jocul didactic în realizarea obiectivelor cognitive- de recapitulare, de dobândire, de înțelegere, de aplicare, de fixare, de evaluare. Făcând apel la diferite categorii de jocuri didactice, învățătorul își manifestă creativitatea în alegerea lor din numeroase culegeri existente, cât și în conceperea sau adaptarea de noi jocuri, potrivite obiectivelor, particularității clasei, disciplinei. ”

(E. Joița, Didactica aplicată, 1994, pag. 110)

2.3.1 Jocul didactic. Aplicații

Exemplul 1

Clasa: a-II-a

Disciplina: Limba și literatura română

Conținut: Sunetul și litera

Tipul lecției: Consolidare

Strategia didactică: cognitivă, mixtă, creativă

Valabil numai pentru această secvență.

Forme de organizare: în perechi

Momentul lecției: obținerea performanței

Obiectiv operațional: să scrie cuvinte după un criteriu dat, în timp stabilit

1. Pregătirea jocului- Înainte de desfășurarea jocului cu clasa, învățătorul studiază conținuturile în vederea alegerii tipului adecvat de joc; în același timp se stabilește și procură materialele necesare.

2. Organizarea jocului- Învățătorul organizează elevii în perechi și distribuie fișe.

3. Respectarea momentelor jocului didactic

Introducerea în joc- Învățătorul anunță: „Pentru că ați fost atenți în oră, vom juca un joc”.

Anunțarea jocului- Jocul se numește „Scrie repede cuvinte potrivite”.

Prezentarea materialului; Fiecare elev primeste o foaie alba.

Explicarea jocului- Un copil din fiecare perche scrie un cuvânt. Colegul continuă cu un cuvânt care începe cu ultima literă din cuvântul scris. Timp alocat: 2 minute. Câștigă perechea care a scris cele mai multe cuvinte în timpul alocat.

Fixarea regulilor- În momentul în care se anunță „Start” începeți, iar în momentul în care se anunță „Stop” vă opriți (altfel, nu va fi luată în considerare fișa).

Se repetă regulile jocului pentru a fi mai bine reținute de elevi.

Executarea jocului- Elevii vor începe să scrie cuvinte pe fișă, la semnalul „Start”.

Complicarea jocului- În caz de egalitate, pentru mai multe perechi, se poate aplica „proba de baraj”: „Alcătuiți, în timp de un minut, propoziții care să conțină cât mai multe din cuvintele scrise anterior pe fișă”.

Introducerea unor noi variante.- (nu este cazul).

Încheierea jocului- Învățătorul spune „Stop”. Verifică fișele, apoi va stabili câștigătoruli, va face aprecieri, evaluări, premieri.

Încadrarea în tipul de joc : joc de competiție

Exemplul 2

Clasa: I

Disciplina: Matematică

Conținut: Adunarea și scăderea numerelor naturale de la 0 la 30, fără trecere peste ordin

Tipul lecției: Recapitulare și sistematizare

Strategia didactică: cognitivă, deductivă, algoritmică

Valabil numai pentru această secvență.

Forme de organizare: individuală

Momentul lecției: dirijarea învățării

Obiectiv operațional: elevul va fi capabil să rezolve exerciții de adunare și scădere, în concentrul 0-30

1. Pregătirea jocului. Învățătorul selectează jocul adecvat obiectivului operațional propus , realizează proiectarea lui, și pregătește fișele de lucru. Fișele conțin un desen alcătuit din flori, în interiorul cărora se află scrise numere cuprinse între 0 și 30.

2. Organizarea jocului- Se împart fișele de lucru elevilor, care vor lucra individual.

3. Respectarea momentelor jocului didactic

Introducerea în joc- Învățătorul anunță elevii că pentru a învăța să rezolve mai ușor exercițiile de adunare și scădere vor executa un joc..

Anunțarea jocului- Titlul jocului: „Să culegem floricele”.

Prezentarea materialului – Elevii sunt întrebați ce au primit pe bancă, ce este scris pe fișe, ce observă pe interiorul floricerelor de pe fișe? Apoi solicită ca ei să citească numerele din interiorul inimioarelor!

Explicarea jocului- Învățătorul explică regulile jocului. „Fiecare dintre voi trebuie să rezolve adunări și scăderi de doi termeni, cu numere scrise în interiorul floricelelor,în așa fel ca suma să nu depășească 30. De exemplu: 10 + 12 = 22”.Timpul de lucru este de 5 minute. Câștigă elevul care a rezolvat cele mai multe exerciții.

În caz de egalitate, se poate aplica „proba de baraj”: “ Cei care ați rezolvat același numîr de exerciții, va trebui să rezolvați exerciții în care să aveți adunări de trei termeni, tot cu numerele date.Timp de lucru un minut.”

Fixarea regulilor- Un elev repetă regulile jocului,pentru a fi înțelese și reținute de către toți elevii.

Executarea jocului- Individual, elevii rezolvă sarcina propusă.

Complicarea jocului- Introducerea unor noi variante. (nu este cazul).

Încheierea jocului- Jocul se încheie cu verificarea corectitudinii rezolvării exercițiilor și premierea câștigătorilor.

Încadrarea în tipul de joc :

De stimulare a cunoașterii interactive;

Matematic;

Pregătitoare pentru înțelegerea unor noțiuni;

Pe bază de fișă individuală;

De reguli transmise prin tradiție;

De atenție și de gândire.

2.4 Tipuri de jocuri

„Încorporate în activitatea didactică, elementele de joc imprimă acesteia un character mai viu și mai atrăgător, aduc varietate și o stare de bună dispoziție, de veselie și de bucurie, de divertisment și destindere, ceea ce previne apariția monotoniei și a plictiselii, a oboselii. Restabilind un echilibru în activitatea școlarilor, jocul fortifică energiile intelectuale și fizice ale acestora, furnizează o motivație secundară dar stimulatoare, o prezență indispensabilă în ritmul muncii școlare.”

(Ioan Cerghit, „Metode de învățământ",1980, pag. 214)

Din „îmbinarea și toate tranzițiile spontane posibile între elementele distractive propuse de joc și cale de muncă și învățare, s-au dezvoltat mai multe tipuri de jocuri didactice"

Ioan Cerghit, în „Metode de învățământ.”, E.D.P.,1980, clasifică jocurile astfel:

după conținutul obiectivelor urmărite:

jocuri senzoriale (visual , motrice, tactile, auditive);

jocuri de dezvoltare a vorbirii;

jocuri de observare a naturii, a mediului înconjurător;

jocuri de dezvoltare a vorbirii;

jocuri de asociere de idei și de raționament;

jocuri de construcții tehnice;

jocuri matematice;

jocuri de orientare;

jocuri musicale;

jocuri aplicative;

jocuri de creație;

jocuri demonstrative;

jocuri de memorie;

jocuri de fantezie;

jocuri simbolice;

jocuri de îndemânare ( de exerciții simple, de mișcare) etc.

dupămaterialul folosit:

jocuri cu materiale;

jocuri fără materiale;

jocuri orale;

jocuri „ghicitori";

jocuri cu întrebări;

jocuri cu cuvinte încrucișate;

În lucrarea Strategii metodice , Editura Classium, 2000, M. E. Dulamă prezintă o altă clasificare a jocurilor:

după obiective prioritare:

senzoriale (auditive, vizuale, motorii, tactile etc);

de dezvoltare a limbajului;

de observare (a mediului natural, social);

de stimulare a cunoașterii interactive;

după conținutul instruirii:

matematice;

tehnologice (de aplicații, de construcții tehnice etc);

musicale;

sportive;

literare/ lingvistice;

după forma de exprimare:

simbolice;

de sensibilizare;

de orientare;

conceptuale (cncept de număr natural)

jocuri ghicitori;

de cuvinte încrucișate;

după resursele folosite:

material;

orale;

pe bază de întrebări;

pe bază de fișe de evaluare;

pe calculator;

după regulile instituite:

cu reguli transmise prin tradiție;

spontane;

cu reguli inventate;

protocolare;

după competențele psihologice stimulate:

de mișcare;

de atenție;

de observație;

de memorie;

de imaginație;

de gândire;

de limbaj;

de creație;

Integrarea jocurilor didactice în activitatea de predare – învățare – evaluare este importantă întrucât implică în joc întreaga personalitate la nivel intelectual, emoțional, motor. Au rol de dezvoltare a capacităților activate: spirit de observație, gândire divergent și critic, atenția, imaginația. Copiii timizi devin mai curajoși, iar cei expansivi învață să se stăpânească și își subordonează interesele personale în fața intereselor de grup. De asemenea, elevii colaborează pentru atingerea unui obiectiv comun, comunică autentic, învață, actualizează cunoștințe și într-o situație de învățare distractivă și relaxantă.

Rolul formativ al jocului

Metoda jocului ocupă un loc important, central, între metodele active- participative prin exercitarea influenței asupra celor mai profunde laturi ale personalității copilului.și prin rolul său în dezvoltarea potențialului creative.

Orice activitate pe care o desfășurăm cu elevii care implică utilizarea jocului trebuie să fie o reușită, să aducă de fiecare dată elemente de noutate, interesante pentru elevi, astfel încât, în urma desfășurării activității personalitatea lor să cunoască transformări positive de character.

Jocul îndeplinește roluri atât în domeniul instructiv, cât și în cel formativ- educativ.

În planul instructiv, jocul didactic favorizează asimilarea de noi cunoștințe, priceperi și deprinderi, tehnici și operații de lucru, cu multe informații acumulate. Privind din această perspectivă putem afirma că jocul reprezintă o cale spre activitatea de cunoaștere a comportamentelor umane și a personalității.

Privit din cealaltă perspectivă, formativ- educativă, jocul are un rol important în formarea și perfecționarea trăsăturilor de personalitate.

Caracterul formative al jocului didactic constă în:

Dezvoltarea gândirii cu operațiile: analiza, sinteza, comparația, generalizarea;

Dezvoltarea imaginației;

Atenția și spiritual de observație;

Cultivarea voinței;

Antrenarea memoriri;

Exersarea limbajului;

De asemenea, prin joc copilului I se dezvoltă și sfera afectiv- motovațională, fiind pus în diferite situații de confruntare cu sine, dar și cu ceilalți copii, luându-și astfel în stăpânire propriul eu.

Valențele educative ale jocului didactic au următoarele valențe educative:

influențează comportamentul copiilor prin respectarea regulilor jocului, respectarea celor din jur;

se realizează o formă plăcută de activitate și constituie o modalitate de socializare;

Jocul mai presupune:

rezolvarea corectă a sarcinilor date;

spirit critic și autocritic;

spirit disciplinat;

putere de stăpânire;

activitate de cooperare;

De asemenea, jocul este practica dezvoltării, iar în perioada copilăriei este adaptat pentru multiplele funcții formative. Asfel metoda jocului:

stimulează funcțiile intelectuale;

solicit intens procesele afectiv- motivaționale;

constituie un mijloc de îmbogățire și de activizare a vocabularului;

modelează procesele afectiv- motivaționale;

În structura unei lecții, jocul didactic poate fi introdus în orice moment al lecției, asigurând astfel păstrarea trează a atenției. Totodată se facilitează procesul de însușire și consolidare a cunoștințelor, de formare de priceperi și deprinderi, prevenind starea de oboseală a elevilor și făcându-I să iubească mai mult școala și învățătorul lor.

Valoarea educativă a jocurilor constă și în dezvoltarea spiritului de echipă, a relațiilor

stabilite în cadrul membrilor grupului de elevi. Respectarea regulilor jocului educă copiii în ceea ce înseamnă simțul răspunderii, solidaritatea și onestitatea. Dacă elevii învață să trăiască împreună, să se sprijine la nevoie, să se bucure de rezultatele obținute, atunci va ști să aprecieze cu onestitate și să recunoască succesele altora.

Utilizarea jocului didactic în activitatea școlară face ca elevul să învețe cu plăcere noțiuni care altădată păreau că sunt greu asimilate de către copii, contribuind totodată la stimularea tuturor proceselor psihice.

Jocurile didactice influențează în mod nemijlocit activitatea tuturor analizatorilor. Astfel, contribuie la dezvoltarea sensibilității auditive , în special al auzului fonematic care este slab dezvoltat la intrarea în școală a copilului, a sensibilității vizuale, tactile, olfactive și gustative.

Jocul didactic este un bun mijloc de educare a trăsăturilor de caracter, voință, sinceritate, curaj, stăpânire de sine. Prin joc elevii învață ciu plăcere, cei timizi încep să prindă curaj, în timp ce alții mai volubili încearcă o temperare a comportamentului.

„Lecțiile desfășurate în totalitate prin joc, cât și cele înviorate prin jocuri didactice, susțin efortul elevilor, menținându-i mereu atenți și reducând gradul deoboseală. Prin libertatea de găndire și acțiune, prin încrederea înputerile proprii, prin inițiativă și cutezanță, jocurile didactice devin, pe cât de valoroase, pe atât de plăcute. Considerăm jocul didactic ca metodă de stimulare și dezvoltarea creativității și argumentăm prin capacitatea de antrenare în joc a elevilor.

(Iucu Romiță- „Instruirea școlară", 2001, pag.15)

2.6 Dezvoltarea creativității prin joc

Creativitate, ca structură definitorie de personalitate, îmbracă din punct de vedere al evoluției un character procesual supus intens influențelor de mediu.

Formele de instrucție organizate își aduc aportul în mod diferențiat la dezvoltarea potențialului creativ al elevului în funcție de:

conținutul învățării;

tipurile de metode;

pregătirea cadrului didactic;

gradul de implicare al cadrului didactic;

În învățământul primar, în structura metodelor active- participative (brainstorming-ul,

metoda pălăriilor gânditoare, metoda cubului, ciorchinele etc) își găsesc cu maximă eficiență locul jocurile didactice care constituie o punte de legătură între joc ca activitate dominant și activitatea specific școlii- învățarea.

Jocul este considerat o metodă de stimulare și dezvoltarea potențialului creativ prin care se antrenează factorii intelectuali și nonintelectuali, contribuind la modificarea creatoare a deprinderilor și a cunoștințelor achiziționate, la realizarea transferurilor între acestea, la dobândirea prin mijloace proprii de cunoștințe noi.

Prin joc copiii învață să utilizeze corect informațiile, materialele, spațiul, timpul puse la dispoziția lor, li se poate dezvolta spiritul critic și autocritic, spiritual de observație, divergența și convergența gândirii, fluența, flexibilitatea, precum și capacitatea anticipative- predictivă.

Se poate solicita capacitatea elevilor de a se orienta într-o situație, sau alta, de a veni cu propuneri de soluții, de a le analiza și opta pentru cea corectă, de a interpreta și evalua experiențe, de a extrapola consecințele unei situații date.

Și rolul învățătorului devine extrem de important în dezvoltarea creativității copilului. Asfel, manifestând creativitate, acesta va determina avântul libertății și creativității elevilor va realize un echilibru între preocupările pentru dezvoltarea unei gândiri raționale, logice, fluide, flexibile, creatoare, depășind o înțelegere eronată, îngustă, potrivit căreia manifestarea liberă și creativă a copiilor se dezvoltă într-un mod spontan.

Învățătorul trebuie să utilizeze jocul didactic și ca un antrenament pentru toți copiii, pentru cei cu rezultate mai slabe poate să fie un mijloc de îmbogățire, de creștere a performanțelor școlare, de creștere a stimei de sine căpătând încredere în capacitățile lor, mai multă siguranță și promtitudine în răspunsuri, deblocând în acest fel potențialul creator al acestora.

Cum trebuie să încurajeze învățătorul creativitatea copiilor?

Învățătorul poate stimula creativitatea elevilor prin:

asigurarea unui spațiu corespunzător care permite elevului să exploreze și să se joace fără restrângeri de spațiu;

acceptarea ideilor emise de către elev, fie ele și neobișnuite, fără a judeca în mod divergent în care acestea se pot rezolva;

utilizarea metodelor creative în vederea rezolvării de problem, în special al celor cotidiene;

alocând suficient timp pentru explorarea tuturor posibilităților, pentru trecerea de la ideile obișnuite la cele originale;

prin adaptarea la ideile propuse de elev, fără însă a încerca o structurare a acestora astfel încât să se potrivească cu cele propuse de învățător;

încurajând permanent procesul de creație, iar nu scopul;

Învățătorul va deveni un mediator, un orchestrator, iar lecțiile vor deveni

experiențe de învățare prin stimularea imaginației și a creativității elevilor, care în acest fel, vor deveni competitivi, adaptabili în orice situație. Pentru aceasta însă trebuie stimulate componentele creativității: ingeniozitatea, flexibilitatea, spontanietatea, noutatea prin aplicații stimulative, plăcute și foarte interesante.

Creativitatea, ca formațiune complexă de personalitate se formează și se exersează prin metode cât mai adecvate structurii sale, metode care să acționeze pe parcursul școlarității, iar din acest punct de vedere considerăm că jocul didactic satisface pe deplin cerințele la nivelul învățământului primar.

2.6.1 Activități creative prin joc în cadrul orelor de limba și literatura română

Disciplina limba și literatura română este considerată în contextul tuturor

disciplinelor o „piatră de încercare" pentru stimularea creativității elevilor, oferind posibilități numeroase de dezvoltare și de cultivare a creativității ca o prioritate permanentă a învățământului actual.

Încă din perioada prealfabetară, alfabetară și postalfabetară există numeroase momente prin

care se cultivă și se dezvoltă potențialul creativ al elevilor. Asfel, elevii pot fi puși în situații de creare a unor texte pe baza unei teme date, pe baza unor imagini, pe baza unor idei, sau pe baza unui set de întrebări.

Rezolvarea de exerciții care exercită actul creativ la ora de limba și literatura română ar

putea presupune:

realizarea unui text opus ca și conținut față de cel dat;

crearea unui personaj cu trăsături opuse față de cele evidențiate în texte date;

exerciții de interpretare în jocul de rol;

emiterea de idei pe baza unor cuvinte cheie;

exerciții de rimă;

exerciții de construcție a unor dialoguri realizate pe baza unor teme date;

exerciții de continuare a unui dialog;

crearea unei povestiri;

crearea de versuri;

schimbarea finalului unei povestiri;

realizarea unor texte după benzi desenate, după un plan de idei, pe baza unui proverb, a unui text încurcat;

compuneri școlare;

medalioanele literare;

șezătorile literare;

„Compunerile reprezintă rezultanta unei activități intelectuale complexe, care implică

sinteza cunoștințelor, priceperilor și deprinderilor dobândite de elevi în lecțiile de citire, gramatică, lectură, precum și la alte obiecte de învățământ.” (Silvia Nuță)

Compunerile școlare reprezintă un prilej generos de a valorifica experiența de viață a

copiilor, de manifestare a creativității. Prin compuneri se valorifică cunoștințele elevilor dobândite la celelalte componente ale disciplinei limba și literatura română (citit- scris, lectură, comunicare în limba română etc.

Pentru a putea realiza compuneri libere, elevii trebuie să fie pregătiți, iar acest obiectiv poate deveni posibil numai ca urmare a unei activități creatoare. În elaborarea unei compuneri școlare momentul redactării este cel mai important act creativ.

În lecțiile de limba și literature română se pot aborda anumite exerciții stimulative care au rolul de a cultiva și dezvolta creativitatea și imaginația elevilor.

Exemple:

Jocul silabelor

Cerință: Elevii trebuie să identifice cât mai multe cuvinte care au în alcătuirea lor silabele indicate:

Scrie cât mai multe cuvinte care:

încep cu silaba ma; (Exemple: mama, mașina, macaraua etc)

cuprind în interiorul lor silaba ta; (Exemple: cetate, pictată, petală etc)

se sfârșesc cu silaba na; (cana, banana, haina etc)

Scopul: prin acest joc se urmărește fluiditatea și flexibilitatea gândirii elevilor.

Forma de organizare: individuală

Timp de lucru:10 minute

Jocul – Litera buclucașă

Cerință: Elevii trebuie să alcătuiască enunțuri a căror cuvinte să aibă ca literă de pornire litera dată.

Alcătuiește un enunț în care toate cuvintele să înceapă cu litera A/ a;

Exemplu: Angela are astăzi alune.

b) Alcătuiește un enunț în care toate cuvintele să înceapă cu litera M/ m;

Exemplu: Mama mea mă mângâie mereu.

c) Alcătuiește un enunț în care toate cuvintele să înceapă cu litera T/ t;

Exemplu: Tiberiu trece timid trotuarul.

d) Alcătuiește un enunț în care toate cuvintele să înceapă cu litera E/ e;

Exemplu: Elena este elevă eminentă.

Scopul: prin acest joc se urmărește flexibilitatea și fluiditatea gândirii elevilor.

Forma de organizare: individuală

Timp de lucru:10 minute

        Jocul culorilor

Cerință: Elevii trebuie să completeze enunțurile cu ceea ce simt, cu ceea ce le amintește de culorile enumerate mai jos.

Roșu îmi amintește de…………….(flori, inimă, sânge, o hăinuță etc);

Verde îmi amintește de……………(iarbă, flori, Frunze etc);

Galben îmi amintește de…………..(soare, stele, pere etc)

Albastru îmi amintește de …………(mare, cer, apă etc)

Alb îmi amintește de ……………..(zăpadă, flori, haine )

Scopul: prin acest joc se urmărește flexibilitatea, fluiditatea, dar și originalitatea gândirii elevilor.

Forma de organizare: individuală

Timp de lucru:10 minute

Jocul –Poveste imposibilă

Cerință: Elevii trebuie să-și imagineze o scurtă întâmplare despre o ființă sau un lucru ce nu s-a întâmplat și nici nu se poate întâmpla în viața reală.

Scrie în câteva enunțuri ceva ce nu s-a mai întâmplat despre un cățel.

Scopul: prin acest joc se urmăresc toate caracteristicile creativității: originalitatea, fluiditatea și exprimarea elevilor.

Forma de organizare: individuală

Timp de lucru:15 minute

Jocul – Vis de copil într-o noate înstelată

Cerință: Fiecare elev va primi un desen care simbolizează visul unui copil într-o noapte înstelată. Acesta va trebui să creeze un scurt text prin care să redea un posibil vis pe care l-ar putea avea chiar el, urmărind detaliile din desenul primit.

Scopul: prin acest joc se urmăresc toate caracteristicile creativității: originalitatea, fluiditatea și exprimarea elevilor.

Forma de organizare: individuală

Timp de lucru: 20 minute

Săculetul cu surprise

Cerință: Elevii vor trebui să creeze o poveste în care personajele sunt obiectele extrase din săculețul fermecat.

Mod de desfășurare: Copiii sunt așezați în semicerc. Fiecare ține în mână obiectul extras din săculeț. (păpușă, floare, scufiță, carte, căsuță, coșuleț, cățel…etc). În calitate de conducător al jocului voi începe povestea cu obiectul extras de mine. Următorul copil din dreapta mea va continua povestea începută, urmărind firul poveștii și introducând ca nou personaj obiectul extras. Povestea este continuată de fiecare dintre copii.

Scopul: dezvoltarea capacității de exprimare, a originalității, flexibilității și fluidității.

Forma de organizare: colectivă

Timp de lucru: 30 minute

Jocul – Povestea șirului

Cerință: Fiecare elev va spune un cuvânt. Se vor scrie toate cuvintele pe tablă. Se alcătuiește o narațiune, refăcându-se apoi povestea șirului

Scopul: dezvoltarea capacității de exprimare, a originalității, flexibilității și fluidității.

Forma de organizare: colectivă

Timp de lucru: 30 minute

Jocul -O știre trasnită

Cerință: Crearea unei știri …trăsnite.

Mod de desfășurare: Se amestecă într-un bol 20 de cuvine. Activitatea se desfășoară în perechi. Câte un copil din fiecare pereche extrange din bol câte trei cuvinte cu ajutorul cărora vor crea o știre…trăsnită. Colegul de bancă va da un titlul știrii.  

Cuvinte posibile: miercuri, papuci, Mirela, lup, deghizat, soare, fericit, ouă…

Scopul: dezvoltarea capacității de exprimare, a originalității, flexibilității și fluidității.

 Forma de organizare: colectivă

Timp de lucru: 20 minute

Jocul – O întrebare neașteptată

Cerință:

Elevii trebuie să găsească soluții la unele întrebări de tipul:

5. Un exercițiu ce stimulează imaginația ar fi găsirea de soluții la unele întrebări neașteptate de tipul:

La ce s-ar mai putea folosi o glastră, un manual de matematică, o vază etc?

Ce s-ar fi întâmplat dacă Lizuca nu ar fi ajuns la bunici?

Dacă Vrancioaia nu i-ar fi dat lui Ștefan cei șapte feciori?

Găsește cât mai multe întrebuințări neobișnuite pentru scaun și pentru bancă!

Ce s-ar întâmpla dacă ai auzi gândul oamenilor?

Ce s-ar întâmpla dacă n-ar răsări soarele?

Dacă ar fi să dormi, ce ai vrea să visezi?

Dacă ai fi copac, ce ai spune omului?

Scopul: dezvoltarea imaginației creatoare

 Forma de organizare: colectivă

Timp de lucru: 20 minute

Fișă de lucru:

Completează!

Cu puțină atenție veți putea citi și scrie propozițiile de mai jos, în care o parte din cuvinte sunt înlocuite cu imagini.

1. ca, măt mea este o fire sensi și inimoasă.

_________________________________________________________

2.na a primit cad : d chi de , ru

ete, o păp și un cu .

3. Pe clădirea pierilor flutură un g albastru și un .

______________________________________________________________________

4. După pl , a început nina.

5. De a, am mers sin la verișorii mei care s

cio într-un că din județul Mehe

6. Din pi vor să cum : ștean, ar, , un sac cu și unul cu

Creativitatea nu are limite. Progresul educațional nu se poate realiza fără dezvoltarea, valorificarea tuturor resurselor de creativitate de care dispune fiecare elev, iar cadrului didactic îi revine nobila misiune de a realize prin fiecare lecție un act de creație.

2.6.1 Activități creative prin joc în cadrul orelor de matematică

Dezvoltarea creativității la disciplina matematică se realizează prin:

exersarea capacității de a judeca;

antrenarea și organizarea logică a gândirii și a ordonării ideilor;

recunoașterea ipotezelor și a concluziilor;

separarea esențialului de neesențial;

dezvoltarea atenției;

antrenarea memoriei logice;

dezvoltarea imaginației creatoare;

dezvoltarea spiritului critic;

stimularea dorinței de cercetare;

Sub aspect estetic se dezvăluie frumusețea matematicii exprimată prin formule,

relații, figuri, demonstrații, cultivă calități ale exprimării gândirii (claritate, ordine, conciziune, eleganță), îl ajută pe elev să recunoască și să aprecieze legătura formală a creației artistice din echilibrul arhitectural, compoziția artelor plastice, ritmuri și structuri muzicale, frumusețea și organizarea naturii, tehnicii.

Din punct de vedere moral disciplina matematică formează capacitatea aprecierii adevărului, obiectivității și echității, creează nevoia de rigoare, de disciplină, dezvoltă nevoia de cunoaștere de înțelegere.

Exemple de jocuri:

Jocul – „Găsește intrusul!”

Sarcină: Calculați și eliminați intrusul (numărul care este în plus).

Scopul: Prin joc se urmărește exersarea spiritualui de observație, puterea de analiză.

7+5 –3+6 –8+7+2 –9+1 –7=6 –6/ 4x7x25x3x10= 2100

Jocul: „Câți vecini au 10 numere naturale ?”

Mod de rezolvare: Elevii au posibilitatea de a alege 10 numere natural în diferite moduri.

Exemple:

Numerele consecutive 0-9 – 11 vecini;

Numerele natural: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10 – 12 vecini (Explicație: Elevii au identificat 12 vecini pentru că fiecare dintre aceste numere are un vecin mai mic, dar este și el vecin pentru succesorul său, iar al zecelea număr are și un vecin mai mare).

Pentru 10 numere luate la întâmplare, primul fiind 0, au găsit 19 vecini, pentru că 0 are doar un vecin mai mare.

Pentru 10 numere scrise aleatoriu, fără a fi consecutive, și fără ca primul număr să fie 0, ar fi găst câte 2 vecini pentru fiecare număr, în total 20 de vecini.

Scopul: Prin joc se urmărește dezvoltarea supleții gândirii. Enunțul permite mai multe interpretări, mai multe soluții.

Jocul: „Realizează portretul robot al infractorului”

Sarcină de lucru: Realizeazarea unui portret robot pe baza unor informații primate, știind că fiecare dintre martori a indicat correct doar un singur detaliu dintre cele furnizate, iar acesta nu a fost repetat și de alți martori.

Formă de activitate: individuală

Învățătorul a scris pe tablă următorul text:

Într-o zi un infractor, profitând de aglomerație, a reușit să fure geanta unei doamne. Martorii au furnizat câteva detalii importante despre agresor.

Prima informație: O doamnă spune că agrsorul era de statură înaltă, poartă mustată, era imbrăcat cu o geacă neagră și purta pălărie.

A doua informație: Un tânăr a afirmat că infractorul avea geacă neagră și pălărie, dar el a precizat ca fiind mic și purta barbă.

A treia informație: Un domn respectabil a confirmat faptul că infractorul avea pălărie, dar consider că avea talie mijlocie, avea favoriți și era îmbrăcat în palton.

A patra informație: Doamna păgubită l-a caracterizat ca fiind înalt, cu barbă, îmbrăcat în geacă neagră, cu capul descoperit.

Scopul: Prin joc se urmărește profunzimea gândirii, care constă în atingerea esenței unei problem sau a unui fenomen, perseverența în studierea lor și a situațiilor pe care le implică.

Datele în acest joc nu sunt așezate în ordinea utilizării lor, prin antrenarea analizei, comparației și implică exersarea în profunzime a procesului gândirii copiilor.

Clasificarea elevilor s-a realizat astfel:

Locul I: copiii care au identificat corect cele 4 detalii (infractorul avea mustață, purta o geacă neagră, capul descoperit, mic de statură); locul al II-lea 3 detalii, locul al III-lea 2 detalii.

Jocul: „Cine calculează repede și bine?”

Sarcina de lucru: Elevii trebuie să descopere procedee de calcul rapid ; să utilizeze proprietățile adunării; să asocieze corect termenii adunării;

Scopul: dezvoltarea spiritului inventiv- creativ; dezvoltarea flexibilității gândirii elevilor;

Iată câteva jocuri matematice de acest fel:

a) 1+2+3+4+5+6+7+8+9=

b) 1+2+3+4+5+5+4+3+2+1=

c) 1+2+3+4+5+15+16+17+18+19=

d) 1+2+3+4+5+6+9+10+11+12+13+14=

Jocul: „Ne jucăm, observăm, operații cu cifre romane corect rezolvăm!”

Scopul: dezvoltarea atenției și perspicacității elevilor

Cerință: Se solicit elevilor să mute o singră liniuță pentru transformarea fiecărei egalități pentru a transforma expresia matematică într-o egalitate:

V –V=II

X –X=XIX

VI+I=IV

II=II –I

L –II=LI

VI –V=I+I

III –II=IV

L –V=LIV

Jocul: „Pătratele magice”

Scop: dezvoltarea perspicacității elevilor

Sarcină didactică: Se dau numerele: 35; 20; 37; 21; 15; 13;

Se solicită elevilor să așeze în căsuțele goale în așa fel încât sumele lor pe vertical și pe orizontală să fie 78.

Jocul: „100”

Scop: dezvoltarea gândirii elevilor

Sarcină didactică: Se cere elevilor să scrie numărul 100 folosind semnele de adunare și scădere așezând cifrele de la 1 la 9 în ordine crescătoare.

Forma de activitate: individual

Rezolvare:

12 – 3 – 4 + 5 – 6 + 7+ 89 = 100

123 + 4 – 5 + 67 = 100

123 + 45 – 67 + 8 – 9 = 100

123 – 45 – 67 + 89 = 100

Jocul: „Calculează și găsește cheia potrivită!”

Scop: dezvoltarea atenției elevilor

Sarcină didactică: Se cere elevilor să calculeze și să acocieze răspunsul obținut cu cheia potrivită. Câștigă elevul care găsește primul cheia potrivită.

Forma de activitate: individuală

Matematica pune în joc puteri sufletești asemănătoare cu cele solicitate de poezie și artă, ceea ce înseamnă că un adevăr matematic este plin de armonie interioară ca și o poezie. Cred că și matematica în poezie la fel ca și poezia cere din partea elevilor, dar și a dascălului, imaginație, intuiție și nu se poate realiza fără vocație, fără dăruire de sine.

Matematică în …poezie

Pisica cu …clopoței

Pisoiașul Motănel

Este tare mititel.

La gât are clopoței

Și mănâncă șoricei.

Vede unul după colț

Și aleargă spre el, glonț.

Încă unul în cămară

Motănel e ca o fiară!

Mai vin alți trei șoricei

Dar pisoiul..după ei!

Ia numără și socoate,

Câți a prins motanul, frate?

(Răspuns: „Pisica cu clopoței nu prinde șoareci”)

„Câți ochi sunt?”

Iată noaptea a venit

Și pisica a sărit

Pe bicicleta lui Tom

Agățată de un pom.

Ia spuneți, copii pitici,

Câți ochi sunt acum, aici?

(Răspuns: Trei ochi. Al treilea este al biciclitei „ochiul de pisică”.)

Poezia: „Pe …Lună”

Toți copiii vor la teatru:

Din clasa noastră merg patru,

Asta-n prima săptămână.

Alții șapte merg de mână,

În a doua săptămână.

Opt cu învățătoarea bună.

În a treia săptămână.

Câți copii pleacă pe ….Lună?

(Răspuns: Niciunul nu pleacă pe …Lună.)

____________________________________________________________________________

„La pescuit”

La o baltă, dintr-un sat,

Un pescar s-a instalat Să pescuiască de zor,

Fiind pescar amator.

Când prietenii au venit

Întrebând ce-a pescuit

El răspunse cumpătat:

Am prins 6 fără cap,

Fără coadă sigur 9,

Iară 8 tăiat în două!

Dace vreți să îi mâncați

Începeți să calculați!

Răspuns: Niciunul

6 + 9 + 8 = 0

Joc: „Ce ascunde Omul de zăpadă?”

Domeniu de cunoaștere : matematica

Scopul jocului: consolidarea operațiilor de adunare și scădere în concentrul 0 – 10 .

Sarcina didactică: calcularea în lanț a exercițiilor scrise pe fulgul de zăpadă

Materialul folosit: fișe de lucru cu omuleții de zăpadă

Desfășurarea jocului: Fiecare elev calculează în gând exercițiile și scrie pe o foaie de hârtie rezultatul. În cazul în care se dau mai mulți oameni de zăpadă se vor scrie pe hârtie toate rezultatele.

O sarcină suplimentară (pentru baraj) ar fi aranjarea rezultatelor obținute în ordine crescătoare sau descrescătoare (când sunt trei, patru rezultate) sau comparararea numerelor obținute.

Se strâng hârtiuțele cu rezultatele și se calculează totalul punctajului obținut de fiecare grupă. Pot fi lăudați individual elevii care au rezolvat corect toate sarcinile.

Numerele obținute: 7; 0; 8.

Aranjarea în ordine crescătoare: 0; 7; 8.

Aranjarea în ordine descrescătoare: 8, 7, 0.

Avantaje: aceasta este și o modalitate prin care elevii se pot autocontrola.

Jocul de creativitate: Câte desene poți realize?

Obiective: dezvoltarea fluidității, flexibilității și originalității.

Sarcina didactică: încadrarea diferitelor figuri geometrice sau a unor forme colorate în cele mai multe desene originale.

Desfășurarea jocului:

Elevii vor trebui să încadreze o anumită figură geometrică în cât mai multe desene originale și să scrie dedesubt numele desenului. Dintr-un cerc ar putea realiza unele desene ca:

om soare minge de ping pong

Timpul acordat unei figuri geometrice este de 5 minute. În continuare li se poate da să incadreze alte figuri geometrice cum ar fi:

Li se poate da să realizeze desene si prin incadrarea unei forme colorate. În toate cazurile vor fi apreciați elevii care au realizat cele mai multe și mai originale desene.

Variantă:

Se dau elevilor două foi de desen pe care sunt desenate 20 de figuri geometrice. Fiecare trebuie încadrată într- un desen cu sens.

Avantaje: permite dezvoltarea unor abilități artistice, stimulează imaginația și încurajează originalitatea.

Un "copil este o ființă care se joacă și nimic altceva", jocul fiind o emanație, o modalitate de expresie a unui psihic normal, asemeni visului. (Chateau, Jean. Copilul și jocul. Editura Didactică și Pedagogică, București)

Pentru copil, aproape orice activitate este un joc, în care pune în practică funcții pe care mediul social în care evoluează, prin solicitudinea adultului care îl ferește de contactele prea dure cu realitatea, le-ar fi lăsat neutilizate. Marele psiholog și pedagog Edouard Claparède] consideră că prin joc, copilul ghicește și anticipează conduitele superioare, pentru copil, jocul este munca, este binele, este datoria, este idealul vieții, prin joc ființa sa psihologică poate să respire și poate să acționeze. Jocul declanșează în copil potențe latente, virtuale, asimilate dar neconștientizate, pe care le dezvoltă și le combină, într-o activitate care se structurează și pe care o coordonează în consens cu aspectele particulare ale personalității sale. (Claparède, Edouard. Psychologie de l'enfant et pedagogie experimentale -Delachaux et Niestle, 1909; ediție revăzută, 1946).

"Munca școlară trebuie să fie mai mult decât joc și mai puțin decât muncă. Este o punte dintre joc și muncă." (Chateau, Jean. Copilul și jocul. Editura Didactică și Pedagogică, București)

CAPITOLUL AL III-LEA

STUDIU INVESTIGATIV – „IMPLICAȚIILE JOCULUI DIDACTIC ÎN DEZVOLTAREA CREATIVITĂȚII ȘCOLARULUI MIC”

3.1 Organizarea și metodologia cercetării

3.1.1 Alegerea temei de cercetare

Am ales ca temă de cercetare influența pe care o are jocul în dezvoltarea creativității copiilor din învățământul primar.

Scopul alegerii acestei teme de cercetare îl constituie dorința de a-mi valorifica experiența personală și de a o face cunoscută colegilor din școala în care îmi desfășor activitatea. De asemenea, mi-am propus să experimentez modul în care utilizarea jocului în procesul de învățământ influențează dezvoltarea potențialului creativ al școlarului mic.

3.1.2 Ipotezele experimentului

Experimentul realizat a pus accent pe selectarea și aplicarea metodei jocului care să permită cele afirmate.

Din observațiile cotidiene ale comportamentului copiilor s-a conturat ipoteza că motivația copiilor se manifestă mai puternic atunci când în desfășurarea lecției apar elemente de de joc.

Dace se utilizează jocul se dezvoltă la elevi spiritual de observație, gândirea, creativitatea, cât și a celorlalte aspect legate de educarea relației de grup (integrare, implicare, responsabilizare etc) . De aemenea, influențează unele însușiri ale caracterului și a personalității (cinstea, curajul, modestia, hotărârea, perseverența etc).

3.1.3 Metode de cercetare aplicate

Experimentul este metoda de cercetare prin care am verificat relația propusă în ipoteză. Cunoașterea experimentală nu poate fi separată de studiul bibliografic și observație care reprezintă izvorul ipotezelor și a predicțiilor precum și izvorul informațiilor provenite din provocarea deliberată a faptelor.

3.1.4. Desfășurarea și controlul experimentului

Prelucrarea datelor și obiectivizarea statistică a rezultatelor

Desfășurarea experimentului

Experimentul desfășurat este de tip natural.

Perioada de derulare: semestrul I; an școlar 2013- 2014

Experimentul s-a desfășurat pe un singur eșantion de elevi de 9- 10 ani (11 fete și 10 băieți)

Pentru a pune în evidență rolul factorului experimental am procedat la o testare a situației înainte de introducerea experimentului, diferențele constatate sunt atribuite factorului experimental.

Influența jocului asupra dezvoltării potențialului creativ al elevilor am testat-o prin aplicarea la clasă a două teste, unul inițial (Testul nr.1) și un test final (Testul nr. 2), atât la limba și literatura română cât și la matematică.

Testul inițial aplicat la limba și literatura română:

PARTEA I

Citește textul de mai jos pentru a răspunde cerințelor:

Bătrânul și nepotul

după Frații Grimm

    „A fost odată un bătrân împovărat de ani. De bătrân ce era privirea i se tulburase, auzul îi slăbise și-i tremurau genunchii la orice mișcare. Când ședea la masă abia mai putea să țină lingura în mână: vărsa ciorba pe masă, iar uneori îi scăpau chiar bucăturile din gură.

         Văzând asta fiul și noră-sa se umplură de scârbă. Nu-l mai așezară să mănânce cu ei la masă, ci-l puseră într-un colț, lângă vatră.  Îi dădeau mâncarea într-o strachină de lut, și nici măcar atât cât să se sature. Bătrânul căta cu jind la masa încărcată cu bucate, și ochii lui lăcrimau de amărăciune.

        Într-o zi, strachina de lut îi scăpă din mâinile cuprinse de tremur. Căzu pe jos și se făcu cioburi. Când văzu asta, nora apucă să-l certe de zor, dar bătrânul nu scotea o vorbă.    „Asta e prea de tot!…” își spuseră bărbatul și nevasta și-i cumpărară din târg o strachină de lemn. Bietul bătrân trebui să mănânce de aici înainte doar din strachina de lemn.

        Și iată că odată, cum ședeau cu toții în odaie, nepoțelul, începu a-și face de joacă cu niște scândurele.

        – Ce faci tu acolo? îl întrebă taică-său.

        – Fac și eu o strachină- îi răspunse copilașul- din care să mănânce tata și mama, când n-or mai fi în putere, ca bunicul!

Amândoi părinții începură să plângă de rușine. Îl poftiră de îndată pe bătrân să se așeze la masa lor și, din ziua aceea, mâncară iarăși cu toții împreună.”

vatră = loc unde se face focul;

cu jind = cu poftă;

strachină = vas de lut ars, de ceramică, întrebuințat la țară în loc de farfurie;

PARTEA I

I.1. Completează:

a) Titlul textului este……………………………………………………………………..

b) Autorii textului sunt……………………………………………………………………

c) Personajele textului sunt:……………………………………………………………….

I.2. Răspunde la următoarele întrebări, pe baza textului dat:

a) De ce nu a mai fost așezat bunicul să mănânce la masă?

________________________________________________________________________________________________________________________________________

Ce a făcul copilul din scândurele?

________________________________________________________________________________________________________________________________________

De ce s-au rușinat părinții copilului?

________________________________________________________________________________________________________________________________________

I.3. Scrie câte un cuvânt cu înțeles asemănător pentru fiecare dintre cele subliniate în textul dat.

____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

I.4. Alcătuiește enunțuri folosind cuvintele: într-o, la târg, s-a bucurat .

____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

I.5. Scrie câte o însușire pentru fiecare cuvânt dat:

bătrân-

nepot-

părinții-

PARTEA a II-a

I.6. Alcătuiește un text de 5 rânduri în care să îl descrii pe bunicul tău.

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

BAREM DE EVALUARE ȘI DE NOTARE

PARTEA I

Descriptori de performanță:

PARTEA a II-a

Descriptori de performanță:

Evaluare finală:

MATRICE DE SPECIFICAȚII

Rezultatele obținute la testul inițial:

Concluzii:

În urma testării inițiale am constat că elevii:

au înțeles mesajul textului citit, identificând titlul, autorii și personajele;

au răspuns corect la întrebări;

găsesc sinonimele cuvintelor;

scrie enunțuri folosind ortograme;

identifică însușiiri ale cuvintelor;

alcătuiește un text cu respectarea cerințelor legate de formă, conținut;

Pe parcursul semestrului în care am aplicat experimentul am

utilizat metoda jocului în diferite lecții și în diferite momente ale desfășurării lecțiilor.

La sfârșitul semestrului I am aplicat un test în care itemii au fost construiți sub formă de joc. Am păstrat același text tocmai pentru a putea constata modul în care rezolvă copiii itemii când sunt formulați sub formă de joc.

TEST DE EVALUARE FINALĂ LIMBA ȘI LITERATURA ROMÂNĂ

TEST DE EVALUARE SUMATIVĂ

I.1 Buratino a mers la școală. Acolo are de completat petalele unei flori ca în desenul de mai jos. Ajutați-l voi să obțină calificativul Foarte bine.

I.2 Buratino are de formulat întrebări care încep cu întrebările:

Ajutați-l voi să formuleze întrbările!

I.3: Ca să scape de șireata Alisa, Buratino trebuie să găsească cuvinte cu înțeles asemănător pentru cuvintele scrise în tabelul de mai jos. Identificați voi cuvintele!

I.4 Buratină trebuie să-i lase un mesaj vulpii Alisa în care apar cuvintele: intr-o, s-au, sa. El nu se prea pricepe la formulare de propoziții. Ajutați-l voi!

I.5 Băiețelului i s-a făcut dor de familia lui. Se gândește cu drag la: prietenă, părinți, bunic.

Ce însușiiri îi trec prin minte pentru fiecare cuvânt:

Cuvânt Însușire

prietenă

părinți

bunic

I.6 Buratino a folosit aceste însușiiri într-un text despre

familia lui. Imaginați-vă că sunteți voi în locul lui Buratino

și compuneți un text de 5-6 rânduri.

BAREM DE EVALUARE ȘI DE NOTARE

PARTEA I

Descriptori de performanță:

Evaluare finală:

MATRICE DE SPECIFICAȚII

Rezultatele obținute după aplicarea testului sumativ .

Analizând comparative obținem:

Test inițial:

Test final:

Concluzie:

Comparând rezultatele obținute la testarea inițială cu o constrcție obișnuită a itemilor, cu rezultate obținute după testarea în care am construit pe baza aceluiași text am constat diferențe datorate introducerii jocului atât în perioada experimentată, cât și în construcția de itemi.

Test inițial la disciplina matematică

PARTEA I

I.1. Scrie cu:

a) litere numerele 43, 321, 890;

b) cifre numerele:

doisprezece

patruzeci și opt

opt sute doi

I.2. Compară numerele și scrieți semnul potrivit (<, >, =.):

a) 71 17

b) 207 270

c) 600 600

I.6 Scrie în tabel câte forme geometrice de fiecare fel sunt în desenul următor:

BAREM DE EVALUARE ȘI NOTARE

PARTEA I

Descriptori de performanță:

PARTEA a II-a

Descriptori de performanță:

EVALUARE FINALĂ

MATRICE DE SPECIFICAȚII

Rezultatele obținute la testul inițial:

Concluzii:

În urma testării inițiale am constat că elevii:

Elevii știu să rezolve operații de adunare și de scădere;

Utilizează terminologia matematică;

Rezolvă probleme;

Cunosc figurile geometrice;

În vederea îmbunătățirii rezultatelor elevilor am utilizat pe parcursul

semestrului I în orele de matematică, în diferite momente din lecție jocul didactic.

De asemenea, am construit un test în care itemii au fost concepuți sub formă de joc.

TEST DE EVALUARE SUMATIVĂ

I. 1 Buratino a primit de la Alisa câteva cartonașe cu care s-au jucat. Cum au potrivit aceste cartonașe?

12 cinci sute doi

o sută

100

doisprezece

80

502 optzeci

I. 2 Ce semn se ascunde sub chipul din pătrățică:

71 17

159 159

89 76

235 253

I.3 Buratino are nevoie de caiete. Câțiva copii îi sar în ajutor. Pentru 1 kg de hârtie colectată (vezi în tabel) primește un caiet.

Câte caiete primește fiecare din prietenii lui?

Atenție: 1 kg de hârtie = 1 caiet

I.4 Cei trei prieteni strâng și plante medicinale. Aflați câte kg au strâns împreună, dacă:

I.5 Copiilor le place să meargă la teatru de păpuși. În sală erau 182 de copii, iar părinți cu 19 mai mulți.

Ajutați-l să afle câte persoane sunt în sală?

I.6 După spectacol s-au jucat împreună construind din figuri geometrice mijloace de transport. Jucați-vă și voi desenând un tractor folosind toate figurile plane desenate mai jos. Puteți folosi o figură de câte ori doriți.

I.7 Jocul copiilor începe la ora arătată de primul ceas și se termină la ora indicată de al doilea ceas. Cât timp durează jocul lor?

BAREM DE EVALUARE ȘI NOTARE

PARTEA I

Descriptori de performanță:

EVALUARE FINALĂ

MATRICE DE SPECIFICAȚII

Rezultatele obținute la testul final:

Coparație rezultate

Teste inițiale

Teste finale.

Concluzie:

Comparând rezultatele obținute la testarea inițială cu o constrcție obișnuită a itemilor, cu rezultate obținute după testarea în care am construit pe baza aceluiași text am constat diferențe datorate introducerii jocului atât în perioada experimentată, cât și în construcția de itemi.

CONCLUZII

Învățarea prin intermediul jocului didactic, mai ales de vârstă școlară mică, este una din dezideratele pedagogiei moderne și postmoderne, deoarece lecțiile organizate pe baza jocului oferă un cadru propice pentru învățarea activ – participativă, stimulând creativitatea și imaginația elevilor.

Jocul didactic este cel care imprimă activității un caracter mai atrăgător, aducând starea de bună dispoziție , favorizând astfel parcurgerea drumului spre atingerea obiectivelor.

Jocul didactic reprezintă un ansamblu de operații și acțiuni care „urmăresc realizarea unor obiective de pregătire intelectuală, tehnică, morală, fizică a elevului, într-o atmosferă destinsă, încărcată de bună dispoziție și bucurie”.

Pentru a putea fi integrat cu succes în lecție, jocul didactic trebuie să urmărească realizarea unui scop și o sarcină din punct de vedere al conținuturilor propuse pentru învățare, să utilizeze elemente de joc, în vederea realizării obiectivelor propuse, să utilizeze un conținut specific, atractiv, accesibil elevilor, să utilizeze reguli de joc cunoscute și respectate de elevi.

Scopul jocului didactic trebuie să fie în concordanță cu cerințele programei și trebuie să respecte particularitățile psihologice și individuale ale copiilor. Jocurile urmăresc probleme de natură cognitivă, aspecte de ordin formativ.

Jocurile se constituie din activități organizate pe echipe de copii, fiecărei echipe îi corespunde un anumit tip de inteligență. În felul acesta, jocurile dezvoltă inteligențele multiple. Echipa ce se substituie „inteligenței lingvistice” își dezvoltă capacitatea de exprimare, de a scrie și dea vorbi, de a folosi limba pentru o exprimare poetică, metaforică.

Activitatea de echipă are un rol deosebit de important în activitatea instructiv – educativă, pentru că, „exersează capacitatea de decizie și de inițiativă, dă o notă mai personală muncii, dar și o complementaritate mai mare aptitudinilor și talentelor, ceea ce asigură o participare mai vie, mai activă, susținută de foarte multe elemente de emulație, de stimulare reciprocă, de cooperare fructuoasă”

Activitatea în grup, sub forma jocului didactic, generează un comportament „contagios” de strădanie competitivă, în rezolvarea sarcinilor, facilitând obținerea soluției corecte; dezvoltă capacitățile elevului de a lucra împreună, constituind o modalitate de a-i obișnui pe elevi cu munca în echipă pentru activitatea lor profesională de mai târziu.

Activitatea în echipă dezvoltă creativitatea. Pe o idee emisă de un elev se vor clădi altele create de ceilalți coechipieri, și astfel, prin efort comun, generator de idei, se ajunge la soluții originale.

Prin intermediul jocului „elevii pot ajunge la descoperiri de adevăruri, își pot antrena capacitățile lor de a acționa creativ, pentru că strategiile jocului sunt în fond strategii euristice, în care se manifestă istețimea, spontaneitatea, inventivitatea, inițiativa, răbdarea, îndrăzneala, prudența, etc.”

Testele de evaluare inițială și finală desfăsurate pe parcursul cercetării au confirmat o evoluție ascendentă a performanțelor scolare atunci când itemii au fost construiți sub formă de joc. De asemenea, rezultatele ascendente s-au datorat și antrenamentului creativ desfășurat pe parcursul semestrului prin care am urmărit să dezvoltăm abilitățile de dobândire de cunoștințe noi, flexibilitate în gândirii si rezolvarea problemelor în mod creativ.

Asadar, educarea gândirii creative a elevilor prin diferite metode si tehnici de predare

folosite de învățător, determină elevii să-si folosească imaginația, să emită soluții noi de

rezolvare a diferitelor probleme, dezvoltându-le propria experiență în căutarea noului si

cresterea nivelului cunostințelor la obiectele de studiu preferate de fiecare dintre acestia.

Creativitatea constituie astfel, o problemă fundamentală a întregului proces

instructiv- educativ din clasele I-IV si nu numai, în sensul că premisele ei native si sociale

trebuie cunoscute încă de la vârsta fragedă, pentru ca învățătorul să acționeze prin cele mai

eficiente modalități psihopedagogice si metodice, atât în actul de predare/învățare cât si prin

activitățile din afara clasei (extradidactice).

Învățătorul este cel care trebuie să depisteze la elevi talentul creativ si să asigure

mediul de dezvoltare a capacității lor creative. El trebuie să încurajeze imaginația, fanteziile

si sugestiile creatoare ale elevilor. Când imaginația elevilor trece printr-un moment de

efervescență, învățătorul trebuie să lase ideile să curgă, să observe elevii prin modul în care

rezolvă problemele neobisnuite, prin felul în care pun întrebările.

În concluzie, cunoasterea si stimularea capacității creative a scolarului mic constituie

factorul cheie în educație ce ține de personalitatea cadrului didactic si elevului, precum si de

climatul socio-afectiv în care acestia îsi desfăsoară activitatea.

BIBLIOGRAFIE:

1. Allport, G., (1981), Structura si dezvoltarea personalității, Editura Didactică si Pedagogică,

Bucuresti.

2. Amabile, T. M., (1997), Creativitatea ca mod de viață. Ghid pentru părinți si profesori

Editura Stiință si Tehnică, Bucuresti.

3. Bocos, M., (2007), Teoria si practica cercetării pedagogice, Casa Cărții de Stiință,

Cluj- Napoca.

4. Cerghit I., Neacsu I., (1982), Metodologia activității didactice, în Didactica (coord. D.

Salade) Editura Didactică si Pedagogică, Bucuresti.

5. Chelcea, S., (2001), Metodologia cercetării sociologice. Metode cantitative si calitative,

Ediția a II-a, Editura Economică, Bucuresti.

6. Chis, V., (2002), Provocările pedagogiei contemporane, Universitatea „Babes- Bolyai”, Presa

Universitară Clujeană, Cluj- Napoca.

7. Chis, V., (2005), Pedagogia contemporană- pedagogia pentru competențe, Editură nouă

Revizuită, Colecția Stiințele Educației, Casa Cărții de Stiință, Cluj- Napoca.

8. Cosmovici, A., Iacob, L., (2005), Psihologie scolară, Editura Polirom, Iasi.

9. Cucos, C., (2000), Educația. Dimensiuni culturale si interculturale, Editura Polirom, Iasi.

10. Dulamă, M.E., (2002), Modele, strategii si tehnici didactice activizante, Editura Clusium,

Cluj-Napoca.

11. Gherghina, G., (1999), Limba Română în scoala primară , Editura Didactică

Nova, Craiova.

12. Golman, D., (2001), Inteligența emoțională, Editura Curtea Veche, Bucuresti.

Ionescu, M., (2000), Demersuri creative în predare si învățare, Editura Presa Universitară

Clujeană, Cluj-Napoca.

13. Iucu, R., (2006), Managementul clasei de elevi, Editura Polirom, Iasi.

14. Nicola, I., (2002), Tratat de pedagogle scolară, Editura Aramis, Bucuresti.

15. Oprescu, V., (1991), Aptitudini si atitudini, Editura Stiințifică, Bucuresti.

16. Păun, E., Potolea, D., (coord.), (2002), Pedagogie. Fundamentări teoretice si demersuri

aplicative, Editura Polirom, Iasi.

17. Popescu, G., (2007), Psihologia creativității, Editura Fundației România de Mâine, Bucuresti.

18. Popescu-Neveanu, P., Zlate, M., Crețu, T., (1999), Creativitatea în Psihologie-manual pentru

clasa a X-a, Editura Didactică si Pedagogică, R.A., Bucuresti.

19. Radu, I. T., (1981), Teorie si practică în evaluarea eficienței învățământului, Editura

Didactică si Pedagogică, Bucuresti,

20. Roco, M., (2004), Creativitatea si inteligența emoțională, Editura Polirom, Iasi.

21. Rusu, E. C., (2007), Psihologie cognitivă, Editura Fundației România de Mâine, Bucuresti.

22. Sălăvăstru, D., (2004), Psihologia educației, Editura Polirom, Iasi.

23. Stanciu, M., (1999), Reforma conținuturilor învățământului, Editura Polirom, Iasi.

24. Stoica, M., (2002), Pedagogie si psihologie, Editura Gheorghe Alexandru, Craiova.

25. Stroe, M., (coord.), (1999), Competența didactică. Perspectivă psihologică, Editura All,

Bucuresti.

26. Schiopu, U., Verza, E., (1981), Psihologia vârstelor, Editura Didactică si Pedagogică,

Bucuresti.

27. Văideanu, G., (1988), Educația la frontiera dintre milenii, Editura Politică, Bucuresti.

28. Verza, E., Verza, F. E., (2000), Psihologia vârstelor, Editura Pro Humanitas, Bucuresti.

29. Zlate M., (2000), Introducere în psihologie, Ediția a III-a, Editura Polirom, Iasi.

ANEXE

TEST

I.1) Încercuiește ce număr lipsește din șirul: 497, 498, 499, –––-, 501 ?

a) 499; b) 501; c) 500; d) 489;

I.2) Ajută-l pe Ionuț să afle numerele naturale mai mari decât 48 și mai mici sau egale cu 52

a) 49, 50, 51; b)49, 50, 51, 52; c) 48, 49, 50, 51; d)48, 49, 50, 51, 52;

I.3) Alege 3 cifre dintre 2; 4; 8; 5; și 7 și formează cu ele (fără a le repeta în număr cel mai mare număr natural.

a) 872; b) 857; c) 875; d) 842

I.4) Ordinea crescătoare a numerelor 32, 94, 18, 52, este:

a) 32, 94, 18, 52; b) 94; 52; 32; 18 c) 94; 32; 52; 18 d) 94; 52; 32; 18

I.5) Doi frați au împreună 12 ani. Câți ani vor avea împreună peste 5 ani?

a)29; b)17 c) 22 d) 11

I.6) Diana trebuie să așeze în pătrățel semnul operației matematice astfel încât egalitatea să fie adevărată? Ce semn trebuie să așeze?

25 5 = 20

I.7) În cutia lui Matei sunt cele mai multe jucării. Ce culoare are cutia lui Matei?

a) cutia albastră; b)cutia galbenă; c)cutia roz; d) cutia verde;

I.8) Ce rest primesc de la 100 de lei dacă cumpăr o păpușă de 63 lei si o carte de 36 lei?

I.9) Într-un autobuz sunt 49 de călători. La prima stație coboară 24 și nu urcă niciunul Câți călători sunt acum în autobuz ?

I.10) Ajută-l pe Dinel să denumească ultima figură geometrică!

I.11) Raluca trebuie să ajungă la ora 10 la Palatul Copiilor.

Dacă acul cel mic al ceasului este în dreptul lui 9 și cel mare în dreptul lui 3 este ora spune ce oră este:

9:30; b)9:15; c) 9:51; d) 9:00;

I 12) Claudiu are are in buzunarul din stanga 14bile , iar in cel din dreapta 10. Cate bile trebuie sa mute din buzunarul din partea stanga in cel din partea dreapta, pentru a avea in ambele buzunare acelasi numar debile ?

a)3bile b)2bile c)9bile d)4bile

I .13) Diana pregătește pentru mama un colier. Ea așază mărgeluțele astfel: RGVRGV. Ce culoare vor avea ultimele două mărgeluțe

RV; b) GV; c) VR; d) RG

I.14) Azi este joi. Mirel va pleca în excursie peste 5 zile. În ce zi va avea loc excursia:

vineri; b)duminică; c) luni; d) marți

Clasa: I

Disciplina: Matematică

Conținut: Adunarea și scăderea numerelor naturale de la 0 la 30, fără trecere peste ordin

Tipul lecției: Recapitulare și sistematizare

Strategia didactică: cognitivă, deductivă, algoritmică

Valabil numai pentru această secvență.

Forme de organizare: individuală

Momentul lecției: dirijarea învățării

Obiectiv operațional: elevul va fi capabil să rezolve exerciții de adunare și scădere, în concentrul 0-30

1. Pregătirea jocului. Învățătorul selectează jocul adecvat obiectivului operațional propus , realizează proiectarea lui, și pregătește fișele de lucru. Fișele conțin un desen alcătuit din flori, în interiorul cărora se află scrise numere cuprinse între 0 și 30.

2. Organizarea jocului. Se împart fișele de lucru elevilor, care vor lucra individual.

3. Respectarea momentelor jocului didactic

Introducerea în joc. Învățătorul anunță elevii că pentru a învăța să rezolve mai ușor exercițiile de adunare și scădere vor executa un joc..

Anunțarea jocului. Titlul jocului: „Să culegem floricele”.

Prezentarea materialului Elevii sunt întrebați ce au primit pe bancă, ce este scris pe fișe, ce observă pe interiorul floricerelor de pe fișe? Apoi solicită ca ei să citească numerele din interiorul inimioarelor!

Explicarea jocului. Învățătorul explică regulile jocului. „Fiecare dintre voi trebuie să rezolve adunări și scăderi de doi termeni, cu numere scrise în interiorul floricelelor,în așa fel ca suma să nu depășească 30. De exemplu: 10 + 12 = 22”.Timpul de lucru este de 5 minute. Câștigă elevul care a rezolvat cele mai multe exerciții.

În caz de egalitate, se poate aplica „proba de baraj”: “ Cei care ați rezolvat același numîr de exerciții, va trebui să rezolvați exerciții în care să aveți adunări de trei termeni, tot cu numerele date.Timp de lucru un minut.”

Fixarea regulilor. Un elev repetă regulile jocului,pentru a fi înțelese și reținute de către toți elevii.

Executarea jocului. Individual, elevii rezolvă sarcina propusă.

Complicarea jocului. Introducerea unor noi variante. (nu este cazul).

Încheierea jocului. Jocul se încheie cu verificarea corectitudinii rezolvării exercițiilor și premierea câștigătorilor.

Încadrarea în tipul de joc :

De stimulare a cunoașterii interactive;

Matematic;

Pregătitoare pentru înțelegerea unor noțiuni;

Pe bază de fișă individuală;

De reguli transmise prin tradiție;

De atenție și de gândire.

Clasa: a IV-a

Disciplina: „Micii naturiști”(disciplină opțională)

Conținut: Despre plante

Tipul lecției: consolidare

Strategia didactică: cognitivă, mixtă, creatovă

Forme de organizare: perechi

Momentul lecției: obținerea performanței

Obiectiv operațional: să realizeze legături între denumirile unei plante ți unele părți din corpul viețuitoarelor

1.Pregătirea jocului

Înainte de desfășurarea jocului cu clasa de elevi învățătorul pregătește un set de întrebări,și stabilește de comun acord limita de timp și punctajul jocului.

2.Organizarea jocului

Învățătorul organizează elevii în perechi și distribuie fișele cu setul de întrebări.

3.Respectarea momentelor jocului didactic

a)Introducerea în joc

Astăzi la ora de opțional vom juca un joc foarte interesant care sper să vă placă

b)Anunțarea jocului

Jocul se numește „Care plantă?”

c)Prezentarea materialelor

Fiecare pereche de elevi va primi o fișă cu un set de întrebări.

d)Explicarea jocului

Ați primit o fișă cu mai multe întrebări. Va trebui să scrieți nume de plante care poartă din corpul viețuitoarelor, a unei cozi de animal, numele unui instrument muzical, denumește o unealtă, a dat nume de fete, poartă nume de culoare, îți aduce aminte de îmbrăcăminte, ți aduce aminte de stări și sentimente.

e)Fixarea regulilor

Elevii vor începe să scrie în momentul în care învățătorul dă semnalul „Start” iar când dă comanda „Stop” încetați completarea fișelor. Se anunță timpul alocat, 15 minute.

f)Complicarea jocului(nu e cazul)

g)Încheierea jocului

La terminarea timpului alocat desfășurării jocului învățătorul dă comanda „Stop” se verifică fișele împreună cu perechile participante, apoi se stabilește perechea câștigătoare. Se fac aprecieri și apoi se premiază câștigătorii.

Răspunsuri posibile:

Care plantă poartă numele unei părți din corpul viețuitoarelor?

(piciorul cocoșului, talpa gâștei, ochiul boului, limba mielului, degetăruț etc.)

Care plantă poartă numele unei cozi de animal?

(coada calului, coada șoricelului, coada racului etc.)

Care plantă poartă numele unui instrument muzical?

(clopoțel, sunătoare, trompețică, vioreaua etc.)

Care plantă a dat prenume fetelor?

(brândușa, maragareta, viorica, lăcrămioara, narcisa, ctizantema etc.)

Care plantă denumește o unealtă?

(toporaș, traista ciobanului etc.)

Care plantă poartă nume de culoare?

(albăstrele, șofran, gălbenele etc.)

Care plante denumesc îmbrăcăminte?

(ciuboțica cucului, rochița miresei, rochița rândunicii, pălăria șrapelui etc.)

Care plantă îți aduce aminte de stări și sentimente?

(lăcrămioare, nu mă uita etc.)

Încadrarea în tipul de joc:

joc de competiție

de stimulare a cunoștințelor

dezvoltarea vorbirii

material, scris

cu reguli inventate

de gândire, de atenție

Ghicitori matematice

1. Pe o creangă cam uscată

6 vrăbii stau la ceartă

Încă două au venit

Care-i suma la sfârșit ?

2. În căsuța din pădure

Stau cei 7 piticei

Dacă doi sunt după mure

Câți acasă sunt cuminței ?

3. 4 iepurași sprințari

În grădină au intrat

Dar cățelul meu, Azor,

Pe unul l-a speriat.

Câți mai rod la varză verde

Și dulăul nu îi vede ?

4. Șaizeci și patru

Și cu unul și cu altul

Și cu doi legat de patru,

Și-ncă unul,

Și-ncă patru

Cât fac ?

5. Doisprezece frați aleargă,

Anul cât este de lung;

Fug de zor prin lumea-ntreagă,

Niciodată nu se ajung.

6. Patru gâște pe cărare,

Câte aripi sunt sub soare ?

Dar picioare ?

7. La un număr mă gândesc

Tu încearcă să-l găsești

Decât 10 e mai mare;

Decât 20 mai mic,

Unități numai 3 are,

Iară zeci, în fine,

Știu că-s mai puține.

La ce număr m-am gândit ?

Ai ghcit ?

M. Peneș, „Sărbătoarea abecedarului”, Ed.

Aramis, București.

8. Un cioban are 12 oi. În afară de 9 îi mor toate. Câte oi îi rămân ciobanului ?

9. Câte ouă se pot mânca dimineața pe stomacul gol ?

10. Pe cărarea din pădure

Se întâlniră cinci arici

Mai sosiră apoi unul

Dară dispărură cinci.

Câți arici or mai fi oare ?

La plimbare pe cărare ?

Glume matematice

Sarcina didactică:

crearea unei atmosfere plăcută;

dezvoltarea perspicacității, antrenarea capacitățiilor de gândire.

– Ionele, cum a decurs astăzi ora de matematică ?

– Foarte bine, tăticule ?

– Câte exerciții ai avut de rezolvat ?

– Șase !

– Și le-ai rezolvat pe toate ?

– Desigur tăticule, … mai puțin pe primele două și pe ultimele patru.

– De ce-ai făcut nod la batistă ?

– Mi l-a făcut tata, să nu uit că trebuie să rezolv probleme la matematică.

– Și le-ai rezolvat ?

– Nu. Tata a uitat să-mi dea problemele.

– Azi am răaspuns primul din clasă la matematică !

– Bravo ! Și ce v-a întrebat ?

– Cine nu s-a prgătit pentru astăzi ?

Doamna învățătoare întreabă la ora de matematică:

– Dacă ai 9 caise și le mănânci pe toate, câți sâmburi îți mai rămân ?

– Nouă sâmburi, răspunde Gigel

Câte sute sunt într-o duzină ?

Jocuri numărători:

– O alună, două, trei…

Veveriță, câte vrei ?

– Vreau vreo patru, cinci sau șase

– Că alunele-s gustoase !

– Îți dau șapte, opt sau nouă,

Dacă o să ne spui și nouă,

Când o să mai vină-ncoace

Iarna cu zece cojoace.

– Veverița socoti:

„Parcă nouă zile ar fi !

Parcă opt, ba, sau șapte-mi pare…

Spune-mi vânt, tu, știi tu oare ?”

Vântul s-a zburlit: „Ba da !”

Șase, cinci, așa ceva…

Și-ai să auzi atunci, o hei,

Cât spui patru, cât spui trei,

Cât spui două, cât spui una,

Cântând viscolul întruna…

Câți ani are sora ei ?

Ana are-un an plus șapte,

Vârsta ei pe jumătate,

O are sora mai mică

Și o are și Costică.

Câți ani are sora ei,

Cine știe, dragii mei.

Ghicitori matematice:

Soarele cum apune

Basmul bunicuța-l spune

La nepoții dumneaei,

Dar se vede că tustrei

Adormiră, și-așadară

Basmul, câți îl ascultară ?

Patru pitici în sănioară

De pe deal ca vântul zboară

Când ajung jos râzând

Doi în sanie mai sunt.

Ia ghiciți câți în zăpadă

Au căzut pe drum grămadă ?

Mândră e pestrița mea,

Nu e nimenea ca ea

Puii ei mici și pufoși

Au crescut toți sănătoși

Dar sunt cam zglobii, drăguții,

Căci dau de furcă, măicuții.

Patru umblă-ncolo-ncoace,

Doi abia ies din găoace,

Iar sub aripă mai are

Încă patru oușoare.

Socotiți și veți afla

Puișori câți va avea ?

BIBLIOGRAFIE:

1. Allport, G., (1981), Structura si dezvoltarea personalității, Editura Didactică si Pedagogică,

Bucuresti.

2. Amabile, T. M., (1997), Creativitatea ca mod de viață. Ghid pentru părinți si profesori

Editura Stiință si Tehnică, Bucuresti.

3. Bocos, M., (2007), Teoria si practica cercetării pedagogice, Casa Cărții de Stiință,

Cluj- Napoca.

4. Cerghit I., Neacsu I., (1982), Metodologia activității didactice, în Didactica (coord. D.

Salade) Editura Didactică si Pedagogică, Bucuresti.

5. Chelcea, S., (2001), Metodologia cercetării sociologice. Metode cantitative si calitative,

Ediția a II-a, Editura Economică, Bucuresti.

6. Chis, V., (2002), Provocările pedagogiei contemporane, Universitatea „Babes- Bolyai”, Presa

Universitară Clujeană, Cluj- Napoca.

7. Chis, V., (2005), Pedagogia contemporană- pedagogia pentru competențe, Editură nouă

Revizuită, Colecția Stiințele Educației, Casa Cărții de Stiință, Cluj- Napoca.

8. Cosmovici, A., Iacob, L., (2005), Psihologie scolară, Editura Polirom, Iasi.

9. Cucos, C., (2000), Educația. Dimensiuni culturale si interculturale, Editura Polirom, Iasi.

10. Dulamă, M.E., (2002), Modele, strategii si tehnici didactice activizante, Editura Clusium,

Cluj-Napoca.

11. Gherghina, G., (1999), Limba Română în scoala primară , Editura Didactică

Nova, Craiova.

12. Golman, D., (2001), Inteligența emoțională, Editura Curtea Veche, Bucuresti.

Ionescu, M., (2000), Demersuri creative în predare si învățare, Editura Presa Universitară

Clujeană, Cluj-Napoca.

13. Iucu, R., (2006), Managementul clasei de elevi, Editura Polirom, Iasi.

14. Nicola, I., (2002), Tratat de pedagogle scolară, Editura Aramis, Bucuresti.

15. Oprescu, V., (1991), Aptitudini si atitudini, Editura Stiințifică, Bucuresti.

16. Păun, E., Potolea, D., (coord.), (2002), Pedagogie. Fundamentări teoretice si demersuri

aplicative, Editura Polirom, Iasi.

17. Popescu, G., (2007), Psihologia creativității, Editura Fundației România de Mâine, Bucuresti.

18. Popescu-Neveanu, P., Zlate, M., Crețu, T., (1999), Creativitatea în Psihologie-manual pentru

clasa a X-a, Editura Didactică si Pedagogică, R.A., Bucuresti.

19. Radu, I. T., (1981), Teorie si practică în evaluarea eficienței învățământului, Editura

Didactică si Pedagogică, Bucuresti,

20. Roco, M., (2004), Creativitatea si inteligența emoțională, Editura Polirom, Iasi.

21. Rusu, E. C., (2007), Psihologie cognitivă, Editura Fundației România de Mâine, Bucuresti.

22. Sălăvăstru, D., (2004), Psihologia educației, Editura Polirom, Iasi.

23. Stanciu, M., (1999), Reforma conținuturilor învățământului, Editura Polirom, Iasi.

24. Stoica, M., (2002), Pedagogie si psihologie, Editura Gheorghe Alexandru, Craiova.

25. Stroe, M., (coord.), (1999), Competența didactică. Perspectivă psihologică, Editura All,

Bucuresti.

26. Schiopu, U., Verza, E., (1981), Psihologia vârstelor, Editura Didactică si Pedagogică,

Bucuresti.

27. Văideanu, G., (1988), Educația la frontiera dintre milenii, Editura Politică, Bucuresti.

28. Verza, E., Verza, F. E., (2000), Psihologia vârstelor, Editura Pro Humanitas, Bucuresti.

29. Zlate M., (2000), Introducere în psihologie, Ediția a III-a, Editura Polirom, Iasi.

ANEXE

TEST

I.1) Încercuiește ce număr lipsește din șirul: 497, 498, 499, –––-, 501 ?

a) 499; b) 501; c) 500; d) 489;

I.2) Ajută-l pe Ionuț să afle numerele naturale mai mari decât 48 și mai mici sau egale cu 52

a) 49, 50, 51; b)49, 50, 51, 52; c) 48, 49, 50, 51; d)48, 49, 50, 51, 52;

I.3) Alege 3 cifre dintre 2; 4; 8; 5; și 7 și formează cu ele (fără a le repeta în număr cel mai mare număr natural.

a) 872; b) 857; c) 875; d) 842

I.4) Ordinea crescătoare a numerelor 32, 94, 18, 52, este:

a) 32, 94, 18, 52; b) 94; 52; 32; 18 c) 94; 32; 52; 18 d) 94; 52; 32; 18

I.5) Doi frați au împreună 12 ani. Câți ani vor avea împreună peste 5 ani?

a)29; b)17 c) 22 d) 11

I.6) Diana trebuie să așeze în pătrățel semnul operației matematice astfel încât egalitatea să fie adevărată? Ce semn trebuie să așeze?

25 5 = 20

I.7) În cutia lui Matei sunt cele mai multe jucării. Ce culoare are cutia lui Matei?

a) cutia albastră; b)cutia galbenă; c)cutia roz; d) cutia verde;

I.8) Ce rest primesc de la 100 de lei dacă cumpăr o păpușă de 63 lei si o carte de 36 lei?

I.9) Într-un autobuz sunt 49 de călători. La prima stație coboară 24 și nu urcă niciunul Câți călători sunt acum în autobuz ?

I.10) Ajută-l pe Dinel să denumească ultima figură geometrică!

I.11) Raluca trebuie să ajungă la ora 10 la Palatul Copiilor.

Dacă acul cel mic al ceasului este în dreptul lui 9 și cel mare în dreptul lui 3 este ora spune ce oră este:

9:30; b)9:15; c) 9:51; d) 9:00;

I 12) Claudiu are are in buzunarul din stanga 14bile , iar in cel din dreapta 10. Cate bile trebuie sa mute din buzunarul din partea stanga in cel din partea dreapta, pentru a avea in ambele buzunare acelasi numar debile ?

a)3bile b)2bile c)9bile d)4bile

I .13) Diana pregătește pentru mama un colier. Ea așază mărgeluțele astfel: RGVRGV. Ce culoare vor avea ultimele două mărgeluțe

RV; b) GV; c) VR; d) RG

I.14) Azi este joi. Mirel va pleca în excursie peste 5 zile. În ce zi va avea loc excursia:

vineri; b)duminică; c) luni; d) marți

Clasa: I

Disciplina: Matematică

Conținut: Adunarea și scăderea numerelor naturale de la 0 la 30, fără trecere peste ordin

Tipul lecției: Recapitulare și sistematizare

Strategia didactică: cognitivă, deductivă, algoritmică

Valabil numai pentru această secvență.

Forme de organizare: individuală

Momentul lecției: dirijarea învățării

Obiectiv operațional: elevul va fi capabil să rezolve exerciții de adunare și scădere, în concentrul 0-30

1. Pregătirea jocului. Învățătorul selectează jocul adecvat obiectivului operațional propus , realizează proiectarea lui, și pregătește fișele de lucru. Fișele conțin un desen alcătuit din flori, în interiorul cărora se află scrise numere cuprinse între 0 și 30.

2. Organizarea jocului. Se împart fișele de lucru elevilor, care vor lucra individual.

3. Respectarea momentelor jocului didactic

Introducerea în joc. Învățătorul anunță elevii că pentru a învăța să rezolve mai ușor exercițiile de adunare și scădere vor executa un joc..

Anunțarea jocului. Titlul jocului: „Să culegem floricele”.

Prezentarea materialului Elevii sunt întrebați ce au primit pe bancă, ce este scris pe fișe, ce observă pe interiorul floricerelor de pe fișe? Apoi solicită ca ei să citească numerele din interiorul inimioarelor!

Explicarea jocului. Învățătorul explică regulile jocului. „Fiecare dintre voi trebuie să rezolve adunări și scăderi de doi termeni, cu numere scrise în interiorul floricelelor,în așa fel ca suma să nu depășească 30. De exemplu: 10 + 12 = 22”.Timpul de lucru este de 5 minute. Câștigă elevul care a rezolvat cele mai multe exerciții.

În caz de egalitate, se poate aplica „proba de baraj”: “ Cei care ați rezolvat același numîr de exerciții, va trebui să rezolvați exerciții în care să aveți adunări de trei termeni, tot cu numerele date.Timp de lucru un minut.”

Fixarea regulilor. Un elev repetă regulile jocului,pentru a fi înțelese și reținute de către toți elevii.

Executarea jocului. Individual, elevii rezolvă sarcina propusă.

Complicarea jocului. Introducerea unor noi variante. (nu este cazul).

Încheierea jocului. Jocul se încheie cu verificarea corectitudinii rezolvării exercițiilor și premierea câștigătorilor.

Încadrarea în tipul de joc :

De stimulare a cunoașterii interactive;

Matematic;

Pregătitoare pentru înțelegerea unor noțiuni;

Pe bază de fișă individuală;

De reguli transmise prin tradiție;

De atenție și de gândire.

Clasa: a IV-a

Disciplina: „Micii naturiști”(disciplină opțională)

Conținut: Despre plante

Tipul lecției: consolidare

Strategia didactică: cognitivă, mixtă, creatovă

Forme de organizare: perechi

Momentul lecției: obținerea performanței

Obiectiv operațional: să realizeze legături între denumirile unei plante ți unele părți din corpul viețuitoarelor

1.Pregătirea jocului

Înainte de desfășurarea jocului cu clasa de elevi învățătorul pregătește un set de întrebări,și stabilește de comun acord limita de timp și punctajul jocului.

2.Organizarea jocului

Învățătorul organizează elevii în perechi și distribuie fișele cu setul de întrebări.

3.Respectarea momentelor jocului didactic

a)Introducerea în joc

Astăzi la ora de opțional vom juca un joc foarte interesant care sper să vă placă

b)Anunțarea jocului

Jocul se numește „Care plantă?”

c)Prezentarea materialelor

Fiecare pereche de elevi va primi o fișă cu un set de întrebări.

d)Explicarea jocului

Ați primit o fișă cu mai multe întrebări. Va trebui să scrieți nume de plante care poartă din corpul viețuitoarelor, a unei cozi de animal, numele unui instrument muzical, denumește o unealtă, a dat nume de fete, poartă nume de culoare, îți aduce aminte de îmbrăcăminte, ți aduce aminte de stări și sentimente.

e)Fixarea regulilor

Elevii vor începe să scrie în momentul în care învățătorul dă semnalul „Start” iar când dă comanda „Stop” încetați completarea fișelor. Se anunță timpul alocat, 15 minute.

f)Complicarea jocului(nu e cazul)

g)Încheierea jocului

La terminarea timpului alocat desfășurării jocului învățătorul dă comanda „Stop” se verifică fișele împreună cu perechile participante, apoi se stabilește perechea câștigătoare. Se fac aprecieri și apoi se premiază câștigătorii.

Răspunsuri posibile:

Care plantă poartă numele unei părți din corpul viețuitoarelor?

(piciorul cocoșului, talpa gâștei, ochiul boului, limba mielului, degetăruț etc.)

Care plantă poartă numele unei cozi de animal?

(coada calului, coada șoricelului, coada racului etc.)

Care plantă poartă numele unui instrument muzical?

(clopoțel, sunătoare, trompețică, vioreaua etc.)

Care plantă a dat prenume fetelor?

(brândușa, maragareta, viorica, lăcrămioara, narcisa, ctizantema etc.)

Care plantă denumește o unealtă?

(toporaș, traista ciobanului etc.)

Care plantă poartă nume de culoare?

(albăstrele, șofran, gălbenele etc.)

Care plante denumesc îmbrăcăminte?

(ciuboțica cucului, rochița miresei, rochița rândunicii, pălăria șrapelui etc.)

Care plantă îți aduce aminte de stări și sentimente?

(lăcrămioare, nu mă uita etc.)

Încadrarea în tipul de joc:

joc de competiție

de stimulare a cunoștințelor

dezvoltarea vorbirii

material, scris

cu reguli inventate

de gândire, de atenție

Ghicitori matematice

1. Pe o creangă cam uscată

6 vrăbii stau la ceartă

Încă două au venit

Care-i suma la sfârșit ?

2. În căsuța din pădure

Stau cei 7 piticei

Dacă doi sunt după mure

Câți acasă sunt cuminței ?

3. 4 iepurași sprințari

În grădină au intrat

Dar cățelul meu, Azor,

Pe unul l-a speriat.

Câți mai rod la varză verde

Și dulăul nu îi vede ?

4. Șaizeci și patru

Și cu unul și cu altul

Și cu doi legat de patru,

Și-ncă unul,

Și-ncă patru

Cât fac ?

5. Doisprezece frați aleargă,

Anul cât este de lung;

Fug de zor prin lumea-ntreagă,

Niciodată nu se ajung.

6. Patru gâște pe cărare,

Câte aripi sunt sub soare ?

Dar picioare ?

7. La un număr mă gândesc

Tu încearcă să-l găsești

Decât 10 e mai mare;

Decât 20 mai mic,

Unități numai 3 are,

Iară zeci, în fine,

Știu că-s mai puține.

La ce număr m-am gândit ?

Ai ghcit ?

M. Peneș, „Sărbătoarea abecedarului”, Ed.

Aramis, București.

8. Un cioban are 12 oi. În afară de 9 îi mor toate. Câte oi îi rămân ciobanului ?

9. Câte ouă se pot mânca dimineața pe stomacul gol ?

10. Pe cărarea din pădure

Se întâlniră cinci arici

Mai sosiră apoi unul

Dară dispărură cinci.

Câți arici or mai fi oare ?

La plimbare pe cărare ?

Glume matematice

Sarcina didactică:

crearea unei atmosfere plăcută;

dezvoltarea perspicacității, antrenarea capacitățiilor de gândire.

– Ionele, cum a decurs astăzi ora de matematică ?

– Foarte bine, tăticule ?

– Câte exerciții ai avut de rezolvat ?

– Șase !

– Și le-ai rezolvat pe toate ?

– Desigur tăticule, … mai puțin pe primele două și pe ultimele patru.

– De ce-ai făcut nod la batistă ?

– Mi l-a făcut tata, să nu uit că trebuie să rezolv probleme la matematică.

– Și le-ai rezolvat ?

– Nu. Tata a uitat să-mi dea problemele.

– Azi am răaspuns primul din clasă la matematică !

– Bravo ! Și ce v-a întrebat ?

– Cine nu s-a prgătit pentru astăzi ?

Doamna învățătoare întreabă la ora de matematică:

– Dacă ai 9 caise și le mănânci pe toate, câți sâmburi îți mai rămân ?

– Nouă sâmburi, răspunde Gigel

Câte sute sunt într-o duzină ?

Jocuri numărători:

– O alună, două, trei…

Veveriță, câte vrei ?

– Vreau vreo patru, cinci sau șase

– Că alunele-s gustoase !

– Îți dau șapte, opt sau nouă,

Dacă o să ne spui și nouă,

Când o să mai vină-ncoace

Iarna cu zece cojoace.

– Veverița socoti:

„Parcă nouă zile ar fi !

Parcă opt, ba, sau șapte-mi pare…

Spune-mi vânt, tu, știi tu oare ?”

Vântul s-a zburlit: „Ba da !”

Șase, cinci, așa ceva…

Și-ai să auzi atunci, o hei,

Cât spui patru, cât spui trei,

Cât spui două, cât spui una,

Cântând viscolul întruna…

Câți ani are sora ei ?

Ana are-un an plus șapte,

Vârsta ei pe jumătate,

O are sora mai mică

Și o are și Costică.

Câți ani are sora ei,

Cine știe, dragii mei.

Ghicitori matematice:

Soarele cum apune

Basmul bunicuța-l spune

La nepoții dumneaei,

Dar se vede că tustrei

Adormiră, și-așadară

Basmul, câți îl ascultară ?

Patru pitici în sănioară

De pe deal ca vântul zboară

Când ajung jos râzând

Doi în sanie mai sunt.

Ia ghiciți câți în zăpadă

Au căzut pe drum grămadă ?

Mândră e pestrița mea,

Nu e nimenea ca ea

Puii ei mici și pufoși

Au crescut toți sănătoși

Dar sunt cam zglobii, drăguții,

Căci dau de furcă, măicuții.

Patru umblă-ncolo-ncoace,

Doi abia ies din găoace,

Iar sub aripă mai are

Încă patru oușoare.

Socotiți și veți afla

Puișori câți va avea ?

Similar Posts