Efectele Psihologice ale Jocurilor Online Asupra Adolescentilor
Efectele psihologice ale jocurilor online asupra adolescenților
Cuprins
Introducere
Capitolul 1
Particularitățile dezvoltării personalității adolescenților
Adolescența – scurtă prezentare generală
Particularități ale dezvoltării personalității adolescentului
Conștiința de sine la adolescenți
Utilizarea calculatorului – între normalitate și dependență
Metode de terapii aplicate adolescenților asupra jocurilor online
Capitolul 2
2.1. Obiectivele și ipotezele cercetării
2.2. Metodologia cercetării
2.3. Rezultatele cercetării
Capitolul 3. Concluzii
Bibliografie
Introducere
În general, calculatoarele sunt mai eficiente decât oamenii, în domeniile ce necesită un volum mare de calcule, datorită rapidității cu care efectuează aceste calcule și a preciziei cu care le realizează. Calculatoarele sunt folosite în numeroase domenii: la nivel guvernamental, în afaceri, în medicină, în învățământ, etc.
În privința copiilor, cele mai recente studii încearcă să stabilească ce e mai rău între două fascinații la fel de puternice: ecranul televizorului și monitorul calculatorului. Atunci când timpul petrecut la calculator scade din timpul petrecut în fața televizorului, copilul pare să fie în caștig.
Când însă calculatorul îi înlocuiește prietenii, joaca în aer liber, sportul, dezvoltarea fizică și psihică a copilului, acesta poate avea de suferit.
Folosit cu măsură, calculatorul ne poate fi un bun prieten. Câteva dintre avantajele utilizării calculatorului mai ales de către copii:
învață să caute și să utilizeze informația, folosind mai multe surse;
își îmbogățesc cunoștințele cu informații din domenii variate;
cele mai multe jocuri dezvoltă viteza de reacție, gândirea logică, spiritul competitiv;
pot învăța prin joc culorile, cifrele, literele, figurile și formele geometrice etc.;
învață să folosească un instrument pe care îl vor folosi în anii următori, poate la viitoarea slujbă.
Este benefic pentru fiecare copil să se familiarizeze cu calculatorul, acesta fiind indispensabil pe viitor, însă parinții sunt obligați să-l supravegheze, permițându-i accesul în limita unui program bine stabilit și explicat. Calculatorul dezvoltă capacitatea de concentrare și atenție, crește capacitatea de reacție la fel și coordonarea.
Copilului timid îi oferă posibilitatea de a interacționa cu cineva fără să-i fie teamă de respingere. În același timp cu ajutorul calculatorului găsim o varietate de programe educative, prezentate mai atrăgător și pe înțelesul celui mic.
Preșcolarul se va obișnui mai ușor cu literele și va învăța să citească mult mai ușor, jocurile pe calculator îi pot dezvolta gândirea și logica matematică.
Folosirea calculatorului în mod nerațional are și dezavantaje:
poziția în fața calculatorului poate duce la deformări ale coloanei vertebrale;
lipsa de mișcare duce la obezitate;
contactul cu persoane necunoscute, periculoase;
vizionarea de materiale cu scene violente sau interzise minorilor;
tendința de a folosi în conversațiile cu prietenii, forme și formulări care nu au nimic comun cu limba română;
tendința de a accepta greșelile de scriere; „inventarea” unor noi reguli de scriere, care îi pot deruta în scrierea corectă;
se pare că unii copii devin mai puțin sociabili;
dependența de calculator.
Studiile au arătat că timpul petrecut în fața calculatorului de către copii, nu ar trebui să depășească o oră pe zi. Utilizarea îndelungată a calculatorului poate cauza dereglări ale sistemului nervos central – insomnii, coșmaruri noaptea, somn agitat, dependență.
Jocurile pe calculator îl sustrag pe copil într-o lume imaginară, deschisă numai lui, înlocuiesc cu succes activitățile sociale specifice vârstei. În cazul unui copil retras, starea se poate agrava, dispărând treptat nevoia de comunicare.
Dependența este necesitatea de ordin psihologic de a folosi un anumit lucru. Dependența de calculator și internet se poate manifesta sub diferite forme, cum ar fi: comunicarea prin intermediul rețelelor sociale, prin e-mail, messenger și alte programe de comunicare; dependența de jocuri; întreținerea unui blog, site; descărcarea de informații, filme, muzică și multe alte activități care pot produce dependență.
Dependența de calculator și internet este foarte des întâlnită la copii. Statisticile arată că în țările dezvoltate timpul petrecut de copii, de la cele mai fragede vârste, în fața monitorului este de 3-4 ore zilnic.
Cercetările din ultimile decenii evidențiază faptul că după numai 2 minute de stat în fața monitorului, activitatea creierului copilului suferă schimbări.
Tot mai mulți copii își petrec ore întregi în fața calculatorului și o mare parte din ei manifestă deja o dependență față de calculator și de navigatul pe internet.
Psihologii au remarcat că majoritatea copiilor dependenți de jocurile pe computer au a?serioase tulburări de comportament, devenind agresivi și izolați. În plus, aceștia comunică din ce în ce mai greu cu familia, colegii sau prietenii.
Asociația Americană de Psihiatrie a nominalizat noi forme de dependență, printre care și dependența de internet, și în particular, cea de Facebook, în special la adolescenți.
Specialiștii spun că utilizarea frecventă a rețelei duce la scăderea capacității de concentrare b#%l!^+a?și la deconectarea treptată de lumea reală.
Numărul cazurilor de copii dependenți de calculator este în creștere, iar responsabili sunt și părinții care acceptă ca propriii copii să stea la calculator până la zece ore în fiecare zi, sunt de părere medicii psihologi.
Studiile arată că doar 25% dintre părinți își supraveghează de fiecare dată copilul când navigează pe internet. Iar atunci când copilul devine dependent de spațiul virtual, majoritatea părinților nu știu cum să rezolve problema.
Pentru unii utilizatori, navigarea pe internet se transformă din nevoie în obsesie. Realitatea virtuală înlocuiește treptat viața reală, în timp ce activitățile de zi cu zi ajung rutine de nesuportat.
Deși nu este definită deocamdată ca o adevarată dependență, mulți oameni suferă de consecințele obsesiei legate de lumea online. De obicei, solitarii sunt atrași de comunicarea electronică, datorită anonimatului pe care îl asigură, anonimat care îi ajută să își depășească dificultățile de relaționare din viața reală. Psihologii susțin că această comunicare intermediată de computer ne îndepărtează și mai mult de ceilalți, prin absența elementelor paraverbale (de exemplu, tonul ridicat al vocii) și a celor nonverbale, cum ar fi privirile, gesturile, atingerile.
Astfel, dispariția expresiei faciale, a inflexiunii vocii și a contactului vizual, face comunicarea pe net mai puțin amenințătoare, ajutându-i în felul acesta pe cei timizi să depășească inconfortul care apare atunci când se întâlnesc și vorbesc față în față cu alte persoane.
Simptomele dependenților de jocuri pe calculator sunt, potrivit medicilor aceleași ca și în cazul altor dependențe, cum ar fi cea de heroină. Un consiliu reprezentativ al medicilor din Statele Unite ale Americii a cerut ca dependența de jocurile pe calculator să fie clasificată în mod oficial ca tulburare psihică și în acest fel să fie siguri că suferinzii vor avea parte de tratament.
Statisticile susțin că aproximativ 90% dintre adolescenți joacă jocuri video, iar 15% dintre aceștia, ar putea fi dependenți.
Specialiștii susțin că anumite comportamente dependente sunt mai des întâlnite în cazul copiilor care încep să joace jocuri video la vârste foarte fragede. Abuzul de jocuri pe calculator și mai ales cele online, cu mai mulți jucători, sunt cele care creează cel mai adesea dependență, susțin specialiștii. O parte dintre producătorii de jocuri spun, însă, că psihologii exagerează, aceste probleme care pot apărea nefiind tulburări psihice. Unii medici consideră că jucatul în exces poate fi un simptom pentru alte afecțiuni, cum ar fi depresia sau anxietatea.
Dependența de jocuri are câteva simptome foarte clare: preocuparea excesivă față de joc, foarte mult timp petrecut în fața calculatorului, pierderea noțiunii timpului, atitudine defensivă atunci când e vorba de joc. Cel dependent începe să ignore orice alt aspect al vieții sale, loc de muncă, familie, școală, prieteni, alte activități, și manifestă un comportament ușor bipolar, cu treceri bruște de la o stare la exact opusul ei.
Jocurile violente dăunează sănătății!
Pe măsură ce industria jocurilor se extinde și companiile se folosesc de titluri din ce în ce mai violente pentru a-și mări profiturile, Comisia Europeană crede că fiecare țară va trebui să ia măsuri pentru a limita expunerea la violență, în special a copiilor.
Foarte multe țări au impus, din acest motiv, companiilor de jocuri să-i avertizeze pe părinți sau să limiteze expunerea copiilor la scene de violență lansând organizații și legi care să verifice industria.
Potrivit psihologilor, jucătorul devine desensibilizat în fața actelor de violență experimentate în joc, apărând posibilitatea ca ele să fie transpuse în realitate.
Jocurile video pe computer au fost prezentate publicului în anii 70. Astăzi, multe jocuri video populare conțin un nivel înalt de violență realistă.
Într-un studiu din 2001, psihologii au descoperit, printre altele că 79% din tineretul american folosește regulat jocuri pe computer sau video. În medie, tinerii între 7 și 17 ani joacă aceste jocuri 8 ore pe săptămână.
Jocurile violente aduc aproximativ 80% din profiturile industriei jocurilor video, în timp ce jocurile sportive și altele ajung doar la 20% din piață. Din 33 de jocuri foarte populare create de 2 autori importanți, 80% aveau conținut violent.
Copiii par să prefere jocurile violente. Într-un studiu asupra elevilor din clasele a șaptea și a opta, s-a observat că 50% din jocurile preferate erau violente și doar 2% educative.
După ce multă vreme jocurile pe calculator au făcut victime prin epuizare în țările asiatice, aceleași jocuri încep să facă victime prin violență în Europa.
România se numără printre țările din UE care nu au încă o lege referitoare la jocurile video. Comisia Europeană dorește un control strict al fenomenului și, în acest scop, cere să se adopte un sistem care avertizează asupra gradului de violență din jocurile video, inclusiv cea legată de limbaj.
Un studiu realizat despre preferințele tinerilor români asupra jocurilor de calculator arată că stăm destul de bine la capitolul violență, în comparație cu tinerii de peste Ocean. Dacă în Statele Unite ale Americii o foarte mare parte din piață este acaparată de jocurile care implică folosirea armelor de foc și violența excesivă, publicul român se orientează în general către simulatoarele de fotbal, jocurile cu mașini sau jocurile de strategie.
Chiar dacă în România nu există un apetit foarte mare și nici o piață importantă pentru jocurile violente, cadrul legislativ inexistent permite lansarea oricărui joc, fără nicio restricție de conținut sau interdicție pentru utilizatori în funcție de vârstă.
Capitolul 1
Particularitățile dezvoltării personalității adolescenților
Adolescența – scurtă prezentare generală
Pubertatea și adolecența se caracterizează prin trecerea spre maturizare și integrare în societatea adultă, cu solicitările ei sociale, familiale, profesionale etc.
Întreaga perioadă a adolescenței este legată de schimbări de mare intensitate și cu efecte vizibile în înfățișare, comportamente și relaționare internă cu lumea exterioară, inclusiv prin creșterea capacității de integrare în specificul vieții sociale.
Pe acest teren se constituie ,,sinele”, imaginea și percepția de sine – ca o componentă a ,,identității“ care, la rândul său, constituie nucleul personalității.
Adolescența abundă în conflicte, fie împotriva societății, a normelor și valorilor stabilite de adulți, fie înlăuntrul propriilor motivări și nevoi.
Unii autori vorbesc despre existența conflictelor dintre generații sau dintre diferitele grupe de vârstă.
N. Sillamy definește adolescența ca fiind o „perioadă de viață care se situează între copilărie – pe care o continuă – și vârsta adultă.”
Este ,,perioada ingrată”, marcată de transformări corporale și psihice care încep către 12-13 ani și se termină spre 18-20 de ani. Limitele ei sunt imprecise, deoarece apariția și durata adolescenței variază după sex, după condițiile geografice și mediul social-economic.
Pe plan psihologic, se deosebește prin maturarea instinctului sexual, prin întărirea preocupărilor profesionale și sociale, prin creșterea dorinței de libertate personală și independență, de plenitudine a vieții afective. Inteligența se diversifică, aptitudinile particulare se dezvoltă și se individualizează, crește puterea de abstractizare a gândirii.
Adolescenții au nevoie să găsească, în afara familiei, structuri educative care să le permită să se dezvolte. b#%l!^+a?
Tipul fundamental de activitate pentru această perioadă rămâne învățarea și instruirea teoretică și practică, inclusiv pregătirea pentru exercitarea unei activități perofesionale. Viitorul b#%l!^+a?b#%l!^+a?b#%l!^+a?devine o problemă care alimentează căutări de sine și generează o mai activă dezvoltare a unor ocupații, curiozități și investigații latente privind oamenii, conduitele, competențele și personalitatea lor.
U. Șchiopu și E. Verza consideră că „adolescența începe după vârsta de 10 ani și durează până la 25 de ani, primii patru ani constituind pubertatea sau preadolescența.”
În această perioadă, copilul poate da dovadă de o mare atenție și curiozitate care se poate extinde prin explorare și la ceea ce se află în afara școlii și a familiei.
În același timp, se poate dezvolta ,,influența de modelare imitativă” între tineri, formele de interdependență dintre aceștia facilitând tot felul de contagiuni și imitații, adesea, aberante (elemente de modă, stil de viață, conduite etc.).
De asemenea, adolescența se caracterizează prin „axarea personalității pe achiziții de roluri dobândite și statuturi sociale legate de viața școlară, familială și grupul de prieteni”. În acest context, se dezvoltă interese și aspirații, idealuri și expectanțe, dar și tentative de autocunoaștere și autodezvoltare.
Caracteristice pentru adolescent sunt tendințele tot mai largi de explorare, cunoștințele școlare și noutățile informaționale creând cadrul integrării sociale largi în care acționează constiturea identității sociale reale, ceea ce contribuie la dezvoltarea sinelui social.
Adolescența este perioada reconstituirii personalității și a principalelor sale caracteristici, este perioada în care se formează sentimentele de responsabilitate și de datorie – ca expresie a sinelui social.
Perioada adolescenței este încărcată de o intensă maturizare pe toate planurile, inclusiv pe cel sexual, cu efecte în toate structurile personalității pe care le influențează.
Imaginația, afectivitatea, interrelațiile de toate felurile încep să cuprindă identitatea sexuală socializată și integrarea ei în sinele corporal.
De asemenea, în această perioadă, are loc o organizare a capacităților creative în foarte multe domenii.
Identitatea se află într-un plin proces de constituire, în care se subdivide structura identității în subidentitatea familială, cea cultural-socială, cea ocupațională (a dexterităților și capacităților) și în cea axiologică care cuprinde universul valorilor.
Subidentitatea familială se află într-o situație critică, sub influențele suidentiății cultural-sociale și axiologice.
În perioada pubertății și adolescenții, individul traversează o serie de transformări sub toate aspectele, iar în momentul în care acesta nu reusește ca, pe baza noului echipament bio-psiho-social pe care l-a dobândit, să treacă dintr-o dată de la statutul de copil la cel de adult, apare ,,criza”, adolescentul oscilând permanent între copilărie și maturitate, chiar dacă se orientează permanent spre lumea adultului.
A. Munteanu consideră că există câteva dominante care conferă specificitate acestei etape de dezvoltare: „aspirația individului la independență, interiorizarea activității mentale și individualizarea care se structurează odată cu desăvârșirea particularităților de sex și a impactului provocat de influențelor mediului.”
În adolescență, tipurile de relații se complică progresiv, copilul și, apoi, tânărul, integrându-se tot mai mult în generația sa (grupul social mai larg) prin exprimarea identității proprii și prin exprimarea identității față de adulți.
În ceea ce privește formarea personalității, „adolescentul se află pus în fața unei opoziții permanente între, pe de o parte, comportamentele impregnate de atitudini copilărești, cerințele de protecție, anxietatea specifică vârstelor mici în fața situațiilor mai complexe și solicitante și, pe de altă parte, atitudini și conduite noi formate sub impulsul cerințelor interne de autonomie sau impuse de societate.”
Încep să se contureze mai clar distanțele dintre ceea ce cere societatea de la tânăr și ceea ce poate el să ofere, precum și dintre ceea ce cere tânărul de la societate și viață și ceea ce i se poate oferi.
În perioada adolescenței, maturizarea este centrată pe identificarea resurselor personale și construirea propriei identități și independențe, începând cu detașarea de sub tutela parentală.
Tânărul începe să își descopere atitudini, abilități, forțe fizice și spirituale, începe să-și construiască lumea interioară a aspirațiilor, intereselor și idealurilor.
În aceste condiții, „se dezvoltă atitudini, concepții despre lume și viață, au loc manifestări ale creativității și, implicit, apar structuri motivaționale puternice.”
Desprinderea de statutul de copil nu este resimțită cu oarecare tensiune doar de adolescent, ci și de părinți și educatori, obligați și ei să-și schimbe sistemul de comunicare și interrelaționare cu adolescenții.
1.2. Particularități ale dezvoltării personalității adolescentului
Pubertatea și adolescența se caracterizează prin definitivarea și stabilizarea structurilor de personalitate. În acest stadiu, psihismul dobândește un caracter caleidoscopic, ceea ce va furniza materia primă necesară restructurării personalității.
„Procesul de consolidare și diferențiere a Eu-lui personal și a Eu-lui social cunoaște o autentică dezvoltare în adolescență; pe acest fundament, diferitele aspecte ale personalității – începând cu cele psihice și continuând cu cele sociale vor căpăta noi valențe, ceea ce asigură continuitatea firească a dezvoltării personalității.”
La vârsta adolescenței, planul psihic suportă transformări și prefaceri profunde care, treptat, vor conduce la cristalizarea și maturizarea celor mai multe dintre structurile psihice ale adolescentului.
Deși traseele acestui proces sunt complicate, presărate cu numeroase bariere și dificultăți, deși procesul ca atare poate fi mai încet sau mai rapid, cu devansări spectaculoase, dar și cu întârzieri descurajante, la sfârșitul său, ne vom afla în fața unor structuri psihice bine închegate și cu un grad mare de mobilitate.
Prefacerile psihice la care este supus adolescentul sunt generate de nevoile și trebuințele pe care acesta le poate resimți, atât cele specifice pubertății dar, acum, convertite sub alte forme, cât și nevoile specifice acestui nivel al dezvoltării ontogenetice.
Caracteristică pentru perioada adolescenței este evoluția accelerată a tuturor
proceselor psihice.
A. Munteanu analizează dezvoltarea psihică a adolescentului, pe plan senzorial, intelectual și reglatoriu.
Astfel, în plan senzorial, câmpul vizual se stabilizează, culorile capătă semnificații mai precise (individul dobândește capacitatea de a denumi culorile și de a le asocia anumitor semnificații).
La fete, pare a se intensifica sensibilitatea odorifică. Auzul, kinestezia și sensibilitatea tactilă capătă o nouă structurare, odată cu lărgirea mijloacelor de explorare a mediului, precum și cu cerințele din partea acestuia.
Din punct de vedere intelectual, asistăm la o maturizare a proceselor intelectuale, corelată cu maturizarea bazelor neuro-fiziologice. Gândirea se află în stadiul operațiilor formale, ceea ce semnifică ,,punctul terminus” în evoluția ei și a inteligenței.
În această perioadă, apare un nou tip de gândire: gândirea logică, dialectică, în care un rol predominant îl joacă inferențele de tip cauzal (raționamentele deductive).
Altfel spus, gândirea individului evadează din concret, senzorial, din ,,aici și acum“, adolescentul fiind capabil de a rezolva cu dezinvoltură probleme complexe, unele ipotetice și putând planifica procesele gândirii.
Tot în plan cognitiv, adolescentul dobândește câteva abilități noi: abilitatea de a face distincție între real și posibil, abilitatea utilizării simbolurilor secundare (acelea care pot desemna, la rândul lor, alte simboluri) etc.
Se constată nevoia sistematizării cunoștințelor (schematismul gândirii), spiritul experimental, capacitatea tânărului de a utiliza strategiile euristice în rezolvarea unor probleme complexe.
Memoria adolescentului se dezvoltă în mod specific. Se știe că memoria asigură consistența și coerența vieții psihice, precum și inserția pe dimensiunea temporală a existenței.
Există mai multe tipuri de memorie, exprimând „nivele calitative și cantitative diferite și intervenind în anumite tipuri de activități:voluntară/involuntară, mecanică/logică, de scurtă durată/de lungă durată, episodică (autobiografică)/semantică (abstractă).” b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a?
În adolescență, însă, caracteristică este mai ales memoria de lungă durată, logică.
Limbajul capătă caracteristicile unui sistem hipercomplex de autoreglare și autoperfecționare a vieții psihice de ansamblu, constatându-se că apartenența la o anumită clasă socială își pune amprenta, în mai mare măsură, asupra limbajului, începând cu vârsta de 15 ani.
Adolescentul își formează, prin exersare, numeroși algoritmi verbali utili în luările de cuvânt în fața anumitor colective, în redarea unor situații etc. b#%l!^+a?
De asemenea, adolescentul manifestă, față de sine însuși, exigențe tot mai mari în exprimarea orală și scrisă, în discuțiile constructive și/sau contradictorii, în situațiile de informare sau de confesiune. Vorbirea devine mai nuanțată și mai plastică, adaptată la circumstanțe.
Adolescentul acordă o mai mare atenție pentru sensul, semnificația și folosirea corectă a
termenilor.
Motivația și afectivitatea constituie ,,musculatura vieții psihice.”
La adolescenți, motivația școlară capătă o funcție reglatoare a comportamentului.
Astfel, interesul pentru activitatea școlară este fluctuant; nu de puține ori, apar perioade când adolescentului școala i se poate părea anostă, devitalizantă și, în compensație, se
activează deschiderea sa culturală.
Curiozitatea continuă să evolueze, apare și nevoia de a filosofa, ceea ce va contribui la schițarea unei prime concepții despre lume și viața individului.
În adolescență, viața afectivă „se nuanțează, emotivitatea devine mai echilibrată, iar pe fondul dechiderii față de bine și frumos, apar sentimentele superioare (intelectuale, estetice, creatoare, morale).”
În relațiile cu părinții, stările afective acționează mai acut, trecând de la o ternsiune mai mare în pubertate la o temperare treptată în adolescență, când are loc o redeschidere spre spațiul familiei, prin scăderea tensiunii de opoziție și culpabilitate.
Deschiderea spre familie se accentuează în perioada adolescenței prelungite, fiind, însă, secondată de o disponibilitate afectivă foarte mare (extrafamilială).
În relațiile cu sexul opus, se manifestă sentimente și emoții noi, inedite, ca simpatia și sentimentele de dragoste. În adolescență, dragostea se conturează ca o trăire complexă de atașament, emoționalitate exaltată pentru persoana iubită, cu eforturi ca acest sentiment să nu pară neînsemnat sau să transforme toate împrejurările dificile în drumuri ce trebuie învinse pentru a fi la înălțimea dragostei mobilizându-se resurse extrem de mari ale psihicului.
Conștiința de sine la adolescenți
Dincolo de multitudinea transformărilor ce inovează întreaga personalitate a adolescentului, există trei dominante care dau culoare și specificitate acestei vârste:
cristalizarea conștiinței de sine;
identitatea vocațională;
debutul independenței.
Problema principală a pubertății și a adolescenței este aceea a identificării de sine (personale) sau a dezvoltării conștiinței de sine. Se intensifică dorința adolescentului de a fi unic, luând forma nevoii de singularizare, de izolare, tânărul fiind preocupat și absorbit aproape în exclusivitate de propria persoană, pentru ca, spre sfârșitul adolescenței, acesta să simtă nevoia din ce în ce mai acută de a se manifesta ca personalitate, ca subiect al unei activități socialmente recunoscută și utilă, valoroasă.
Nevoia de a fi personalitate se manifestă, adeseori, prin tendința expresă a adolescentului de a fi original, cu cele două forme ale sale: creația, producerea a ceva nou, original și excentricitatea (din dorința de a ieși din comun, de a fi ca nimeni altul, adolescentul își poate întrece prietenii, atât în comportamente sociale dezirabile, cât și în comportamente deviante).
Perioada pubertății și adolescenții pune problemele dezvoltării conștiinței de sine, datorită, pe de o parte, modificărilor care survin în sistemul general de cerințe față de puberi și adolescenți, iar pe de altă parte, datorită schimbărilor prin care poate trece personalitatea, cu structurile și substructurile sale.
Astfel, are loc „intensificarea percepției de sine prin câteva aspecte, dintre care ne putem referi la: propria imagine corporală, identificarea și conștientizarea Eu-lui, identificarea sensului, rolului și statutului sexual și, mai ales, a celui social; percepția de sine și imaginea de sine devin critice, datorită schimbărilor siluetei, fizionomiei și ținutei.”
Imaginea corporală – mai puțin importantă în copilărie – devine din ce în ce mai centrală, încorporându-se în conștiința de sine și începe să fie percepută ca atare. Fără ea, nu se poate organiza procesul de identificare.
Identificarea nu este un proces simplu și direct. Din experiența sa generală, copilul își poate construi deja o imagine despre sine conturată prin ochii celorlalți. El se poate considera puternic sau slab, cu o fizionomie plăcută sau nu. Această experiență poate influența imaginea de sine din timpul perioadei de creștere și dinspre finalul acesteia.
U. Șchiopu și E. Verza consideră că percepția de sine alimentează ideea de sine și, întrucât în pubertate și adolescență, percepția de sine se modifică și se corectează permanent, procesul de autoidentificare rămâne deschis.
Personalitatea totală, al cărei nucleu devine Eu-l și Sine-le, este, prin aceasta, duală, fiind structurată din Eu, cel care cunoaște și este conștient de Sinele – cel care este cunoscut.
Sinele cuprinde trei elemente: sinele corporal-material, sinele social și sinele spiritual. Sinele corporal-material se referă la corp, veșminte, familie, cămin, obiecte etc., deci la tot ceea ce posedă o persoană din punct de vedere material.
Sinele corporal-material se referă la corp, veșminte, familie, cămin, obiecte etc., deci la tot ceea ce posedă o persoană din punct de vedere material.
A. Munteanu consideră că, pentru a se familiariza cu noua sa identitate anatomică, dialogurile adolescentului purtate cu persoana pe care o vede în fața sa atunci când se uită în oglindă sunt foarte frecvente, acesta putând oscila între satisfacție și critică violentă.
Acest fapt poate justifica preocupările mai intense pentru modul de aranjare a părului sau pentru vestimentația purtată, pe care le au unii adolescenți. Tot ceea ce fac acești adolescenți este pentru a se remarca sau pentru a șoca. Și, pentru aceasta, în afara teribilismului vestimentar și/sau comportamental, gama de manifestări își subordonează și modalitățile de a ieși în evidență prin artă sau literatură, dar și prin acte deviante (fuga de acasă, furtul, violul etc.).
Sinele social constă în reputația și recunoașterea unei identități anume, considerația pe care o poate obține o persoană de la ceilalți, precum și conștientizarea statuturilor și rolurilor pe care aceasta le îndeplinește în prezent, sau a celor pe care le proiectează în viitor.
În fine, a treia componentă a sinelui este sinele spiritual și se exprimă prin conștientizarea propriei activități, a propriilor tendințe și aptitudini. Este vorba despre teritoriul atât de fragil al emoțiilor, dorințelor, al actelor de voință.
În toate accepțiunile și/sau elementele sale componente, sinele are o natură socială.
În adolescență, mai ales după 15 – 16 ani, se nuanțează responsabilitatea, adică
adolescentul își asumă sarcini dificile, străduindu-se să facă față situațiilor neplăcute. În adolescența prelungită, se constată grija persoanei față de climatul moral al locului său de muncă.
Pubertatea și adolescența oferă și spațiul adecvat pentru dezvoltarea aptitudinilor speciale (literare, artistice, științifice, sportive etc.) care vor alimenta o gamă amplă de interese și aspirații.
Utilizarea calculatorului – între normalitate și dependență
Libertatea de exprimare mai lipsită de riscuri și responsabilități pe care o asigură anonimatul online poate avea consecințe atât pozitive, cât și negative.
Unii adolescenți mai timizi pe plan social în viața reală, pot găsi în realitatea virtuală o posibilitate de a comunica mai ușor și de a exersa mai lesne rolurile de relaționare, ceea ce trimite cu gândul la o posibilă utilizare a comunicării mediate de computer ca mijloc de terapie în combaterea problemelor de comunicare.
De asemenea, în spiritul aceleași idei, adolescenții se pot prezenta pe sine cum doresc, fapt care are un impact deosebit asupra celor cu handicap sau diverse complexe, ei înregistrând de obicei conversații de mai bună calitate în mediul virtual, unde sunt acceptați mai ușor așa b#%l!^+a?cum b#%l!^+a?b#%l!^+a?sunt sau pot să ascundă handicapurile și complexele în spatele unei imagini pozitivate, dar lipsită de fundament real.
Acest din urmă aspect poate dăuna procesului adolescentin de construire a imaginii de sine, având în final potențialul de a induce individului confuzie în privința propriei persoane, personalitate clivată, cu efecte negative inclusiv asupra stimei de sine.
Pe de altă parte, alți adolescenți, mai puțin inhibați pot utiliza acest mediu pentru a face experimente periculoase de identitate sau sociale (fenomenul kackerilor), devenind niște agenți de intruziune în viața și detaliile personale ale altor indivizi prin intermediul computerului și al rețelei.
Pentru cei care se tem că Internetul ar aduce cu sine o serie de pericole externe și interne sau de dezavantaje sociale pentru cei care îl folosesc, în special pentru cei tineri, cum ar fi hărțuirea online, retragerea socială (fenomenul de „socializare paradoxală”) sau distragerea atenției, opiniile subiective ale adolescenților confirmă doar într-o măsură moderată aceste temeri.
În ciuda freneziei binecunoscute a adolescenților în utilizarea Internetului (și în general preferința lor pentru noua media), ei par a fi conștienți de limitele acestuia în raport cu aspectele vieții lor din lumea reală, iar probleme precum dependența de acest mediu și de comunicarea socială online (exprimată în mari cantități de timp petrecute în mediul online cu efecte de retragere socială) constituie mai degrabă o excepție în rândurile lor.
Noile tehnologii media țes în jurul „generației digitale” a adolescenților o pânză comunicațională mobilă și eficientă, cu rol instrumental în dezvoltarea diverselor aspecte ale vieții acestora.
Consecințele negative care pot rezulta din utilizarea acestui nou set de instrumente sunt accidentale și inerente, în aceeași măsură în care orice tehnologie greșit sau abuziv folosită poate genera o serie de efecte neplăcute asupra utilizatorului sau vieții acestuia. Totodată se desprinde ideea conform căreia eficiența și siguranța socială a Internetului depinde în mod fundamental de măsura în care oamenii devin conștienți de efectele utilizării sale și învață să le stăpânească și să le optimizeze.
Deși în realitate, există încă o „prăpastie digitală” între adolescenții din familii cu venituri medii sau ridicate și cei provenind din familii cu venituri modeste, odată cu dezvoltarea din ultimii doi ani a sistemului de rate de pe piața bancară, sunt semne că această diferență s-a mai diminuat.
Utilizarea îndelungată a calculatorului este un important factor de risc pentru obezitate, 25% din copii din SUA fiind obezi.
Totuși nu sunt cercetări clar sistematizate pentru a dovedi această legătură. Acestea în schimb au evidențiat faptul că privitul excesiv la TV (peste 5h/zi sau mai mult) este o cauză a obezității.
Riscul crește la copii care petrec mult timp în fața calculatorului pe lângă cel din fața televizorului.
În concluzie, American Academy of Pediatrics avertizează părinții să limiteze timpul petrecut de copii în fața ecranului și să le sublinieze activitățile importante ca sportul. Utilizarea îndelungată duce la disconfort/tensiune la nivelul mușchilor spatelui, poziții vicioase ale coloanei vertebrale (scolioze, cifoze).
Tendinite, numite chiar nintendinite, caracterizate prin durere severă la nivelul tendonului extensorului degetului mare drept ca urmare a repetatelor apăsări pe butoane în timpul jocului, favorizează apariția crizelor epileptice (epilepsia fotosenzitivă este determinată de „licăririle frecvente” sau imaginile rapide luminoase); determină tulburări hipnice: reducerea duratei de somn, coșmaruri.
Unul din cinci copii, dintre cei care dețin un computer, își petrece mai puțin timp dormind decât proprii părinți la aceeași vârstă.
„Utilizarea îndelungată a calculatorului poate determina tulburări emoționale: anxietate, iritabilitate, toleranță scăzută la frustrare, până la depresie.”
Young trăgea concluzia că cei care au probleme psihologice pot fi cei mai atrași de interacțiunea anonimă de pe internet. Kimberly Young și Robert Rogers au urmărit posibila legătură dintre depresie și utilzarea internetului.
De asemenea, persoanele care utilizează excesiv calculatorul sunt iritabile, au o toleranță scăzută la frustrare, sunt într-o permanentă tensiune interioară, dominate de nerăbdare și neliniște.
Calculatorul acționează ca un mijloc prin care ei își descarcă aceste stări interioare, dar în același timp le potențează datorită efectelor negative asupra sănătății, aceste personae fiind mai timide, manifestă neplăceri fizice, nesiguranță, vulnerabilitate, iritare.
Pe de altă parte, 38,9 % dintre cei care își petrec timpul discutând cu prietenii sau făcându-și noi cunoștințe prin intermediul calculatorului manifestă complexul de afirmare de sine în plan sexual și 41,2% manifestă complexul de insecuritate.
Astfel, datorită timidității, temerilor de a displăcea, imposibilității manifestării senzualității, fricii de a nu se putea afirma, de a nu fi luat în seamă sau de a fi rănit, luat în derâdere, datorită neîncrederii în propriile forțe, indivizii recurg la mascarea acestor defecte prin intermediul calculatorului. Ei doresc să comunice și să stabilească relații cu celelate persoane, însă complexele lor îi împiedică să se manifeste adecvat atunci când se află față în față cu persoanele respective.
Posibilitățile de manifestare nonverbală prin intermediul calculatorului sunt extrem de avansate, astfel încât utilizatorii își pot exprima emoționalitatea adecvată situației fără ca partenerul de discuție să perceapă intensitatea reală a emoțiilor lor sau diferența între emoția afișată grafic și emoția trăită real.
Comunicarea prin intermediul calculatorului permite persoanelor care interacționează să se prezinte în ce mod doresc și oferă posibilitatea grafică de exprimare a emoțiilor. Utilizarea calculatorului îmbunătățește performanțele cognitive.
Studiile longitudinale relevă cum sunt influențate trăsăturile de personalitate, dinamica familiei, modul de comunicare la copii și adolescenți.
M. Weinstein, profesor la „Political Science at Purdue University” subliniază că tehnologizarea a deteriorat sistemul de valori și funcționarea socială la adolescenți. Utilizarea îndelungată a calculatorului duce la tulburări de comportament: retragere socială, introversie, agresivitate verbală sau fizică, comportament exploziv iritant atunci când i se cere să facă altceva.
Găsind atâtea satisfacții în legătura cu calculatorul, copilul începe să renunțe la activitățile sale sociale, de la cele casnice, școlare până la cele de recreere cu prietenii. S-a văzut o tendință de erodare a autorității parentale, copii o acceptă mai puțin. Aceasta depinde de tipul de activitate realizată la calculator și de timpul petrecut în fața ecranului.
Pentru a dezvolta competența socială necesară copii trebuie să interacționeze cu alții. S-a evidențiat o creștere a numărului „prietenilor electronici” la utilizatorii de calculator odată cu o diminuare a relațiilor de prietenie care implică interacțiunea socială. Un nivel moderat de utilizare are un impact social minor dar utilizarea excesivă (peste 30h/săptămână) și jocurile violente pot duce la creșterea comportamentului agresiv, a ostilității la copii.
Lumea virtuală creată de computer (jocuri, internet) depărtează copii de cea reală. Prin intermediul jocurilor copilul interacționează cu personaje simulate și creaturi diferite și prin intermediul internetului adolescenții își asumă diverse identități în interacțiunea cu străinii.
Acestea fac ca limita real – virtual să nu mai fie clară la copii și adolescenți. Jocurile pe internet întăresc această integrare a vieții virtuale. În MUD, de exemplu, calculatorul generează personaje ce interacționează cu personajele coordonate de oameni, iar unii copii chiar cred că sunt și celelalte personaje tot oameni. Acestea mixează între viața reală și virtuală. În timp ce se joacă pe Internet cu personajele favorite de desene animate, copiii învață să recunoască literele și, între timp, computerele devin o parte din viața lor.
În țara noastră există relativ puține studii de cercetare în domeniul practicilor de utilizare a calculatorului. Chiar la nivel internațional, cercetătorii recunosc faptul că problematica utilizării calculatorului este încă la început în cercetarea actuală.
Totuși, România se află printre primele 10 țări europene cu ratele cele mai ridicate de utilizare a calculatorului și internetului,de aceea, este eminamente de înțeles preocuparea pentru explorarea posibilelor aspecte asociate acestui tip de consum.
În ultimii ani și în țara noastră tot mai multe familii au facilitat copiilor accesul la calculator, iar numărul copiilor și adolecenților care utilizează în mod nepotrivit timpul alocat acestuia a crescut.
Înainte de a putea găsi soluții în acest sens, sunt necesare studii de cercetare care să analizeze particularitățile psiho-socio-familiale ale copiilor și adolescenților care utilizează jocurile pe calculator.
Jocurile pe calculator sunt cel mai comun mijloc de divertisment pentru copiii și adolescenții din societatea actuală.
Unul dintre cei care au folosit pentru prima data termenul de dependență de calculator este, Nicholas Rushby în publicația, An Introduction to Educational Computing în 1992, subliniind că persoanele care devin dependente de computer pot prezenta simptome de sevraj.
Conceptul de dependență de calculator este relativ nou și cuprinde totalitatea formelor derivate de dependența de computer, de jocuri video și internet.
Dependența de rivalitate și emoții puternice, îi determină să aloce un timp din ce în ce mai ridicat jocurilor pe calculator, pentru a atinge un nivel (scor) cât mai ridicat, ajungând până acolo să se separe total de lumea reală.
Studiile atestă faptul că depășirea unor obstacole din joc și atingerea unui scor ridicat contribuie la sentimente de satisfacție pentru jucător, iar performanțele scăzute în joc determină anxietate.
Expresia „sindromul dependenței” este des întâlnită în clasificarea internațională a bolilor unde sunt expuse de asemenea criteriile clinice de diagnosticare. Dacă din cele șase criterii sunt identificate cel puțin trei, atunci putem vorbi despre sindromul de dependență.
Criteriile clinice de diagnosticare a sindromului de dependență conform Organizației Mondiale a Sănătății sunt:
– Dorința intensă și persistentă de a utiliza calculatorul
– Dificultatea de control comportamental
– Tulburări comportamentale, neglijarea intereselor de altă dată
– Pericolul resimțit al sinelui
– Reacții și semne vizibile la întreruperea folosirii calculatorului
– Toleranță scăzută la frustrare
Deci, dependența de calculator este caracterizată de utilizarea excesivă a calculatorului, prin preocupare obsesivă, izolare de familie, prieteni și viață socială.
Adicția cibernetică atrage după sine numeroase efecte negative. Printre efectele cele mai resimțite de cei care se confruntă cu adicția cibernetică se află performanțe academice/profesionale scăzute, izolare socială, probleme de sănătate, stres, obezitate, dificultăți de vedere, dereglarea somnului și conflicte familiale.
În 2001, C. Anderson și B. Bushman, într-o meta-analiză cuantifică efectele expunerii la jocurile video în cinci variabile: comportament agresiv, cogniție agresivă, comportament prosocial, efecte agresive și excitare fiziologică. Astfel concluzia de bază a analizei cercetărilor a fost că toți subiecții care jucau jocuri video cu violență aveau o creștere temporară a agresiunii, la nivel comportamental sau de cogniții.
În ceea ce privește abordarea psihosocială, studiile arată că utilizarea excesivă a jocurilor pe calculator sau a internetului a fost asociată cu efecte psihosociale negative.
Cercetătorii au subliniat faptul că jucătorii se confruntă adesea cu marginalizare socială, probleme de emoționalitate, singurătate, dificultăți de relaționare în viața socială.
Alte efecte negative asupra cărora mai mulți cercetători cad de acord este că dependența de jocuri PC la adolescenți este asociată cu performanțe academice scăzute, adoptarea comportamentelor deviante (violență), implicarea redusă în responsabilitățile sociale și familiale, conflicte familiale, probleme relaționale, sănătate fizică și mentală precară.
Metode de terapii aplicate adolescenților asupra jocurilor online
Managementul terapeutic este similar cu cel pentru tulburările de alimentație unde scopul este de a normaliza comportamentul deviant. Se combină terapia cognitiv – comportamentală cu interviul motivațional.
„Interviul motivațional (IM) este o metodă directă de comunicare, centrată pe client, care are ca scop creșterea motivației intrinseci pentru schimbare prin explorarea și rezolvarea ambivalenței; se desfășoară într-o atmosferă empatică si valorizantă, facilitând schimbarea comportamentului și stilul de viață al clientului.”
Acesta facilitează depășirea rezistențelor, rezolvarea ambivalenței, implicarea în schimbare și menținerea schimbării.
Obiectivul IM este creșterea gradului de conștientizare a problemei și a nevoii de a trece la acțiune, în contextul creșterii sentimentului de autoeficiență.
Terapia cognitivă a fost dezvoltată pentru tratarea adulților cu depresie și tulburări anxioase. Se bazează pe teoria potrivit căreia comportamentul este secundar modului în care persoanele gândesc despre ele și despre rolurile lor în lume.
Terapia folosește o abordare activă, directă, limitată în timp, structurată a tehnicilor care încearcă să determine modificarea procesului cognitiv al individului prin schimbarea comportamentului și afectelor. Ea este pe termen scurt, cu o durată, în general, de 15-20 de sesiuni pe parcursul a 12 săptămâni.
Împrumută de la terapiile comportamentale caracterul lor structurat: organizarea ședințelor de terapie pe baza unei agende, lucrul în colaborare cu pacientul asupra problemelor, recurgerea la anumite sarcini care trebuie îndeplinite, număr limitat de ședințe, validitatea rezultatelor prin exerciții controlate.
Un alt model pentru tratamentul dependenței de computer/ internet este cel al celor 12 pași, bazat pe un model pentru alcoolicii anonimi, sau combinarea variatelor intervenții terapie cognitivă comportamentală asociată cu psihoterapie interpersonală pentru cei cu un nivel de utilizare al calculatorului moderat și se poate adresa și altor tulburări asociate acestei dependențe, de ex. fobia socială, tuburările afective, disfuncțiile maritale, eșecul pe plan profesional, abuzul sexual la copii.
Este importantă înțelegerea comportamentului compulsiv pentru internet ca să stabilim și aderarea la alte tipuri de adicții (de alcool, droguri, etc.) sau a altor condiții psihiatrice.
Strategii de tratament pentru dependența de calculator:
Managementul timpului: Scopul este de a întrerupe această rutină prin introducerea de noi activități. De ex., se trezește dimineața și verifică email-ul. Atunci îl rugăm ca după ce se trezește să facă întâi un duș și apoi să-și verifice email-ul.
Alarma externă: este o tehnică simplă prin care pacientul își pune un ceas să sune după o anumită periodă de timp, anunțându-l că trebuie să oprească calculatorul.
Planul de activități: în care își programează toate sarcinile pe o durată determinată de timp.
Abstinența: Se stabilește care sunt activitățile cele mai adictive pentru pacient și i se cere să le oprească, dar se permit aplicațiile mai puțin utilizate anterior. Asta nu înseamnă că pacientul nu poate avea alte activitați on-line pe care clinicianul nu le consideră așa de atractive pentru clientul lui și care au fost mai puțin utilizate anterior.
Cardul: se noteză pe un card cinci probleme majore determinate de dependența de internet și pe altul cinci beneficii majore dacă se întrerupe utilizarea internetului. Scopul este de a-i motiva în momentele în care sunt tentați să se abată de la strategia de tratament.
Inventarul de activități: se notează care sunt activitățile la care a renunțat pacientul pentru a-și crește timpul petrecut on-line (pescuit, golf, întâlniri cu prietenii). Apoi se notează fiecare după următoarea scală în funcție de importanță: 1.foarte important până la 5. cel mai puțin important.
Grupul de susținere: este creat și funcționează după aceleași principii ca cel pentru alcoolici și toxicomani. Unii pacienți ajung dependenți de Internet din cauza lipsei vieții sociale.
Young a descoperit că grupul de susținere a contribuit cu succes la tratamentul dependenței de Internet a persoanelor singure, a celor cu dizabilități, a pensionarilor.
Acest studiu a descoperit că oamenii care petreceau o mare parte din timp singuri acasă apelau la aplicații interactive on-line, cum sunt camerele de discuții, pentru a substitui lipsa vieții sociale.
Persoanele care au trecut prin situații ca pierderea unei persoane iubite, un divorț, sau chiar b#%l!^+a?b#%l!^+a?b#%l!^+a?cei care și-au pierdut locul de muncă, pot ajunge să utilizeze excesiv Internetul pentru a uita de problemele din viața reală. În aceste situații tratamentul trebuie să se axeze pe îmbunătățirea vieții sociale.
Clinicianul trebuie să ajute pacientul să-și găsească un grup de susținere care să corespundă cel mai bine problemelor lui. Aceste grupuri sunt construite în funcție de necesitățile pacienților, îi ajută pe aceștia să vină în contact cu persoane care se confruntă cu același tip de probleme.
Terapia de familie se centrează pe: educarea familiei în legătură cu modul în care internetul poate deveni adictiv; diminuarea atitudinii critice asupra dependenței de internet; îmbunătățirea relațiilor și a comunicării intrafamiliale care ar putea constitui factori de risc; încurajarea familiei să ajute persoana dependentă să participe la alte activități și să-i asculte nevoile și sentimentele.
Consilierea reprezintă unul din ingredientele necesare ale unui program de intervenție terapeutic în adicții. Ea pornește de la premiza că persoana suferindă de adicții sau aflată în situații de risc are nevoie de sprinjin din afară pentru a putea să își rezolve multiplele probleme generate de comportamentul adictiv sau preexistente acestuia.
„Consilierea este o intervenție terapeutică mai generală care se bazează pe realizarea unei relații terapeutice, a alianței terapeutice ce creează cadrul de încredere propice acordării unor sfaturi sau elaborării de strategii de ieșire din situația nefavorabilă de consum exagerat.”
Rezultatele programelor de consiliere depind între altele de învățarea de abordări noi în rezolvarea vechilor probleme posibil prin aplicarea mai multor tehnici de consiliere, de încurajare și răsplătirea continuă a clientului în eforturile sale dificile, de implicarea emoțională pozitivă, suportivă a terapeutului în combaterea trăirilor de neajutorare.
Se recomandă terapia farmacologică pentru fiecare comorbiditate asociată dependenței: depresie și anxietate, tulburare obsesiv compulsivă, fobie socială, tulburări de alimentație, tulburare hiperkinetică cu deficit de atenție.
N.A. Shapira a obținut rezultate foarte bune la acești pacienți cu depresie și anxietate prin utilizarea inhibitorilor receptorilor de serotonină sau alte antidepresive.
În China s-au deschis numeroase clinici pentru dependența de internet și tabere pentru a trata sute de copii și adolescenți, care petrec ore și ore în fiecare zi online. Ei sunt incluși în programe de jocuri și de socializare cu alți copii în lumea reală în loc de a sta în fața unui computer unde trăiesc într-o lume virtuală. Aproximativ 70% din copii care părăsesc taberele se vindecă atunci când pleacă.
Recent, incidentul cu un adolescent dependent de internet care fost bătut până la moarte într-un centru de tratament al provinciei Guangxi au captat atenția publicului. În timp ce oamenii se dezbat în continuare despre dependența de internet adolescenți, există peste 300 de instituții deschise de tratament care pentru Internet Addiction. Tratamentul de dezintoxicare de Internet a devenit o industrie de miliarde de ani în China.
S-a folosit terapia electroconvulsivantă în 12 ședințe timp de 4 luni. Pe de altă parte, chiar dacă Ministerul chinez al Sănătății a emis un aviz de interzicere a utilizării controversatei terapii cu șocuri electrice pentru dependența de Internet din cauza siguranței îndoielnice și eficacității dubioase de tratament, ziarul Oriental Morning Post a raportat că mulți părinți ai tinerilor dependenți de internet sprijină în continuare această terapie.
Rolul familiei în societatea de azi devine tot mai important. Alături de școală și organizațiile de tineret, familia este unul din factorii care se preocupă de educația copilului. De educația lor se ocupă și alte persoane, instituții și organizații sociale, dar influențele educative exercitate de acestea sunt mai putin organizate decât cele ale familiei, școlii și organizațiilor de tineret. Familia exercită o influență deosebit de adâncă asupra copiilor. O mare parte dintre cunoștințele despre natura, societate, deprinderile igienice, obișnuintele de comportament, elevul le datorează educației primite în familie.
Campaniile educaționale la nivel local pot avea efecte benefice în vederea reducerii stigmatizării și discriminării dar și a recunoașterii precoce a dependenței de calculator. Evaluarea opiniei publice a identificat numeroase prejudecăți și atitudini negative față de bolnavul psihic, dar totodată, o compasiune și o dorință substanțială de a sprijini aceste persoane aflate în suferință. Este necesară o campanie de informare și educare, ceea ce va spori interesul membrilor comunității și va permite un contact social activ cu pacienții.
Informarea populației trebuie realizată prin materiale redactate, videocasete, discuții organizate, întâlniri, evenimente sociale organizate. Facilitarea contactului cu pacienții dependenți duce la reducerea atitudinilor de teamă și respingere din partea membrilor comunității locale. Beneficiile acestor programe adresate unor comunități reduse ca număr de membri sugerează că o campanie socială extinsă, adresată întregii societăți, poate avea același impact pozitiv.
Capitolul 2
2.1. Obiectivele și ipotezele cercetării
Având în vedere argumentele enumerate mai sus, prezentăm rezultatele unei cercetări, respectiv ale unei anchete sociologice pe bază de chestionar aplicat, în perioada 1.05.-15.05.2015, unui eșantion de părinți români în scopul de a identifica efectele psihologice ale jocurilor online asupra adolescenților.
Eșantionul de subiecți s-a constituit utilizându-se metoda „randomizare stratificată” și a cuprins 100 de elevi de ciclul primar; aria de selectare a subiecților a constituit-o „Liceul cu Program Sportiv Galați”.
Demersul investigativ și-a propus drept scop identificarea impactului unor factori cu valoare predictivă asupra comportamentului adolescenților (gen, etapă de vârstă, specificul mediului familial, indice de statut preferențial în grupul de colegi, imagine de sine, coeficient emoțional, nivel de informare cu privire la factorii determinanți).
Printre efectele cele mai resimțite de cei carese confruntă cu adicția cibernetică se află performanțe academice/profesionale scăzute, izolare socială, probleme de sănătate, stres, obezitate, dificultăți de vedere, dereglarea somnului și conflicte familiale.
O cercetare exhaustivă cu privire la efectele potențiale aduse de dependența de jocuri pe
calculator, sau de computer în genere, propune o împărțire categorială a efectelor utilizării îndelungate a calculatorului.
Efecte de natură fizică sunt cele date de problemele asociate diverselor afecțiuni ce pot apărea ca urmare a adicției cibernetice, cum ar fi epilepsia sau tulburările musculo-scheletice.
Pe lângă efectele fizice, efectele comportamentale sunt date de asocierea între utilizarea jocurilor care conțin violență și o conduită agresivă în plan real.
Astfel concluzia de bază a analizei cercetărilor a fost că toți subiecții care jucau jocuri video cu violență aveau o creștere temporară a agresiunii, la nivel comportamental sau de cogniții. Și alte studii concluzionează că expunerea la jocuri video care conțin violență crește agresivitatea și scade comportamentul prosocial din interacțiunile sociale.
Dovada cea mai pertinentă a legăturii dintre jocurile agresive și comportamentul violent a fost regăsită mai ales la copiii cu vârstă mai mică de 10 ani, dar încă nu există dovezi puternice pentru a arăta acest lucru, deși efectele conduitei agresive pe termen scurt sunt vizibile.
Astfel, jucătorii se confruntă adesea cu marginalizare socială, probleme de emoționalitate, singurătate, dificultăți de relaționare în viața socială, iar simptomele utilizării b#%l!^+a?îndelungate a calculatorului și disfuncțiile sociale apar în patternuri asemănătoare altor forme de adicții. b#%l!^+a?
Copiii și adolescenții dependenți de jocuri PC se confruntă cu dificultăți de relaționare și tulburări comportamentale în familie sau au probleme la școală, cum ar fi absenteism, scăderea performanțelor școlare, etc..
Dependența de jocuri PC la adolescenți este asociată cu performanțe academice scăzute, adoptarea comportamentelor deviante (violență), implicarea redusă în responsabilitățile sociale și familiale, conflicte familiale, probleme relaționale, sănătate fizică și mentală precară.
Rezultatele au arătat că adolescenții jucători, sunt cu precădere de sex masculin și sunt mai predispuși să-și sacrifice școala pentru a petrece timp pe jocuri PC decât jucătorii adulți. De asemenea, adolescenții preferă jocuri cu violență și petrec mai mult timp săptămânal în comparație cu adulții.
Se pare că un procent mai ridicat din adolescenți sunt mai predispuși să utilizeze timpul petrecut pe jocuri pe calculator și prezintă o vulnerabilitate mai crescută de dependență decât adulții.
În concluzie, dependența sau utilizarea îndelungată a calculatorului implică numeroase riscuri pentru copii și adolescenți. Asistența psiho-socială ar trebui să vină în sprijinul acestora prin implementarea de programe de prevenție și intervenție.
Pentru verificarea ipotezelor de cercetare, am optat pentru aplicarea unei game variate de metode: analiza documentelor, chestionarul, interviul, tehnicile sociometrice, metodele de prelucrare statistică, observația, studiul de caz.
Cercetarea noastră a presupus patru momente distincte:
identificarea caracteristicilor eșantionului de adolescenți (diferențelor de gen, etapă de vârstă, mediu familial de proveniență, tip de liceu, statut preferențial în grupul de colegi, coeficient emoțional, imagine de sine);
identificarea și analiza datelor despre nivelul de informare ale subiecților investigați (eșantionul de adolescenți și de cadre didactice)
selecția unor subiecți care se disting printr-un coeficient ridicat de ostilitate și alcătuirea unor studii de caz pe baza rezultatelor obținute în prima etapă a prelucrării datelor; informațiile cu referire la aceste cazuri au fost completate prin aplicarea metodei observației și a unor instrumente specifice (grila de observare a comportamentului), prin metoda interviului (cu profesorul diriginte, părinții, adolescenții);
pornind de la nevoile identificate în eșantionul supus analizei și de la rezultatele întâlnirilor de tip focus grup cu adolescenți și cadre didactice (din învățământul primar, gimnazial și liceal), am elaborat o propunere de program orientat în direcția limitării comportamentului, adresat deopotrivă adolescenților și adulților cu care aceștia interacționează.
Programul propus urmează a fi implementat pentru început în școala în care am desfășurat cercetarea, iar în urma analizei impactului, vom decide asupra extinderii acestuia.
Dezvoltarea abilităților și deprinderilor de practică educativă, necesare atât părinților cât și cadrelor didactice care lucrează cu adolescenți, optimizarea relațiilor adolescent – părinte, școală – familie, dezvoltarea personală, informarea cu privire la factorii de risc, formele de expresie sunt doar câteva dintre finalitățile programului nostru.
Rezultatele așteptate în urma aplicării acestui program sunt:
creșterea nivelului de informare cu privire la factorii de risc, formele de expresie și măsurile de prevenire a manifestărilor ostile ale agresivității;
elaborarea unui ghid adresat adolescenților și adulților cu care aceștia interacționează (care pot să cuprindă și fișe de lucru și materiale elaborate în timpul întâlnirilor de grup);
selectarea de materiale elaborate de către adolescenții participanți și propunerea lor pentru publicare;
alcătuirea un pliant cu imagini surprinse în timpul întâlnirilor cu adolescenții, părinții, profesorii, publicat, cu acordul participanților, pe site-ul școlii;
elaborarea unui ghid pentru părinți și cadre didactice care să cuprindă informații utile, fișe de investigare, fișe de activitate, fișe de evaluare utilizate deja sau propuse de către cursanți;
elaborarea de către participanți și coordonatorii programului a unui set de materiale publicabile care să prezinte rezultatele obținute și să evalueze impactul asupra populației țintă;
publicarea unui raport de evaluare finală a programului (puncte tari, puncte slabe, recomandări de ameliorare);
înființarea unui Centru pentru adolescenți împreună cu instituțiile partenere în care să fie implicați, pentru început, participanții la prima fază a programului – copii și adulți (campanii de informare pentru adolescenți realizate de către adolescenți, în care „absolvenții” să-și împărtășească experiența;
organizarea de activități extrașcolare în care copii și adulți să lucreze împreună); extinderea sistemului „școala după școală” ca modalitate de petrecere a timpului liber sub supraveghere.
2.2. Metodologia cercetării
Tema cercetării noastre constă în studierea motivației psihologice a dependenților de jocuri video. Odată cu dezvoltarea societății și apariția pe piață a numeroaselor gadget-uri și jocuri video, tot mai mulți adolescenți devin dependenți de acestea.
Acest fenomen trebuie stopat, datorită efectelor sale negative. În acest sens, cercetarea de față servește la reconfirmarea, sublinierea acestor probleme și de ce nu, la tragerea unui nou semnal de alarmă.
Scopul principal al proiectului nostru de ceretare fiind descoperirea principalilor factori care stau la baza acestei dependențe dar si schimbările aduse pe plan comportamental.
Parcurgând datele literaturii de specialitate, am pornit în demersul înțelegerii dependenței de jocuri video la adolescenți, utilizând metode ce cercetare atât calitativă, cât și cantitativă, dorind să surprindem particularitățile psiho-sociale ale adolescenților dependenți de jocuri video, motivații ale acestora, factorii care îi influențează în alegerea jocurilor, dar și opiniile acestora în legătură cu modul în care se creează dependența.
Informația colectată este preponderent calitativă. Atât în interviul individual, cât și în chestionar sunt utilizate întrebări deschise, ce surprind date calitative, adică opiniile individuale ale respondenților.
2.3. Rezultatele cercetării
Metoda principală de colectare pe care am utilizat-o este ancheta sociologică Chestionarul a fost aplicat pe 100 de respondenți, cu vârsta cuprinsă între 12-18 ani, provenind din mediul urban, respectiv rural.
Referindu-ne la genul participanților: 46,8% din respondenți sunt băieți și 53,2% sunt fete
În urma aplicării chestionarului, putem răspunde acum primei noastre întrebări de cercetare: „Care este patternul dependenților de jocurile video?”.
Se evidențiază subiecții de gen masculin (88%), cu vârsta de 18 ani (35%), care provin din mediul urban (83%). Marea majoritate a început să joace jocuri video de la vârste fragede și au creat din această activitate un obicei, 74% dintre acestia au relatat că joacă jocuri video zilnic, timp de 3-4 ore, preponderent în intervalul orar 18-23 și că alocă sume considerabile pe jocurile utilizate.
Aceștia susțin că au prieteni numeroși în spațiul virtual și că preferă jocurile pe calculator în detrimentul unei conversații „face to face” (38%). b#%l!^+a?
Peste 90% dintre elevi consideră că utilizarea calculatorului este absolut necesară în societatea actuală. Opinia lor este rezultatul faptului că informația este omniprezentă în b#%l!^+a?activitățile umane, de la calculatorul personal la rețeaua Internet și până la rețelele mondiale de comunicații, este în plină dezvoltare și ne transformă viața, relațiile, organizarea societății.
Dezvoltările tehnologiei informaționale din ultima decadă au transformat deja societatea noastră sub multe aspecte.
Întrucât cea de a treia întrebare de cercetare este „Care sunt principalele motivații de ordin psihologic ale celor dependenți de jocurile video?” am încercat să aflăm argumentele acestora de a începe să joace jocuri video.
Mai mult de jumătate din cei chestionați (56%) au afirmat motivul plictiselii, restul procentelor împărțindu-se aproape în mod egal între: dorința de a uita de griji (21%), influența prietenilor (28%), alte motive (19%), iar pe ultimul loc, nevoia de adrenalină (11%).
De asemenea, un factor important în crearea dependenței îl constituie marginalizarea în viața reală (51%), nevoia de a socializa, în acest sens jocurile favorite fiind cele de tipul Multiplayer.
În urma cercetării am aflat și părerea respondenților referitor la tipul de joc care creează cea mai mare dependență, 74% dintre aceștia au ales MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game).
În ceea ce privește efectele rezultatelor pe care le obțin, aceasta fiind și cea de a cincea întrebare de cercetare, s-a dovedit că dependenții de jocuri video se motivează unii pe ceilalți în obținerea unor punctaje cât mai mari, fapt prin care se explică preferința lor pentru tipurile de jocuri Multiplayer.
Astfel sunt încă o dată confirmate studiile conform cărora dependența de rivalitate și emoții puternice, îi determină să aloce un timp din ce în ce mai ridicat jocurilor pe calculator, pentru a atinge un nivel (scor) cât mai ridicat, ajungând până acolo să se separe total de lumea reală, respectiv studiile atestă faptul că depășirea unor obstacole din joc și atingerea unui scor ridicat contribuie la sentimente de satisfacție pentru jucător, iar performanțele scăzute în joc determină anxietate.
Referitor la timpul petrecut zilnic la calculator elevii recunosc următoarele:
Cu privire la timpul petrecut în fața calculatorului se observă că majoritatea elevilor afirmă sub 3h /zi. Dar la polul opus găsim un procent mai mare de 7,8% din elevii de școală generală utilizează peste 5 ore pe zi calculatorul, în mai mare măsură decât elevii de liceu și cei din grupurile școlare.
Rezultatele au arătat că:
gradul de utilizare a e-mail-ului și messengerului sunt aproximativ aceleași la cele două categorii de vârstă, situându-se pe primul loc în interesele elevilor privind calculatorul;
informarea generală se situează pe primul loc în interesele elevilor de 15-18 ani și pe locul III în interesele celor de 11-14 ani. Această diferență se poate datora necesităților școlare (realizarea de referate, lucrări), preocupărilor diferite sau curiozității față de unele domenii de interes ce necesită informare pe Internet.
jocurile ocupă locul cel mai important în interesul elevilor de 12-14 ani față de calculator și abia un loc III în interesul elevilor de 15-18 ani;
aplicațiile software au o pondere relativ scăzută pe ambele categorii de vârstă, dar ușor mai ridicată pentru grupa de vârstă 15-18 ani;
chat-ul pare să fie ordonat pe ultimul loc, în ordinea preferințelor, în ambele grupe de vârstă.
Acest rezultat ar trebui să fie privit cu precauție, întrucât în acest moment messenger-ul oferă opțiuni aproape similare celor de chat.
Referitor la activitățile preferate în timpul liber se observă următoarele preferințe la elevi raportate pe grupe de vârstă: pe primul loc sunt întâlnirile cu prietenii urmate de utilizarea calculatorului la toți elevii incluși în studiu.
La acestea se adaugă faptul că toți preferă și televizorul la care au foarte ușor acces. Comportamentul violent poate avea multiple cauze: biologice, psihologice, sociale, economice. De aceea, este dificil să separi efectele violenței media de influența celorlalți factori.
După cum vedem din aceste rezultate perioada zilei în care elevii preferă să utilizeze de obicei calculatorul este între orele 18-23. Totuși un număr de elevi, mai mulți sunt cei cu vârsta între 15-18 ani, recunosc faptul că după ora 23 mai utilizează calculatorul pentru diferite activități în detrimentul programului de somn.
Scăderea numărului orelor de somn duce la oboseală cronică, scăderea puterii de concentrare la școală, irascibilitate, și nu în ultimul rând rezultate școlare slabe.
Numărul de ore pentru somn, așa cum rezultă din graficul de mai jos, este în majoritatea cazurilor corespunzător vârstei dar există un procent mic de elevi care dorm mai puțin de 6 ore pe noapte.
Observăm că interesul elevilor pentru reviste de specialitate despre calculatoare sau programe software este destul de mic. Doar 10,3% dintre elevii de 12-14 ani și 4,6% dintre cei de 15-18 ani își procură în mod regulat (des sau foarte des) astfel de materiale.
Elevii afirmă că nu au rezultate școlare mai slabe datorită utilizării calculatorului și că b#%l!^+a?b#%l!^+a?viața socială nu le este influențată dar după cum reiese din acest studio ei preferă să stea la calculator reducând astfel numărul de ore destinate și altor activități.
Timpul petrecut la calculator chiar dacă nu este un criteriu de diagnostic este important în evaluarea psiho-comportamentală a copilului. Un număr mare de ore petrecute la calculator semnifică o reducere importantă a gradului de implicare în alte activități cu consecințe pe plan somatic (obezitate, tromboză venoasă, etc) dar și psihic (retragere socială, oboseală psihică, fobie socială, tulburarea hiperkinetică).
După cum rezultă din tabelul de mai jos calculatorul este utilizat mai mult de 5 ore pe zi. Deși timpul nu este un item de diagnostic trebuie luat în considerare mai ales că creșterea duratei de utilizat calculatorul reduce considerabil timpul pentru alte activități importante în dezvoltarea psiho-comportamentală a copilului.
Așa cum reiese din tabel calculatorul este preferatul copiilor 32,3% peste 5h/zi.
Cei mai mulți din subiecții investigați preferă să utilizeze calculatorul între orele 18- 23. Numărul de ore de somn pe noapte: o mică parte dintre elevi dorm mai puțin de 6 ore pe noapte: mai puțin de 6 ore – 15,6%; 6 – 8 ore – 43,8%; peste 8 ore – 40,6%
Din răspunsurile elevilor reiese că ei nu au rezultate școlare slabe datorită timpului petrecut la calculator. În urma interviului clinic și a relatărilor părinților rezultă că timpul mare petrecut la calculator reduce timpul necesar pentru alte activități, printre care se numără și timpul de învățare.
Nu s-au evidențiat cazuri de elevi care să fi rămas repetenți. Părinții au afirmat că copii lor nu au rezultate școlare satisfăcătoare, că acestea sunt mult mai slabe sau sub posibilitățile elevilor. Aceștia absentează de la școală și primul motiv incriminat de elevi a fost pentru a sta la calculator.
Rezultatele referitoare la percepția elevilor despre influența utilizării calculatorului asupra dezvoltării psiho-motorii la copii și adolescenți arată că: 12, 13% o percep ca favorabilă, 35% nu o consideră favorabilă. Și 9% nu știu care pot fi efectele acestei utilizări a calculatorului asupra dezvoltării psiho-motorii a copiilor și adolescenților. Totuși, elevii care utilizează mai mult calculatorul nu menționează că au rezultate școlare slabe și nici plângeri din partea profesorilor. Cei care spun că petrec mai mult de 5h/zi la calculator nu sunt considerați de părinți sau profesori ca având rezultate slabe.
Elevii cu vârste cuprinse între 11-14 ani declară că rezultatele școlare (tab.2) nu sunt mai slabe din cauza timpului petrecut la calculator. În timp ce s-a constatat că aproximativ 5% dintre băieții și 1,2% dintre fetele de 15-18 ani au rezultate școlare slabe din cauza timpului petrecut la calculator.
Jocurile pe calculator sunt preferate în special de băieți indiferent de vârstă. Chat-ul în topul preferințelor elevilor este pe locul trei și cel mai puțin utilizate sunt softurile de aplicații. Deci, elevii preferă calculatorul pentru distracții și recreere.
Un alt aspect important urmărit este cel al comunicării dintre copil și părinte în legătură cu activitățile acestora la calculator:
62% din părinți nu discută cu elevii despre modul în care aceștia utilizează calculatorul.
47% dintre elevi recunosc că părinții încearcă să le reducă timpul pe care ei îl petrec la calculator și la 23% din elevi părinții chiar vor să le impună un program de utilizare a calculatorului.
Se constată că indiferent de sexul elevilor sau grupa de vârstă părinții rar sau niciodată au încercat să intervină în controlul comportamentului copiilor cu privire la utilizarea calculatorului. Putem afirma că implicarea familiei este vagă, foarte redusă.
La întrebarea: „Câte ore credeți că este necesar ca un elev să petreacă în fața calculatorului pentru ca pregătirea sa școlară să se îmbunătățească?”, majoritatea părinților au afirmat 4,5 h. Același număr de ore l-am găsit subliniat de profesioniști în literatura de specialitate.
Recunosc că nu spun adevărul părinților în legătură cu ceea ce fac la calculator 37% dintre elevi. Lipsesc de la școală pentru a merge la Internet-Café 27% dintre elevi. Majoritatea elevilor declară că nu lipsesc de la școală pentru a sta la calculator. Din datele obținute se constată că cei care absentează cel mai des pentru a sta la calculator sunt băieții, indiferent de grupa de vârstă.
Cea de-a doua metodă de cercetare folosită asupra studiului a fost un experiment de tip pasiv, unde doi subiecți, respectiv o fată și un băiat au fost supuși unor diferite tipuri de jocuri, pentru a vedea care este cel cu cea mai mare influență și cel cu cea mai mare putere de atracție.
Experimentul a avut loc în incinta „Liceului cu Program Sportiv Galați”, în cabinetul de informatică. Doi elevi, amândoi cu vârsta de 14 ani, având mediul de proveniență de tip urban și care nu au intrat în mod constant în contact cu jocurile video în particular, au fost rugați timp de o oră să testeze fiecare câte trei jocuri.
Timpul acordat fiecărui joc a fost de 20 de minute, pentru a putea obține rezultate cât mai relevante.
Am ales elevi cu această vârstă deoarece conform chestionarului distribuit anterior, tinerii intră în contact cu aceste jocuri de obicei între vârstele curprinse între 12 și 14 ani, urmând mai apoi să continue până după vârsta de 18 ani.
Primul joc pe care acestia au fost rugați simultan să îl incerce a fost unul de tip „Shooter”, intitulat CounterStrike.
Băiatul a prezentat mult mai mult interes față de joc în comparație cu fata care după doar câteva minute a renunțat să mai încerce să joace, spunând că jocurile de acest gen nu o atrag și le consideră monotone și mult prea haotice.
Baiatul însă a fost captivat ușor de ideea jocului, adaptându-se acestuia în doar câteva minute.
Fata a avut dificultăți în a se deplasa cu ușurintă, în a ținti în inamici și în a urma scopul acestuia de a nu se lăsa descoperită. Nivelul de interes prezentat de către persoana de sex feminin a fost astfel mult mai scăzut față de cel de sex masculin, acest tip de joc prezentând o potențială atracție doar pentru baiat.
De asemenea, fata a considerat grafica simplă, ștearsă, în a fi deloc atractivă, astfel oprind-o din posibilitatea de a se bucura de joc. Băiatul nu a acordat nici o importanță graficii jocului.
După terminarea celor 20 de minute alocate jocului, ambii subiecți au fost întrebați dacă personal consideră că acest tip de joc prezintă un eventual pericol în a crea o dependență. Ambii au raspuns negativ.
Fiind întrebați apoi dacă ar mai juca acest joc în particular, băiatul a raspuns că ar încerca ocazional, însă nu în mod excesiv deoarece acesta devine repetitiv, astfel pierzându-și din abilitatea de a fi unic.
Cel de-al doilea joc prezentat subiecților a fost unul de tip „Fighting Game”, numit Tekken.
Amândoi subiecții au arătat un nivel mult mai ridicat de curiozitate și interes față de joc, în comparație cu cel anterior. În ciuda faptului că esența jocului era la fel de repetitivă precum primul joc, gradul treptat de dificultate cu trecerea fiecărui nivel a reprezentat un stimulent important pentru a-i face să continue.
Nici unul din subiecți nu a considerat acest tip de joc a fi periculos pentru crearea dependenței, fiind considerat doar o metodă de combatere a plictiselii, nefiind capabil să formeze o nevoie psihică, după spusele participanților.
Ultimul joc oferit celor doi subiecți a fost unul de tip „MMORPG”, acesta fiind considerat unul dintre cele mai influențabile și populare tipuri.
Jocul ales a fost World of Warcraft, pentru care este necesară suma de 12$ lunară pentru a putea intra în lumea virtuală și pentru a-ți crea un personaj.
Numeroase cazuri ce tratează dependența jocurilor video aduc în discuție acest joc, acesta având peste 20 de milioane de conturi create și fiind foarte renumit în rândurile atât ale adolescenților, cât și ale adulților.
Ambii subiecți erau vag familiari contextului jocului, însă nici unul dintre ei nu au jucat acest joc. În ciuda gradului mult mai ridicat de dificultate, aceștia au fost instant captivați de b#%l!^+a?platforma virtuală în care și-au creat personaje individuale și diferite. b#%l!^+a?
Spre deosebire de celelalte jocuri am observat că la sfârșitul sesiunii, nici unul din ei nu a fost conștient de trecerea rapidă a timpului, precum a fost cazul cu celalte tipuri de jocuri prezentate.
Fiind întrebați ce anume a fost stimulentul principal pentru continuarea activitații în joc, băiatul a răspuns că rezolvarea quest-urilor și creșterea în nivel a fost unul din lucrurile relevante ce l-au atras.
Atingerea unui anume nivel în joc oferea noi posibilități precum achiziționarea unor obiecte și armură mai bună, deschizând noi zone și prezentând mai multe oferte. Acest ciclu constant de completare a quest-urilor pentru a înainta în nivel a fost vital acestui tip de joc.
Fata a confirmat spusele băiatului, adăugând faptul că povestea fiecărei misiuni i-a stârnit curiozitatea, făcând-o să își dorească să afle ce se întamplă mai apoi. A adăugat că grafica spectaculoasă și împrejurimile aproape reale au stimulat-o vizual.
Individualismul fiecărui personaj a facut subiecții să se implice mai mult in World of Warcraft, creându-și un avatar personal, o reflexie a propriei lor personalități. Acest tip de flexibilitate și „freeroam” al jocului a facut diferența față de celelalte tipuri de joc, permițându-le să controleze întreg mediul în care se aflau, acesta schimbându-se conform deciziilor luate.
Când au fost anunțați că pentru a putea juca mai departe trebuie alocată o anumită sumă lunar, fata a spus ca nu ar dori să investească atât de mult doar pentru un joc.
Băiatul însă a prezentat un interes mult mai ridicat, spunând că suma nu i se pare atât de mare. De asemenea, faptul că nici unul dintre aceștia nu a realizat cât de rapid a trecut timpul și felul în care au reacționat jocului ne-a oferit șansa să vedem impactul jocului asupra acestora.
Ambii au considerat că acest tip de joc ar putea stârni o dependență, oferind o lume complet nouă și usor accesibilă. La final au fost întrebați dacă ar dori să joace în continuare dacă ar putea. Fata a răspuns negativ, însă băiatul a răspuns afirmativ.
Concluzii chestionar
Mai mult de 60% dintre elevi utilizează calculatorul des sau ocazional. Un număr mic de elevi afirmă că foarte des stau la calculator.
Peste 50% dintre elevi folosesc calculatorul între 1-5 h/zi și peste 7,5% din elevii de școală generală utilizează peste 5 ore pe zi calculatorul, în mai mare măsură decât elevii de liceu și cei de la grupurile școlare. Menționăm că timpul nu este inclus în criteriile de diagnostic ale dependenței de calculator, dar o utilizare îndelungată poate avea numeroase efecte asupra diferitelor arii ale dezvoltării așa cum le-am evidențiat în partea teoretică a tezei.
Elevii au clasificat, în ordinea importanței prin numerotare, scopurile pentru care utilizează calculatorul astfel:elevii băieți indiferent de grupa de vârstă pe primul loc sunt jocurile, apoi informarea pe net și e-mailul.
Fetele din grupa de vârstă 12- 14 ani utilizează calculatorul în primul rând pentru e-mail apoi informare pe net si in al treilea rând pentru jocuri în timp ce elevele din grupa 15- 18 ani afirmă că folosesc calculatorul în primul rând pentru informare pe net, apoi pentru e-mail și programe de aplicații software.
Dintre activitățile preferate de elevi în timpul lor liber pe locul doi, indiferent de grupa de vârstă sau sex sau forma de școlarizare, toți au afirmat că preferă calculatorul. Un lucru important de subliniat este faptul că toți elevii au trecut ca primă preferință întâlnirile cu prietenii sau sportul (elevii băieți de 12-14 ani). La polul opus au fost activitățile cu familia și lectura.
S-a observat că, pe ansamblu, interesul față de literatura de specialitate este destul de redus, doar 10,3% dintre elevii de 12-14 ani și 4,6% dintre cei de 15-18 ani își procură în mod regulat (des sau foarte des) astfel de materiale. Comparând cu procentul ridicat de elevi care utilizează calculatorul de acasă (aproape 70%) putem deduce că acest procent redus sugerează folosirea programelor utilitare ce nu presupun o cunoaștere aprofundată a facilităților oferite de sistemele informatice.
Au fost identificați 43 de elevi cu dependență de calculator din lotul de 100 de elevi. Includerea în acest lot s-a efectuat prin selectare respondenților care au îndeplinit 5 din 9 criterii de dependență (prezentate mai înainte). Acest procedeu a fost propus și utilizat de K. Young, precum și de alte studii în domeniu.
În funcție de grupa de vârstă a participanților, am constatat o prezență mai ridicată a elevilor din grupul de vârstă 12-14 ani în grupul elevilor cu dependență decât în eșantionul obișnuit (72,1% respectiv 58,9%). Prin urmare, grupa de vârstă 15- 18 ani este mai puțin reprezentată între elevii identificați cu dependență față de cei din eșantionul de populație școlară (41,1%).
În ce privește genul participanților, 69, 8% dintre elevii identificați cu dependență sunt băieți și 30,2% sunt fete.
Un număr mic de elevi dorm mai puțin de 6 ore pe noapte – 15,6%.
Din răspunsurile elevilor reiese că ei nu au rezultate școlare slabe datorită timpului petrecut la calculator. În urma interviului clinic și a relatărilor părinților rezultă că timpul mare petrecut la calculator reduce timpul necesar pentru alte activități, printre care se numără și timpul de învățare. Nu s-au evidențiat cazuri de elevi care să fi rămas repetenți.
Părinții au afirmat că copii lor nu au rezultate școlare satisfăcătoare, că acestea sunt mult mai slabe sau sub posibilitățile elevilor. Aceștia absentează de la școală și primul motiv incriminat de elevi a fost pentru a sta la calculator.
Comorbiditățile întâlnite la elevii dependenți sunt: Depresie 8 elevi (25%); Tulburare hiperkinetică cu deficit de atenție (THDA) 6 elevi (18, 75%); Fobie socială 5 elevi (15,62%); Anxietate generalizată 4 elevi (12,5%); Tulburare obsesiv compulsivă 2 elevi (6,25%); Tulburare de comportament 5 elevi (15,62%); Tulburări de alimentație (bulimie, anorexie) 2 elevi (6,25%).
Activitățile la care renunță elevul pentru a petrece mai mult timp la calculator sunt întâlnirile cu prietenii, lectură, emisiuni TV, reuniuni familiale. Primii care renunță la lectură pentru a utiliza calculatorul sunt băieții indiferent de grupa de vârstă. Majoritatea elevilor afirmă că renunță la reuniuni familiale pentru a crește timpul la calculator.
Un alt aspect important urmărit este cel al comunicării dintre copil și părinte în legătură cu activitățile acestora la calculator:
62% dintre părinți discută cu elevii despre modul în care aceștia utilizează calculatorul.
47% dintre elevi recunosc că părinții încearcă să le reducă timpul pe care ei îl petrec la calculator și la 23% din elevi părinții chiar vor să le impună un program de utilizare a calculatorului.
La întrebarea: „Câte ore credeți că este necesar ca un elev să petreacă în fața calculatorului pentru ca pregătirea sa școlară să se îmbunătățească?”, majoritatea părinților au afirmat 4,5 h. Același număr de ore l-am găsit subliniat de specialiști în literatura de specialitate.
Recunosc că nu spun adevărul părinților în legătură cu ceea ce fac la calculator 37% dintre elevi.
În concluzie, putem sublinia faptul că am găsit aceleași trend-uri în utilizarea calculatorului, cu aceleași preferințe pentru jocuri și mai puțin pentru soft-uri, cu reducerea timpului pentru lecții, familie, lectură.
Elevii nu consideră că au rezultate școlare slabe din cauza creșterii duratei de timp la calculator. Aceste aspecte ne arată evoluția utilizării calculatorului în societatea de azi în contextul absenței controlului parental și a implicării profesorilor.
Ultima metodă folosită a fost una de tip calitativ, respectiv un interviu individual ce ne-a permis să aprofundăm tematica proiectului. Scopul principal a fost de a valida rezultatele captate anterior în urma chestionarului. Conform răspunsurilor celor 100 de subiecți ce au completat chestionarul, jocul cu cea mai mare putere de convingere este genul MMORPG (Massive Multiplayer Online Role – Playing Game), această nevoie psihică declanșându-se cu preponderență în jurul vârstei de 13 ani, în majoritatea cazului fiind vorba de îndrumarea sau influențarea unui prieten apropiat care creează contactul cu jocul respectiv.
Subiectul ales a fost o tânără de 18 ani, cu mediul de proveniență urban care s-a conformat tiparului necesar pentru a dobândi rezultate relevante studiului, aceasta confruntându-se timp de o perioadă îndelungată cu dependența jocurilor video, permitându-ne să vedem motivele și pattern-ul corespondent acestei problematice.
Fiind întrebată când a intrat în contact pentru prima oară cu jocurle video în mod semnificativ, aceasta a spus că avea vârsta de 13 ani, fiind „complet fascinată de tot ce reprezenta jocul în sine.”
În ciuda faptului că aceasta nu era un fan avid al jocurilor, a cedat în urma insistențelor unei prietene apropiate, astfel achiziționând jocul la scurt timp după. Jocul căruia aceasta i-a acordat majoritatea timpului ei a fost unul de tip MMORPG, precum au răspuns și 74% din persoanele chestionate cum că ar avea cel mai mare impact , intitulat World of Warcraft.
Eleva a fost mai apoi întrebată de suma alocată acestui joc, aceasta răspunzând că suma lunară necesară pentru a putea accesa lumea virtuală este de 12$. b#%l!^+a?
Când am întrebat câte ore zilnic petrece în medie în acest joc, aceasta a spus că petrece uneori „aproape o zi întreagă, de dimineața pânâ seara cu mici pauze între.” și „probabil b#%l!^+a?undeva la 4-5 ore pe zi aș spune, deși mai mult în weekend sau când nu am ce face”.
Tot la această întrebare, 41% din cei chestionați au răspuns că alocă undeva între 3 și 4 ore zilnic, iar motivul ce a primat printre mai mult de jumătate dintre subiecți a fost în măsură de 56% plictiseala, urmată apoi de influența prietenilor cu 28%.
Într-o oarecare măsură, aceasta consideră că este dependentă de joc, devenind treptat un obicei, un refugiu unde a reușit să lege prietenii, pe care crede ca nu ar fi putut să le creeze în viața reală.
Am insistat pe subiect, dorind să știm dacă mediul virtual îi este mai apropiat față de cel din viața de zi cu zi, iar răspunsul cu care ne-am confruntat a fost că aceasta preferă în special oamenii pentru că: „Sunt mult mai deschiși și prietenoși decât cei din viața de zi cu zi. Nu te judecă, nu îi interesează ce faci. E ca o mare familie care se ajută mereu.”
Următoarea întrebare adresată a fost: „Cum consideri că este viața ta socială? Găsești un anume comfort în acest joc, unul pe care nu îl poți avea altfel?” iar răspunsul primit a confirmat din nou rezultatele primite în urma aplicării metodelor anterioare, cum că motivul principal pentru care a găsit un refugiu în platforma virtuală a fost un rezultat al marginalizării datorate schimbării de domiciliu.
Deoarece era exclusă, nefiind capabilă să vorbească limba noii țări, aceasta a început să petreacă din ce în ce mai mult timp în compania prietenilor virtuali, acționând ca „o scăpare de toate problemele”, devenind singura modalitate prin care aceasta a reușit să aibă prieteni, majoritatea provenind din mediul virtual si cu care menține legătura zilnic prin aplicația Skype.
Intervalul orar cel mai relevant pentru eleva intervievată a fost „undeva începând pe la ora 18 sau 19” , însă aceasta a menționat că și după terminarea cursurilor, respectiv după ora 14 preferă să joace, astfel fiind complet în concordanță cu răspunsurile primite în cadrul chestionarului, unde 88% din cei ce au luat parte, au ales perioada cuprinsă între orele 18-23, a doua cea mai aleasă variantă fiind de la ora 12 la ora 17 (28%).
Precum și ceilalți participanți la studiu, eleva a confirmat faptul că tipul de joc cu cea mai mare putere de crea dependență este unul de tip MMORPG, oferind „mult mai multe din punctul de vedere al unui scop în joc.”
Am rugat-o mai apoi să explice scopul la care a făcut referire, aceasta răspunzând că jocul nu are ca idee principală etalarea abilităților, ci mai degrabă timpul investit.
Astfel, cu cât „joci mai mult, cu atât capeți lucruri mai multe, mai bune, care te ajută treptat . E mereu ceva de făcut, ceva de explorat sau de adunat. E fluid, nu este de la X la Y, ci iți oferă multă mobilitate și individualitate pentru a-ți defini personajul.”
Aceeași reacție am putut-o observa și în timpul experimentului, ambii subiecți aducând în discuție atracția față de posibilitatea de a crea un avatar conform personalității tale, interesul acestora fiind captat cu rapiditate doar după completarea câtorva quest-uri.
Alte jocuri aduse în discuție de către subiect au fost cele de tip Shooter (Left 4 Dead, Dead Space) căruia le alocă un timp minim, în favoarea World of Warcraft-ului.
Dependența față de joc s-a creat pe baza unei nevoi psihice, conform spuselor tinerei:
„Majoritatea prietenilor cu care vorbesc și pe care i-am cunoscut în acest joc […] și-au găsit refugiul în joc. Se simțeau excluși, erau timizi sau le era greu să se integreze. E o platformă unde toți cei ce vor să scape puțin de realitate se adună.”
În ciuda faptului că este complet conștientă de problema cu care se confruntă, când a fost întrebată daca ar dori să poată scăpa de acest lucru, aceasta nu mai considera jocul ca fiind o modalitate de a ucide plictiseala, cum era la inceput, declarând: „e o parte din mine acum. Uneori aș vrea să nu mai simt nevoia să joc atât de mult, să fac altceva. Față de cum jucam la început, oricum am mai redus timpul alocat. La început eram obsedată, era aproape o nevoie fizică să joc cel puțin câteva ore, altfel nu aveam stare”.
Deși aceasta nu crede că există vreun risc ce ar putea să o influențeze în a se opri, a menționat faptul că atunci când a început să joace, a putut observa stări de neliniște, ore reduse alocate somnului până la insomnii, spunând: „Cu cât îmi era mai greu în viața reală, cu cât mă afundam mai mult în joc.”
Așadar, aceasta recunoaște că accesarea jocului zilnic devine treptat o necesitate, care se poate metamorfoza și într-o nevoie de tip fizic. Însă nu trebuie lăsată să ajungă în acel stadiu ce poate fi catastrofal, ce închide individul complet față de societate și față de viața socială.
Fata nu s-a considerat a fi caz extrem, și nici nu se vede în viitor ajungând într-o situație asemănătoare însă imediat după a adăugat că uneori îi trece prin gând această posibilitate și se înspăimâintă, sperând însă să nu se ajungă acolo.
Ca ultimă întrebare, am dorit să știm dacă este de părere că va putea renunța vreodata complet la joc. Răspunsul ei: „Deja văd că nu mai vreau să stau atât de mult timp în fața calculatorului, încep să ies afară cu cațiva colegi, lucruri mărunte. Cu timpul, da”.
Ne-a permis să vedem atitudinea ei față de situația sa actuală și faptul că aceasta se poate remedia treptat, atât timp cât există o ameliorare a situației sociale, ce în proporție de 51%, după rezultatele chestionarului, reprezintă un factor vital datorită marginalizării, sentimentului de neaparținere a unui grup, excluderea din diverse activități.
Capitolul 3
Concluzii
În urma analizării datelor oferite de către cele trei metode diferite de cercetare (experimentul, interviul individual și ancheta sociologică) am constatat că dependenșa fața de jocurile video are loc de obicei la persoanele de sex masculin cu mediul de proveniență urban, aceasta declanșându-se între vârstele 12 și 14 ani.
Majoritatea subiecților au început inițial să se avânte în această platformă virtuală pentru a combate plictiseala, în cele mai multe cazuri în urma influenței unui prieten apropiat. Jocurile de tip MMORPG au cea mai mare putere de atracție și de a declanșa o nevoie psihică, datorită unor factori sociali din viața de zi cu zi, precum marginalizarea, însă și datorită quest-urilor impuse pentru a putea trece la un nivel ce îți oferă noi posibilități. Acest tip de joc se bazează pe timpul investit și nu neaparat doar pe abilitățile jucătorului.
Formarea dependenței față de jocurile video și dezvoltarea acesteia este un rezultat direct al inabilității individului de a se integra în societate, de a combate problemele din viața de zi cu zi, această platformă oferind o zonă de comfort și refugiu pentru majoritatea celor ce întampină aceste dificultăți și se simt excluși.
Astfel, ne-au fost confirmate cele două ipoteze:
Cu cât subiecții petrec mai mult timp în fața calculatorului, cu atât devin mai dependenți.
Cu cât scorurile obținute sunt mai bune, cu atât crește dependența.
În concordanță cu ceea ce afirmă și cercetătorii:
„Depășirea unor obstacole din joc și atingerea unui scor ridicat contribuie la sentimente de satisfacție pentru jucător, iar performanțele scăzute în joc determină anxietate”.
„Dependența de rivalitate și emoții puternice, îi determină să aloce un timp din ce în ce mai ridicat jocurilor pe calculator, pentru a atinge un nivel (scor) cât mai ridicat, ajungând până acolo să se separe total de lumea reală”.
Utilizarea jocurilor pe calculator de cătrecopii și adolescenți poate induce construirea unui spațiu virtual care este o proiecție ascendentă a realității. În acest context operează două tipuri de motivații care îi determină pe participanți să utilizeze jocurile PC în mod excesiv.
Motivația extrinsecă este dată de factori externi care facilitează transpunerea în joc: „…stau pe jocuri pentru a nu ma plictisi, când nu am ce face…”.
Utilizarea negației subliniază o formă de substitut, un element complementar care vine b#%l!^+a?pe fundalul lipsei sau incapacității de prioritizare, de identificare a activităților din viața reală.
Atractivitatea grafică, reprezintă un pion important în focalizarea practicilor de utilizare a jocurilor PC, fiind o altă componentă a motivației extrinseci. „Apar jocuri din ce în ce mai b#%l!^+a?frumoase, mă pasionează mult.”
Motivul pentru care copiii joacă jocuri PC este că aceste jocuri au o grafică și o animație
foarte bună. Influența congenerilor asociată cu un debut timpuriu în aderarea la o conduită adictivă în ceea ce privește jocul PC constituie alți factori predispozanți: ,,…Am început să mă joc pe calculator pe la vârsta de 6-7 ani, mergeam cu prietenii la sala de internet, acolo ne jucam mai mulți în rețea, am rămas atras de jocuri, la fel ca prietenii mei”
Copiii se joacă jocuri PC din plăcere: „Simt plăcere atunci când câștig și un pic de furie
atunci când pierd un joc”.
Planul virtual începe să capete din ce în ce mai mult valențe preluate din lumea reală, după cum observăm relativitatea sentimentală a trăirilor în funcție de scorul obținut în joc.
Mai mult decât o legătură între cele două planuri, realitatea tinde să se camufleze în virtual, participanții utilizând din ce în ce mai mult timp în joc.
Prin corelația hobby în plan real și tipul jocului utilizat observăm că jocul preferat urmărește traiectoria activităților favorite.
De asemenea, dificultățile întâmpiante de participanți în mediul socio-familial îi determină pe aceștia să utilizeze jocuri pe calculator prin intermediul cărora le pot depăși.
În mediul social, timiditatea, introversia în relație cu congenerii poate constitui un factor ce îi angrenează pe adolescenți să prefere jocurile care implică relaționare virtuală (jocurile în rețea): „Sunt timidă și retrasă cu colegii mei…Jocul meu preferat pe PC este …, deoarece este un joc ce include o strategie și comunic foarte mult cu copii din alte țări, deoarece îl practică jucători din toată lumea.”
Cercetarea cantitativă efectuată în ceea ce privește jocurile PC la adolescenți, a surprins aceeași idee potrivit căreia, copiii își găsesc refugiul într-o lume virtuală, în care pot fi altcineva, tocmai pentru că sunt pesimiști, nesatisfăcuți de realitate pe care o trăiesc, incapabil să reacționeze în viața reală.
Calculatorul prin utilizarea jocurilor poate fi perceput de copii și adolescenți ca un mijloc suportiv, prin intermediul căruia pot să-și internalizeze, externalizeze sau amelioreze situațiile problematice psiho-socio-familiale: „Calculatorul este important pentru mine, deoarece îmi face viața puțin mai ușoară, mă relaxează, uneori mă face să uit de supărare”
O particularitate a copiilor și adolescențiilor care aparțin unui mediul familial monoparental, sau a căror părinți sunt plecați în străinătate, este că aceștia tind să supraaprecieze valoarea calculatorului și uneori să utilizeze computerul ca un substitut pentru o lipsă sau o pierdere: „Pentru mine calculatorul este foarte important, îl utilizez să mă joc și să comunic cu mulți copii. Mă ajută sa nu mai fiu singur.”
Prin intermediul jocului pe calculator copiii identifică posibilitatea de a contura un mediu nou, prin care reușesc să depășească, să mascheze aparent problemele de natură psiho-socio-familială. Astfel lumea spațiului virtual, este un mediu în care copiii și adolescenții cu diverse dificultăți de relaționare sau de integrare, pot să devină „populari”, „eroi” și să-și „facă mulți prieteni”.
Pentru participanți utilizarea adictivă a jocurilor PC poate reprezenta construirea unei alte realități sociale idealizate. Diversitatea jocurilor pe calculator lărgește orizonturile și crește sfera de accesibilitate pentru o gamă variată de copii și adolescenți, prin intermediul cărora aceștia se transpun.
Foarte interesant, după cum am amintit anterior este că jocul preferat se pliază pe domeniul de interes al participanților din plan real, reușind parcă să transpună și să aducă mai aproape de mediul fizic, realitatea virtuală.
Copiii care apațin unui mediu familial monoparental pot prezenta o categorie vulnerabilă atunci când abordăm comportamentul adictiv cibernetic.
De asemenea, putem vorbi despre o imersare în cele două spațialități (real-virtual), în care linia de demarcație tinde să-și piardă conturul. Gama variată de motivații de utilizare și trăiri experiențiate în joc, expuse anterior, subliniază încă odată riscul copiilor și adolescenților de a adopta un comportament adicitiv în ceea ce privește utilizarea jocurilor pe calculator, sau a calculatorului, în genere. În condițiile în care abordăm dependeța de calculator la copii și adolescenți, observăm că spațiul virtual primează în viața acestora iar mediul social tinde să fie pus din ce în ce mai mult în umbră.
Dincolo de aspectele psiho-medicale, dependența de jocuri pe calculator la copii și adolescenți poate fi o problemă care generează situații socio-individuale indezirabile, cum ar fi, introversie, marginalizare socială, dificultăți de integrare și relaționare, până la retragere socială.
În contextul în care România se află printre primele zece țări europene cu ratele cele mai ridicate de utilizare a calculatorului și internetului, considerăm că implementarea de programe de prevenție și intervenție în caz de dependență de jocuri pe calculator/calculator/ internet ar trebuie să reprezinte o parte a protecției copilului de pericolul adicției cibernetice.
Cercetarea realizată demonstrează încă odată necesitatea abordării preventive în caz de dependență de jocuri pe calculator la copii și adolescenți.
Rolul asistentului social fiind acela de a construi/ adapta programe de prevenție și intervenție în scopul facilitării dezvoltării copilului și adolescentului în cele mai bune condiții.
La nivel internațional, există o serie de reglementări guvernamentale sau programe de intervenție ce vin în sprijinul persoanelor care se confruntă cu o formă de adicție cibernetică.
Dacă în ultimul timp la nivel internațional multe state au optat pentru programe și politici de promovare a prevenirii utilizării necorescunzătoare a calculatorului de către copii și adolescenți, considerăm că este timpul ca și în România cercetările din acest domeniu să se dezvoltate, pentru a furniza un aport de cunoaștere exhaustiv care să permită conceperea unei politici ce promovează bunăstarea socio-familială.
Rolul familiei în societatea de azi devine tot mai important. Alături de școală și organizațiile de tineret, familia este unul din factorii care se preocupă de educația copilului.
De educația lor se ocupă și alte persoane, instituții și organizații sociale, dar influențele educative exercitate de acestea sunt mai putin organizate decât cele ale familiei, școlii și organizațiilor de tineret. Familia exercită o influență deosebit de adâncă asupra copiilor. O mare parte dintre cunoștințele despre natura, societate, deprinderile igienice, obișnuintele de comportament, elevul le datorează educației primite în familie.
Campaniile educaționale la nivel local pot avea efecte benefice în vederea reducerii stigmatizării și discriminării dar și a recunoașterii precoce a dependenței de calculator. Evaluarea opiniei publice a identificat numeroase prejudecăți și atitudini negative față de bolnavul psihic, dar totodată, o compasiune și o dorință substanțială de a sprijini aceste persoane aflate în suferință. Este necesară o campanie de informare și educare, ceea ce va spori interesul membrilor comunității și va permite un contact social activ cu pacienții.
Informarea populației trebuie realizată prin materiale redactate, videocasete, discuții organizate, întâlniri, evenimente sociale organizate. Facilitarea contactului cu pacienții dependenți duce la reducerea atitudinilor de teamă și respingere din partea membrilor comunității locale.
Beneficiile acestor programe adresate unor comunități reduse ca număr de membri sugerează că o campanie socială extinsă, adresată întregii societăți, poate avea același impact pozitiv.
Chestionar
Ce vârstă aveți, în ani împliniți?
12-14 ani
14-16 ani
16-18 ani
b#%l!^+a?
Sexul dvs.:
Masculin
Feminin
Jucați jocuri video?
Da;
Nu;
Care sunt principalele motivații pentru care jucați jocuri video?
plictiseala;
dorința de a uita de griji;
influența prietenilor;
nevoia de adrenalină;
alte motive;
Ce fel de jocuri considerați că au cea mai mare șansă să contribuie la dependență?
MMORPG;
RPG;
Shooter;
Altele;
Câte ore petreceți zilnic la calculator?
< 1 oră/zi;
1-3 ore/zi
3-5 ore/zi;
peste 5 ore/zi;
Ce activități preferate aveți în timpul liber?
întâlniri cu prietenii/distracții;
utilizarea calculatorului;
sportul;
filmele;
activități domestice;
lectura;
emisiuni TV;
altele;
Notați importanța în procente a următoarelor activități, unde 10% înseamnă foarte neimportant și 50%– foarte important:
emisiuni TV
calculator
întâlniri cu prietenii/distracții
reuniuni familiale/distracții cu familia
activități domestic
pregătirea temelor
Cum considerați că sunt rezultatele dvs. școlare?
foarte bune;
bune;
satisfăcătoare;
nesatisfăcătoare;
Întrebare pentru părinți: Câte ore credeți că este necesar ca un elev să petreacă în fața calculatorului pentru ca pregătirea sa școlară să se îmbunătățească?
< 1 oră/zi;
1-3 ore/zi
3-5 ore/zi;
peste 5 ore/zi;
BIBLIOGRAFIE
Allison S.E., Con Wahlde L., Shockley T., Gabbard G.O.: The development of the self in the era of the Internet and roleplaying fantasy games. Am J Psychiatry, 2006;
Allport G. W., Structura și dezvoltarea personalității, Editura Didactică și Pedagogică, București, 1991;
Anderson C.A., Bushman B.J.: Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature, Psychological Science, 2001;
Badinand H.N., Bureau M.H., Hirsch E.: Epilepsies and video games: Results of a multicentric study. Electroencephalography and Clinical Neurophysiology, 1998;
Canadian Paediatric Society: Impact of media use on children and youth. Paediatrics & Child Health, 2003;
Crăciun A., Stima de sine – vector al schimbărilor adaptative, Fundația Academică „Petre Andrei”, Iași;
Dafinoiu I., Personalitatea. Metode calitative de abordare. Observația și interviul, Editura Polirom, Iași, 2002;
Greenfield P. M.: Mind and Media: The effects of Television, Video Games, and Computers. Cambridge: Harvard University Press, 1984;
Internet World Stats: Retrieved from: http://www.internetworldstats.com/stats4.htm, 2009;
Miller W.R.: Enhancing Motivation for Change in Substance Abuse Treatment, Treatment Improvment Protocol, 2000;
Morrison M., & Krugman D. M.: A Look at Mass and Computer Mediated Technologies: Understanding the Roles of Television and Computers in the Home. Journal of Broadcasting and Electronic Media, 2001;
Munteanu A., Psihologia copilului și adolescentului, Editura Augusta, Timișoara., 1998;
Oades R.D., Schepker R., Balcar A.: Auditory ERPs in ADHD children and in normal development: a question of right hemisphere maturation?, European Child & Adolescent Psychiatry, 1999;
Prelipceanu D., Mihăilescu R., Teodorescu R.: Tratat de sănătate mintală, vol. I, Edit. Enciclopedică, București, 2000;
Shapira NA: Problematic Internet use. Paper presented at the 151st annual meeting of the American Psychiatric Association. May; Toronto, 1998;
Sillamy, N., Dictionar de psihologie (trad.), Editura Univers Enciclopedic, București, 1966;
Șchiopu U., Verza,E., Adolescență, personalitate și limbaj, Editura Albatros, București, 1989;
Weinstein M. A.: Net game – an american dialogue. [On-line]. Available: http://www.ctheory.com/ga1.12-net_game.html , 1998;
Young K.S.: Internet addiction: the emergence of a new clinical disorder. Internet Addiction, 1996;
Young KS: Caught in the Net: How to Recognize the Signs of Internet Addiction – and a Winning Strategy for Recovery, New York: John Wiley and Sons Inc, 1998;
Zamani E., Chashmi M., Hedayati N.: Effect of Addiction to Computer Games on Physical an Mental Health of Female and Male Students of Guidance School, Addiction and Health, 2009;
b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#% b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a? b#%l!^+a?
=== ΒΙΒLΙΟGRΑFΙE ===
BIBLIOGRAFIE
Allison S.E., Con Wahlde L., Shockley T., Gabbard G.O.: The development of the self in the era of the Internet and roleplaying fantasy games. Am J Psychiatry, 2006;
Allport G. W., Structura și dezvoltarea personalității, Editura Didactică și Pedagogică, București, 1991;
Anderson C.A., Bushman B.J.: Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature, Psychological Science, 2001;
Badinand H.N., Bureau M.H., Hirsch E.: Epilepsies and video games: Results of a multicentric study. Electroencephalography and Clinical Neurophysiology, 1998;
Canadian Paediatric Society: Impact of media use on children and youth. Paediatrics & Child Health, 2003;
Crăciun A., Stima de sine – vector al schimbărilor adaptative, Fundația Academică „Petre Andrei”, Iași;
Dafinoiu I., Personalitatea. Metode calitative de abordare. Observația și interviul, Editura Polirom, Iași, 2002;
Greenfield P. M.: Mind and Media: The effects of Television, Video Games, and Computers. Cambridge: Harvard University Press, 1984;
Internet World Stats: Retrieved from: http://www.internetworldstats.com/stats4.htm, 2009;
Miller W.R.: Enhancing Motivation for Change in Substance Abuse Treatment, Treatment Improvment Protocol, 2000;
Morrison M., & Krugman D. M.: A Look at Mass and Computer Mediated Technologies: Understanding the Roles of Television and Computers in the Home. Journal of Broadcasting and Electronic Media, 2001;
Munteanu A., Psihologia copilului și adolescentului, Editura Augusta, Timișoara., 1998;
Oades R.D., Schepker R., Balcar A.: Auditory ERPs in ADHD children and in normal development: a question of right hemisphere maturation?, European Child & Adolescent Psychiatry, 1999;
Prelipceanu D., Mihăilescu R., Teodorescu R.: Tratat de sănătate mintală, vol. I, Edit. Enciclopedică, București, 2000;
Shapira NA: Problematic Internet use. Paper presented at the 151st annual meeting of the American Psychiatric Association. May; Toronto, 1998;
Sillamy, N., Dictionar de psihologie (trad.), Editura Univers Enciclopedic, București, 1966;
Șchiopu U., Verza,E., Adolescență, personalitate și limbaj, Editura Albatros, București, 1989;
Weinstein M. A.: Net game – an american dialogue. [On-line]. Available: http://www.ctheory.com/ga1.12-net_game.html , 1998;
Young K.S.: Internet addiction: the emergence of a new clinical disorder. Internet Addiction, 1996;
Young KS: Caught in the Net: How to Recognize the Signs of Internet Addiction – and a Winning Strategy for Recovery, New York: John Wiley and Sons Inc, 1998;
Zamani E., Chashmi M., Hedayati N.: Effect of Addiction to Computer Games on Physical an Mental Health of Female and Male Students of Guidance School, Addiction and Health, 2009;
=== Сuрrіnѕ ===
Cuprins
Introducere
Capitolul 1
Particularitățile dezvoltării personalității adolescenților
Adolescența – scurtă prezentare generală
Particularități ale dezvoltării personalității adolescentului
Conștiința de sine la adolescenți
Utilizarea calculatorului – între normalitate și dependență
Metode de terapii aplicate adolescenților asupra jocurilor online
Capitolul 2
2.1. Obiectivele și ipotezele cercetării
2.2. Metodologia cercetării
2.3. Rezultatele cercetării
Capitolul 3. Concluzii
Bibliografie
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Efectele Psihologice ale Jocurilor Online Asupra Adolescentilor (ID: 165156)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
