Aplicatie Grafica Dinamica Ce Incorporeaza Elemente Complexe de Grafica 2d Si 3d

PROIECT DE DIPLOMĂ

Aplicație grafică dinamică ce incorporează elemente complexe de grafică 2D și 3D,

REZUMATUL PROIECTULUI

În lucrarea de fața sunt prezentați pașii urmați în realizarea unei animații 3D cu ajutorul unor aplicații profesionale, fiind descrise tehnicile folosite în realizarea acesteia.

Lucrarea este structurata în șapte capitole, dupa cum urmeaza: în primul capitol sunt prezentate motivația și scopul pentru care am ales această tema, precum și aplicațiile folosite în realizarea acestui proiect.

În al doilea capitol este prezentată partea de modelare a obiectelor din scenă, cu ajutorul aplicației 3ds Max.

În cel de-al treilea capitol este prezentată partea de mapare și texturare a obiectelor din scena și a caracterului care apare în animație. Aceste acțiuni sunt realizate cu ajutorul aplicațiilor 3ds Max pentru maparea obiectelor, Headus UVLayout pentru maparea caracterului, iar pentru texturare este folosită aplicația Adobe Photoshop.

În capitolul patru este prezentat modul în care au fost realizate animația și intro-ul și outro-ul cu ajutorul aplicațiilor 3ds Max și Adobe After Effects. De asemena, sunt prezentate cateva noțiuni de scripting in 3ds Max.

În final, ultimele trei capitole cuprind concluziile, bibliografia, respectiv referințele web.

Termenii cheie: modelare, mapare, texturare, efecte, script.

CUPRINSUL

1 Introducere

1.1 Scopul

1.2 Motivația

1.3 PREZENTARE APLICAȚII

2 MODELARE

2.1 MODELARE CARACTER

2.2 MODELARE OBIECTE

3 MAPARE ȘI TEXTURARE

3.1 MAPARE

3.2 TEXTURARE

4 ANIMAȚIE ȘI SCRIPT

4.1 ANIMAȚIE

4.2 SCRIPT

5 Concluzii

6 Bibliografie

7 Referințe web

CD / DVD

Index

LISTA FIGURILOR

Introducere

Scopul

Scopul acestei lucrari este acela de a arăta modul în care este realizată o animație 3D, aplicațiile folosite în realizarea acesteia, folosirea scriptului pentru a ușura anumite aspecte din timpul realizării animației, precum și îmbunătățirea cunoștințelor în acest domeniu.

Motivația

Am ales această temă deoarece doresc să aprofundez cunoștințele despre grafică dobândite de-a lungul facultății și la cursurile de grafică organizate în cadrul facultății, pentru a putea continua mai departe în acest domeniu.

Interesul pentru acestă temă a venit de la faptul că întotdeauna mi-a plăcut desenul, mi-a plăcut să creez, iar grafica mi-a oferit oportunitatea de a face ceea ce imi place într-un mod mai practic și potrivit cerințelor din perioada în care trăim.

Cu această lucrare am dorit să îmi creez un punct de reper: să văd unde am ajuns cu ceea ce am învățat și de unde să continui, pe ce să mă axez în continuare și să învaț cât mai multe lucruri noi.

Prezentare aplicații

În realizarea aceastei lucrări am folosit următoarele aplicații: Adobe Photoshop CS6 (Creative Suite), 3ds Max 2013 și Adobe After Effects CS6.

Adobe Photoshop este un software folosit pentru editarea imaginilor digitale pe calculator și un program produs și distribuit de compania americană Adobe Systems.

Adobe Systems este, ca mărime, cea de-a doua companie din lume în domeniul de software. Cuvântul englez adobe, care se pronunță aproximativ ă-'dău-bi, înseamnă cărămidă de chirpici.

Photoshop este un program cu o interfață intuitivă și care permite o multitudine extraordinară de modificări necesare în mod curent profesioniștilor și nu numai: editări de luminozitate și contrast,culoare, focalizare, aplicare de efecte pe imagine sau pe zone (selecții), retușare de imagini degradate, număr arbitrar de canale de culoare, suport de canale de culoare pe 8, 16 sau 32 biți, efecte third-party etc. Există situații specifice pentru un profesionist în domeniu când alte pachete duc la rezultate mai rapide, însă pentru prelucrări generale de imagine, întrucât furnizează instrumente solide, la standard industrial, Photoshop este efectiv indispensabil.

Redenumirea Adobe 2003 la "Creative Suite" a dus, de asemena, la redenumirea Adobe Photoshop 8 în Adobe Photoshop CS. Astfel, Adobe Photoshop CS6 este a 13-a versiune majoră Adobe Photoshop. Procesul de redenumire CS, a condus, de asemenea, la faptul că Adobe oferă acum numeroase pachete software care conțin mai multe programe Adobe pentru un preț redus. Adobe Photoshop este lansat în două ediții: Adobe Photoshop și Adobe Photoshop Extended; versiunea Extended având suplimentar crearea de imagini 3D, editare grafică în mișcare, și caracteristici avansate de analiză a imaginilor.

Adobe Photoshop Extended este inclusă în toate ofertele Adobe Creative Suit, cu excepția Design Standard, care include ediția Adobe Photoshop. Cu toate acestea, în 2013, Adobe a anunțat un nou brand, Creative Cloud. Și versiunea Photoshop inclusă în această suită este numit Photoshop CC. Versiunea CC (Inițial 14.0, va fi întreținută și modernizată continuu) are conținut 3D precum Photoshop Extended, ceea ce înseamnă că versiunea standard este anulată.

Alături de Photoshop și Photoshop Extended, Adobe publică, de asemenea, Photoshop Elements și Photoshop Lightroom, numite colectiv "Adobe Photoshop Family". În 2008, Adobe a lansat Adobe Photoshop Express, un instrument gratuit de editare a imaginilor bazate pe web pentru a edita fotografii direct de pe blog-uri și site-uri de social networking. În 2011, o versiune a fost lansată pentru sistemul de operare Android și iOS, urmată de o lansare a unei versiuni pentru Windows 8 în 2013.

Scurtă Istorie

În 1987, Thomas Knoll, un student la doctorat la Universitatea din Michigan, a început să scrie un program pe Macintosh-ul său, care afișa imagini în tonuri de gri pe un ecran monocrom. Acest program, numit Display, a atras atenția fratelui său John Knoll, un angajat Industrial Light & Magic, care a recomandat ca Thomas sa transforme programul într-unul cu drepturi depline, de editare a imaginilor. Thomas a luat o pauză de șase luni de la studiile sale în 1988 pentru a colabora cu fratele său la program. Thomas a redenumit programul ImagePro, dar numele era deja luat. Mai târziu în același an, Thomas redenumit programul Photoshop și a lucrat la o înțelegere pe termen scurt cu producătorul de scannere Barneyscan de a distribui copii ale programului, cu un scanner; un total de aproximativ 200 de copii de Photoshop au fost vândute în acest fel.

În acest timp, John a călătorit în Silicon Valley și a realizat o demonstrație a programului pentru inginerii de la Apple și Russell Brown, art director la Adobe. Ambele spectacolele au avut succes, iar Adobe a decis să cumpere licența de a distribui în septembrie 1988. În timp ce John a lucrat la plug-in-uri în California, Thomas a rămas în Ann Arbor scriind cod. Photoshop 1.0 a fost lansat pe 19 februarie 1990 pentru Macintosh exclusiv. Versiunea Barneyscan inclus funcții avansate de editare de culoare care au fost luate de la prima versiune de Adobe vândută. Manipularea de culoare a fost îmbunătățită încet-încet cu fiecare lansare de la Adobe și Photoshop a devenit rapid standardul industriei în editare digitală color.

Formatul fișierelor

Fișierele Photoshop au extensia de fișier implicit .PSD, care vine de la "Photoshop Document." Un fișier PSD stochează o imagine cu suport pentru cele mai multe opțiuni de imagini disponibile în Photoshop. Acestea includ straturi (layer) cu masti (mask), transparență, text, canale alfa si culori la fața locului, căi de tăiere și setările duotone. Un fișier PSD are o înălțime maximă și lățimea de 30.000 de pixeli și o limită de lungime de 3 Gigabytes.

Fișierele Photoshop au uneori extensia .PSB, care vine de la "Photoshop Big" (de asemenea, cunoscut sub numele de "document de format mare"). Un fișier PSB extinde formatul de fișier PSD, crescând înălțimea maximă și lățimea de 300.000 de pixeli și limita de lungime de aproximativ 4 Exabytes. Limita de dimensiune a fost aparent aleasă în mod arbitrar de către Adobe, nu se bazează pe constrângeri aritmetice de calculator, ci pentru a facilita testarea software-ului.

Datorită popularitații Photoshop, fișierele PSD sunt utilizate la scară largă și suportate într-o oarecare măsură de cele mai multe software-uri . Formatul de fișier PSD poate fi exportat către și de la alte aplicații Adobe, cum ar fi Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro și After Effects , pentru a face DVD-uri standard profesionale și pentru a oferi o editare non-lineară și servicii de efecte speciale, cum ar fi fundaluri, texturi, și așa mai departe pentru televiziune, film și web. Punctul forte al Photoshop este faptul ca este un editor de imagine bazat pe pixeli, spre deosebire de editoarele de imagine bazate pe vectori. Photoshop permite, de asemenea, grafică vectorială de editare prin intermediul Paths, Pen Tool, instrumente de formă, Shape Layers, instrumente de tip(type tools), comandă de import și smart objects. Pentru a crea grafică vectorială foarte complexă, cu numeroase forme si culori, este mai ușor de utilizat software-ul care a fost creat special pentru acest scop, adică Adobe Illustrator (sau CorelDRAW).

Adobe Photoshop CS6

Photoshop CS6, lansat în mai 2012, a adăugat noi instrumente de proiectare creative și a oferit o interfață reproiectată, cu un accent pe performanță îmbunătățită. Noi caracteristici au fost adăugate la instrumentul Content-Aware, cum ar fi Content-Aware Patch și Content-Aware Move.

Adobe Photoshop CS6 a adus o suită de instrumente de editare video. Ajustări de culoare și de expunere, precum și straturi (layers), sunt printre câteva lucruri care sunt prezentate în acest nou editor. La finalizarea editării, utilizatorului ii este prezentată o gamă largă de opțiuni de exportare în câteva formate populare.

Autodesk 3ds Max (cunoscut si sub denumirea de 3D Studio Max) este un program profesional de grafică pentru a face animatii 3D, modele, jocuri și imagini. Acesta a fost dezvoltat si produs de Autodesk Media and Entertainmen. Are capabilități de modelare, o arhitectură plugin flexibilă și poate fi utilizat pe platforma Microsoft Windows. Este frecvent utilizat de către dezvoltatorii de jocuri video, de multe studiouri TV și studiouri de vizualizare arhitecturala. De asemenea, este utilizat pentru efectele din filme și pentru pre-vizualizarea filmelor.

Scurtă Istorie

Produsul original, 3D Studio a fost creat pentru platforma DOS, de Gary Yost și Yost Group și publicate de către Autodesk. După lansarea 3D Studio DOS 4, produsul a fost rescris pentru platforma Windows NT, și redenumit "3D Studio MAX." Această versiune a fost, de asemenea, creată inițial de către Yost Group si a fost lansat de Kinetix.

Autodesk a achiziționat produsul la a doua actualizarea a versiunii 3D Studio MAX. Mai târziu, numele produsului a fost schimbat la "3ds max" (cu litere mici), pentru o mai bună conformitate cu convențiile de denumire ale Discreet, o companie de software cu sediul în Montreal pe care Autodesk a cumpărat-o.

Când a fost re-lansat (release 7), produsul a fost din nou marcat cu logo-ul Autodesk, iar numele scurt a fost schimbat din nou la "3ds Max" (cu litere mari și mici), în timp ce numele oficial al produsului a devenit cel curent, "Autodesk 3ds Max ".

Carateristici

MAXScript este un limbaj de scripting încorporat, care poate fi folosit pentru a automatiza sarcinile repetitive, ce combină funcționalitatea existentă în moduri noi, dezvoltarea de noi instrumente și interfețe de utilizator și mult mai mult. Module de tip Plugin pot fi create în întregime în MAXScript.

MAXScript, limbajul de scripting al Autodesk 3ds Max și Autodesk 3ds Max Design, oferă utilizatorilor acestor produse următoarele:

Scriptarea multora dintre aspectele programului folosit, cum ar fi modelarea, animația, materialele, randarea și așa mai departe.

Controlul programului în mod interactiv prin command-line-ul Listener.

Împachetarea scripturilor în panouri personalizate (Utility panel) sau în ferestre (modeless windows) pentru a le da o interfața de utilizator standard.

Împachetarea scripturilor ca macro ctele programului folosit, cum ar fi modelarea, animația, materialele, randarea și așa mai departe.

Controlul programului în mod interactiv prin command-line-ul Listener.

Împachetarea scripturilor în panouri personalizate (Utility panel) sau în ferestre (modeless windows) pentru a le da o interfața de utilizator standard.

Împachetarea scripturilor ca macro scripturi si instalarea acestor macro scripturi ca butoane in toolbarul produsului (Max-ului), ca elemente în menuri sau asignarea de shortcuturi de la tastatura.

Extinderea sau înlocuirea a interfeței de utilizator pentru obiecte, modificatori, materiale, texturi, efecte de render și afecte de atmosferă.

Construirea de plug-in-uri pentru obiecte personalizate, modificatori, efecte de render și multe altele.

Construirea de unelte personalizate de import/export folosind ASCII și fișiere binare I/O.

Scrierea contollerelor procedurale care pot accesa intreaga stare a unei scene.

Construirea de batch-processing tools, cum ar fi batch-rendering scripts.

Configurarea unei interfețe live pentru sisteme externe prin OLE Automation.

Înregistrarea acțiunilor din 3ds Max prin intermediul comenzilor MAXScript.

Stocarea scripturilor în fisierele Max care să ruleze pentru fiecare eveniment notificat, cum ar fi atunci când o scena este resetată, un fisier a fost deschis sau salvat, randarea a început sau s-a terminat și asa mai departe.

Character Studio a fost un plug-in încă de la versiunea 4 de Max și este acum integrat în 3D Studio Max, ajutând utilizatorii la animarea personajelor virtuale. Sistemul funcționează cu ajutorul unui dispozitiv de caracter (character rig) sau schelet "Biped" care are setări ce pot fi modificate și personalizat pentru a se potrivi cu nevoile de animație. Acest instrument include, de asemenea, instrumente puternice de editare pentru comutare IK / FK, manipulare a pozițiilor, Straturi și fluxuri de lucru (keyframing), precum și schimbul de date de animație din diferite schelete biped. Aceste obiecte "biped" au alte caracteristici utile, care ajuta la accelerarea producției de cicluri de mers și căi de circulație, precum și mișcarea secundară.

Texture assignment/editing. 3ds Max oferă operații pentru texturarea creativă și maparea obiectelor, incluzând tiling, oglindire, decals, unghi, rotire, blur, UVstretching și relaxare, păstrează UV și exportul șablonului UV. Fluxul de lucru la textura include abilitatea de a combina un număr nelimitat de texturi, un browser de material/map cu suport pentru atribuirea drag-and-drop, și ierarhii cu miniaturi. Fluxul de lucru UV include maparea cu ajutorul Pelt, care definește cusături (seams) și permite utilizatorilor să desfășoare UV-ul în conformitate cu aceste cusături; copy/paste de materiale, maps și culori; și acces la tipuri de cartografiere (mapping) rapide (box, cylindrical, spherical).

General keyframing. Două moduri de keying – set-key și auto key – oferă suport pentru diferite fluxuri de lucru keyframing. Controlul rapid și intuitiv pentru keyframing – inclusiv cut, copy, paste- lasă utilizatorul să creeze animații cu ușurință.

Skinning. Skin-ul sau modificatorul Physique pot fi utilizate pentru controlul precis al deformării scheletice, caracterul putându-se deforma ușor în timp ce este mișcat din încheieturi, chiar și în zonele cele mai dificile, cum ar fi umerii. Deformarea Skin-ului poate fi controlată folosind vertex weights, volume de vertecsi definite de plicuri(envelopes) sau ambele. Modalități cum ar fi weight tables, paintable weights și salvarea și încărarea de greutăți (weights) oferă o editare ușoară și un transfer pe bază de proximitate între modele, oferind precizia și flexibilitatea necesare pentru personaje complicate.

Primitive standard: box (produce o prismă rectangulară), cylinder (produce un cilindru), torus (produce un torus sau gogoașă- doughnut), teapot (produce un ceainic – Utah teapot), cone (produce un con), sphere (sferă), tube (produce un cilindu fara „capace”), pyramid (produce o piramidă cu bază patrată sau dreptunghiulară si cu fețele triunghiuri), plane (produce un plan), geosphere.

Primitive extinse: hedra, chamferBoc, oiltank, spline, gengon, prism, torus knot, chamferCyl, capsule, L-Ex, C-Ext, hose.

Randarea

Randarea este modalitatea cu ajutorul căreia imaginile 3D (obiectele din scenă) sunt transformate în imagini 2D.

Randarea în 3ds Max se poate realiza cu mai multe aplicații concepute special pentru acest lucru: Scanline Rendering – este motorul de randare predefinit (default) al 3ds Max-ului, mental ray – este un motor de randare produs de Mental Images și este integrat în versiunile mai noi ale 3ds Max, RenderMan – a fost folosit de Pixar pentru randarea unora din filmele lor de animație, Vray – este un plug-in pentru 3ds Max, înlocuind render-ul default și mental ray și fiind compatibil cu versiunile de 3ds Max, Brazil R/S – este un render de calitate înaltă folosit la fotorealism, Fryrender – render de calitate înaltă folosit pentru imagini realiste etc.

Adobe After Effects este o aplicație pentru grafica digitală de mișcare și efecte vizuale dezvoltată de Adobe Systems și utilizată în procesul de post-producție al filmelor și în televiziune. After Effects poate fi, de asemenea, utilizat ca un editor neliniar de bază și un transcoder media.

After Effects permite utilizatorilor să realizeze animații, să modifice și să compună media în spațiul 2D și 3D cu diverse unelte built-in și plug-in-uri, dedicând și o atenție individuală la variabile, cum ar fi paralaxă (parallax) și unghi ajustabil de observare (adjustable angle of observation).

Interfața principală este formată din mai multe panouri (ferestre în versiunile anterioare de After Effects 7.0). Trei dintre panourile cele mai frecvent utilizate sunt panoul de proiect (project panel), panoul de compoziție(composition panel) și panoul Timeline. Panoul de proiect acționează ca un bin pentru a importa fotografii, video, audio și melodii (audio footage). Elemente Footage în panoul de proiect sunt utilizate în panoul Timeline, unde ordine layere-lor și timpul pot fi ajustate. Elementele vizibile de la markerul curent de timp sunt afișate în panoul de Compoziție.

After Effects are multe caracteristici cu asemănătoare cu alte programe Adobe, cum ar fi crearea de cercuri, pătrate și free form shapes, care sunt definite de curbe Bezier. Ca și Photoshop și Illustrator, After Effects poate importa și manipula mai multe formate de imagine, și filtre și ajustări pot fi adăugate.

Scurtă Istorie

After Effects a fost inițial creat de Company of Science and Art din Providence, RI, Statele Unite ale Americii, unde primele două versiuni ale software-ului, 1.0 și 1.1, au fost lansate în 1993. CoSA împreună cu After Effects au fost apoi achiziționate de corporația Aldus, în iulie 1993, care a fost apoi achiziționată de Adobe în 1994, și cu ea și PageMaker.

Headus UVLayout este o aplicație de sine stătătoare pentru crearea și editarea de coordonate de texturi UV pentru polymeshe 3D și suprafețe de compartimentare (subdivision surfaces). Utilizat de profesioniști în jocuri și de industriile de efecte vizuale, de către pasionații de toate tipurile și de studenți. Abordarea unică a UVLayout dă artiștilor de textură instrumentele de care au nevoie pentru a produce UV-uri de înaltă calitate cu distorsiuni puține, obținute în mai puțin timp decât dacă ar folosi metode tradiționale.

Modelare

Modelare caracter

Caracterul folosit în animația de față a fost utilizat în animația din anul 3 de facultate, la cursul de grafică (Grafică 3D și animație).

Fig. 1 Leya – fără textură

Modelare obiecte

Am început modelarea cu clădirea în care se desfășoară acțiunea. Obiectele din scenă sunt realizate din primitive (obiecte 3D ale aplicației 3ds Max), ca de exemplu: plane, box, sphere, cilinder etc.

Fig. 2 Primitive

Am început cu modelarea exteriorului clădirii. Am desenat un concept al clădirii în Photoshop(fig. 3) și apoi am încercat să realizez o schiță 3D a acesteia în Max (fig. 4) pentru a-mi putea da seama unde anumte trebuie modelate obiectlele care constituie exteriorul clădirii.

Fig. 3 Conceptul clădirii în Photoshop

Fig. 4 Schița 3D a clădirii în Max

Cu ajutorul acestei schițe 3D am început modelarea obiectelor componente exterioare ale clădirii. Din baza acestei schițe am creat piatra pe care este așezată clădirea. Am convertit-o din primitivă în Editable Poly (click dreapta pe obiect -> Convert to Editable Poly) pentru a putea lucra cu vertecși, edge-uri, poligoane, pentru a-i putea da forma dorită de mine. Am făcut acest lucru pentru fiecare obiect pe care l-am realizat. Partea verde din fig. 5 a fost ștearsă, deoarece nu se vede în animație. Am făcut acest lucru pentru toate fețele care nu se văd ale obiectelor din scenă.

Fig. 5 Baza schiței 3D transformată în piatra de sub clădire

Am făcut acelasi lucru și cu pereții exteriori ai clădirii, transformând cubul deja creat în Editable Poly și modificându-l astfel încât să aibă toate deschiderile necesare pentru uși și ferestre. (fig. 6 si 7) Adică, am inserat edge-uri si vertecși, am conectat vertecși, am șters poligoanele de care nu mai era nevoie (pentru a face deschiderile necesare), de asemenea am mutat vertecșii sau edge-urile pentru a da forma dorită obiectelor.

Fig. 6 Pereții exteriori ai clădirii

Fig. 7 Pereții: interiori și exteriori

Acoperișul a fost realizat din obiectul de baza din schiță, apropape nemodificat, am adăugat edge-uri și vertecși, pentru a crea centrul în care este o ferestră de sticla (vitraliu). De asemenea din box-uri am realizat cele doua coșuri de fum.

Fig. 8 Acoperiș

Am continuat astfel modificarea primitivelor pâna când am ajuns la rezultatul dorit, și anume, clădirea desenată în Photoshop din fig. 3. Cele două balcoane cilindrice sunt dublate, adică, am modelat un balcon, iar pe cel de-al doilea l-am copiat în partea cealaltă cu ajutorul tool-ului Mirror. Am făcut același lucru și pentru cele două coșuri de pe acoperiș si pentru multe alte obiecte din scenă, deoarce multe dintre acestea se repetă, de exemplu, bibliotecile.

Fig. 9 Mirror Tool

Rezultatul final, adică exteriorul clădirii, arată în felul următor:

Fig. 10 Exterior clădire

Am realizat interiorul în același mod ca și exteriorul, pornind de la o schița în photoshop, iar apoi continuând cu schița în Max. Cele doua schițe seamănă în proporție de 50% cu ceea ce am făcut în final în interior, dar acestea au fost ca un punct de sprijin, care m-a ghidat spre ceea ce voiam să realizez.

Fig. 11 Schița în Photoshop

Fig. 12 Schița în Max

În timp ce am modelat atât partea exterioară, cât si interiorul am folosit caracterul (Leya) ca punct de referință în ceea ce privește dimnesiunea obiectelor din scenă.

Fig. 13 Leya ca referință pentru dimensiuni

În următoarele două imagini sunt prezentate obiectele de la parterul și etajul clădirii așa cum apar în animația finală (fără texturi).

Fig. 14 Obiectele de la parter

Fig. 15 Obiectele de la etaj

MAPARE ȘI TEXTURARE

Mapare

Am realizat maparea cu ajutorul aplicațiilor 3ds Max și Headus UVLayout.

Pentru maparea în UVLayout obiectele din Max trebuie exportate în format .obj și apoi deschise în această aplicație. Cu ajutorul acesteia am realizat maparea caracterului, iar obiectele au fost mapate în 3ds Max.

Fig. 16 Exportatrea caracterului Leya în .obj 1

Fig. 17-18 Exportatrea caracterului Leya în .obj 2

Am importat apoi caracterul în UVLayout astfel: Load -> Directory -> Licenta ->LeyaMap.obj.

Fig. 19 Leya – import în UVLayout

Am început apoi maparea caracterului cu găsirea liniei de simetrie, deoarece acesta este simetric și cu ajutorul acestui tool maparea este mult mai ușoară. Liniile albastre reprezinta porțiuni ale caracterului care sunt deja tăiate, iar dacă sunt linii albastre acolo unde nu ar trebui să fie modelul trebuie deschis în Max și corectat și apoi exportat din nou ca .obj.

Fig. 20 Găsirea liniei de simetrie

Pentru mapare am folosit următoarele shortcut-uri: C (cut) pentru marcarea zonelor (liniilor, edge-urilor) care vor fi tăiate, W pentru ștergerea liniilor care sunt marcate greșit pentru tăiere, Enter pentru a tăia efectiv o parte din caracter și D (drop) pentru a muta partea tăiată în modul de vizualizare UV al aplicației.

Fig. 21 Folosirea shortcut-urilor C, W, Enter, D

După ce toate părțile caracterului au fost tăiate în mod corespunzător, acestea sunt relaxate tot în modul de vizualizare UV cu ajutorul shortcut-urilor: Shift+F și apoi Space pentru a opri relaxarea automată, Ctrl+Click Stânga sau Shift+Click Stânga pentru a relaxa individual porțiuni ale mapării sau vertecși ai acesteia.

Fig. 22 Modul de vizualizare UV

Fig. 23-24 Relaxarea părților componenete ale caracterului

În modul de vizualizare 3D pot fi văzute atât părțile care sunt relaxate cât și părtile care mai trebuie relaxate.

Fig. 25 Modul de vizualizare 3D

După ce am terminat de relaxat toate parțile tăiate din caracter, acesta este importat în 3ds Max și i se aplică modificatorul (Modifier) Unwrap UVW.

Fig. 26 Aplicarea modificatorului Unwrap UVW

Apoi din meniul Channel se apasă butonul Open UV Editor și apare o ferestră Edit UVWs în care trebuie aranjate în pătratul albastru părțile mapate și relaxate ale caracterului. Acestea sunt aranjate cu ajutorul tool-urilor și modurilor de selecție disponibile în fereastra Edit UVWs. Ca și la Editable Poly, avem și aici posibilitatea de a selecta vertecși, edege-uri si poligoane, de asemenea putând fi selectată întreagă parte dintr-un obiect, cu ajutorul unei dintre cele trei selecții, dacă se bifează căsuța Select By Element UV Toggle. De semenea, anumite porțiuni din mapare pot fi tăiate sau lipite cu ajutorul următoarelor tool-uri: Detach Edge Verts, Stich Selected, Weld Selected, Break etc. Aceste instrumente sunt foarte folositoare deoarece este posibil ca maparea să nu fi ieșit asa cum ne dorim atunci când este realizată în UVLayout. Sunt folositoare si opțiunile Align Vertical și Align Horizontal din meniul Quick Transform, folosite, în special, pentru vertecși. Maparea finală a personajului este prezentată în fig. 27.

Fig. 27 Fereastra Edit UVWs

Pentru a verifica apoi dacă textura a fost făcută cum trebuie, adică dacă atunci când se aplică textura aceasta nu se întinde nenatural, se folosește un material pe care se aplică în Diffuse Color(folosit pentru textura de bază) o textură Checker care se aplică pe personaj. Sau se folosește plug-in-ul TexTools care are această opțiune, având mai multe tipuri de Checker, care sunt mai folositoare în anumite situații, cum ar fi dacă vrem să știm orientarea texturii.

Fig. 28 Textura Checker

După cum am spus maparea celorlalte obiecte din animație a fost realizată în Max cu ajutorul tool-urilor disponibile din această aplicație. Pentru început am aplicat modificatorul UnwrapUVW și am intrat in EditUVWs, pentru a aranja maparea în pătratul albastru. Pentru suprafețele plane în special, am folosit tool-urile din meniul Projection -> Planar Map. În acest meniu mai sunt și alte opțiuni de mapare, cum ar fi: Cylindrical Map, Spherical Map, Box Map. Toate aceste opțiuni de mapare sunt foarte folositoare atunci când obiectele pe care vrem să le mapăm sunt foarte asemenătoare cu un plan, un cilindru, o sferă sau un cub. Peretele din figura de mai jos este mapat cu Planar Map și nu necesită prea multe modificări atunci atunci când este aranjat în pătratul albastru, deoarece este de fapt un plan cu unele deshideri pentru ferestre și uși. Trebuie doar puțin scalat ca să încapă în pătrat. bineînteles maparea acestuia nu a rămas așa în varianta finală, deoarece spațiul din pătratul albastru trebuie folosit cât mai eficient încât să intre cât mai multe obiecte din scenă într-o textură.

Fig. 29 Folosirea tool-ului Planar Map

Mutarea, rotirea și scalarea obiectelor din mapare în freastra EditUVWs se realizează cu tool-urile Move Selected Subobject, Rotate Selected Subobject și Scale Selected Subobject. Acestea pot fi accesate mai ușor cu shortcut-urile W – move, E – rotate, R – scale, care sunt activate cu ajutorul unui buton din 3ds Max care se află pe bara de instrumente (Tools Toolbar) lânga butonul Snaps Toggle.

Maprea completă a clădirii este reprezentată în figura următoare, în care este de asemenea și plug-in-ul TexTools despre care am vorbit la maparea caracterului.

Fig. 30 Maparea întregii clădiri și plug-in-ul TexTools

Texturare

Am realizat texturarea caracterului și a obiectelor din scenă folosind atât Adobe Photoshop, cât și 3ds Max, și de asemenea plug-in-ul TexTools.

Am folosit TexTools pentru realizarea Ambient Occlusion-ului, care este o imagine în care sunt umbrele obiectului 3D, adica este modul în care obiectul are volum în spațiul 3D.

Pentru a realiza textura unui caracter în Photoshop este nevoie de un layer UV (U reprezintă lațimea texturii, iar V reprezintă înalțimea, adițional W reprezintă adâncimea, adica în contextul UVW), care reprezintă wire-frame-ul personajului, iar dacă acest layer nu este introdus îm textură Max-ul nu o recunoaște. UV-ul se obține cu ajutorul modificatorului Unwrap UVW din fereastra EditUVWS din meniul Tools -> Render UVW Template -> RenderUVs. De aici se pot alege mai multe opținui pentru textură, printre care și dimensiunea acesteia. Se apasă apoi butonul Render UV Template și apare o fereastră cu wire-frame-ul caracterului care este recomandat să fie salvată în format .png, deoarece are proprietatea de a fi o imagine transparentă care este un avantaj pentru textură.

Fig. 31 Render UVW Template

Pentru caracterul Leya am realizat două texturi: una de bază și una pentru alpha channel adică părtile din model care nu vor fi vizibile în scena 3D. Acest alpha channel este foarte folositor atunci când este necesară ascunderea unor anumite părti dintr-un obiect 3D sau în cazul personajelor la texturarea părului atunci câan acesta este realizat din planuri (cum este părul caracterului folosit în această animație). Alpha Cannel functionează ca o masca (mask layer) din Photoshop, și anume negru este folosit pentru a ascunde, iar alb pentru a arăt părțile pe care vrem să le arătăm. Mai jos este o imagine cu fisierul .psd al alpha channel. În acest fișier partea cu pătrate alb și gri este transparentă si nu afectează in niciun fel caracterul 3D din Max. De asemena avem și un layer cu UV pentru ca Max-ul să știe cum să pună textura alfa pe caracter.

Fig. 32 Leya Alpha Channel

În continuare este sunt prezentate textura caracterului în Photoshop (fig. 33) și aplicată pe caracterul 3D în Max (fig. 35). Textura în Photoshop a fost realizată folosind instrumetele (tools) din această aplicație, cum ar fi: Move Tool (V), Brush Tool (B), Stamp Tool (S), Erase Tool (E), Marquee Tool (M), Magic Wand Tool (W), Bucket Tool (G), Zoom Tool (Z + Click Stânga Move), Hand Tool (Space) etc; tool-urile enumerate mai sus au fost folosite la realizarea texturii cel mai mult. Pentru a delimita fiecare parte a caracterului am creat foldere în care să fie texturile pentru acestea (fig. 33). Fiecare dintre aceste foldere are un anumit numă de layere denumite sugestiv pentru a fi ușor de înteles ce anume se află pe fiecare dintre ele. De exemplu, folderul Head (fig. 34) are 9 layere fiecare destinat unei anumite părti din fața caracetrului.

Fig. 33 Textura caracterului Leya în Photoshop

Pe layerul Skin am pus o culoare de bază, iar pe alte două layer-e numite Skin Detail 1 și Skin Detail 2 pe care am pus lumini și umbre pentru a evidenția trăsăturile feței. Pe următorul layer Ears Detail sunt desenate urechile. Am folosit o tabletă grafică (Wacom Bamboo) pentru a desena urechile și multe alte părți ale texturii. Layerul Lips conține o imagine a unor buze a căror culoare am modificat-o ca să se potrivescă cu personajul. Pentru a realiza acest lucru am folosit un Adjustement Layer de modificare a culorii și anume Hue/Saturation (culoare și saturație/nivel de gri). Am făcut același lucru și pentru layer-ul Eyes, iar Nose Detail este asemănător cu Skin Detail.

Fig. 34 Folderul Head din textura caracetrului

Acest fișier .psd se aplică pe caracterul folosit în animație în felul următor: se deshide Material Editor (eu am folosit modul Slate, dar poate fi folosit și cel Compact, mai cunoscut, fig. 36), apoi se alege un material Standard ->dublu click pe el, iar din meniul care apare în dreapta se alege Diffuse Color pentru a fi aplicată textura de bază și Opacity pentru alpha channel. Apoi din meniul orizontal din fereastra Slate Material Editor, având caracterul selectat, se aplică textura apăsând două butoane, și anume: Assign Material to Selection și Show Shaded Material in Viewport.

Fig. 35 Textura caracterului aplicată pe modelul 3D

Fig. 36 Textură caracter și fereastra Slate Material Editor

Texturarea clădirii a fost realizată în același mod ca și textura caracterului. Mai jos sunt sunt prezentate obiectele 3D (clădirea și obiectele din interiorul acesteia) pe care sunt aplicate texturile fiecăreia, în figurile 37 și 38.

Fig. 37 Exteriorul clădirii texturat

Fig. 38 Interiorul clădirii texturat

ANIMAȚIE ȘI SCRIPT

Animație

Pentru animția 3D am folosit aplicațiile 3ds Max și Adobe After Effects. Animația propriu-zisă a fost realizată în 3ds Max, iar post-procesarea în Adobe After Effects. Pentru randarea animației am folosit motorul de ranadare menționat în capitolul Prezentare Aplicații, când am vorbit despre 3ds Max, și anume Vray.

Pentru a realiza animația caracterului a trebuit să creez un schelet(oase-bones) pentru a putea mișca meșa (modelul 3D). Am făcut acest lucru folosind un tutorial de la Digital Tutors. Digital tutors este o comunitate de artiști 2D și 3D care ajută cu tutoriale, lecții, cărți și sfaturi pentru viitorii artiști. În următoarea imagine este prezentat scheletul caracterului împreună cu obiectele 3D create pentru a ajuta la animația acestui, deoarece nu am mișcat oasele când am realizat animația caracterului ci acele obiecte ajutătoare.

Fig. 39. Oasele caracterului și obiectele care ajută la animați

De asemena, pentru ca meșa caracterului să poată fi mișcată cu ajutorul oaselor și a obiectelor ajutătoare, pe meșă a fost aplicat un modificator Skin din Modifier List. Fiecare os fiind atribuit părții corespunzătoare din caracter. Acest lucru se realizează cu ajutorul Envelopes (adica oasele care influențează anumiți vertecși ai modelului 3D), si editarea acestora din proprietățile modificatorului Skin. Se selectează fiecare envelope și i se atribuie vertecșii corespunzători (ai caracterului). Această atribuire de vertecși poate fi realizată în mai multe feluri, eu am folosit Weight Tool. Acest tool este ușor de folosit deoarece cu ajutorul lui se pot atribui anumite valori vertecșilor, ceea ce înseamnă că acea parte din caracter este influențată de osul (envelope) respectiv într-o anumită măsură. Acest lucru este exemplificat în figura următoare:

Fig. 40 Edit Envelopes și Wight tool

Pentru a realiza animația caracetrul a fost introdus în fisierul .max în care se află clădirea în felul următor: Import -> Merge. Am introdus, de asemena, lumini în scena din meniul Create -> Lights -> Vray și apoi am ales VrayAmbientLight și le-am pus în scenă astelf încât să fie ilumintă bine. Am verificat luminile făcand o serie de teste de randare din anumite unghiuri, atât din interiorul clădirii cât și din afară.

Pentru animația propriu-zisă am folosit si un număr de camere, și anume 9, pe care le-am pus intr-un folder denumit Cameras. Pentru tot proiectul am folosit layer-e în Max pentru o mai bună organizare. În următoarea imagine (fig. 41) sunt prezentate layere-le folosite pentru organizarea mai bună a proiectului (a obiectelor din fisierul de animație).

Fig. 41 Layer-ele folosite pentru o mai bună organizare

Deși am randat cu Vray și puteam folosi camerele puse la dispoziție de acest motor de randare, cele 9 camere folosite sunt camere standard din Max (la care nu am modificat proprietătile acestora). Camerele au fost de asemnea animate în funcție de scena în care au fost folosite.

Fig. 41 Camerele folosite și layer-ul pe care se află acestea

Animația a fost realizată cu ajutorul key-frame-urilor, despre care am vorbit în capitolul Prezentare Aplicații la paginile 4-5. Animația cu ajutorul key-frame-urilor se realizează în felul următor: se selectează obiectul care trebuie animat, iar apoi în bara de jos a Max-ului se apasă pe butonul Set Ket sau Auto Key, apoi în viewport obiectul trebuie mișcat în anumite poziții, mișcand de asemena si bara de scroll orizontală care se află deasupra unei linii numerotate, care reprezintă numarul de frame-uri și pe care sunt marcate totodată key-frame-urile pe parcurs ce se înaintează în crearea animației. De asemena pentru a limita frame-urile într-un anumit interval se apasă butonul Time Configuration, care se află pe aceeași bară cu butoanele Set Key și Auto Key. În urmatoarea imagine sunt prezentate cele menționate mai sus:

Fig. 42 Key-frame-urile camerei 9, cele două butoane Auto Key și Set Key

și meniul Time Configuration

După ce am terminat animația a urmat randarea în Vray care a fost realizată sub forma unor imagini care au fost apoi importate in After Effects pentru a fi randate din nou într-o animație. Am importat și randat în After Effects imaginile randate în Max ale animației în felul următor: din meniul File am importat imaginile Import -> File -> Open, apoi s-a creat animația pe care am randat-o din meniul Composition -> Add To Render Queue (ca în fig. 43).

Fig. 43 Render Queue

Pentru intro și outro (introducerea și sfâșitul animației) am folosit două tutoriale în After Effects pe care le-am personalizat pentru proiectul meu și pe care le-am adăugat la Referințe Web.

Deoarece After Effects este produs de Adobe, este asemănător cu Photoshop în foarte multe aspecte, unul dintre ele fiind folosirea layer-elor. Am realizat intro-ul folosind 10 layere, dupa cum urmează: un layer bg care este imaginea de fundal, peste care am adăugat un alt layer Paper texture cu o altă imagine de fundal si pe care l-am pus pe modul de blending Overlay. Apoi am adăugat textul pe 3 layer-e: Adina Cojocaru, va prezinta și Leya’s search for the truth, iar pe cel de-al treilea l-am dublat cu Ctrl+D, i-am schimbat culoarea și i-am aplicat Gaussian Blur din meniul Effects –> Blur & Sharpen -> Gaussian Blur. Urmatorul layer Vignette a fost creat (ca și celelalte layer-e) apăsând Click Dreapta -> New ->Solid și alegând culoarea negru; apoi o fost adăugată o selecție ovală si inversată masca (mask) pentru a fi doar colțurile negre, iar apoi a fost modificată proprietatea Mask Feather pentru ca marginile ovalului să fie blurry. Apoi am adăugat un layer cu o cameră de filmat, Camera 1, care nu face decâ să apropie textul de privitor. Următoarele două layere Fade in și Fade out sunt folosite pentru o tranziție lină de la ecranul negru la intro și de la intro înapoi la ecranul negru (pentru a nu trece apoi brusc în animația prorpiu-zisă). Această tranziție și toate animațiile din After Effects se realizează ca și în 3ds Max cu ajutorul key-frame-urilor, ca în figura de mai jos:

Fig. 44 Intro animație

Sfârșitul animației (outro, fig. 45 ) a fost realizat într-un mod asemănător cu intro-ul, layer-ul pe care nu l-am folosit în intro, deoarece nu era necesar, este layer-ul Null de care este legat camera de pe layer-ul Camera 1pentru a putea fi creat efectul acela care se folosește la filme când apare lista cu actorii și toți cei care au contribuit la realizarea filmului. Pe layer-ul Null se crează un obiect care nu este vizibi, deoarece este debifat, și căruia i se modifică poziția astfel încât să creeze efectul amintit mai sus. Iar layer-elor pe care este scris li se modifică opacitatea pâna acestea dispar de pe ecran.

Fig. 45 Outro animație

Am realizat apoi un nou proiect în care am importat cele trei fișiere: FinalAnimation.aep, intro.aep și outro.aep, am mai adăugat un două layer-e pentru fade in și fade out, după care am randat animația la fel ca intro-ul si outro-ul.

Muzica am adaugat-o intr-un alt proiect .aep împreună cu animația cu intro și outro. Pentru muzică a trebui sa reglez volumul asftel încât sa nu se suprapună melodiile folosite pentru început, animație și sfârșit. Am realizat acest lucru folosind key-frame-uri și modificând volumul melodiilor din meniul Audio ca în fig. 46. Apoi am randat tot proiectul la fel ca celelalte proiecte randate anterior.

Fig. 46 Animația finală cu intro, outro și muzică

Script

Pentru a scrie script în Max se deschide ferestra MAXScript din meniul MAXScript -> MAXScript Editor… . Scriptul pe care l-am scris, afișează o listă cu camerele de filmat care se află în acel moment în scena 3D, având un buton de refresh care actualizează această listă. Am folosit de asemena macroScript pentru a putea crea un buton în bara de instrumente (Main ToolBar) și pe care l-am adăugat (după ce am terminat tot scriptul și l-am salvat cu numele „CamLister”) în felul următor: din meniul Customize -> Customize User Interface… -> (tabul) Toolbars: la Group trebuie ales MainUI, iar la Catergory trebuie ales All Commands, apoi l-am căutat în listă. După ce am găsit CamLister l-am tras cu Drag and Drop în Main ToolBar.

Fig. 47 Fereastra de editare a scriptului MAXScript Editor

Fig. 48 Fereastra Customize User Interface și fereastra CamLister

Partea de script din acest proiect este atașată, în lucrarea de față, în anexa A. Codul sursă, în continuare vor fi explicate instrucțiunile și funcțiile folosite în acest script.

macroScript CamLister – folosit pentru a putea fi creat butonul CamLister din bara de instrumente (Main ToolBar)

expresia try – este folosită pentru a corecta erorile fără a lăsa Max-ul să oprească rularea programului atunci când întâlnește o eroare

destroydialog – este folosit pentru a închide fereastra de dialog creată cu ajutorul funcția createdialog

CamsFound = #() – se creaza un array (vector) care nu are niciun elemen

getinisetting – preia informații despre fereastra de dialog „CamLister” din fisierul CameraLister.ini, despre poziția și dimensiunile ferestrei

numCamsFound = 0 – se inițializează numarul camerelor din scenă cu 0

fn updateCams – această funcție numără camerele din scenă și actualizează acest număr

rollout CamLister "Cameras" – setarea numelui ferestrei de dialog care afișează lista camerelor din scenă

button btnUpdate "refresh" – butonul prin care se actualizează lista camerelor de filmat

listbox lb_cams "" … items:CamsFound – lista în care se afla numele camerelor

on btnUpdate pressed do – atunci când se apasă butonul „refresh” se actualizează lista camerelor, codul din această functie face posibil acest lucru

on lb_cams rightclick nameIndex do și on lb_cams selected nameIndex do – aceaste funcții sunt folosite pentru a trece din modul de vizualizare a scenei din Viewport în una din camerele de filmat aflate în scenă cu ajutorul butonului drept al mouse-ului (Click dreapta pe numele uneia dintre camerele de filmat din lista CamLister)

on CamLister close do – atunci când fereastra de dialog Cameras este închisă, poziția și dimensiunile acesteia se preiau din fișierul CameraListerScript.ini

on CamLister open do – sunt preluate valorile despre poziția și dimensiunile fereastrei de dialog Cameras din fișierul CameraListerScript.ini

on CamLister resized theVal do – valorile despre poziția și dimensiunile fereastrei de dialog Cameras se modifică în funcție de modul în care este redimensionată

createdialog CamLister – este creată fereastra de dialog Cameras

conținutul fișierului CameraListerScript.ini :

[CamLister]

pos_x=1253.0

pos_y=122.0

size_w=152.0

size_h=261.0

Concluzii

Realizarea acestei lucrări m-a facut să înteleg faptul că mai am înca multe lucruri de învățat în ceea ce privește grafica 2D și 3D, dar m-a și ambiționat să continui cu învățatul pentru că întotdeauna e loc de mai bine.

Această lucrare nu se adresează începătorilor, ci celor care au măcar cunoștințe de bază despre aplicațiile prezentate și sunt familiari cu interfața fiecărei în parte și cu functionalitățile de bază ale acestora. Este ca un ghid pentru cei care vor să realizeze o animație 3D și care caută să înțeleagă și să urmeze un anumit mod de lucru, pentru ca apoi să iși poată dezvolta propriul stil.

Tehnicile folosite în realizarea acestei animații sunt cele învățate la facultate și altele învățate în timpul documentării și căutării de noi moduri de a face anumite lucruri.

Pe parcursul aceste lucrări am prezentat aplicațiile utilizate în realizarea lucrării, adică functionalitățile acestora, precum și un scurt istoric pentru fiecare în parte,precum și motivația mea pentru care am ales aceasta și care consider că ar trebui să fie motivați oricărei persoane pasionate de domeniul graficii pe calculator.

Mai departe am prezentat modul de bază (cel mai simplu) în modelarea obiectelor 3D, un mod în care pot fi mapate aceste obiecte pentru a fi pregătite pentru texturare și modul în care eu realizez texturile atât pentru caractere, obiecte 3D organice, cât și pentru celelalte tipuri de obiectele 3D.

In capitolul despre animație și script am amintit tehnicile de baza folosite într-o animație simplă, precum și un mod de a selecta o cameră de filmat dintr-o scenă cu ajutorul unui meniu realizat cu MAXScript (în care este afișată o listă cu toate camerele din scenă). Această listă m-a ajutat să trec mai ușor de la o cameră la alta atunci când a fost nevoie.

Bibliografie

[DOOM05] – Dicționarul ortografic, ortoepic și morfologic al limbii române, Editura Univers Enciclopedic, București, 2005

[APCB12] – Adobe Photoshop CS6 Classroom in a Book, Editura Adobe Press, San Jose, 2012

[LAP04] – Learning Adobe Photoshop CS, Editura Que, Indianapolis, 2004

[MB08] – 3Ds Max 2009 Bible, Editura Wiley Publishing, Indianapolis, 2008

[AAECB10 ] – Adobe After Effects CS5 Classroom in a Book, Editura Adobe Press, San Jose, 2010

Referințe web

http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop

http://ro.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop

http://ro.wikipedia.org/wiki/Adobe_Systems

http://en.wikipedia.org/wiki/Autodesk_3ds_Max

http://ro.wikipedia.org/wiki/Autodesk_3ds_Max

http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_After_Effects

Home

http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/ENU/MAXScript-Help/index.html?url=files/GUID-F039181A-C072-4469-A329-AE60FF7535E7.htm,topicNumber=d30e3192

Codul sursă

macroScript CamLister

(

try(destroydialog ::CamLister)catch()

CamsFound = #()

CamLister_iso_x = getinisetting "$plugcfg\\CameraListerScript.ini" "CamLister" "pos_x" as integer

CamLister_iso_y = getinisetting "$plugcfg\\CameraListerScript.ini" "CamLister" "pos_y" as integer

CamLister_size_h = (if (tmp = (getinisetting "$plugcfg\\CameraListerScript.ini" "CamLister" "size_h" as integer)) == 0 then 324 else tmp)

CamLister_size_w = (if (tmp = (getinisetting "$plugcfg\\CameraListerScript.ini" "CamLister" "size_w" as integer)) == 0 then 152 else tmp)

numCamsFound = 0

fn updateCams =(

for i in cameras do(

if i.isTarget == false then(

append CamsFound i.name

sort CamsFound

)

else()

)

)

updateCams()

rollout CamLister "Cameras"

(

button btnUpdate "refresh" pos:[-2,-2] width:(CamLister_size_w+10) height:15 border:false

listbox lb_cams "" pos:[-2,13] width:(CamLister_size_w+10) height:(CamLister_size_h/12) items:CamsFound

on btnUpdate pressed do(

CamsFound = #()

updateCams()

lb_cams.items = CamsFound

)

on lb_cams rightclick nameIndex do(

try(

lb_cams.selection = nameIndex

viewport.setCamera (getNodeByName lb_cams.items[nameIndex])

)

catch(

temp = lb_cams.items

deleteItem temp nameIndex

lb_cams.items = temp

)

)

on lb_cams selected nameIndex do(

try(

select (getNodeByName lb_cams.items[nameIndex])

)

catch(

temp = lb_cams.items

deleteItem temp nameIndex

lb_cams.items = temp

)

)

on CamLister close do (

setinisetting "$plugcfg\\CameraListerScript.ini" "CamLister" "pos_x" ((GetDialogPos CamLister).x as string)

setinisetting "$plugcfg\\CameraListerScript.ini" "CamLister" "pos_y" ((GetDialogPos CamLister).y as string)

setinisetting "$plugcfg\\CameraListerScript.ini" "CamLister" "size_w" ((GetDialogSize CamLister).x as string)

setinisetting "$plugcfg\\CameraListerScript.ini" "CamLister" "size_h" ((GetDialogSize CamLister).y as string)

)

on CamLister open do(

lb_cams.width = (GetDialogSize CamLister).x + 5

lb_cams.height = (GetDialogSize CamLister).y – 10

)

on CamLister resized theVal do(

lb_cams.width = theVal.x + 5

lb_cams.height = (theVal.y) – 10

)

)

createdialog CamLister pos:[CamLister_iso_x,CamLister_iso_y] height:(CamLister_size_h) width:(CamLister_size_w) style:#(#style_resizing,#style_sysmenu,#style_titlebar)

)

CD / DVD

Index

A

Animație 9

B

Bibliografie 9

C

CUPRINSUL xi

E

Efecte………………………………………………………….29

F

Figuri 4

I

Introducere …………………………………………………….1

L

LISTA FIGURILOR xii

M

Modelare………………………………………………………29

Maparea ………………………………………………………29

Motivația……………………………………………………….1

P

Prezentare aplicații ………………………………………….1

R

Referințe web 10

Rezumatul proiectului ……………………………………..9

S

Scopul…………. 2

Script……………………………………………………………..2

Bibliografie

[DOOM05] – Dicționarul ortografic, ortoepic și morfologic al limbii române, Editura Univers Enciclopedic, București, 2005

[APCB12] – Adobe Photoshop CS6 Classroom in a Book, Editura Adobe Press, San Jose, 2012

[LAP04] – Learning Adobe Photoshop CS, Editura Que, Indianapolis, 2004

[MB08] – 3Ds Max 2009 Bible, Editura Wiley Publishing, Indianapolis, 2008

[AAECB10 ] – Adobe After Effects CS5 Classroom in a Book, Editura Adobe Press, San Jose, 2010

Referințe web

http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop

http://ro.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop

http://ro.wikipedia.org/wiki/Adobe_Systems

http://en.wikipedia.org/wiki/Autodesk_3ds_Max

http://ro.wikipedia.org/wiki/Autodesk_3ds_Max

http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_After_Effects

Home

http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/ENU/MAXScript-Help/index.html?url=files/GUID-F039181A-C072-4469-A329-AE60FF7535E7.htm,topicNumber=d30e3192

Similar Posts

  • Conceptul de Cogenerare

    Noțiuni generale Conceptul de cogenerare Instalația de cogenerare (CHP) reprezintă producerea simultană, într-un singur proces, cu aceeași instalație și din aceeași formă de energie primară, a energiei termice și a energiei electrice și/sau mecanice. Schema de principiu a centralei de cogenerare este prezentată în fig. 1.1. Unde ICG – instalația de cogenerare; ITV – instalația…

  • Protectia la Supratensiuni Joasa Tensiune

    Protecția la supratensiuni – Joasă Tensiune CUPRINS LUCRARE CUPRINS LUCRARE 2 Capitolul 1. INTRODUCERE 4 1.1. Importanța și actualitatea temei 4 1.2. Scopul și obiectivele lucrării 5 1.2.1. Scopul proiectului: 5 1.2.2. Obiectivele proiectului: 6 1.3. Conținutul lucrării 6 Capitolul 2. CAUZELE ȘI EFECTELE SUPRATENSIUNILOR 8 2.1. Supratensiuni atmosferice 10 2.1.1 Descărcări directe și în…

  • Utilizarea Tehnicilor Cad Cam Pentru Reconstructia Vaselor Ceramice

    Utilizarea tehnicilor CAD/CAM pentru reconstructia vaselor ceramice Listă figuri Figura 1 Interfața portalului Europeana [18]. 4 Figura 2 Distribuția relativă a costurilor în cadrul digitizării 7 Figura 3 Totalitatea muzeelor existente în Europa 8 Figura 4 Prezentarea timpului alocat digitizării 3D a diferitelor artefacte [27] 9 Figura 5 Estimare a timpului necesar digitizării complete a…

  • Impactul Constructiilor Hidrotehnice Asupra Mediului

    !.Introducere 2.IMPORTANȚA ȘI AMPLOAREA INFLUENȚEI CONSTRUCȚIILOR HIDROTEHNICE ASUPRA MEDIULUI 3. EFECTELE BARĂRII CURSURILOR DE APĂ 3.1. Efecte ecologice în zona lacului de acumulare 6 3.2. Efecte în bazinul din amonte de lac 10 3.3. Efecte în bazinul hidrografic din aval de lac 10 3.4. Alte efecte ecologice 12 3.5. Refacerea echilibrului ecologic 13 4.1. Măsuri…

  • . Imbunatatirea Sistemului DE Iluminare AL Autovehiculelor

    CUPRINS Introducere………………………………………………………………………..pag 1 Prezentare generala……………………………………………………………….pag 4 Cap I Placa de dezvoltare HC12 Starter Kit…………………………………….pag 5 Microcontrolerul MC9S12C32……………………………………….…..pag 10 Cap II Interfata CAN……………………………………………………………pag 18 Implemantarea fizica a interfetei CAN………………………………………………pag 23 Cap III Modul telecomanda………………………………………………………………………..pag 28 Modul alimentare…………………………………………………………………………..pag 30 Cap IV Motoare de cc………………………………………………………………………………..pag 34 Controlul motoarelor………………………………………………………………………pag 36 Modul comanda motoare…………………………………………………………………pag 43 Cap V Modul senzori………………………………………………………………………………..pag 53…

  • Realizarea Ortofotoplanurilor Digitale

    Realizarea ortofotoplanurilor digitale CUPRINS 1. INTRODUCERE 2. CAMERE AEROFOTOGRAMETRICE 2.1. Camere clasice (analogice) 2.2. Camere digitale 2.2.1. Camera aeriană digitală DMC Z/I 2.3. Anexe ale camerelor aerofotogrametrice moderne 2.3.1. Sisteme de scanare laser de tip LIDAR 2.3.2. Platforme cu suspensie girostabilizatoare cuplate cu unitati inertial de masurare IMU (Inertial Measurement Unit) 2.3.3. Dispozitive receptoare GPS…