Tehnologia Informatiilor Si Comunicatiilor In Educatia Europeana de Azi

Motto:

Școlile să fie nimic altceva, decât ateliere pline de activitate.

Numai astfel vor putea să probeze toți, în propria lor practică,

adevărul că: învățând pe alții ne învățăm pe noi înșine.

 Jan Amos Comenius

Argument

Trăim într-o lume digitală. Copiii de azi cresc și învață în această lume. În fiecare zi apar meserii noi, pe unele dintre ele nici nu ni le imaginăm deocamdată. Mulți dintre copiii aflați acum pe băncile școlii vor exercita aceste meserii. Poate că nu le vor putea învăța în școală pentru că, probabil încă nu s-au inventat.

Este necesar, pentru a se putea integra în societatea viitorului, gândirea și cunoașterea lor trebuie să fie adaptabile, iar competențele pe care le dobândesc în școală trebuie să permită ancorarea în lumea reală.

Tehnologia Informațiilor și a Comunicațiilor în Educația Europeană de azi

„Sectorul TIC este rsponsabil pentru 5% din PIB-ul UE cu o valoare de piață de 660de miliarde de euro anual” Digital Agenda for Europa, 2011 White paper

Instrumentele TIC au primit astăzi un rol cheie în procesul de tranziție către societatea cunoașterii prin:

alfabetizarea digitală,

dezvoltarea competenței digitale a elevilor,

transformarea modului de predare și de învățare, (Comunicatul referitor la e-Aptitudini, e-Skills, CE 2007, Education and Training 2010-2013, CE 2010)

Una dintre cele șapte ținte strategice ale Strategiei Europene 2020, Adigital agenda for Europe (CE, 2010), accentuează rolul cheie al TIC în îndeplinirea tuturor obiectivelor politice pentru 2020, promovează creativitatea și inovarea în utilizarea noilor instrumente TIC, respeciv formarea cadrelor didactice. Acestea reprezintă deopotrivă domenii prioritare, convenite de statele membre ale UE și ale Cadrului Startegic pentru Educație și Formare Profesională 2020 (Euridice, 2011).

Tendințe ale sistemelor educaționale astăzi

Evoluția sistemelor educaționale este marcată, în ultimii ani, de trei tendințe majore:

asigurarea integrării individului în societate: pregătirea inițială a competențelor, educația pe tot parcursul vieții, formarea pentru noile meserii ale societății cunoașterii;

asigurarea accesului la educație și instruire pentru toți;

deschiderea către sistemele similare din înteraga lume.

Obiectiv:

„Asigurarea unei economii sustenabile și a beneficiilor sociale prin:

accelerarea serviciilor de internet de mare viteză;

dezvoltarea de operații interoperabile;

valorificarea operațiilor pe care le oferă o piață digitală unică a gospodăriilor și întreprinderilor.”, Digital Agenda for Europe 2020

Conform agendei, statele membre trebuie să-și extindă serviciile privind integrarea noilor tehnologiiprin politicile naționale din domeniul educației, pentru:

modrnizarea serviciilor de educație și formare;

includerea TIC în curriculum național;

evaluarea rezultatelor învățării și dezvoltarea profesională a cadrelor didactice și a formatorilor.

În prezent se conturează patru tendințe cheie în dezvoltarea instrumentelor TIC:

abundența resurselor educaționale disponibile online și nivelul ridicat de participare a elevilor în mediul online;

accesul tot mai crescut la internet asigurat inclusiv prin telefoanele mobile;

dezvoltarea unei piețe globale, a produselor și serviciilor dar și a muncii;

ponderea tot mai mare a tehnologiilor de tip cloud (stocate pe un sever central, accesibile de oriunde) și descentralizarea serviciilor de suport TIC.

Deși potențialul istrumentelor TIC de asigurare a proceselor de educație a sporit considerabil, integrarea lor în practică, inclusiv în România, nu răspunde încă așteptărilor și este condiționată atât de interesul managerilor și practicienilor, cât și de competențele acestora, respectiv de dificultățile pe care aceștia le întâmpină în condițiile progresului tehnologic deosebit de rapid.

Politica națională din domeniul educației, consonantă cu tendințele europene, vizează:

flexibilizarea curriculumului, centrarea acestuia pe competențe;

crearea unei culturi care să racordeze oferta educațională la cerințele mediului socio-economic;

descentralizarea curriculară și adaptarea curriculumului național la nevoile specificedezvoltării personale, la cerințele forței de muncă și ale fiecărei comunități.

În acest context, este important schimbarea viziunii cu privire la rolul instituției școala, ca factor de progres și inovație în comunitate, precum și a modului în care profesorii împreună cu elevii lor, abordează procesul educațional.

Integrarea noilor tehnologii informaționale și comunicaționale în procesul educațional

Tendința majoritară a populației și aceasta poate fi observată în ultimii ani este aceea că internetul a devenit principala sursă de informare pentru o mare parte a adulților și în special pentru tineri.

„În prezent, internetul poate fi folosit ca mijloc de informare și documentare de toți solicitanții, respectiv de toți cei implicați într-una din multiplele modalități de pregătire profesională, participarea fiind asigurată din orice parte a globului, prin simpla conectare la o rețea de calculatoare. Această ofertă este benefică îndeosebi pentru participanții la formele organizate de autoinstruire și autoformare la distanță, întrucât prin învățarea on-line pot avea acces la o gamă complexă de materiale bibliografice postate pe internet.”(S. Konnerth, 2009, pag. 4)

Astfel conform datelor furnizate de Institutul național de Statistică pentru anul 2014, 54,4% dintre gospodăriile din România aveau acces la rețeaua de internet acasă, majoritari fiind cei din mediul urban cu 70,9%. O dinamică mare se înregistrează pe rețelele de socializare, fiind nînregistrați mai mult de 6 milioane de utilizatori pe Facebook, 40% dintre aceștia provenind din grupa de vârstă 18-24 de ani (sursa datelor: www.business.ro și INS).

Asistența tehnică pentru utilizarea TIC în școli și biblioteci locale, necesită îmbinarea mai multor categorii de variabile în ceea ce privește abordarea TIC la nivelul școlii, printre care:

baza materială (număr de computere, softul, condițiile de acces și tipul de conexiune la internet) și relația acesteia cu proiectele de dezvoltare instituțională ale școlilor (componentele de infrastructură, dar mai ales resursele umane);

resursele umane, în mod deosebit profesorii care sunt provocați să-și pună în valoare competențele;

experiența și disponibilitatea școlilor antrenate în derularea unor activități cu conținut didactic, de dezvoltare profesională și instituțională, relevante pentru comunitatea din care fac parte.

Trebuie să avem în vedere ca implementarea acestor tehnici de lucru noi să facă față provocărilor actuale, și să ținem cont de faptul că:

„Această bogăție și varietate bibliografică are însă implicații serioase asupra didacticii disciplinelor de specialitate, susținute de materialele necesare în activitatea de procesare a informațiilor, postate de asemenea pe internet, întrucât această abundență de materiale de informare și documentare este pe de-o parte nefiltrată, iar pe de altă parte nu face uz corespunzător de una dintre oportunitățile esențiale ale acestui mediu, și anume de participarea activă a celui ce învață.” .”(S. Konnerth, 2009, pag. 4)

Astfel, Proiectul de Dezvoltare Instituțională trebuie să includă:

formularea viziunii și strategiei de utilizare TIC în școală;

eficientizarea accesului la computerele existente în școală atât în timpul activităților curriculare cât și a celor extacurriculare;

amenajarea școlii, a spațiului clasei și a bibliotecii astfel încât echipamentele TIC să fie la dispoziția elevilor;

sprijinirea unui grup de profesori reprezentativi la nivelul celor patru arii curriculare (matematică și științe, Limbă și comunicare, Om și societate, Arte) pentru realizarea unui procent de 30% din activitatea de predare – învățare – evaluare beneficiind de aportul resurselor educaționale publice (OER) și Web 2.0;

adaptarea instituției școlare la specificul participării instituționale și individuale la proiecte , recunoașterea muncii în proiecte și recompensarea acesteia;

valorificarea potențialului profesorilor care au dobândit competențe prin participarea la proiecte de dezvoltare personală:

extinderea ariei de cuprindere a partenerilor locali, dar și a grupurilor de interese pe care se poate baza școala, mai ales a părinților;

„înființarea în cadrul bibliotecilor școlare și a centrelor de documentare și informare a unor biblioteci virtuale și a unei platforme de e-learning, care oferă o serie de resurse digitale suport (programe școlare, exemple de lecții pentru temele din programele școlare, ghiduri metodologice, exemple de probe de evaluare)”. (art. 70 din legea Educației Naționale nr. 1/2011)

Diferite forme de utilizare a TIC în educație

„Tehnologia informației și comunicării (TIC) își are locul atât în lumea educației cât și în alte domenii ale activității umane. Aceste tehnologii pot completa gama existentă în ajutorul formării profesionale și pot fi o oportunitate de a regândi, reînnoi și îmbunătăți pedagogia”. (Bestougeff și Fargette 1984)

Într-adevăr, aceste tehnologii oferă posibilitatea de a înmagazina, afișa, manipula, analiza, calcula, căuta, chat, totate dispozitivele de intrare, ieșire și stocare de informații. Această gamă de noi posibilități trebuie doar să se integreze în obiectivele pe care profesorii și le stabilesc.

Aplicatii ale calculatoarelor în educație sunt multe. Să examinăm acum unele forme aceste utilizări:

Tutorialul

Tutorial este utilizarea clasică a calculatorului ca un mediu de predare. După cum sugerează și numele, este vorba despre a da computerul rolul de gardian al tutorelui. Transferul de informații între elev și profesor va fi simulat de calculator.

Tutorial apare la fel de mare ca o succesiune de mai multe "informații, întrebări, comentarii" complet planificat și pregătit în avans de către autorii tutorialului.

Software educațional

Software-ul educațional se bazează pe ideea că transferul de cunoștințe se face în conformitate cu următoarele etape:

prezentarea conținutului, în scopul de a face clar elevului noțiunile teoretice;

exercitiile de formare pentru stocarea și /sau aprofundarea un astfel de conținut;

un test de cunoștințe cu o serie de întrebări pentru a testa dacă noțiunile expuse au fost achiziționate.

Modul de evaluare poate lua diferite forme:

chestionare cu alegere multiplă: printre răspunsurile, când vine vorba de selectarea cel corect;

exerciții "găuri" cu anumite părți ale textului incomplet: prezintă fraze, tabele, cifre pe care utilizatorul trebuie să completeze;

întrebări deschise care au răspunsul scurt (întrebări cu răspuns scurt), care vor fi analizate de calculator.

Experimentele Asistate de Calculator

Experimentarea asistată de calculator sau Computer Aided este o utilizare a calculatorului care permite de a efectua experimente prin software special și hardware special cuplat la un calculator.

În cazul utilizării în domeniul predării Știintelor, calculatorul salvează datele de experiență și să le tratează rapid. Acesta nu este un instrument simplu care inlocuieste experimentarea cu mijloace tradiționale. Este plin de posibilități pentru a diversifica tipurile de măsurători, pentru a obține mai multă acuratețe în rezultate, pentru a duplica experiențele și să acumuleze datele achiziționate, inclusiv statistici, având de multe ori posibilitatea de a merge mult mai departe, oferind caracteristici specifice ale unei științe adevărate. Prin combinarea diferitelor tipuri de achiziții cu diferite senzori și etape de prelucrare, este posibil să se ceară mai multe probleme complexe și pentru a oferi răspunsuri, probabil întotdeauna parțială, dar mult mai bogat decât ar permite resursele " clasice "aplicate în aceeași zonă.

Dotarea laboratoarelor de școli de astfel de instrumente pot crește doar profitabilitatea acțiunii de predare-învățare.

Jocuri educative

„Dar nici jocurile pentru învățare pe calculator nu trebuie să constituie o „pierdere de vreme“. De aceea, prin jocul pe calculator ar trebui să asigurăm exact acea schimbare la nivelul cunoașterii, pe care ne-am propus-o prin scopul angajării subiectului în activitatea de învățare. De exemplu, dacă învățarea electronică (softul) îmbină învățarea cognitivă cu învățarea prin receptare, lăsând iepurași să aducă morcovi, care trebuie adunați și scăzuți, urmărindu-se astfel învățarea adunării până la 10, atunci ulterior copilul ar trebui să cunoască și să fixeze, prin învățarea latentă, operațiile de adunare și nu aspectul iepurașilor.” (S. Konnerth, 2009, pag.79)

Într-un moment în care jocurile electronice se dezvoltă într-un ritm uimitor, profesorii ar trebui să ia neapărat în considerare utilizarea lor "ca școală". Nu este surprinzător faptul că au apărut software-uri de multe jocuri educative. Acstea împrumută ergonomia jocului video și au în comun cu alte softwar-uri educaționale alegerea unui conținut informativ care urmează să fie transmise sau repetarea unui proces care trebuie să aducă expertiza. Beneficiarii, adică elevii pot repeta activitățile. Grafica este de calitate, utilizarea de culoare și sunet sunt mult mai active pentru aceste produse, comparativ cu ceea ce este adesea oferit într-un cadru pur educativ.

Aplicarea Software

Procesare de text (DBMS) sistem de management de baze de date, foi de calcul, instrumente CAD (Computer Aided Design), CAD (Computer Aided Design), etc., aceste tipuri de software proiectate inițial pentru companii și-au găsit o zonă de aplicații foarte importante în domeniul educației.

Procesarea de text (de exemplu: Microsoft Word) oferă o modalitate foarte flexibilă de a compune texte, pentru a genera idei de text predefinit, corectarea erorilor de ortografie, de a organizator, este un model care promovează dezvoltarea competențelor creative ale cursanților.

DBMS (sistem de management al bazelor de date. Exemplu: Microsoft Access), inițial conceput pentru a stoca date de în procesul de afaceri (clienți, furnizori, comenzi, facturi, …), dar el și-a găsit rapid în domeniul educației. Surprinde, prin puterea de a crea bănci de informații, de clasificare, de sortare, căutare, editare și stochează informații în textsau format digital, este baza tuturor enciclopediilor electronice. Promovează organizarea cunoașterii prin crearea de noi legături între informații și, în general, promovează dezvoltarea spiritului de sinteză.

Foaia de calcul (de exemplu: Microsoft Excel), uneori numită "foaie de calcul electronică" este un tabel bidimensional pentru care valoarea fiecărei celule se poate face în funcție de orice altă celulă sau grup de celule. Aceasta poate fi utilizată în calcule repetitive în timpul experimentelor, reprezentări grafice ale datelor. Ea se pretează ca o aplicație interesantă în matematică, științe fizice chimie, geografie, etc.

Simulări și modelare

„Putem spune că modelul este o reprezentare izomorfă a realității, care oferă o imagine intuitivă, dar riguroasă, în sensul structurii logice a fenomenului studiat, și permite descoperirea unor legături și legități greu de stabilit pe alte căi.” (Rațiu-Suciu, Camelia, Modelarea & simularea proceselor economice, București 2003,pag. 26)

După cum sugerează și numele, calculatorul este folosit pentru a simula sau modela un experiment științific sau o situație care implică diverse analize și acțiuni de luare a deciziilor. Cursantului îi vor fi prezentate, cu aplicații diverse, rezultatele pe care fie o mașină sau o bază de date i le-a furnizat. Avantajul este că rezultatul poate fi furnizat imediat și în siguranță și că studentul are facilități rapide, extinzându-se testarea în condiții imposibil de îndeplinit altfel. Experienta, care cere mai multe ore (sau ani) sau activități ce implică riscuri (explozie) poate fi efectuată în minute sau chiar secunde, fără nici un pericol.

Valoarea software-ului ajută elevul/studentul să-și însușească modelarea diferitelor abordări. Simularea permite rularea modelului, pentru a vedea limitele de valabilitate.

Interesul față de simulare în procesul de învățare

"Simularea, atunci când este implementată corect, poate stimula gândirea creativă, care este rareori cazul experiențelor concrete în care reflecția teoretică este prea des întreruptă de multiple acțiuni de detaliu care trebuie să fie executate cu atenție pentru experiența de succes” (Hebenstreit, 2001).

Simularea permite activități legate de competențe specifice care dacă sunt foarte bine direcționate elevul este activ și învață să caute. Se mobilizează să folosească cunoștințele dobândite în altă parte, adesea acumulează cunoștințe suplimentare și învață să rezolve alte probleme.

 Simularea motivează și stimulează studentul care poate lua inițiative, decizii și rapid să vadă consecințele acestora. Într-adevăr, deoarece experimentele simulate sunt efectuate la inițiativa studentului, deoarece acestea pot fi efectuate la diferite niveluri de abstractizare, deoarece ele pot să includă un întreg spectru de cazuri speciale, deoarece acestea fac posibil de a explora un număr mare de exemple într-un timp foarte scurt, și, în final, deoarece acestea pot fi proiectate pentru a forța elevul de a compara performanțele sale cu teoriile științifice, acestea sunt un instrument destul de privilegiat pentru a depăși dificultățile prevăzute mai sus.

Aceasta nu implică în nici un fel o reducere a rolului de experimente reale în laborator, și rămâne o realitate că aptitudinile de a conduce experiențe reale, că abilitățile tradiționale de matematică sunt o necesitate. Simularea nu înlocuiește nimic, este un nou instrument, care permite tipuri de activități educaționale care nu au fost posibile până în prezent și poate îmbunătăți procesul de învățare.

Precauții legate de simulare

Profesorul nu ar trebui să ignore faptul că rezultatele obținute de calculator sunt preprogramate și, prin urmare, nu iau în considerare complexitatea realității și dificultatea de percepție. Experimentele virtuale sunt doar modele de experiente reale. Prin urmare, trebuie să fie vigilenți vis-à-vis de utilizarea unui astfel de software care simplifică fenomene. Putem distinge mai multe limitări ale utilizării simulării în educație:

simularea este departe de realitate și oferă, prin urmare, o apreciere eronată a dificultăților de experimentare actuale;

simularea nu dezvoltă abilitățile și expertiza care pot fi folosite pentru experimentare reală, cum ar fi citirea dispozitivelor de măsurare, reglarea pozițiilor de diferite butoane, măsurarea, etc.

nu există un model de calculator care să fie capabil de a lua în considerare complexitatea realității și simulare conduce, prin urmare, la o viziune simplistă față de lumea reală.

Pentru a depăși aceste limitări, profesorii trebuie să fie vigilenți în aceste alegeri. Să nu utilizeazeze simulari pentru a înlocui experiementele reale, pentru că este un instrument educațional care completează altele și care va dezvolta alte abilitati. Acesta trebuie să fie utilizat cu diferite scopuri completând acele experimente reale. În plus, știm cu toții că "experiențele reale" pe care le facem sunt concepute pentru studenții (adică aranjate) pentru a ascunde o serie de dificultăți și utilizate mai mult pentru a evidenția ceea ce profesorul vrea să arate.

Această clasificare prezintă o mare varietate de produse care variază de la foarte simplu la foarte sofisticat. Toate aceste produse au în comun posibilitatea de a combina cele trei aspecte: învățământ, calculator si ergonomia. Pentru a proiecta și implementa un astfel de instrument educațional, acesta trebuie, așadar, să obțină cooperarea dintre parteneri cu preocupări foarte îndepărtate.

Instrumente de proiectare. Multimedia.

Multimedia reprezintă o combinație de diferite forme de conținut: text, audio, imagini statice, animații, video sau forme de conținut interactiv. „Multimedia" vine de la termenii „multi" și „media". „Multi" înseamnă diferite, iar "media" se referă la orice hardware sau software folosit pentru comunicare.

Fiind o noțiune care se regăsește la intersecția mai multor domenii, multimedia cunoaște o mare varietate de definiții și numeroase clasificări. Din punctul de vedere al informaticii, multimedia se definește ca fiind o combinație de text, grafică, sunet, animație și video, accesibilă omului, utilizator sau creator, prin intermediul calculatorului și a mijloacelor electronice. Un sistem multimedia complet cuprinde toate cele cinci elemente: text, grafică, sunet, animație și video.

Dintr-o perspectivă tehnică, deci privită ca un ansamblu de mijloace tehnice incluse în calculator (plăci adiționale, programe), multimedia tratează sunetul, datele sau imaginile, precum și ansamblul lor, simultan. Calculatorul, prin aceste componente suplimentare, face o fuziune între medii și permite atât înregistrarea, cât și tratarea informației multimedia.

Când aplicația multimedia este creată în așa fel încât să permită utilizatorului să controleze "ce", "când" și "cum" sunt vizualizate elementele din aplicație, aplicația se numește aplicație multimedia interactivă.

Din perspectiva tehnologiilor informaționale și de comunicație, multimedia are patru atribute fundamentale:

• Digitizată – toate elementele media, inclusiv audio/video sunt reprezentate în format digital

Distribuită – informația transmisă este la distanță, fie pre-fabricată și stocată fie produsă în timp real, distribuită prin intermediul rețelelor

Interactivă – e posibilă influențarea informației primite și trimiterea de informație proprie, într-un mod non-trivial dincolo de start, stop și derulare rapidă.

Integrată – elementele media sunt tratate într-o modalitate uniformă, prezentate într-o formă orchestrată, dar pot fi manipulate independent. (Ma, 2014)

Aplicabilitatea Multimedia. Multimedia în învățământ și instruire

Spectrul aplicațiilor multimedia a cunoscut în ultima perioadă o extindere fără precedent. De la prezentarea de produse, firme sau activități, la interfețe multimedia pentru aplicații economice, de la baze de date și enciclopedii la software de instruire, multimedia a revoluționat modul de comunicare a informațiilor. În continuare sunt prezentate câteva dimensiuni complementare sub care se pot aprecia aplicațiile multimedia, gruparea fiind realizată după destinația aplicațiilor și modul în care utilizatorii pot interacționa cu acestea:

aplicații de interes public și personal – în această categorie de aplicații se pot menționa bornele interactive de informare, prezentarea și instruirea asistată de calculator, publicații și biblioteci multimedia, jocuri. Unele au caracter public, putând fi accesate fără taxe sau abonament, altele necesită o individualizare a accesului;

aplicații profesionale și generale – aplicațiile specifice multimedia în domeniul profesional și de afaceri sunt determinate în general de necesitățile comerciale. Un exemplu specific acestei categorii sunt toate tipurile de baze de date multimedia. Granița dintre profesional și larg consum cunoaște mutații profunde, datorate în mare măsură perfectării tehnicilor de navigare, dar și instruirii tot mai înalte a tinerei generații;

aplicații locale și telematice – multimedia s-a dezvoltat datorită creșterii capacităților de tratare oferite de microcalculator și a capacităților de stocare pe suporți optici. Pe de altă parte, dezvoltarea rețelelor numerice, de debit mediu și mare, a permis apariția publicațiilor multimedia telematice. Aceste aplicații au în vedere în special spațiul destinat serviciilor, vânzărilor, divertismentului și informării. Utilizarea multimediei în spațiul respectiv este legată de bornele interactive. Acestea dispun de facilități pentru accesul rapid și aleator la o anumită informație, fiind dotate în general cu ecrane tactile sau cu interfețe cu număr redus de taste. Sunt deja cunoscute kiosk-urile de informare din magazine, muzee, gări și aeroporturi;

aplicații interactive și non-interactive – din punct de vedere al domeniului abordat și al utilizării lor, aplicațiile multimedia se pot structura astfel: afaceri – baze de date, poștă electronică; medicină – imagini medicale; industrie; pregătire, învățământ, educație; servicii și vânzări – informații, cataloage; muzeistică; divertisment: video-on-demand, jocuri video, enciclopedii electronice; hărți, prognoze cartografice: GIS (Geographical Information System).

Multimedia oferă mijloacele prin care profesorii pot oferi cursanților posibilitatea de a experimenta materia predată, într-o manieră intermediată. Cheia pentru furnizarea acestei experiențe este combinarea graficii cu elementele audio și video. Potențialul și cererea de multimedia în educație pot fi intuite în numărul mare de jocuri video de pe piață. Acestea nu sunt decât aplicații multimedia ce combină text, audio, video și elemente grafice animate prezentate într-o formă ușor de utilizat.

Mai mult decât atât, multimedia poate furniza o experiență de predare-învățare îmbunătățită la un preț scăzut. Multimedia permite învățarea prin explorare, descoperire și experimentare. Prin multimedia procesul de învățare devine mai orientat asupra scopului, mai participativ, flexibil în timp și spațiu, particularizabil la diferite stiluri de învățare. Multimedia furnizează o experiență de învățare plăcută și atrăgătoare.

Tehnologiile multimedia pot constitui un instrument important în crearea cursurilor instructive moderne, claselor virtuale, școlilor virtuale, bibliotecilor virtuale, universităților virtuale etc. Entitățile virtuale amintite formează un nou spațiu – spațiul virtual instructiv – și servesc drept surse de informații pentru domenii educaționale dar pot fi folosite și ca mijloace de instruire.

Tehnologiile multimedia asistă informația conținută în programele de învățământ, fapt care duce la mărirea eficienței procesului de predare-învățare. În plus, echipamente specifice (calculatoare, în special) oferă medii avansate de utilizare și navigare, astfel încât elevii și cadrele didactice beneficiază de facilități avansate și eficiente pentru căutarea și prelucrarea informației. În același timp, pe piață sunt disponibile o serie de manuale interactive, elaborate în format electronic (e-manuale), sub forma unor CD-uri sau DVD-uri educaționale, făcându- se astfel un prim pas în definirea spațiului informațional de învățământ. Necesitatea creării manualelor electronice este strâns legată de dezvoltarea noilor tehnologii informaționale și implementarea lor în diverse domenii ale procesul de predare-învățare.

Tehnologiile multimedia au o influență puternică asupra procesului de predare-învățare, prin oferirea unui spectru larg de informații instructiv-educative. În acest context, profesorilor li se oferă posibilitatea de a preda o anumită disciplină utilizând diferite mijloace multimedia. Astfel se pun bazele unei educații generale compatibile cu provocările secolului al XXI-lea. Implementarea tehnologiilor multimedia în procesul de predare-învățare conduce la creșterea atenției, amplificarea volumului de informație conștientizată și reducerea timpului necesar pentru instruire.

Utilizări specifice ale multimediei în educație:

Dezvoltarea abilităților de scriere;

Rezolvarea de probleme;

Înțelegerea conceptelor abstracte din matematică și științe;

Realizarea de simulări în matematică și științe;

Manipularea datelor;

Achiziția cunoștințelor de calculator;

Accesul profesorilor și studenților la locații aflate la distanță;

Învățarea individuală și cooperativă

Managementul și administrarea activităților din clasă.

Un dezavantaj al multimediei este legat faptul că necesită calculatoare performante. Sunetul, imaginile, animațiile și în special videoclipurile reprezintă cantități mari de date, care încetinesc sistemul pe care rulează. Spre deosebire de fișierele text create cu procesoarele de texte, pachetele multimedia necesită sisteme puternice. Marele dezavantaj al realizării cursurilor multimedia este că ar putea să nu fie accesibil pentru o mare parte a utilizatorilor țintă, dacă aceștia nu au acces la mașini corespunzătoare.

Un alt dezavantaj este legat de aspectele financiare și tehnice a dezvoltării aplicațiilor multimedia. Dezvoltarea poate fi costisitoare și ar putea necesita timp destul de mare de realizare. Costurile sunt mari, în special în cazul multimediei interactive.

Dacă utilizarea produselor multimedia implică acces la un calculator, utilizatorul trebuie să posede cunoștințe minime de utilizare a calculatorului.

Un alt aspect este legat de instruirea profesorilor. Dacă aceștia nu au nici un fel de cunoștințe în proiectarea și producerea de aplicații multimedia pentru educație, acest proces de instruire ar putea fi foarte complicat.

Metode și procedee de comunicare audio – video

În context educațional, comunicarea audio-video este folosită pentru schimbul de informații între adresanți și tutori cât și pentru coordonarea activității de instruire de către autorii ofertelor educaționale. Această formă de comunicare nu este importantă numai din punct de vedere didactic ca feedback pentru tutori și coordonatorii cursurilor, în scopul verificării progreselor de învățare ale adresanților, independent de locul unde se află, și a formulării într-un timp acceptabil a răspunsurilor la eventuale întrebări, ci constituie totodată și o necesitate tehnică pentru coordonarea sistemului de management și de elaborare a conținuturilor. În afară de aceasta conferințele audio-video sunt utile mai ales pentru ofertarea de cursuri la distanță autentice, prin intermediul cărora este depășită înstrăinarea inevitabilă, provocată de lipsa contactului social între participanții la curs și susținătorii de cursuri.

Îndeplinirea cerințelor tehnice legate de realizarea unei videoconferințe este condiționată de posibilitatea folosirii unui server bine dotat, a cărui capacitate să asigure realizarea de conferințe în grup, precum și de dotarea cu sisteme corespunzătoare cu terminale audio-video pentru transmitere de date și limbaj. „Activități care necesită utilizarea videoconferințelor:

„interconectarea centrelor de cercetare universitară, pentru realizarea de proiecte comune;

asigurarea legăturilor dintre filiale, sucursale, reprezentanțe, centre și puncte de lucru ale universităților, atât pe plan național, cât și internațional;

asigurarea posibilităților de comunicare a datelor în timp real, pentru schimb de experiență, soluționarea unor probleme comune etc.;

realizarea unor ședințe operative la nivelul conducerii executive;

oferirea de consultanță;

instruirea personalului în utilizarea echipamentelor, protecția muncii, reglementările în domeniu;

supravegherea simultană de la distanță a mai multor locații cu regim special

etc.” (Roșca, Apostol, Zamfir, & Bodea, 2002)

În ceea ce privește utilizatorii s-a constatat că aceștia au o atitudine pozitivă față de procedura de comunicare prin videoconferință, întrucât aceasta înlătură sau facilitează – ca o punte peste distanțe mari – depășirea barierelor sociale inerente proceselor specifice activităților de grup. Dacă pentru clarificarea unor probleme minore de colaborare mai ales între tutori și personalul administrativ dintr-o instituție de învățământ folosirea telefonului tradițional fără imagine este suficientă, în schimb pentru procese didactice videoconferințele oferă avantaje deosebite.

Problema comunicării prin videoconferințe preocupă, desigur, intreaga literatură de specialitate, din care dorim să cităm aici doar următoarea referire, și anume aceea că „sistemele de videoconferințe asigură îmbinarea avantajelor activităților didactice tradiționale cu cele ale activităților la distanță" (Roșca, Apostol, Zamfir, & Bodea, 2002).

Facilitățile pe care majoritatea acestor sisteme le oferă sunt: facilități de comunicare audio și video, partajarea de aplicații, tablă albă, chat public și privat, instrumente de vot anonim, instrumente de control pentru moderator și facilități pentru lucrul asupra aceluiași document. Aceste facilități se adresează atât întâlnirilor sincrone cât și asincrone, cu membrii aflându-se în același loc sau la distanță.

„”Pentru videoconferințe pot fi folosite și „table” performante:

Prin Whiteboard (tablă electronică partajată) înțelegem o funcție-on-line, care poate fi comparată cu o „tablă virtuală”. Mai mulți participanți pot scrie și desena concomitent pe „tablă”. Toți participanții pot vedea imediat (sincron) schimbările efectuate de ceilalți, iar utilizatorii pot activa această „tablă” de la distanță.

Tabla interactivă SMART Board se conectează la orice calculator care va fi legat de un videoproiector a cărui proiecție se poziționează pe tablă.” (S. Konnerth, 2009, pag. 134)

„Prin intermediul suprafeței senzitive de pe tablă orice aplicație aflată pe calculator poate fi activată și controlată în totalitate prin simpla atingere a tablei. În plus prin intermediul setului de markere puse la dispoziție, se pot realiza adnotări, observații sau completări, chiar pe documentul accesat. Rezultatul poate fi salvat, tipărit sau trimis prin e-mail” (Roșca, Ion Gh.; Apostol, Constantin-Gelu; Zamfir, Gabriel; Bodea, Constanța-Nicoleta: Informatica instruirii. București 2002,pag. 223).

De asemenea tabla interactivă SMART este dotată și cu funcții de înregistrare audio-video, astfel elevul absent poate primi partea grafică a lecției însoțită de un fișier audio-video.

Sistemele de conferențiere web pot aduce beneficii în aproape toate mediile educaționale:

astfel elevii/cursanții care nu pot veni la cursuri din motive medicale sau alte motive, pot participa la lecții de la distanță.

în învățământul la distanță, cursanții pot comunica instantaneu cu colegii sau instructorii în clase virtuale sau la diverse tururi virtuale.

Pot fi invitați să participe la lecții experți de oriunde din lume.

Prin intermediul camerelor web pot fi transmise expresiile faciale ale prezentatorului și alte indicii nonverbale, îmbunătățind astfel comunicarea și înțelegerea.

Printre provocări, în utilizarea unui astfel de sistem se pot identifica: (1) selectarea sistemului ce va fi achiziționat din multitudinea de oferte de pe piață, astfel încât costul să fie în concordanță cu facilitățile vizate; (2) învățarea de către profesori și elevi modul de utilizare a sistemului.

Provocări pentru profesori:

Accentul trebuie să cadă asupra elevului, nu asupra tehnologiei

Crearea relațiilor dintre elevi, elevi și profesori se realizează mult mai dificil decât în cazul întâlnirilor față în față (context comun)

Motivarea implicării (posibili "dezertori")

Disciplină eficientă a întâlnirii – altfel tehnologia este inutilă.

Similar Posts

  • Educatia Ecologica

    Natura și educația sunt asemănătoare căci educația transformă omul și prin această transformare creează natura. (Democrit) ARGUMENT Plecând de la premisa că exemplul celor mari are o forță extraordinară de a modela spiritul și de a genera atitudini și comportamente sănătoase la preșcolari, m-am gândit să includ, cu regularitate, în activitățile școlare și extrașcolare, o…

  • Masuri Educationale Specifice Pentru Copiii cu Adhd

    CUPRINS INTRODUCERE CAPITOLUL I. DELIMITĂRI CONCEPTUALE 1.1. Conceptul de ADHD. Evoluția în timp a cercetării științifice în domeniu 1.2. Etiologia ADHD 1.3. Diagnosticul ADHD 1.4. Manifestările ADHD 1.5. Comorbiditate 1.6. Prevalența ADHD 1.7. Evoluția în timp și prognosticul tulburării 1.8. Modalități terapeutice 1.9. Tratamentul ADHD-ului 1.10. Intervențiile comportamentale în ADHD 1.11. Implicații medico-legale ale ADHD…

  • Cunoasterea Si Utilizarea Mijloacelor Didactice

    CUPRINS Introducere……………………………………………………………………………………………………………………..3 Capitolul I – Mijloace de învățământ………………………………………………………………………………….7 Definiție……………………………………………………………………………………………………………….7 Funcții………………………………………………………………………………………………………………….8 Clasificare…………………………………………………………………………………………………………….9 Semnificații psihologice………………………………………………………………………………………..12 Avantaje / dezavantaje …………………………………………………………………………………………12 Integrarea mijloacelor didactice în procesul didactic………………………………………………..13 Capitolul II – Istoria în învățământ……………………………………………………………………………………15 2.1. Rolul istoriei în educarea elevilor………………………………………………………………………….15 2.2. Valori și atitudini prin studiul istoriei…………………………………………………………………….15 2.3. Formarea și dezvoltarea gândirii istorice………………………………………………………………..16 2.4. Realizarea sarcinilor educaționale prin procesul învățării…

  • Drumurile In Grafuri. Proiectarea Activitatii Didactice

    CUPRINS INTRODUCERE Teoria grafurilor s-a dezvoltat la început în paralel cu algebra și a avut ca punct de plecare jocurile matematice. Această formă a științei a căpătat în timp atât formă cât și conținut propriu, devenind un tot unitar bine conturat și bine fundamentat teoretic, cu largă aplicare practică. Originile teoriei grafurilor se găsesc în…

  • Tehnici de Rezolvare a Problemelor In Invatamantul Primar

    LUCRARE METODICO – ȘTIINȚIFICĂ PENTRU OBȚINEREA GRADULUI DIDACTIC I ÎN ÎNVĂȚĂMÂNT TEHNICI DE REZOLVARE A PROBLEMELOR ÎN ÎNVĂȚĂMÂNTUL PRIMAR CUPRINS ARGUMENTE PRIVIND IMPORTANȚA, ACTUALITATEA ȘI MOTIVAREA ALEGERII TEMEI CAPITOLUL I MATEMATICA ÎN CURRICULUMUL NAȚIONAL 1.1 Scopul studierii matematicii în învățământul primar 1.2 Rezolvarea de probleme în conținutul programei de matematică a învățământului primar CAPITOLUL II…

  • Rolul Cadrului Didactic In Scoala Si Societate

    CUPRINS ARGUMENT CAPITOLUL 1 LOCUL ȘI ROLUL PROFESORULUI 1.1 Statutul si rolul profesorului 1.2 Personalitatea profesorului 1.3 Meseria de profesor CAPITOLUL 2 PROFESORUL MODELATOR AL PERSONALITĂȚII ELEVILOR 2.1 Profesorul in contextul celorlalte profesiuni 2.2 Profesorul – organizator si conducator al procesului educational CAPITOLUL 3 ROLUL CADRULUI DIDACTIC ÎN ȘCOALĂ ȘI SOCIETATE 3.1 Rolul profesorului in…