Procesarea Computerizata a Imaginilor Modalitate de Dezvoltare a Deprinderilor Artistice

Procesarea computerizată a imaginilor – modalitate de dezvoltare a deprinderilor artistice

Introducere

Actualitatea temei alese

Idealul educațional al școlii românești constă în dezvoltarea liberă, integrală și armonioasă a individualității umane, în formarea personalității autonome și în asumarea unui sistem de valori care sunt necesare pentru împlinirea și dezvoltarea personală, pentru dezvoltarea spiritului antreprenorial, pentru participarea cetățenească activă în societate, pentru incluziune socială și pentru angajare pe piața muncii.

În încercarea de definire a unui cadru de referință european în ceea ce privește educația, Parlamentului European și a Consiliului Europei recomandă ca statele membre să dezvolte furnizarea de competențe cheie pentru toți, ca parte de dezvoltare a strategiilor lor de învățare pe tot parcursul vieții, stabilind totodată opt categorii de competențe-cheie:

Comunicarea în limba maternă

Comunicarea în limbi străine

Competențe în matematică și competențe de bază în știință și tehnologie

Competențe digitale

A învăța să înveți

Competențe sociale și civice

Spirit de inițiativă și antreprenoriat

Sensibilizare și exprimare culturală.

Aceste competențe-cheie sunt preluate și dezvoltate de programele școlare specifice învățământului de la noi din țară ca parte integrantă a Curriculumului Național.

Remarcăm stabilirea unei categorii de sine stătătoare a Competențelor digitale, acestea implicând utilizarea conștientă și critică a Tehnologiei Informației pentru muncă, timp liber și comunicare.

În contextul societății actuale, se impune înzestrarea elevului cu un ansamblu structurat de componente de tip funcțional ca răspuns la întrebarea ”Ce știe să facă elevul?”. Învățământul liceal trebuie să corespundă cerințelor sociale exprimate în termeni de achiziții finale, ușor evaluabile. Din această perspectivă, finalitățile liceului propun formarea unui absolvent în măsură să decidă asupra propriei cariere, să contribuie la articularea propriilor trasee de dezvoltare intelectuală și profesională și să se integreze activ în viața socială.

Abordările inter-și transdisciplinară ale conținuturilor științifice din programele școlare oferă elevilor imaginea aceluiași conținut (fenomen) privit din perspectiva diferitelor discipline și relaționările acestora. Elevul este pus în situația să gândească să-și pună întrebări să facă legături între aspectele studiate la fiecare disciplină în parte și astfel nu va mai percepe fenomenul studiat izolat ci cumulând ceea ce știe despre el din punctul de vedere al diferitelor discipline, acestea completându-se și influențându-se reciproc.

Elevii din ciclul liceal pot fi încadrați din punct de vedere psihologic, în etapa pubertății, respectiv a adolescenței. Ciclul liceal superior (clasele a XI-a și a XII-a) se suprapune cu o perioadă în evoluția psihică marcată de schimbări profunde. Este vorba de acele transformări care vor conduce treptat la cristalizarea și stabilizarea celor mai multe dintre structurile psihice ale adolescentului, conducând la dobândirea identității personale, favorizând saltul către viața adultă.

Din punct de vedere conceptual – și social – există o pronunțată tendință de a vedea adolescența ca pe o perioadă de discontinuitate marcantă din viața noastră. Adolescenții sunt “ciudați”, diferiți, străini atât de copii cât și de adulți.

În ceea ce privește Procesarea computerizată a imaginii, este relevant faptul că nevoia de a ști a școlarului mic, convertită în nevoia de creație a puberului, devine și mai acută la adolescent, accentuându-se prin dorința de afirmare, de utilizare a celor mai noi tehnologii, luând forma creației cu valoare socială, nu doar subiectivă.

Nevoia de independență și autodeterminare a puberului se convertește în nevoia de desăvârșire, autodepășire, autoeducare a adolescentului, susținând dorința viitorului adult de integrare pe piața muncii. Nevoia de afirmare a personalității se manifestă adeseori prin tendința expresă a adolescentului spre originalitate, cu cele două forme ale sale: creația (producerea a ceva nou, original) și excentricitatea.

Programele școlare pentru fiecare disciplină, filieră, profil și specializare stabilesc, pe baza competențelor-cheie stabilite la nivel european, competențele generale care trebuie achiziționate în timpul învățământului secundar superior, precum și competențele specifice care trebuie achiziționate pe durata fiecărui an școlar. Unul dintre principiile care stă la baza elaborării documentelor specifice Curriculumului Național este principiul îmbinării abordărilor disciplinare cu cele de tip multi-, pluri-, inter- și transdisciplinar.

Deși politicile curriculare propun abordarea integrată, interdisciplinară și transdisciplinară pentru învățământul liceal, din păcate, în realitate cadrele didactice au la dispoziție resurse de informare și formare foarte puține, cea mai la îndemână modalitate fiind o foarte bună colaborare cu cadrele didactice de alte specializări, ca suport pentru continue inovări metodologice.

Printre sugestiile metodologice ale disciplinei Procesarea computerizată a imaginii regăsim:

Dinamica acestui domeniu, extrem de rapidă, determină actualizarea permanentă a produselor soft prin prezentarea celor mai noi versiuni, astfel încât absolvenților să le fie mai ușor să se adapteze evoluțiilor ulterioare din activitatea profesională.

Din păcate, criza economică se reflectă în slaba finanțare din domeniul învățământului românesc, până în prezent neexistând posibilitatea achiziționării la nivelul instituțiilor de învățământ liceal de artă, a unor licențe software pentru aplicații specializate în domeniul procesării computerizate a imaginii. Am considerat că aplicațiile freeware alese de mine pentru demersul didactic prezentat în cadru acestei lucrări, pot constitui ”abecedarul” oricărui licean dornic să se afirme în acest domeniu, facilitând crearea și exersarea nu numai a deprinderilor de bază ci și a unora mai avansate, favorizând dezvoltarea creativității.

Argumentarea alegerii temei

Alegerea temei Procesarea Computerizată a Imaginilor – Modalitate de dezvoltare a deprinderilor artistice este justificată de și o serie de argumente, care vizează deopotrivă aspecte metodice, psihologice și de specialitate:

Dezvoltarea tehnologică accelerată, caracteristică a ultimelor decenii, privilegiază trecerea pe prim plan a creativității, adaptabilității, inteligenței sociale și emoționale, devenind resursele cheie ale unei dezvoltări care asigură integrarea individului în societatea modernă din toate punctele de vedere. Pentru a face față provocărilor lumii contemporane, actul educațional trebuie să aibă în vedere și:

asigurarea unui echilibru optim între dimensiunea informativă și dimensiunea formativă a educației;

asigurarea unui echilibru între învățarea de menținere și învățarea inovatoare;

valorificarea noilor tipuri de învățare;

extinderea actului educațional la nivelul întregii vieți a individului.

Mai mult, finalitățile învățământului liceal presupun abordările de tip interdisciplinar și transdisciplinar, care se regăsesc evident în cadrul activităților desfășurate la disciplina Procesarea computerizată a imaginii ca parte componentă curriculumului diferențiat pentru învățământul vocațional-artistic.

Și nu în ultimul rând, predarea disciplinei Procesarea computerizată a imaginii reprezintă o continuă provocare favorizându-mi îmbogățirea experienței profesionale, didactice și metodice, precum și valorificarea competențelor elevilor dobândite în cadrul lecțiilor și activităților practice din domeniul învățământului liceal de artă.

Așadar, doresc ca această lucrare metodico-științifică să constituie o sintetiză a demersurilor mele, de până acum, pentru a găsi modalități eficiente de predare-învățare-evaluare, cu accent pe cultivarea creativității și dezvoltarea laturii artistice a personalității, în abordarea conținuturilor propuse în cadrul Programei școlare pentru disciplina Procesarea computerizată a imaginii – curriculum diferențiat pentru clasa a XI-a, ciclul superior al liceului, filiera vocațională, profil artistic, specializările arhitectură, arte ambientale, design, arte plastice, arte decorative ca anexă a OMECI nr.5099/09.09.2009. Lucrarea propune și măsuri ameliorative pe baza analizei produselor activităților desfășurate cu elevii.

Pentru o delimitare mai exactă a problemei cercetate fac următoarele precizări:

Scopul cercetării: prin cercetarea aplicativă am urmărit modul în care Procesarea computerizată a imaginii contribuie la dezvoltarea competențelor specifice absolventului ciclului secundar superior specializările artă plastică și arhitectură, având în vedere abordarea transdisciplinară, interactivă centrată pe elev și accentul pus pe dezvoltarea creativității.

Obiective concrete urmărite:

constatarea și descrierea condițiilor oferite de sistemul actual de învățământ pentru desfășurarea activităților de Procesarea computerizată a imaginii;

formularea de propuneri pentru optimizarea modului în care prin activități specifice Procesării computerizată a imaginii, elevii de la profilele Artă plastică și Arhitectură își dezvoltă aspecte ale laturii artistice a personalității;

evidențierea exprimării din punct de vedere artistic prin lucrări realizate cu aplicații de procesare computerizată a imaginii;

culegerea de informații, opinii referitoare la desfășurarea activităților de Procesare computerizată a imaginii din partea participanților (elevilor), dar și a altor actori sociali implicați în educația artistică a elevilor de liceu.

Ipoteze:

Dacă utilizăm cu elevii indicatori referitori la competențele de bază, specifice tehnologiilor informaționale și la dimensiunea expresiv-compozițională, calitatea proiectelor din domeniul Procesării computerizate a imaginii crește, atât din punct de vedere artistic, cât și din punct de vedere al tehnologiei informației;

Dacă oferim elevilor experiențe de învățare ancorate în situații conforme cu realitatea, nivelul lor de motivație pentru activitățile desfășurate crește, le dezvoltăm spiritul de responsabilitate și sensibilitatea pentru problemele actuale globale;

Dacă elevii participă la proiecte specifice disciplinei Procesarea computerizată a imaginii, rezultatele colective și performanțele individuale obținute la discipline de specialitate (ale profilelor artă plastică și arhitectură) crește.

Descrierea capitolelor

Procesarea Computerizată a Imaginilor – Modalitate de dezvoltare a deprinderilor artistice propune abordări teoretice și metodologice, urmărind pas cu pas conținuturile programei școlare în vigoare pentru disciplina Procesarea Computerizată a imaginii, pentru clasa a XI-a, și o analiză a rezultatelor obținute în urma aplicării acestora la clasă.

În demersul didactic, desfășurat ca cercetare experimentală, practic-aplicativă, am parcurs următoarele etape, concretizate în capitole și subcapitole ale prezentei lucrări:

Delimitarea problemei de cercetat – plasarea acesteia în contextul învățământului românesc actual este detaliată în capitolul

Proiectarea activității de cercetare – capitolul prezintă pe scurt demersul realizat pentru a demonstra implicațiile disciplinei Procesarea computerizată a imaginii în dezvoltarea laturii artistice a personalității elevilor de liceu

Desfășurarea cercetării pedagogice, cu parcurgerea următoarelor subetape:

documentare inițială de specialitate – rezumată în capitolul

realizarea unei documentații accesibile elevilor, cu posibilitate de a aplicare practică noțiunile prezentate – capitolul

utilizarea de strategii didactice diverse în prezentarea documentației realizate în etapa precedentă – am prezentat exemple din activitățile proprii în cadrul capitolului

Analiza, prelucrarea și interpretarea datelor obținute – prezentată mai detaliat în capitolul .

Formularea concluziilor cercetării – am realizat-o prin intermediul ultimului capitol, cu titlul sugestiv, .

Sper ca lucrarea să prezinte nu doar rezultatele unui demers personal (desfășurat pe parcursul mai multor ani), ci să reprezinte și o resursă pentru alți practicieni din domeniul învățământului liceal vocațional, prin oferirea de exemple care să inspire abordările educaționale curente și tehnicile din domeniu.

Fundamente teoretice

Formate grafice

Există, fără îndoială, o multitudine de modalități de a defini termenul de Procesare a imaginii acceptate în societatea contemporană, având în vedere mai ales varietatea domeniilor care utilizează astfel de tehnici. Procesarea imaginii este definită în literatura de specialitate ca:

analizarea unei imagini utilizând tehnici care pot identifica umbre, culori și relații care nu pot fi percepute de ochiul uman.

o tehnică în care datele dintr-o imagine sunt digitizate fiindu-le aplicate o varietate de operații matematice, în general cu ajutorul unui computer pentru a crea o imagine îmbunătățită, mai utilă sau mai plăcută pentru observatorul uman, sau pentru a efectua anumite sarcini de interpretare și de recunoaștere efectuate, de obicei, de oameni.

analizarea, manipularea, stocarea și afișarea imaginilor grafice provenite din surse cum ar fi fotografiile, desenele sau secvențele video.

Așadar în cadrul temei propuse spre studiu lucrăm cu imagini, dar Ce este o imagine?

Conform Dicționarului Explicativ al Limbii Române prin imagine se înțelege:

Reflectare de tip senzorial a unui obiect în mintea omenească sub forma unor senzații, percepții sau reprezentări; (spec.) reprezentare vizuală sau auditivă; (concr.) obiect perceput prin simțuri. 

Reproducere a unui obiect obținută cu ajutorul unui sistem optic; reprezentare plastică a înfățișării unei ființe, a unui lucru, a unei scene din viață etc., obținută prin desen, pictură, sculptură etc. ♦ Reflectare artistică a realității prin sunete, cuvinte, culori etc., în muzică, în literatură, în arte plastice etc. 

(Fiz.) Figură obținută prin unirea punctelor în care se întâlnesc razele de lumină sau prelungirile lor reflectate sau refractate.

În literatura de specialitate termenul imagine comportă următoarea definiție:

Descrierea unei lucrări grafice, stocată sub forma unui set de valori care specifică strălucirea și culoarea pixelilor sau a unu set de instrucțiuni care permite reproducerea ei.

Un format de fișier creat special pentru reprezentarea imaginilor grafice poartă numele de format grafic. Formatele de fișiere grafice pot fi clasificate în linii mari în formate bitmap (numite și raster) și formate vectoriale.

O imagine bitmap este, așa cum îi spune și numele, reprezentată sub forma unei hărți de pixeli, a unei matrice, unde un pixel constă într-un pătrat de mici dimensiuni ca element al imaginii. Pentru reprezentarea unei imagini alb-negru – 1-bit, un pixel poate fi alb sau negru; pentru reprezentarea imaginilor în tonuri de gri (8-bit), fiecărui element al imaginii îi corespunde o intensitate cu o valoare cuprinsă între 0 (pentru negru) și 255 (pentru alb); pentru reprezentarea unei imagini în culori pe 24-bit, un pixel poate avea o culoare din 16777216 de posibilități.

Aceasta este o modalitate destul de simplă de reprezentare a imaginilor care necesită mult spațiu pe disc, de aceea cele mai multe formate de imagine sunt comprimate pentru a micșora dimensiunea imaginii. Imaginile bitmap sunt dependente de rezoluție (numărul de pixeli din imagine). Din acest motiv, este dificil să schimbi dimensiunea unei imagini raster fără a sacrifica o parte din calitatea imaginii. Privite în format mic imaginile raster sunt destul de clare, însă, în format mai mare, aspectul este „pixelat”, pixelii care iau culoarea de fundal, în cazul măririi imaginii, pot da impresia unor lacune în imagine.

Fișierele de tip bitmap sunt utilizate în cazul imaginilor care necesită o gamă largă de gradații de culoare, cum ar fi cele fotografice, în cazul acestora existând un ton continuu.

Cele mai uzuale formate grafice raster sunt:

BMP – format creat de Microsoft pentru utilizarea în aplicațiile de tip Windows. Fișierele de acest tip prezintă o calitate ridicată, dar ocupă foarte mult spațiu pe disc. Nu sunt acceptate pe web.

GIF (Graphics Interchange Format) – un format dezvoltat de CompuServe, cu o disponibilitate de 256 culori. Este utilizat cu precădere pentru logouri, elemente grafice colorate, pictograme, dar nu pentru fotografii. Este potrivit pentru grafica web, browserele suportând acest format fără plug-inuri, iar culorile dorite pot fi transformate în transparente pentru o integrare fără borduri inestetice. Acestea pot fi animate.

PNG (Portable Network Graphics) – a fost creat ca un format îmbunătățit, nepatentat, pentru GIF. Este la acest moment cel mai utilizat format pentru web, metoda de compresie fiind una care nu conduce la pierderi de informație. Totuși nu funcționează în browserele Explorer și Netscape fără plug-in.

JPG, JPEG (Joint Photographic Expert Group) – utilizează o metodă de compresie de nivel înalt, fiind proiectat inițial pentru imaginile fotografice. Are capacitatea de a afișa milioane de culori. Browserele suporta acest timp de fișiere fără plug-in. Acest format este destul de popular pe web și în oice situație în care dimensiune fișierului are o importanță semnificativă.

TIFF (Tagged Image File Format) – un standard internațional pentru stocare și pentru schimbul de imagini bitmap între aplicații/platforme hardware, patentat de Aldus. Este un format foarte flexibil care suportă multe spații de culoare și metode de compresie. În practică, TIFF este folosit aproape exclusiv ca un format de stocare de imagine fără pierderi care nu utilizează compresie deloc. Din acest motiv fișierele TIFF sunt foarte mari ca spațiu ocupat pe disc.

Este important să amintesc aici și câteva formate-container (formate care înglobează diferite imagini, straturi, obiecte care compun împreună imaginea finală) pentru formate de fișiere grafice: PSD (Adobe PhotoShop), CPT (Corel Photo Paint), PSP (Corel Paint Shop Pro), XCF (Gimp).

Spre deosebire de imaginile raster, imaginile vectoriale nu se reprezintă prin modele de pixeli ci sunt realizate din mai multe obiecte individuale: linii, curbe, forme. Acestea din urmă au la bază formule matematice care le generează, precum și instrucțiuni pentru computer de a le prezenta într-o anumită ordine/aranjare, în plus fiind posibilă și editarea proprietăților fiecărui element: culoare, umplere, contur.

Imaginile de acest tip sunt așadar independente de rezoluție putând fi panoramate infinit fără a-și schimba acuratețea. De asemenea fișierele de acest tip sunt, în general, mai mici față de cele bitmap, stocarea formulelor matematice necesitând mai puțin spațiu pe disc decât stocarea informației de culoare pentru fiecare pixel.

Reprezentarea vectorială a imaginilor prezintă totuși și dezavantaje. Dezavantajul principal al acestora este acela că nu pot reda detalii de culoare, tonuri subtile continue care apar în fotografii. De asemenea cele mai multe imagini vectoriale trebuie convertite în imagini bitmap pentru a fi utilizate pe Web.

Acest tip de imagini este utilizat pentru a crea pentru a crea desene animate, miniaturi, animații sau diagrame, logouri și efecte de text care necesită acuratețea conturului, desene spațiale (arhitecturale), desene de produse, chiar animații.

Printre cele mai utilizate formate de fișiere vectoriale se numără:

AI (Adobe Illustrator) – este un format de fișier dezvoltat de Adobe Systems, specific aplicației Adobe Illustrator.

CDR (CorelDRAW) – este tipul de fișier creat implicit de pachetul CorelDRAW.

SVG (scalable vector graphics) – este un format bazat pe XML, creat și dezvoltat de World Wide Web Consortium pentru a răspunde necesității unui format vectorial versatil, de largă utilizare. Datorită potențialului său de scripting, formatul SVG este o componentă des întâlnită în paginile Web interactive care au aspectul și comportamentul unei aplicații.

EPS (Encapsulated PostScript) – acest tip de fișier este perceput ca un program PostScript salvat ca un singur fișier care include o previzualizare la rezoluție mică, permițând anumitor programe o vizualizare pe ecran.

CGM (Computer Graphics Metafile) – permite reprezentarea informațiilor grafice 2D independent de aplicații, sistem, platformă sau dispozitiv. Fiind metafișier (fișier care conține informații care descriu sau specifică alt fișier), formatul CGM, conține numeroase elemente ce furnizează funcții de reprezentare a entităților. Deși nu este un fișier acceptat în paginile Web este încă răspândit în aviație, inginerie și alte domenii tehnice.

DXF (Drawing Interchange Format sau Drawing Exchange Format) – este un format dezvoltat de Autodesk, tip de fișier implicit pentru pachetul de aplicații AutoCAD.

WMF (Windows Metafile) – Windows utilizează acest tip de fișier.

Paleta de fișiere grafice disponibile ne oferă posibilitatea de a alege formatul cel ai potrivit pentru reprezentarea imaginii dorite, dar totodată, și pentru domeniul în care urmează a fi acesta utilizată. După cum am văzut un aspect important este modul de reprezentare a culorilor, de aceea voi dedica un capitol special acestei teme.

Reprezentarea culorilor

Culoarea este un element foarte important al fișierelor grafice. Definită ca și componentă a percepției umane a luminii, care depinde de frecvență, în cazul calculatoarelor, ea este obținută utilizând o combinație de hardware și software. Fiind vorba de o reacție a creierului la stimuli vizuali, culoarea este ceva subiectiv, personal, greu de specificat cu ajutorul numerelor. În încercarea de a descrie culorile într-un „limbaj” comun pentru oameni, dispozitive și programe, au fost definite spațiile de culoare.

Un spațiu (sistem) de culoare este o reprezentare matematică a unui set de culori; o metodă prin care putem crea, specifica și vizualiza culoarea. Avem la dispoziție mai multe spații de culoare, astfel încât, pentru fiecare aplicație, tip de imagine, domeniu de activitate etc. să îl alegem pe cel mai potrivit.

Există mai multe sisteme de culoare: RGB, CMY(K), PMS, LAB, HLS, HSV etc. Dintre acestea, voi vorbi în continuare despre spațiul RGB și spațiul CMY(K), cele mai utilizate în domeniul procesării computerizate a imaginii.

Fiecare dintre cele două spații de culoare are la bază trei culori, din amestecul în diferite cantități al acestora rezultând toate celelalte culori. Spațiul RGB are la bază culorile roșu (red), verde (green) și albastru (blue). Spațiul CMY(K) are la bază culorile cyan (cyan), magenta (magenta) și galben (yellow). Din amestecul culorilor primare din fiecare sistem, două câte două, pe rând, se obțin culorile primare din celălalt sistem.

Figură 1. Obținerea culorilor primare ale spațiului CMY(K) din culorile primare ale spațiului RGB și reciproc.

Modelul RGB este un model aditiv (pentru a obține alb este nevoie de prezența totală a celor trei culori primare, iar pentru negru de absența lor totală), iar modelul CMY(K) un model substractiv.

Modelul RGB este foarte important pentru grafica computerizată, pentru web design și pentru alte tipuri de proiecte ce vor fi vizualizate pe ecran pentru simplul motiv că el este totodată folosit în reprezentări și de diferitele dispozitive dotate cu ecran, dispozitive care folosesc lumina pentru generarea culorii. Fiecare dintre culorile primare ale acestui model are 256 de nuanțe posibile, fiecare fiind exprimată matematic printr-un număr întreg din intervalul [0,255], unde 0 reprezintă saturația minimă, iar 255 saturația maximă. Pornind de la reprezentarea culorii folosind modelul RGB și convertirea în sistem hexazecimal a fiecărei valori R, G și B se practică utilizarea codurilor de culori ca un șir de șase caractere (câte două pentru fiecare culoare).

Modelul CMY(K) – spațiu complementar pentru RGB – este utilizat în reprezentările tipografice. În cadrul acestui model nuanțele sunt exprimate în procente, fiecare culoare primară având, așadar 100 de nuanțe posibile: de la cea saturația minimă 0%, până la cea maximă 100%. Culorilor primare utilizate se poate adăuga și negru, acesta deoarece la imprimare sunt utilizate efectiv patru culori: cyan, magenta, galben și negru. De aici diferența între cele două spații de culoare luate în discuție privind numărul de culori ce pot fi exprimate. În modelul CMY (fără negru) este posibilă reprezentarea unui număr considerabil mai mic de culori în comparație cu modelul RGB, însă adăugând negrul obținem mai multe culori decât în cadrul modelului RGB.

Totuși, în realitate, percepția culorii presupune pe lângă nuanță (hue): saturație (saturation) și luminozitate (”value”). De aici și existența spațiului de culoare HSV (Hue, Saturation, Value) cunoscut și sub numele de HSB (Hue, Saturation, Brightness) derivat în mare măsură din spațiul RGB, dar mai aproape de percepția receptorului uman. Acest model propune reprezentarea culorilor astfel:

Nuanța (Hue) ia valori de la 0o la 360o fiecare referind o culoare din spectrul vizibil: 0o înseamnă roșu, 60o însemnă galben, 120o înseamnă verde, 180o înseamnă cyan, 240o înseamnă albastru și 300o înseamnă magenta.

Saturația (Saturation) ia valori de la 0 la 100 exprimând cât de nuanțată e culoarea respectivă (saturația)

Luminozitate (Value/Brightness) ia valori de la 0 la 100 sugerând cât alb și negru se găsește în culoare.

În demersul făcut de a stabili măsura în care procesarea computerizată a imaginii contribuie la dezvoltarea deprinderilor artistice ale elevilor, am întâlnit deseori problematica alegerii modelului potrivit de reprezentare a culorilor. Deși utilizarea anumitor aplicații impune de la sine modelul de utilizat, tinerii artiști, elevi ai profilului artistic, specializările artă plastică și arhitectură, se întreabă cum ar putea oare reprezenta mai fidel ceea ce ei exprimă în termenii: vopsea (culoare), umbră, ton. De aici rezidă necesitatea introducerii noțiunilor descrise în acest capitol.

Prelucrări grafice pe înțelesul elevilor din ciclul liceal – suport de curs

Argument

Una dintre provocările învățământului modern o constituie alegerea conținuturilor învățării astfel încât acestea să conducă la formarea de priceperi și deprinderi. Necesitatea realizării unui astfel de material ca parte integrantă a cercetării întreprinse, este argumentată multiplu, din perspectiva organizării unor activități didactice riguroase,valoroase pentru formarea elevilor.

În primul rând am luat în considerare faptul că elevii au caracteristice stiluri de învățare diverse: vizual, auditiv, tactil, chinestezic (după componenta genetică) sau global, analitic (după emisfera cerebrală activată predominant). Cei la care predomină stilul vizual au nevoie pentru o învățare eficientă să vadă textul scris, imagini, ilustrații. Fișele de exersare vin, mai cu seamă, în ajutorul celor la care predomină stilul de învățare chinestezic (practic), dar nu numai. Am încercat o susținere a demersului meu metodic cu acest instrument, în absența unui manual sau suport aprobat/recomandat de autoritățile în domeniu, pentru desfășurarea activităților la această disciplină.

În al doilea rând utilizarea unor aplicații software foarte puțin cunoscute de elevi – fapt relevat de interpretarea răspunsurilor la chestionarul inițial care va fi prezentată în capitolul – necesita o selecție și totodată sintetizarea a informațiilor fragmentate și împrăștiate în diverse surse.

În al treilea rând am dorit fundamentarea activităților aplicative din domeniul Procesării computerizate a imaginii pe noțiuni explicite privind operațiile și tehnicile specifice și nu în ultimul rând am încercat o prezentare generică a acestora, astfel încât, dacă se ivește oportunitatea lucrului cu alte aplicații software mai evoluate, pentru acest domeniu, trecerea să fie facilă pentru elevi.

Abordarea este de natură inductivă: de la cunoscut la nou, de la particular la general, de la simplu la complex, ținând cont și de evoluția tehnologică a societății actuale.

Operații uzuale de prelucrare grafică

Prezența computerului, tehnologiei, în general, în educația copiilor este într-un continuu crescendo de la vârste foarte fragede, atât în cadrul familial cât și în cel instituționalizat. În general, primul contact al copilului mic cu tehnologia presupune a recunoaște imagini, a desena sau a colora un desen aceste activități fiind ușor de corelat cu ceea ce face fizic, fără ajutorul dispozitivelor electronice. Fără a avea cunoștințe teoretice despre fișiere grafice și modalități de manipulare a acestora, copiii mici capătă, prin exersare, deprinderi de a crea imagini, de a edita imagini, de a realiza diferite operații cu și asupra unor astfel de fișiere, utilizând diferite aplicații specifice vârstei lor.

În cadrul activităților desfășurate cu elevii profilului artistic, activități care presupun utilizarea computerului în procesarea imaginilor, dar mai ales în cadrul disciplinei studiate la liceu, Procesarea Computerizată a Imaginii, mi-am propus să am ca punct de pornire achizițiile de care copiii deja dispun în acest domeniu, dezvoltându-le, făcând analogii și comparații.

Operații cu imagini sunt posibile în aplicațiile de birotică utilizate în mod curent (cele pentru procesarea textului, pentru prezentări electronice etc.), în aplicații specializate ale sistemelor de operare, aplicații instalate ulterior. Aplicațiile de care am dispus în practică și la care voi face referire în continuare sunt:

aplicații ale sistemului de operare Windows (Paint);

aplicații de birotică: din pachetele Microsoft Office și LibreOffice;

aplicații pentru editarea și publicarea fotografiilor: freeware (Picasa);

aplicații pentru lucrul cu imagini raster: accesibile online (Photoshop-online), aplicații freeware (Gimp);

aplicații pentru lucrul cu imagini vectoriale: aplicații freeware (Inkscape) sau cu licență educațională (AutoCAD Architecture for students).

Operațiile uzuale la care voi face referire în acest capitol se pot realiza cu precădere asupra imaginilor de tip raster.

Printre cele mai utilizate operații asupra imaginilor, posibile în aplicații ce oferă funcții mai puțin avansate în acest domeniu, se numără: redimensionarea, modificarea rezoluției, decuparea, modificarea contrastului și a luminozității, controlul pe culoare (dominanta de culoare), gruparea, poziționarea unei imagini în raport cu celelalte elemente care compun întregul sau în raport cu spațiul de lucru.

Redimensionarea imaginilor reprezintă schimbarea dimensiunilor acesteia, însă, în practică, este deseori o exprimare vagă, cu mai multe sensuri (scalare, modificare rezoluție) determinate uneori și de aplicația utilizată.

În cadrul aplicațiilor de birotică precum cele din pachetele Microsoft Office și LibreOffice a redimensiona o imagine presupune modificarea dimensiunilor imaginii pentru imprimare, altfel spus modificarea rezoluției de printare, măsurată în dpi. Această operație mai este cunoscută și sub numele de scalare. Aceste aplicații oferă posibilitatea de a alege păstrarea sau nu a aspectului prin opțiunea Lock Ratio (Blocare raport aspect/Păstrarea aspectului), care presupune păstrarea automată la redimensionare a raportului dintre lățimea și înălțimea imaginii. Scalarea nu aduce modificări pixelilor care compun imaginea.

Opțiunea Redimensionare a aplicațiilor Ms Paint, Picasa, Photoshop-online modifică de fapt rezoluția imaginii afișate pe ecran, și implicit dimensiunea fișierului.

Aplicația Gimp pune la dispoziție ambele opțiuni: cea de modificare a rezoluției de afișare pe ecran, dar și pe cea de modificare a dimensiunii imaginii pentru tipărire. Acest lucru este disponibil și în aplicații specializate în lucrul cu fișiere de tip raster, comercializate de firme dezvoltatoare de succes.

Așa cum aminteam în capitolul II.1 Formate grafice, imaginile vectoriale nu sunt dependente de rezoluție, așadar, în cazul aplicațiilor care lucrează cu acest tip de imagini – Inkscape, AutoCAD Architecture – redimensionarea presupune scalarea imaginii.

Trunchierea (decuparea/crop) rezidă în tăierea uneia sau mai multor părți din zonele laterale ale imaginii, de obicei pentru a îndepărta zone nedorite din imagine sau chiar pentru a o încadrare exactă pe hârtia de tipărit. Multe aplicații pun la dispoziție în cadrul operației de trunchiere stabilirea unei proporții exacte între dimensiunile imaginii, astfel încât, orice zonă am dori să păstrăm din fișierul grafic inițial va trebui să îndeplinească această condiție de raport.

În imaginile de mai sus sunt surprinse opțiunile pentru operația de trunchiere, puse la dispoziție de aplicațiile de birotică din pachetele luate în discuție în cadrul acestei lucrări, pe lângă posibilitatea de selecție manuală a zonei/zonelor de trunchiat.

Aplicația Ms Paint oferă doar posibilitatea de a păstra partea selectată din imagine, fără alte facilități, utilizând Photoshop-online sau Picasa, în schimb, putem stabili condiția de raport (Figură 5. Opțiuni instrument Decupare – Picasa).

Apelând la instrumentul similar din aplicația GIMP dispunem de următoarele facilități ():

Numai stratul curent (Current Layer Only) – cu această opțiune operația de trunchiere va afecta numai stratul (layerul) activ. (Despre lucrul pe straturi voi vorbi pe larg în capitolul II.4 Prelucrări grafice complexe.)

Permite creștere în afară (Allow Growing) –operația poate avea loc chiar și în exteriorul imaginii, stratului sau chiar a zonei de lucru, astfel încât imaginea rezultată poate avea dimensiunile dorite de utilizator, iar zonele selectate în care nu au existat elemente grafice (de exemplu cele din exteriorul zonei de lucru) vor fi transparente.

Extinde din centrul selecției (Expand from Center) – zona selectată va avea ca centru primul pixel selectat.

Fix (Fixed) – oferă posibilitatea de a păstra raportul dintre dimensiuni conform imaginii originale, de a stabili o lățime sau înălțime exactă, de a preciza dimensiunile zonei ce se dorește a fi decupată (portret sau vedere). Se poate alege dintr-o largă varietate de unități de măsură.

Zonele Poziție (Position) și Dimensiune (Dimension) arată în timp real poziția (colțul stânga sus) și dimensiunea zonei dreptunghiulare selectate.

Evidențiază (Hightlight) – întunecă zona din afara ariei dreptunghiulare selectate pentru a o evidenția pe aceasta.

Ghidaje (Guides) – diferite tipuri de ghidaje în vederea selecției (diagonale, centru etc).

Micșorează automat (Autoshrink) – utilizată în cazul unor zone de imagine care contrastează puternic cu fundalul, micșorează zona de selecție raportat la stratul activ.

Micșorează combinat (Shrink Merged) – acționează similar opțiunii anterioare, dar se raportează la straturile vizibile ale imaginii.

În cazul aplicațiilor care operează cu imagini vectoriale procedeul poartă denumirea de clipping și presupune de fapt ascunderea unei zone din imagine, acționând ca o mască. Se trasează o cale de decupare (clipping path) – poligon sau curbă – și în urma aplicării unor comenzi specifice va rămâne vizibil doar ceea ce se află în interiorul căii de decupare. Voi reveni cu amănunte despre această tehnică în capitolul următor.

Modificarea contrastului și modificarea luminozității sunt operații care se realizează din considerente care țin exclusiv de percepția umană. Pe de o parte contrastul reprezintă diferența dintre cea mai luminoasă și cea mai întunecată zonă de culoare așa cum sunt ele percepute de analizatorul vizual uman, iar pe de altă parte, luminozitatea se referă a toate zonele întunecate și deschise ale imaginii putând fi măsurată ca energie radiantă (cantitatea de energie emisă de o sursă de lumină). De cele mai multe ori se decide gradul de luminozitate dorit prin comparație cu o alta sursă/zonă etalon.

Ajustarea corespunzătoare contrastului și luminozității unei imagini determină vizualizarea anumitor detalii. Modificarea luminozității presupune deplasarea valorilor fiecărui pixel care compune imaginea cu câte o valoare precizată. O luminozitatea prea mare distruge detalii din zonele deschise ale imaginii, pe când o luminozitate foarte scăzută face de neînțeles zonele ei închise. În ceea ce privește contrastul, un contrast prea mare tinde să transforme culorile exclusiv în alb sau negru, pe când un contrast foarte scăzut face imposibilă deosebirea regiunilor de interes din imagine de regiunile înconjurătoare (fundal) tinzând spre reprezentarea tuturor culorilor inițiale printr-un ton de gri.

Fără îndoială, perceperea acestor atribute ale imaginilor în domeniul procesării computerizate depinde în mare măsură și proprietățile ecranului pe care vizualizăm elementul grafic luat în discuție. În practică, în diferite domenii de activitate (medicină, sisteme de securitate etc.), pot fi deosebit de importante setările de contrast și luminozitate ale imaginilor preluate cu ajutorul diferitelor dispozitive specializate.

Dintre aplicațiile cu ajutorul cărora am exemplificat operațiile descrise în acest capitol, Ms Paint nu oferă posibilitatea ajustării luminozității și contrastului. Există aplicații care dispun de opțiuni pentru ajustarea automată a contrastului și luminozității unei imagini, după algoritmi specifici, dar rezultatul obținut poate să nu coincidă cu cel așteptat de utilizator.

Deși este o operație destul de complexă, pentru executarea ei cu finețe fiind necesare cunoștințe din domeniul reprezentării culorilor în grafica computerizată, controlul pe culoare este pus la dispoziție, în linii mari, chiar și de către dezvoltatorii aplicațiilor de birotică. Această operație presupune modificarea diferitelor proprietăți specifice culorilor precum: saturație, ton, nivelul canalelor de culorilor primare ale spațiului de culori utilizat de fișierul prelucrat, transparența.

Aplicațiile exemplificate, cu excepția Picasa, pun la dispoziția utilizatorilor instrumente de trasare a liniilor drepte și curbe, instrumente de trasare a figurilor geometrice de bază, precum și opțiuni pentru stabilirea atributelor de culoare și grosime de linie.

Gruparea obiectelor grafice, imagini sau obiecte desenate cu ajutorul instrumentelor oferite de aplicație, face posibilă aplicarea unor caracteristici pentru mai multe obiecte o dată.

Poziționarea unei imagini sau a unui grup de obiecte în raport cu celelalte elemente care compun întregul sau în raport cu spațiul de lucru este de asemenea o funcție des folosită de către toți utilizatorii, fiind foarte utilă în vederea pregătirii fișierelor pentru tipărire. În cazul aplicațiilor de birotică se disting opțiuni dedicate pentru poziționarea imaginii în pagină și pentru poziționarea în raport cu textul. Această operație se poate realiza și prin deplasarea imaginii, obiectului grafic sau grupului de obiecte selectat în cadrul spațiului de lucru în vederea poziționării dorite.

Pentru optimizarea elementelor grafice poate fi nevoie și de alte operații precum rotirea (cu un număr de grade), oglindirea (verticală sau orizontală), deformarea (de exemplu o imagine poate fi încadrată într-o formă geometrică stabilită).

Unele operații doar amintite în acest capitol le veți regăsi descrise pe larg, pentru aplicații specializate în domeniul procesării computerizate a imaginii, în următoarele capitole.

Utilizarea aplicațiilor grafice specializate pentru prelucrarea imaginilor Bitmap

Așa cum am amintit și în capitolul anterior, editoarele grafice specializate pentru imagini bitmap, de care am dispus pentru desfășurarea activităților în cadrul disciplinei Procesarea computerizată a imaginii sunt GIMP și Photoshop-online (Pixlr Editor online).

Am ales GIMP pentru că este una dintre cele mai utilizate aplicații gratuite, care permite retușarea fotografiilor, modificări asupra compoziției imaginilor raster sau construcția de imagini raster; iar Photoshop-online, de asemenea gratuită, ca un pas spre utilizarea mult-doritei aplicații Adobe Photoshop, foarte costisitoare însă pentru a fi achiziționată de liceele din România. Cele două aplicații permit salvarea și exportul fișierelor în mai multe formate uzuale de imagini bitmap.

Prezentarea aplicațiilor

GIMP este acronimul pentru GNU Image Manipulation Program. Este o aplicație software gratuită, compatibilă cu toate sistemele de operare preponderent utilizate în acest moment, cu licența publică generală, ceea ce dă utilizatorilor posibilitatea de a accesa și modifica codul sursă care stă în spatele funcționării programului.

Interfața aplicației (), a împrumutat aspecte din interfața Photoshop, astfel că, la deschidere, pe lângă fereastra principală care conține spațiul de lucru și bara de meniuri, apar două docheri.

De o parte, unul conține o zonă de instrumente – Trusă de instrumente (Toolbox) în partea de sus și o zonă de opțiuni specifice instrumentului selectat în partea de jos. De cealaltă parte avem în partea superioară file cu opțiuni pentru: lucrul pe straturi/layere (vezi capitolul Lucrul pe layere (straturi)), canale de culoare/channels, trasee/paths și istoric/history (istoricul operațiilor realizate); iar în zona de jos a docherului opțiuni pentru: peneluri/brushes, modele/patterns, degradeuri/gradients.

Opțiunile încorporate de acești docheri se regăsesc și în meniurile aplicației, însă fiind printre cele apelate frecvent de utilizatori, sunt așezate la îndemâna acestora.

Dacă spuneam despre GIMP că împrumută elemente de interfață de la Adobe Photoshop, aplicația Photoshop-online, așa cum o trădează și numele, (Figură 10. Interfața aplicației Photoshop-online) se dorește o variantă mai accesibilă a versiunii comerciale, cu mențiunea ca nu oferă multitudinea de facilități a acesteia din urmă.

Figură 9. Interfața aplicației GIMP

Figură 10. Interfața aplicației Photoshop-online

La selectarea unui instrument aflat în caseta cu instrumente aflate în partea stângă, sub bara de meniuri a aplicației apar opțiuni specifice acestuia. În partea stângă apar ca docheri independenți: Navigator (vizualizarea zonei de lucru în miniatură, a poziției cursorului pe zona de lucru în coordonate exprimate în pixeli, a dimensiunilor zonei selectate), opțiuni pentru lucrul pe straturi/layers, istoric/history.

Crearea unui nou fișier în fiecare dintre aceste aplicații oferă posibilitatea alegerii: numelui, dimensiunii în pixeli, fundal transparent sau alb. Aplicația GIMP oferă în plus opțiuni valoroase precum: alegerea unei alte unități de măsură decât pixeli, a orientării pânzei de lucru (portret sau lanscape), a rezoluției, a spațiului de culoare (RGB sau tonuri de gri). Tipul de fișier implicit pentru salvarea proiectelor realizate cu GIMP este .xcf (eXperimental Computing Facility), iar pentru salvarea proiectelor create cu Photoshop-online .pxd (Pixlr layered image).

Deoarece, de cele mai multe ori, elevii mei, pentru realizarea produselor dorite, au avut nevoie doar de anumite aspecte dintr-o imagine, consider că este necesar să abordez tema tipurilor de selecție independent, într-un capitol dedicat.

Tipuri de selecție

Aplicațiile dedicate lucrului cu fișiere bitmap dispun de o paletă variată de instrumente pentru efectuarea selecțiilor. Cunoașterea tipurilor de selecție pe care le pot realiza acestea constitui un avantaj în a decide prin ce metode poți realiza, ca artist, imaginea gândită. Pe baza facilităților oferite de aplicațiile amintite deosebim următoarele tipuri de selecții, sintetizate în :

Tabel 1. Tipuri de selecție

Trebuie amintit faptul că fiecare aplicație oferă opțiuni suplimentare pentru fiecare dintre instrumentele de mai sus. Amintesc aici posibilitatea de a adăuga noi zone selecției curente (prin apăsarea tastei Shift), și chiar posibilități ca: scade din selecția curentă și intersectează cu selecția curentă oferite de aplicația GIMP. Pentru opțiunile de selecție pe baza culorii foarte importantă este opțiunea Toleranță/Prag care determină intervalul de culoare care va luat în considerare pentru realizarea selecției.

Ambele aplicații dispun de: opțiuni care permit constrângeri privind zona de selecție ca dimensiuni sau ca raport al dimensiunilor, opțiunea Anti-alias care netezește muchiile unei selecții și opțiunea Feather (Estompează marginile/Nervură) ce permite ca granițele selecției să fie ușor neclare prin crearea unei tranziții între selecție și pixelii din jur.

Alte opțiuni pentru diferitele tipuri de selecție specifice aplicației GIMP sunt: rotunjește colțurile, extinde centrul de selecție, alege zonele transparente.

Aplicațiile luate în discuție pun la dispoziție și instrumente de selecție totală (select all), selecție inversă (invert selection) și renunțare la selecție (deselect).

Lucrul cu layere (straturi)

Pentru a înțelege lucrul pe straturi (layere) trebuie să îți imaginezi fișierul grafic, imaginea afișată pe ecran, ca fiind rezultatul suprapunerii mai multor folii transparente fiecare conținând o informație componentă a întregului. Fiecare layer se caracterizează prin nume, dimensiune, aranjare, vizibilitate (vizibil sau nu), opacitate, legătura cu alte straturi, mod.

Fiecărui strat i se poate asocia un nume sugestiv, astfel încât să fie ușor de recunoscut în cazul în care imaginea conține mai multe straturi. În general numărul maxim de straturi dintr-o imagine este limitat doar de memoria calculatorului.

Dimensiunea unui strat nu trebuie să coincidă cu dimensiunea imaginii din care face parte. Trebuie avut însă în vedere faptul că nu se poate realiza nicio operație specifică stratului respectiv în afara limitelor lui, ceea ce este lesne de înțeles. Stratul va fi aranjat astfel încât elementele conținute să apară în zona dorită din spațiul imaginii și ordonat corespunzător în raport cu celelalte straturi.

Atributul vizibilitate permite eliminarea temporară (ascunderea) a unui strat din imagine, fără ca acesta să fie șters.

Opacitatea unui strat poate lua valori de la 0 la 100. Valoarea 0 reprezintă transparență totală, elementele de pe acel strat fiind practic invizibile. Opacitatea determină așadar gradul de vizualizare a culorilor de pe straturile inferioare.

Modul layerului determină aspectul pe care acesta îl are în imagine, modalitatea în care pixelii săi se amestecă cu pixelii celorlalte straturi. În cazul aplicației Photoshop-online există 13 moduri posibile pe lângă cel normal (Add, Alpha, Darken, Difference, Erase, Hardlight, Invert, Layer, Lighten, Multiply, Overlay, Screen, Substract), iar în aplicația GIMP 20, în afara modului normal (Dizolvare, Doar luminare, Ecran, Albire, Adăugare, Doar întunecare, Multiplicare, Înegrire, Suprapunere, Lumină slabă, Lumină puternică, Diferență, Scădere, Extragere granulație, Combinare granulație, Împărțire, Nuanță, Saturație, Culoare, Valoare).

Atât aplicația GIMP, cât și Photoshop-online au câte un meniu Strat dedicat lucrului cu straturi.

Așa cum se poate observa din imaginile anterioare, asupra unui strat se pot aplica multe dintre operațiile descrise în capitolul ca de exemplu: redimensionare, trunchiere, rotire, oglindire.

Alte operații importante cu layere sunt:

Ordonarea, ordinea layerelor având o foarte mare importanță în aspectul final al imaginii; pe lângă posibilitatea realizării acestei operații prin tehnica drag-and-drop, există opțiuni ale meniului Strat disponibile (GIMP – în submeniul Stivă).

Blocarea stratului se poate realiza pentru a împiedica modificări accidentale asupra conținutului său.

Gruparea straturilor permite utilizatorului să opereze anumite modificări asupra mai multor straturi în același timp, dar totodată fiecare layer își păstrează independența.

Unirea stratului cu cele inferioare într-un singur strat, în acest caz layerele nu vor mai putea fi accesate independent ca în cazul grupării.

Duplicarea stratului constă în crearea unui nou strat cu același conținut și aceleași caracteristici.

Un nou strat poate fi creat în mai multe moduri, relativ la funcția pe care o va avea acesta în imagine. Poate fi un strat gol inițial pe care utilizatorul să adauge elemente grafice proprii (text, forme geometrice, linii etc.) sau proprietăți care să se aplice layerelor inferioare, poate fi un strat creat cu conținutul unei selecții, a unei operații de copiere sau ca urmare a deschiderii unui alt fișier ca layer al imaginii curente, poate fi o mască de strat.

Aplicarea unei măști unui strat face posibilă ascunderea pixelilor doar ai stratului respectiv, nu și pe cei ai straturilor inferioare, pe o anumită zona de imagine. Este o operație foarte utilă în realizarea de colaje de imagini, precum și pentru corecții de tonuri și culori.

Rasterizarea unui strat, operație posibilă în Photoshop, se aplică straturilor cu conținut de date vectoriale (de exemplu stratului de tip text) pentru a converti conținutul la imagini raster în scopul aplicării anumitor efecte.

Trebuie să amintesc aici faptul că orice instrument utilizat la un moment dat, va aplica modificări doar asupra stratului activ (selectat), dacă nu au fost realizate setări suplimentare.

Așadar, a lucra cu straturi în procesarea imaginii implică o serie de avantaje:

Posibilitatea de a reveni cu ușurință asupra prelucrărilor anterioare

Independența prelucrărilor fiecare layer fiind independent

Flexibilitate în prelucrări prin reordonarea straturilor, adăugarea de transparențe pe anumite zone etc.

Posibilitatea unei mai bune organizări prin: straturi mască, gruparea straturilor, straturi utilizate pentru corecții

Calitate ridicată a imaginii: lucrul pe straturi oferă posibilitatea de a aplica diferite corecții printr-un strat nou fără a afecta direct imaginea de bază.

Adăugarea unor efecte.

Totuși lucrul pe straturi face ca fișierul grafic să aibă o dimensiune mare ca spațiu ocupat pe disc; de aceea se recomandă păstrarea doar a straturilor care sunt necesare pentru aspectul final al imaginii.

Filtre și efecte speciale

Filtrul reprezintă un instrument special care se aplică stratului activ (selectat) sau asupra zonei selectate din acest strat și, pe baza unor transformări matematice exacte, returnează zona într-un format modificat. Filtrele pot fi utilizate pentru a retușa fotografii, pentru adăugarea de efecte artistice, pentru a aplica deformări, efecte de iluminare etc. În general efectul obținut prin aplicarea unui filtru poate fi controlat printr-o serie de atribute specifice.

O dovadă a importanței pe care acest instrument îl are în procesarea computerizată a imaginii este și faptul că există un meniu special al aplicațiilor: Filtru. Filtre diverse pot fi adăugate aplicațiilor pe care le utilizăm ca plug-inuri, fiind realizate de diverși dezvoltatori.

Dintre aplicațiile descrise aici, GIMP conține cele mai multe filtre, organizate pe categorii. Voi aminti în continuare categoriile de filtre puse la dispoziție la acest moment de această aplicație:

Filtre neclaritate (Blur) – diverse moduri de neclaritate ce poate fi adăugată unui strat sau unei selecții, cu mențiunea că este posibilă apariția unor diferențe vizibile de culoare între zona clară și zona neclară.

Filtre de îmbunătățire (Enhance) – pentru corectarea imperfecțiunilor imaginii.

Filtre de distorsionare (Distort) – transformă imaginea în moduri de cele mai multe ori artistice.

Filtre lumini și umbre (Light and Shadow) – adaugă diferite efecte de iluminare, umbrire și chiar 3D.

Filtrele zgomot (Noise) – adaugă sau elimină zgomot (pixeli cu niveluri de culoare distribuite aleatoriu) astfel selecția va fuziona pixelii în jurul său, eliminând zone cu probleme sau creând texturi neobișnuite.

Filtre pentru detectare de margini (Edge) – pot contura obiectele căutând diferențele de culoare, fiind utile în selecții dar și pentru efecte artistice.

Filtre generic – un set de trei filtre ce nu au putut fi încadrate într-o altă categorie: filtru de dilatare, filtru de erodare, filtru matrice de convoluție (permite construirea unor filtre personalizate).

Filtre combinate (Combine) – combină două sau mai multe imagini într-una singură.

Filtrele artistice (Artistic) – adaugă efecte precum: țesătura, cubism, dale de sticlă, pictură în ulei etc.

Filtre de decor – creează borduri și alte efecte de decorare a imaginii.

Filtre hartă (Map) – creează efectul de aplicare a imaginii pe un obiect-hartă, astfel imaginea preia din proprietățile hărții.

Filtre de randare (Rendering) – creează modele prin scrijelire uneori obturând aspecte conținute de layer.

Filtre web – utilizate cu precădere pentru a mapa imaginea în vederea utilizării ei ca element Web de legătură dinamică către alte pagini, unele sunt generatoare de cod HTML.

Filtre de animație (Animation) –generează ca rezultat mai multe cadre în vederea creării animațiilor, putând fi utilizate pentru crearea imaginilor animate (*.gif).

Filtrele alfa la logo (Alpha to Logo) – pentru a aplica acest tip de filtre stratul trebuie să aibă un canal alfa. Valoarea alfa pentru orice pixel indică transparența acestuia situându-se pe o scară de la 0 (complet transparent) la 255 (opac). Filtrele de acest tip realizează mai întâi selecția pixelilor asupra cărora vor face transformări pe baza valorilor alfa ale acestora, apoi aplică algoritmul matematic specific asupra selecției.

După cum se observă aplicația GIMP, care oricum este într-o continuă dezvoltare pune la dispoziția utilizatorului o largă varietate de filtre, poate și pentru a suplini posibilitatea oferită de Photoshop de a stabili efecte și stiluri pentru straturile componente ale unei imagini.

Aplicarea de stiluri layerelor sau grupurilor de layere este una dintre cele mai efectuate operații în Photoshop. Stilul aplicat se va păstra pentru respectivul strat chiar dacă apar modificări de conținut sau chiar schimbarea radicală a acestuia.

În aplicația Photoshop-online Miniatura unui strat (în docherul Straturi) căruia i-a fost aplicat unul sau mai multe stiluri va avea în colțul stânga sus o steluță. Stilurile pe care le putem aplica layerelor utilizând această aplicație sunt:

umbră externă (Drop shadow) – adaugă umbră în spatele conținutului layerului;

umbră internă (Inner shadow) – oferă stratului un aspect încastrat, adăugând o umbră care se încadrează în interior, marginile conținutului stratului;

echer mobil (Bevel) – adaugă diferite combinații de străluciri și umbre pe conținutul stratului;

strălucire externă (Outer glow) – adaugă strălucire care emană dinspre marginile conținutului stratului;

strălucire internă (Inner glow) – adaugă strălucire care emană dinspre interiorul conținutului stratului.

Printre opțiunile fiecăruia dintre stilurile de mai sus se numără: opacitatea, distanța, mărimea, unghiul, culoarea, tăria. Pentru stilul echer mobil culoarea și opacitatea se stabilesc separat pentru partea luminoasă și pentru partea de umbre.

Unui strat i se pot aplica mai multe stiluri concomitent, utilizatorul putând crea astfel un stil propriu. Există opțiunea de copiere a stilului unui layer, astfel încât putem transfera proprietățile de stil unui alt layer fără a fi nevoie să reluăm toate setările realizate în acest sens.

Alte prelucrări

În capitolul am vorbit succint despre controlul pe culoare. Fiecare dintre cele două aplicații utilizate ca suport pentru prezentarea noțiunilor specifice acestui curs deține un meniu cu opțiuni specializate în ajustări de culori și tonuri: meniul Culori (Colors) – GIMP și meniul Ajustare (Adjustment) – Photoshop-online. Pe lângă opțiunile discutate anterior din aceste meniuri putem accesa: balans de culoare, vibrația culorii, niveluri, curbe, prag, expunere, inversarea culorilor, transformări diverse (sepia, fotografie veche etc.).

Instrumentul niveluri presupune lucrul cu histograma. Histograma (vezi ) este un grafic care ilustrează statistic distribuirea valorilor pixelilor în layerul activ sau în cadrul selecției. Ea afișează informații despre tonurile închise (în partea stângă), tonurile medii (în centru) și tonuri deschise (în partea dreaptă) ale unui canal de culoare ales sau generic. Tot prin intermediul acestui grafic se observă rapid, cu ușurință predominanța tonurilor deschise, medii sau închise, precum și intervalul tonal al selecției sau layerului activ.

Figură 13. Exemplu de histogramă

Pentru a vorbi cu ușurință despre alte unelte de prelucrare a imaginilor voi introduce, în continuare, noțiunea de pensulă (perie/brush). Asemenea unui pictor care își alege pensula potrivită pentru trasarea unei anumite tușe, utilizatorul programelor de grafică bitmap poate alege structura pensulei sale virtuale prin intermediul panoului pe care în vom numi generic Brushes (în aplicațiile cu interfața în limba română îl vom regăsi sub una dintre următoarele denumiri: Perii, pensule, peneluri).

O pensulă (brush) este de fapt o hartă de pixeli sau un set de hărți de pixeli care determină structura urmei, tușei pe care o va lasă cursorul pe zona de lucru activă. Este ca și cum ai alege structura (formă, dimensiune, tărie) vârfului pensulei cu care lucrezi. Există seturi de pensule preexistente în fiecare aplicație, însă acestea pot fi modificate sau chiar pot fi create pensule noi de către utilizator.

În ambele aplicații alegerea pensulei este posibilă accesând lista derulantă existentă în zona de proprietăți ale instrumentului, tot aici existând elemente cu ajutorul cărora fixăm dimensiunea, tăria și spațierea între elementele care vor compune tușa. În plus, așa cum precizam și în capitolul Utilizarea aplicațiilor grafice specializate pentru prelucrarea imaginilor bitmap – , GIMP are un docher dedicat pentru Brushes aici putând fi setată doar spațierea dintre elemente (celelalte opțiuni sunt disponibile în zona Opțiuni de instrument).

Pensulele (Brushes) nu sunt utilizate numai cu instrumentele specifice picturii ci și cu altele ca de exemplu cele pentru: încețoșare/clarificare, creștere/scădere luminozitate, mâzgălire, ștergere. Dintre instrumentele care utilizează pensula curentă pentru a realiza local modificări asupra elementelor componente ale layerului activ amintesc:

Tabel 2. Instrumente care utilizează pensule (Brushes)

Instrumentul de clonare presupune stabilirea punctului-eșantion din care, cu ajutorul pensulei stabilite, se va începe copierea în zona-destinație. Astfel, anumite zone de imagine se pot transfera cu ușurință și în alte zone.

Instrumentul de corectare acționează asemănător cu instrumentul de clonare, însă acesta nu doar copiază pixelii din zona-sursă în zona-destinație, ci ia în considerare și pixelii din jurul zonei-destinație, realizând astfel o mai bună integrare a zonei copiate.

Nu este de neglijat nici operația de introducere a textului, posibilă în ambele aplicații prezentate. Selectarea instrumentului specific produce crearea unui nou layer special pentru textul ce urmează a fi introdus și afișarea unui dialog care permite stabilirea caracteristicilor textului. Există posibilitatea prelucrării acestui strat similar cu straturile care conțin obiecte imagine.

În capitolul de față, Utilizarea aplicațiilor grafice specializate pentru prelucrarea imaginilor bitmap, am prezentat cele mai utilizate instrumente și operații în lucrul cu imaginile bitmap. Acestea se regăsesc atât în aplicații gratuite, precum cele pe care le-am avut ca suport în demersul meu, dar și în aplicațiile comercializate de firme de succes. Informațiile de aici sunt așadar utile oricărui debutant în lucrul cu imagini raster, indiferent de aplicația pe care intenționează să o utilizeze.

Utilizarea aplicațiilor grafice specializate pentru prelucrarea imaginilor Vectoriale

Pentru realizarea prelucrărilor vectoriale aplicațiile care mi-au stat la dispoziție au fost: Inkscape (gratuită) și Autodesk AutoCAD Architecture (licență educațională).

Inkscape am utilizat, cu precădere, în cadrul activităților desfășurate cu elevii profilului Artă Plastică deoarece pe lângă disponibilitatea acesteia, permite dezvoltarea artistică a imaginilor vectoriale – cerință indispensabilă pentru acest profil. Pentru studiul prelucrării imaginilor vectoriale la profilul arhitectură am pus accent pe cea de-a doua aplicație menționată, alegerea fiind evident argumentată chiar prin denumirea acesteia, fiind un instrument computerizat, actual, de largă utilizare în domeniul proiectării arhitecturale. Detaliile despre această aplicație vor fi însă mai puțin numeroase, deoarece ea dezvoltă mai mult latura tehnică a personalității și nu cea artistică – subiect al prezentei lucrări.

Prezentarea aplicațiilor

Deși definiția imaginilor vectoriale ca imagini care au la bază ecuații matematice din cele mai complexe creează impresia unor operații greu de realizat pentru mulți dintre elevi, aplicația Inkscape ne întâmpină cu o interfață prietenoasă, de tip WYSIWYG (What You See Is What You Get). (vezi Figură 14. Interfața aplicației Inkscape)

Pe lângă elementele de interfață specifice oricărei aplicații (bara de titlu, bara de meniuri, bara pentru comenzi rapide, spațiul de lucru etc.) Inkscape ne pune la dispoziție în partea stângă a ferestrei o casetă cu instrumente de desenare specifice, iar în partea superioară a ferestrei, sub bara de meniuri, zona de opțiuni specifice instrumentului selectat, în partea dreaptă o casetă cu instrumente de control Snap (despre aceasta veți găsi detalii în capitolul . ), iar în partea de jos, deasupra barei de stare, paleta de culori.

Există posibilitatea particularizării paletei de culori atât din punct de vedere al alegerii gamei de culori, cât și al modului de afișare a acestora. Bara de stare cuprinde trei zone de afișare a informațiilor: despre obiectul selectat, despre layerul activ și despre poziția cursorului pe zona de lucru.

Figură 14. Interfața aplicației Inkscape

Figură 15. Interfața aplicației AutoCAD Architecture

Aplicația software AutoCAD Architecture este o variantă a platformei AutoCAD, dotată cu instrumente specializate pentru proiectarea în domeniul arhitecturii. Noile versiuni ale aplicației oferă o interfață simplificată (vezi Figură 15. Interfața aplicației AutoCAD Architecture), față de versiunile mai vechi unde proiectarea presupunea utilizarea predominantă a comenzilor de la tastatură. Utilizatorul are însă posibilitatea de a comuta la spațiul de lucru în versiunea clasică prin opțiunea AutoCAD Classic.

Figura de mai sus ilustrează multitudinea de opțiuni puse la dispoziție pentru utilizarea lor vizuală, totuși o scrierea comenzilor la linia de comandă dă un plus de rapiditate lucrului. Se observă că bara de meniuri a căpătat un aspect de tip ribbon (panglică) conținând și reprezentările grafice sugestive ale opțiunilor sau instrumentelor pe care le conține fiecare meniu.

Zona de comandă (bara de comenzi) se află de obicei poziționată în partea de jos a spațiului de lucru. În versiunile noi, aceasta oferă un mod de lucru perspicace, după tastarea primei/primelor caractere din comandă afișând o listă a comenzilor care încep cu acel șir de caractere. După tastarea oricărei comenzi, în aceeași zonă (de comandă), apar opțiunile disponibile pentru aceasta sau sunt precizate atributele ale căror valori trebuie introduse la următorul pas. Putem spune că utilizatorul trebuie să urmărească ”răspunsul” sistemului și va fi ghidat pas cu pas pentru îndeplinirea comenzii.

Bara de stare conține o serie de butoane care indică utilizatorului dacă anumite opțiuni sunt active sau nu (Snap, Grid, Ortho etc.)

Există și posibilitatea afișării în docheri a diferitelor instrumente de calcul și design, a proprietăților diferitelor selecții, date și chiar pe cele ale proiectului compus din mai multe fișiere. Acești docheri pot fi închiși sau minimizați pentru a evita obturarea suprafeței de lucru.

Evident ca interfața fiecăreia dintre aceste aplicații poate fi particularizată după dorința utilizatorului, prin aranjarea, afișarea sau ascunderea casetelor cu instrumente ori a docherilor, în funcție de necesitățile personale de organizare a instrumentelor de lucru.

Instrumente de bază

A realiza o imagine vectorială, presupune imaginație, migală, răbdare și, de cele mai multe ori, precizie.

Crearea unui nou fișier cu Inkscape presupune alegerea unui șablon adecvat (ca dimensiuni, paletă de culori utilizată etc.) pentru finalitatea proiectului. Extensia implicită a fișierelor create cu această aplicație este .svg, dar ele pot fi salvate sau exportate și sub forma altor tipuri e fișiere, chiar și raster.

Pentru a realiza un desen cu precizie în AutoCAD Architecture, operațiile de stabilire a caracteristicilor de bază ale fișierului sunt puțin mai numeroase, pe lângă alegerea mărimii ferestrei de desenare prin alegerea template-ului ca și în cazul celorlalte aplicații, fiind necesară inițializarea spațiului de lucru propriu-zis, astfel:

stabilirea unităților de măsură ce urmează a fi utilizate și a preciziei de afișarea a acestora prin comanda UNITS.

stabilirea limitelor utilizând comanda LIMITS care stabilește suprafața rectangulară alocată desenului prin precizarea coordonatelor colțului stânga jos și a celor pentru colțul dreapta sus. Sistemul va avertiza utilizatorul în cazul în care obiectul desenat depășește spațiul stabilit. (Deși am stabilit astfel limitele desenului, există și opțiunea care permite ca obiectul ce urmează a fi desenat să depășească aceste limite.)

vizualizarea pe ecran a întregii suprafețe de desenare (opțional) prin comanda ZOOM ALL, astfel încât utilizatorul poate observa orice pas realizat în crearea desenului.

Desenele create cu AutoCAD pot fi salvate în fișiere cu extensia implicită .dwg, dar aplicația permite și salvarea sau exportul în alte formate.

Ca și în cazul aplicațiilor de prelucrare a imaginilor bitmap, aplicațiile prezentate în acest capitol permit lucrul cu straturi (layere) ale cărui aspecte sunt sintetizate în următorul tabel.

Tabel 3. Lucrul cu straturi în aplicațiile de grafică vectorială

Spre deosebire de imaginile raster, unde majoritatea elementelor sunt preluate din realitate cu ajutorul unor dispozitive (scanner, cameră foto etc.), utilizatorul operând doar prelucrări, imaginile vectoriale sunt create prin aplicații software specializare pornind de la elemente geometrice de bază.

Aplicația software Inkscape furnizează o serie de instrumente pentru realizarea figurilor geometrice uzuale după cum urmează:

Pentru fiecare dintre aceste instrumente se poate stabili un stil propriu (This tool's own style). Prin stil înțelegem proprietățile geometrice specifice (număr de laturi, dimensiuni, unghi, rază etc.), culoarea de umplere (Fill) și conturul (Stroke). La selectarea unui instrument acesta va desena elementul specific utilizând stilul implicit în absența unor alte precizări.

În cadrul aceleiași casete de instrumente regăsim: creionul care permite trasarea căilor libere (cu mâna liberă), instrumentul pentru trasarea curbelor Bezier și a liniilor drepte , instrumentul pentru trasee caligrafice (recomandat pentru trasee libere care imită scrisul de mână), instrumentul pentru editarea textului .

Inkscape prezintă o serie de facilități de a crea căi noi din cele deja existente prin următoarele operații: unire (Union), diferență (Difference), intersecție (Intersection), excludere (Exclusion), împărțire (Division), tăiere (Cut) și combinare (Combine). Obiectele și textul vor fi convertite automat în căi, rezultatul obținu în urma aplicării uneia dintre operațiile de mai sus, exceptând-o pe cea de tăiere, va moșteni umplerea și conturul căii care se află la baza stivei.

Asupra căilor trasate se pot aplica efecte cu ajutorul opțiunii Editor de efecte de traseu (Path Effect Editor) din meniul Traseu (Path). Există o listă de 13 efecte posibile. Asupra unui traseu se pot aplica mai multe efecte, ordinea aplicării acestora influențând rezultatul final.

O unealtă interesantă este și pulverizatorul , care permite ”împrăștierea” pe suprafața de lucru a clonelor sau copiilor obiectului sau grupului de obiecte ce era selectat în momentul accesării instrumentului. De stabilirea modului de generare a noilor obiecte depinde comportarea rezultatului. Copierea creează obiecte independente, clonarea obiecte legate de obiectul inițial (modificările asupra obiectului inițial se produc automat și asupra clonelor), iar prin alegerea modului cale unică toate obiectele pulverizate sunt parte componentă a aceleiași căi.

În ceea ce privește aplicația AutoCAD Architecture, pentru a vorbi despre desenare, este necesar să introducem noțiunea de coordonate, similaritățile cu geometria vectorială fiind evidente. Fiecare punct desenat în spațiul de lucru este caracterizat prin două sau trei coordonate, în funcție de modul de lucru: bidimensional (2D) sau tridimensional (3D). Pentru moment voi face referire doar la primul mod amintit (2D).

În domeniul proiectării arhitecturale este nevoie de precizie, de aceea în realizarea computerizată a desenelor este nevoie de introducerea exactă de la tastatură a coordonatelor fiecărui punct, în detrimentul lucrului intuitiv cu mouseul. În AutoCAD există patru metode de precizare exactă a punctelor de pe suprafața de lucru: prin coordonate carteziene absolute, prin coordonate carteziene relative, prin coordonate polare absolute și prin coordonate polare relative. (vezi Tabel 4. Tipuri de coordonate specifice AutoCAD)

Tabel 4. Tipuri de coordonate specifice AutoCAD

Pe lângă instrumentele de desenare pe care le găsim în meniul de tip ribbon, organizate pe categorii, ușor accesibile printr-un simplu clic, în AutoCAD, pentru utilizatori de nivel mediu și experimentat, devine firească utilizarea comenzilor date de la tastatură în zona de comandă. Dintre acestea voi aminti câteva, uzuale în desenarea de elemente geometrice:

LINE – succesiune de segmente de dreaptă

ARC – arce de cerc

PLINE – înșiruire de segmente de dreaptă și arce de cerc

RECTANGLE – dreptunghiuri

CIRCLE – cercuri

POLYGON – poligoane regulate

ELLIPSE – elipse și arce de elipse

AutoCAD Architecture pune la dispoziție trasarea unor elemente specifice domeniului arhitectural precum: uși, ferestre, pereți, etc. Acestea sunt mai degrabă utilizate pentru prezentări decât pentru planurile de precizie.

Pentru a introduce text pe desenele AutoCAD utilizăm comanda TEXT, însă un tip aparte de introducere a textului, îl reprezintă operația de cotare. Acesta presupune înscrierea pe desen a dimensiunilor (distanțe, unghiuri) formelor geometrice componente și a celor care definesc relațiile de spațialitate dintre acestea.

Pentru comenzi privind editarea obiectelor consultați Anexa Comenzi de editarea a obiectelor în AutoCAD.

Tehnici generale de prelucrare a obiectelor

Unul dintre avantajele obiectelor vectoriale îl constituie faptul că utilizatorul poate accesa componentele de mare finețe ale acestuia (nodurile, punctele de control), și, folosindu-le poate modifica radical forma. Generic, prin nod se înțelege joncțiune de orice fel. De exemplu, în trasarea unei căi cu creionul, aplicația Inkscape marchează prin nod orice trecere de la linie dreaptă la curbă și invers, orice schimbare de direcție.

Pentru vizualizarea și ulterior lucrul asupra nodurilor (ștergere, adăugare, mutare) regăsim în caseta cu instrumente a aplicației Inkscape unealta (Editează traseele cu ajutorul nodurilor). Pentru mutarea (Move), rotirea (Rotate), scalarea (Scale), înclinarea (Skew) și chiar multiplicarea matricială (Matrix) a elementelor desenate găsim instrumentele necesare în caseta de dialog a opțiunii Transformare (Transform) din meniul Obiect (Object).

Pentru a repartiza cu precizie obiectele pe zona de desenare se poate utiliza tehnica Snapping (Acroșarea). În Inkscape un obiect poate avea configurate puncte de atracție astfel încât să fie atras de o țintă. Această țintă poate fi: un punct, un obiect, conturul paginii, o linie de ghidaj, o linie de grilă. Acroșarea are loc atunci când un punct stabilit ca punct de atracție (Snapping point) se află în apropierea unei ținte. Pentru această operație se utilizează instrumentele de pe bara Snap prezentată în capitolul – .

Pentru poziționarea obiectelor relativ la alte obiecte, la o selecție, la desen sau la pagină Inkscape oferă opțiunea Aliniere și distribuire (Align and Distribute) (vezi Figură 16. Inkscape – Aliniere și distribuire). Prin operația de alinierea centrul sau muchiile obiectelor sunt aliniate în raport cu un alt obiect, iar prin cea de distribuire obiectele sunt distribuite într-o direcție stabilită în raport cu un alt obiect.

Aplicația software Inkscape oferă o multitudine de opțiuni în ceea ce privește alegerea umplerii și conturului (Fill and Stroke) pentru desenele realizate: fără culoare, culoare solidă, gradienți diferiți (liniar, radial), textură, nedefinită (opțiune utilizată pentru a da atribute diferite obiectelor clonate). În ceea ce privește conturul caseta de opțiuni include și stilul acestuia: grosimea liniei, stilul liniei, moduri de racordare (drept, rotunjit, teșit), limită de îmbinare, stilul capetelor, marcatori.

Deosebim două moduri de umplere a spațiilor închise:

evenodd – orice intersecție de traseu cu el însuși sau cu unul dintre subtraseele sale creează găuri în umplere

nonzero – umplerea este solidă, mai puțin în cazul în care un subtraseu este în sens invers.

Asemenea aplicațiilor de prelucrare a imaginilor bitmap, Inkscape pune la dispoziție o colecție de filtre ce pot fi aplicate obiectelor desenate, într-un meniu dedicat Filtre.

Este permis importul de imagini de tip bitmap, iar asupra acestora, și numai asupra lor, se pot aplica operații asemănătoare celor din aplicațiile specifice din submeniul Raster al meniului Extensii (Extensions).

Alte prelucrări apelabile din acest meniu sunt prezentate în capitolul următor.

Alte prelucrări

În cazul imaginilor raster am vorbit despre operația decupare, menționând că operația similară pentru imaginile vectoriale este clipping. Această tehnică păstrează de fapt obiectele întregi, limitând vizibilitatea acestora prin intermediul unor trasee. Traseul clipping delimitează partea vizibilă a unui obiect. O tehnică similară este cea de mascare, cu diferența că transparența și luminozitatea obiectului mască determină opacitatea obiectului mascat. Ambele operații sunt reversibile.

Rezultate interesante din punct de vedere al graficii vectoriale se obțin utilizând, în aplicația Inkscape, opțiunile submeniului Generare in traseu din meniul Extensii.

Tabel 5. Opțiuni ale meniului Extensii – Generare traseu al aplicației Inkscape

Aplicația Inkscape facilitează și utilizarea unei tehnici mai avansate de prelucrare a desenelor vectoriale numită randare: meniul Extensii, submeniul Render. Randarea presupune folosirea culorilor și umbrelor în prelucrarea unei imagini, astfel încât aceasta să capete un aspect cât mai apropiat de realitate. Randarea utilizează formule matematice pentru a descrie poziția unei surse de lumină în raport cu obiectul și pentru a calcula zonele puternic luminate, cele umbrite sau cele în care culoarea își schimbă nuanța.

Această aplicație demonstrează că ține pasul cu noile cerințe ale pieței oferind facilități pentru integrarea în pagini Web a fișierelor grafice create.

A deține cunoștințe despre operațiile și tehnicile descrise în cadrul acestui capitol constituie un avantaj pentru orice viitor grafician, indiferent de aplicația de grafică vectorială pe care urmează să o folosească, iar lucrul cu Inkscape – un valoros exercițiu.

Fișe de exersare – exemple

FIȘĂ DE LUCRU

Facilități grafice ale procesoarelor de text

Creați un document nou.

Formatați paginile documentului urmărind următoarele indicații:

dimensiune hârtie: A4

margini: 2,5 cm sus, 2,4 cm jos, 3,3 cm la stânga, 3,1 cm la dreapta

orientarea paginii: vedere

Realizați următoarele elemente grafice:

3 cercuri

2 triunghiuri

3 pătrate

3 săgeți

3 linii de tipuri și grosimi diferite

1 hexagon

1 romb

1stea

Integrați elementele de mai sus într-un desen unitar, realizând asupra lor operații ca:

stabilirea tipului, culorii și grosimii liniei de contur

stabilirea umplerii pentru formele automate

mutare (deplasare)

rotire

grupare

ordonare

adăugare de efecte de umbrire sau 3D

FIȘĂ DE LUCRU

Aplicația Paint

Utilizând facilitățile aplicației Paint, realizați un desen ilustrativ pentru una dintre stofele poeziei Alfabetul. Textul poeziei îl găsiți pe Desktop, în fișierul Versuri.pdf.

FIȘĂ DE LUCRU

Utilizarea măștilor – GIMP

Localizează pe Desktop directorul Fișiere de lucru. Acesta conține 2 imagini: una cu fotografia unui port (port), cealaltă cu imaginea unei bărci (barca). Ne propunem crearea unei noi imagini cu portul în care se află acea barcă.

Deschide imaginea port din directorul Fișiere de lucru de pe Desktop utilizând aplicația GIMP (Fișier →Deschide..).

Deschide imaginea barca din același director, ca strat în fișierul deja deschis (Fișier→Deschide ca straturi…).

Cele două imagini au dimensiuni diferite, așa că noul strat trebuie scalat, din meniul Strat→Scalează stratul… Mărește dimensiunea imaginii barca astfel încât să încapă în partea de jos dreapta a stratului inițial (de exemplu 860/600 pixeli – încadrând-o pe zona cu apă din prima imagine).

Principala problemă este diferența de culoare între apa din primul și al doilea strat. Pentru a îndepărta apa care înconjoară vasul din al doilea strat, se va crea o mască (Strat→Mască→Adaugă o mască de strat). Alege opțiunea Alb (opacitate totală) și confirmați crearea măștii prin apăsarea butonului Adaugă.

Pentru a îndepărta mai ușor apa din jurul navei, selectează forma navei cu instrumentul Selecție liberă , fiind cât mai precis în selecție. Măriți imaginea din strat (Vizualizare→Zoom→1:1 (100%)) pentru a lucra mai comod și mai precis.

Inversează selecția (Selecție→ Inversează), pentru ca zona activă să nu includă barca. Această selecție îți va permite să lucrezi fără să depășești marginile stabilite.

Alege instrumentul Umplere cu găleata și umple cu negru zona activă. Vei constata că umplerea cu negru a creat o zonă de transparență în mască și marea din stratul inițial a devenit vizibilă. Reinversează selecția, alege instrumentul Pensulă de pictură , forma Cerc, pentru definitiva zona transparentă. În dockerul Straturi poți vizualiza aspectul măștii

Unește cele două straturi, deschizând meniul contextual (click dreapta) pe stratul al doilea (fereastra Straturi) și alegând Combină în jos.

Salvează fișierul cu denumirea ”Măști” în directorul personal.

FIȘĂ DE LUCRU

Lucrul cu noduri – Inkscape

Creează un fișier nou cu ajutorul aplicației Inkscape. (Fișier→Nou)

Ne propunem realizarea unui desen care să reprezinte un element grafic inimă asemănător celui din imaginea de mai jos.

Desenează cu ajutorul instrumentului Desenează curbe Bezier și linii drepte forma aproximativă a unei inimi folosind linii drepte.

Închide forma creată făcând clic în punctul (nodul) inițial.

Pentru a transforma liniile drepte în curbe, utilizează instrumentul Editează traseele cu ajutorul nodurilor . Poți utiliza opțiuni aflate pe bara de proprietăți a instrumentului: transformări în noduri netede, inserări de noduri în segmentele selectate, simetria pentru nodul din partea de jos a desenului () etc

Umple cu culoare forma realizată (Obiect→Umplere și contur…).

Salvează fișierul cu denumirea Noduri în folderul personal.

Aplicații practice și metodologice

În cadrul acestui capitol vă voi prezenta cele mai importante aspecte ale predării disciplinei Procesarea computerizată a imaginii la clasele de liceu cu profil artistic, aspecte de o importanță majoră care subliniază plasarea ei într-o zonă comună ariilor curriculare Tehnologii și Arte:

Abordarea din perspectivă inter- și transdisciplinară

Aspecte ale predării-învățării interactive centrate pe elev

Dezvoltarea creativității

Considerând acestea ca elemente esențiale ale demersului formativ-instructiv-educativ la această disciplină, propunerile mele privind utilizarea unor metode, mijloace și tehnici de evaluare, ilustrate prin exemple, completează viziunea asupra întregului.

Interdisciplinaritatea și transdisciplinaritatea în cadrul orelor de Procesarea computerizată a imaginii

Pe lângă necesitatea de organizare a unui învățământ modern ancorată în cerințele societății actuale, bazate pe cunoaștere, încadrarea acestei discipline în curriculumul diferențiat (de specialitate) pentru ciclul superior al liceului, filiera vocațională, profil artistic, specializările arhitectură, arte ambientale, design, arte plastice, arte decorative, impune, cu certitudine, educatorului sarcina unei abordări interdisciplinare și transdisciplinare a conținuturilor specifice.

Este evident faptul că această disciplină trebuie să vină în sprijinul dezvoltării unei cariere în domeniul arhitecturii sau artelor plastice sau decorative. Totodată evoluția galopantă a tehnologiei, impulsionată de descoperiri științifice, generează crearea de noi domenii de activitate și implicit de noi meserii pe care nici măcar cei responsabili de proiectarea curriculumului nu le pot anticipa încă. Singurii capabili să îmbrățișeze astfel de meserii vor fi absolvenții ce dovedesc adaptabilitate în gândire și cunoaștere. Abordările transdisciplinare și cele interdisciplinare deopotrivă stimulează acest tip de adaptabilitate și formează deprinderi de manipulare a informației din domenii diverse.

Mai mult, în secțiunea Recomandări a programei școlare se menționează că:

Proiectele și documentarea, stabilirea tematicii, vor fi realizate prin consultarea cadrelor didactice de specialitate, pentru a fi identificate temele majore, de interes pentru calificarea profesională a fiecărui colectiv de elevi.

Prin definiție interdisciplinaritatea este o formă a cooperării între discipline diferite cu privire la o problematică a cărei complexitate nu poate fi surprinsă decât printr-o convergență și o combinare prudentă a mai multor puncte de vedere, asigurând o strânsă legătură între latura formală și cea informală a educației. Transdisciplinaritatea marchează un nivel superior printr-o viziune holistică, o unitate a cunoașterii prin căutarea unui limbaj comun pornind de la viziunile monodisciplinare.

Așadar, o abordare interdisciplinară presupune prezentarea aceleiași probleme din perspectiva mai multor științe, abordarea transdisciplinară aducând în plus și o viziune integrată asupra informațiilor transmise, alături de o puternică ancorare a acestora în realitate. Transdisciplinaritatea nu înseamnă atât reunirea unor grupuri de specialiști în diverse domenii pentru a lucra asupra unei anumite probleme, cât integrarea competențelor într-un cadru flexibil de acțiune.

Am observat că astfel de abordări interdisciplinare și/sau transdisciplinare a unităților de conținut din programele școlare sau din programele de curriculum la decizia școlii după care se lucrează la clasă, au valențe pozitive atât din punct de vedere al înțelegerii conținutului științific de către elevi cât și prin deprinderile, valorile și atitudinile pe care reușește să le formeze acestora:

dezvoltarea unei gândiri deschise, creative și a unui spirit de obiectivitate și imparțialitate

dezvoltarea independenței în gândire și acțiune

realizarea de conexiuni între informațiile provenite din diferite domenii

dezvoltarea deprinderilor de comunicare și a unui comportament prosocial

deprinderi de lucru în grup și individual

asumarea rolurilor în echipă

dezvoltarea creativității

manifestarea inițiativei și a disponibilității de a aborda sarcini variate

manifestarea curiozității științifice și stimularea imaginației

dezvoltarea competenței de a ”învăța să înveți”

utilizarea informațiilor media, documentarea prin accesul la Internet.

Revenind la viziunea asupra Procesării computerizate a imaginii ca parte integrantă a curriculumului de specialitate pentru profilele Artă plastică, respectiv Arhitectură, am pornit de la ideea că elevii mei sunt deja artiști capabili de creații care presupun grad mare de expunere, și, implicit, efecte estetice asupra unui număr foarte mare de oameni.

Contextele educației contemporane reprezintă medii complexe, în care educația artistică și plastică se regăsesc difuz sau explicit, implicând metode și tehnici tradiționale sau inovatoare, influențate puternic de mijloacele tehnologice din viața cotidiană, nu doar de cele utilizate în situații de instruire formală.

Se cunoaște, de asemenea, faptul că instruirea asistată de calculator, în sine, pe lângă faptul că oferă posibilități mari de prezentare sau transmitere de noi conținuturi, asigură și o tratare interdisciplinară a informațiilor furnizate.

Astfel, având ca bază de pornire cunoștințele de specialitate dobândite de elevii mei în primii doi ani de studiu liceal de artă, o documentație riguroasă în domeniu, suportul oferit de colegii mei (cadre didactice specializate în artă plastică și arhitectură) am demarat demersul de a le insufla elevilor utilizarea calculatorului ca un instrument flexibil, demn de utilizat în proiecte de artă plastică și decorativă sau specifice domeniului arhitectural.

Preocuparea mea permanentă de a face legătura cu materiile de specialitate s-a concretizat în activități instructiv-educative cu caracter preponderent interdisciplinar, dar și transdisciplinar, elevii înșiși făcând dese referiri și comparații tehnicile studiate la orele de specialitate – pictură, desen, atelier de specialitate – cum ar fi spre exemplu cea a colajului și decolajului, a monotipiei, a amprentei, lucrul cu acuarela, graffiti.

Exemplu de abordare transdisciplinară

Tema: Reprezentarea culorilor

Prezentarea temei:

Arta coloristului de seamă nu stă în marea varietate de culori pe care le așterne pe pânză, ci în muzicalitatea cromatică, ce știe s-o stabilească pe panoul lui cu ajutorul unui minimum de substanțe colorate.

Provocarea acestei teme este reprezentată pe de o parte înțelegerea modului de redare a culorilor pe ecranele dispozitivelor electronice și în aplicațiile software specializate, pe de altă parte de modul în care computerul răspunde nevoilor artistului de a surprinde și a reproduce paleta variată a culorilor naturii și nu în ultimul rând surprinderea diversității operațiilor de prelucrare la nivel de culoare pe care aplicațiile software le fac posibile.

Dimensiunea multiperspectivă a temei:

Biologie: retina ochiului uman conține trei tipuri de celule cu conuri, fiecare conținând câte un pigment fotosenzitiv pentru una dintre culorile roșu, verde, respectiv albastru.

Fizică: studiile lui Isaac Newton privind frecvențele luminii, proprietățile culorilor și modul în care ochiul le percepe, pornind de la observația că lumina albă conține toate culorile vizibile (roșu, oranj, galben, verde, albastru, indigo, violet).

Matematică: reprezentările geometrice ale spațiilor de culoare, utilizarea procentelor în exprimarea atributelor unei culori.

Artă plastică: amestecul culorilor, cercul cromatic al lui Itten asemănări și deosebiri relativ la reprezentările computerizate.

Tehnologia informației: reprezentările în sistem binar și hexazecimal ale culorilor, modalități de apelare a culorilor în diferite aplicații software, operații computerizate asupra culorilor.

Competențe vizate: – identificarea în limbajul cotidian a unor noțiuni specifice domeniilor abordate

– realizarea unor conexiuni între cunoștințele dobândite și aplicarea acestora în dezvoltarea personală

– evaluarea unor probleme contemporane pe baza cunoștințelor despre trecut, în perspectiva estimării unor soluții pentru viitor, în dezvoltarea unei diversități de proiecte

– dezvoltarea deprinderilor moderne de utilizator

Limbaj specific: termeni specifici explicați în detaliu în capitolul al acestei lucrări

Resurse: siteuri Web, lecții virtuale

Învățarea anterioară:

Din lecțiile de fizică parcurse până acum elevii au noțiuni elementare în domeniul opticii.

Din activitățile desfășurate în cadrul disciplinelor de specialitate (Studiul formelor în culoare, Educație vizuală) elevii cunosc tehnica amestecului culorilor, sunt capabili să interpreteze reprezentări convenționale precum steaua cromatică.

Din domeniul matematicii elevii au noțiuni despre proprietățile diferitelor corpuri geometrice, despre rapoarte și proporții.

Din domeniul tehnologiei informației elevii au noțiuni despre sistemul binar și despre cel hexazecimal, precum și despre modul de funcționare al unui monitor.

Învățarea în afara școlii:

Din experiența acumulată în afara școlii (în familie și individual) elevii au noțiuni de cultură generală legate de diverse tehnologii hardware și software, creații artistice dezvoltate cu ajutorul computerului etc.

Învățarea viitoare:

După parcurgerea acestei teme, elevii vor decide cu ușurință asupra spațiului de culoare potrivit în realizarea unor lucrări proprii, vor avea noțiunile necesare pentru deprinderea operațiilor specifice controlului pe culoare, vor dezvolta o disponibilitate mai mare pentru studiul individual. Acestora li se adaugă conștientizarea rolul pe care îl au știința, cunoașterea și tehnica în dezvoltarea lor intelectuală și profesională.

Activități de predare-învățare: prelegerea, problematizarea, dezbaterea, activități experimentale cu ajutorul calculatorului

Acesta este doar un exemplu de abordare transdisciplinară, însă tematica specifică disciplinei Procesarea computerizată a imaginii facilitează organizarea unor astfel de activități atractive pentru elevi. Elevii se simt implicați în activitatea desfășurată, noțiunile de care ei dispun construind cadrul pentru introducerea altora, noi.

În domeniul tehnologiei informației, prin apelul la multiple surse informaționale, există riscul unei exagerări a abordării inter- și transdisciplinare, al unei prezentări a temei din prea multe perspective, aceasta având drept consecință o înțelegere defectuoasă, o pierdere din vedere a subiectului principal. Profesorul trebuie să stabilească riguros obiectivele urmărite și să aleagă cele mai potrivite conținuturi, abordări care să conducă la îndeplinirea lor. Prezentarea multiperspectivă să aibă un caracter unitar, cu multiple trimiteri la realitate pentru a evita instalarea unor lacune în cunoașterea elevului și a favoriza caracterul aplicativ.

Printre cele mai utilizate metode didactice utilizate în cadrul abordărilor de acest tip se numără:

conversația,

problematizarea,

brainstormingul,

cubul,

metoda predării-învățării reciproce,

simularea,

studiul de caz,

studiul în grupuri mici, învățarea bazată pe proiect.

Aceste metode sunt prezentate detaliat în capitolul – .

Abordarea interdisciplinară și cea transdiciplinară conforme cu cerințele educaționale motivează învățarea continuă, dezvoltarea creativității și a talentului, selecționarea informațiilor în vederea folosirii lor pentru un scop precis, cu alte cuvinte cultivă aspecte importante ale pregătirii pentru viață a tinerilor liceeni.

Predarea-învățarea interactivă centrată pe elev

Specificul disciplinei impune metode didactice interactive, recomandând cu precădere aplicațiile practice individuale, metoda descoperirii, lucrul în echipă, conversația euristică.

Însăși trecerea de la societatea informațională la societatea cunoașterii a impus schimbări în sistemele de învățământ. Acest lucru se reflectă în trecerea de la strategii didactice bazate pe transmiterea de informații la unele care presupun implicarea activ-participativă a elevilor, dar mai ales o învățare interactivă.

În esența sa, învățarea înseamnă înțelegere. Diverse studii de specialitate au arătat că pasivitatea elevilor în actul educațional, caracteristică învățământului tradițional, produce în foarte mică măsură înțelegerea informațiilor. În aceste condiții s-a pus accentul pe participarea activă a elevilor, aceștia fiind puși în situația de a transpune propriile achiziții în noi contexte.

Învățarea interactivă presupune, în plus, lucrul într-un mediu colaborativ ce suplimentează activitatea propriu-zisă cu rezolvarea unor noi provocări de natură organizatorică, privind comunicarea etc. stimulând formarea unui comportament prosocial.

Învățarea activă, alături de învățarea colaborativă sunt parte integrantă ale strategiilor educaționale centrate pe elev. Termenul de învățare centrată pe elev este greu de definit, el referindu-se la o paletă variată de situații educaționale, experiențe de învățare, abordări didactice, toate însă ca răspuns la nevoile, interesele, particularitățile elevilor considerați ca individualități și ca grup. Învățarea centrată pe elev presupune ca acesta din urmă să influențeze alegerea conținuturilor, mijloacelor de învățământ, activităților și chiar a ritmului de desfășurare a acestora.

Pentru crearea unui mediu colaborativ propice învățării, de cele mai multe ori, este nevoie de împărțirea în grupuri mici a clasei de elevi, pentru a facilita interacțiunea dintre elevi, exersarea capacității de inițiativă și decizie, complementaritatea cunoștințelor, talentelor și aptitudinilor. Există diferite metode de creare a grupurilor aleatoriu sau luând în considerare particularitățile elevilor.

Ca metode de alcătuire a grupurilor în mod aleator amintesc: prin numărare (cei care primesc același număr formează o echipă), cartonașe cu diferite simboluri, după culoarea unui obiect vestimentar, după anumite materiale de lucru distribuite, puzzle (fragmentarea unei definții/unui proverb/propoziții cheie), după aniversare.

Pentru activități care necesită un timp de lucru în echipă mai mare eu prefer însă crearea grupelor ținând cont de particularitățile elevilor pentru a nu exista dezechilibre (grupe formate majoritar din elevi cu performanțe scăzute și grupe formate majoritar din elevi cu performanțe ridicate). Uneori se poate apela și la afinitățile existente între elevii unei clase, lăsând la alegerea lor modul de constituire a echipelor cu un număr dat de componenți, profesorul intervenind doar dacă este necesar.

Interactivitatea presupune atât cooperare cât și competiție între membrii echipei, ambele implicând un grad de interacțiune. Competiția nu este însă una de natură distructivă a climatului educațional, ci elevii concurează pe de o parte privind contribuția la rezultatul furnizat de echipă și, pe de altă parte, echipele concurează între ele. Acest tip de competiție duce în practică la o dinamizare a învățării prin colaborare. Învățând prin colaborare elevii lucrează împreună urmând ca fiecare dintre ei să contribuie la îmbunătățirea performanțelor colegilor de echipă și, în același timp să beneficieze de o creștere a propriilor performanțe.

Rolul profesorului este a îndruma, de a învăța elevul cum să învețe, conferindu-o o mare autonomie. Beneficiarul direct al învățării devine astfel mai responsabil, transformându-se într-un activ căutător de cunoaștere. Acest tip de abordare deschide calea pentru Lifelong Learning (Învățarea pe tot parcursul vieții).

Pe lângă numeroasele beneficii, centrarea învățării pe elev poate genera și ieșirea din tiparele planificării calendaristice școlare, în ceea ce privește tematica abordată și mai ales timpul acordat fiecărui conținut din programă. De aceea profesorul trebuie să fie un adevărat maestru, ghidând și sprijinind elevii, neinvaziv, având în vedere și respectarea prevederilor instrumentelor de planificare impuse de Curriculum Național.

Multe dintre disciplinele prevăzute în planul cadru au alocată o oră săptămânal, dar și o programă cu tematică vastă, predominant teoretică, ceea ce îngreunează abordări de acest fel. Disciplinei Procesarea computerizată a imaginii îi sunt destinate două ore săptămânal, iar conținuturile au un caracter majoritar aplicativ, ceea ce îmi permite desfășurarea de activități interactive centrate pe elev diverse.

Printre metodele propuse de didactica modernă pentru asigurarea caracterul interactiv centrat pe elev al învățării se numără:

Știu/Vreau să știu/Am învățat

Eseul de cinci minute

Turul galeriei

Cubul

Mozaicul

Piramida

Proiectul

Brainstorming

Gândiți/Lucrați în perechi/Comunicați

Metoda învățării în grupuri mici

Multe dintre acestea le găsiți descrise și exemplificate în capitolul .

Stimularea creativității elevilor în cadrul disciplinei Procesarea computerizată a imaginii

Termenul de creativitate desemnează un fenomen complex fiind expresia organizării optime a unor componente diferite ale personalității. Creativitatea poate fi înțeleasă si ca aptitudine, dispoziție a intelectului de a elabora idei, teorii, modele noi, originale. Flexibilitatea, noutatea, originalitatea, fluența, senzitivitatea, ingeniozitatea elevului dovedesc că acesta este creativ.

Multă vreme s-a considerat creativitatea ca fiind o trăsătură caracteristică a unui număr limitat de indivizi (genii, inventatori etc.), însă actul creației se manifestă la toți oamenii într-o mai mare sau mai mică măsură, produsele creației diferențiindu-se din punct de vedere calitativ și/sau cantitativ. Procesul creator influențează definitoriu progresul culturii și civilizației.

Creativitatea implică factori cognitivi (inteligența, gândirea, imaginația, memoria) și factori noncognitivi (motivația, curiozitatea, perseverența, curajul, încrederea în forțele proprii, conștiinciozitate, simțul valorii etc.).

Necesitatea de a preîntâmpina problemele complexe ale societății contemporane, de a face fașă schimbărilor din diferite sectoare de activitate au determinat prioritizarea problemei creativității, stimularea acesteia la toate vârstele devenind un obiectiv al educației moderne.

A lucra cu elevi din învățământul vocațional de artă presupune cu atât mai mult stimularea actului creator ca manifestare expresă a talentului acestora. Acest lucru trebuie avut în vedere încă din etapa de proiectare a activității didactice, odată cu formularea obiectivelor instructiv-educative.

Încurajarea imaginației, a transmiterii ideilor deosebite, a manifestării spontaneității și curiozității sunt catalizatori ai producerii actului creator. În practică, în cadrul orelor de Procesarea computerizată a imaginii, am observat că instalarea unui climat destins, democratic, prietenos este propice manifestărilor creative ale elevilor. Aceștia pun întrebări, abordează teme variate din perspectivă socială pentru proiectele propuse ca exercițiu pentru diferite tehnici specifice aplicațiilor software utilizate. Elevii dau frâu liber talentului și imaginației, achizițiile din cadrul acestei discipline devenind doar instrumente puse la dispoziția tânărului artist. Atitudinile autoritare excesive pot declanșa blocaje afective, instalând teama de ironii sau chiar de eșec.

Abordările de tip transdisciplinar și interdisciplinar, precum și cele interactive centrate pe elev sunt în slujba manifestării creativității, stimulând gândirea divergentă, imaginația, punând accentul pe nevoile elevului.

Capacitățile creative ale elevilor pot fi depistate prin observare, convorbire, analiza produselor activității, chiar studiu de caz, chestionare și teste.

De multe ori randamentul școlar nu reflectă nivelul de manifestare a creativității elevului. Având în vedere specificul disciplinei care constituie subiectul acestei lucrări, am considerat necesar ca elevii care aduc ceva nou, surprinzător prin proiectele, lucrările realizate să fie stimulați, încurajați și recompensați nu numai verbal, atitudinal ci și acumulând puncte suplimentare în vederea notării.

De asemenea, pentru realizarea lucrărilor de laborator și mai ales a proiectelor specifice pe unități de învățare, precizările au fost predominant de natură tehnică, așa cum în cadrul orelor de specialitate elevilor li se precizează doar tehnica și materialele care vor fi utilizate în realizarea unei lucrări. Am constatat că în acest mod elevii devin creatori ai unor materiale nu numai cu o estetică deosebită, dar chiar abordează tematici diverse care se află în atenția societății contemporane, comunicând idei ca rezolvare a unor dileme morale, ecologice, religioase, educaționale etc.

Așadar, pentru stimularea conduitei creative la elevi consider necesar:

stabilirea unor relații profesor-elev democratice, favorabile manifestării potențialului creativ;

alegerea unor strategii didactice care să permită manifestarea în voie a spontaneității, curiozității;

alegerea unor teme si situații care stimulează fantezia;

vizionarea unor materiale din domenii diferite (albume de artă, filme vizând diferite descoperiri sau actuale preocupări ale societății etc.);

existenta unor laboratoare si ateliere foarte bine dotate.

Având în vedere aspectele prezentate până acum privind caracteristici ale demersului didactic la disciplina Procesarea computerizată a imaginii, vă propun în cele ce urmează exemple de strategii didactice abordate.

Strategii didactice utilizate în predarea procesării computerizate a imaginii

Termenul de strategie didactică se referă la modul împletire a metodelor didactice, mijloacelor de învățământ, tehnicilor de instruire, modalităților de organizare utilizate pe parcursul demersului instructiv-educativ pentru atingerea obiectivelor urmărite.

Eficiența, ca educator, este condiționată de utilizarea în activitatea didactică a unei largi varietăți de abordări ale învățării ca și caracteristici ale propriului stil de predare.

Deși există studiile de specialitate propun clasificări ale strategiilor didactice după diferite criterii, în practică ele se interpătrund, existând doar un caracter general al respectivei abordări didactice.

În cadrul activităților desfășurate cu elevii la disciplina Procesarea computerizată a imaginii am construit demersul instructiv-educativ pe strategii preponderent nealgoritmice – creative, dar și euristice – din punctul de vedere al gradului de dirijare a învățării, iar în ceea ce privește logica gândirii pe strategii inductive și analogice.

Abordările de tip creativ sunt justificate în cadrul activităților de specialitate ale profilului artistic, elevii putându-și valorifica talentul și priceperea, dând frâu liber imaginației și creativității. Strategiile de tip creativ implică manifestarea originalității și spontaneității, precum și a gândirii divergente, în căutarea mai multor soluții pentru rezolvarea unei sarcini.

Strategii euristice, care presupun o descoperire semidirijată, am dezvoltat mai ales în cadrul orelor ce aveau drept scop însușirea unor tehnici noi de lucru.

Consider ca abordarea predominant inductivă pe care eu am considerat-o potrivită în cazul acestui demers a deschis orizonturi pentru viitoare abordări deductive, în situația abordării unor noi tehnologii software adaptate pentru operații specifice de Procesare computerizată a imaginii.

Utilizarea strategiilor bazate pe studiul modelelor, numite și analogice, este fundamentată pe desele trimiteri, analogii privind pictura, desenul, situații din natură etc.

Dacă în secțiunile anterioare ale acestui capitol am prezentat aspecte caracteristice ale modului de organizarea a activităților didactice la această disciplină, în cele ce urmează voi face referire la celelalte componente ale strategiilor didactice metode, mijloace și, nu în ultimul rând, tehnici de evaluare.

Metode didactice moderne utilizate

Metodele didactice utilizate în practica educațională sunt variate, evoluția societății și diversificarea mijloacelor de învățare impulsionând elaborarea altora, noi. În cadrul acestei secțiuni voi descrie unele dintre metodele pe care eu le-am folosit, mai cu seamă, pentru abordări transdisciplianare și interdisciplinare, în activități interactive centrate pe elev, pentru stimularea creativității și pentru o contribuție considerabilă la dezvoltarea laturii artistice a elevilor de liceu.

Știu – Vreau să știu – Am învățat

Este o metodă care se regăsește în toate etapele specifica cadrului de predare-învățare: evocare, realizarea sensului, reflecție.

Tabel 6. Structura tabelului specific metodei ”Știu/Vreau să știu/Am învățat”

În faza de evocare elevii vor completa în prima coloană a tabelului de mai sus lista ideilor proprii care au legătură cu tema anunțată. Această etapă se poate desfășura individual, în perechi sau în echipă. Cea de-a doua coloană va conține aspectele neclare sau ceea ce copii doresc să afle în plus.

Pe baza conținutului rubricii Vreau să știu profesorul își desfășoară etapa de dirijare a învățării, elevii putând fi îndrumați și către surse și modalități de informare. La sfârșitul acestei etape elevii consemna în rubrica Am învățat, răspunsurile în dreptul întrebărilor formulate, dar totodată vor nota și informațiile pe care nu le-au anticipat.

Eventualele întrebări rămase fără răspuns pot constitui puncte de plecare pentru viitoarele demersuri instructiv-educativ-formative.

Prefer să desfășor această metodă pe parcursul unei unități de învățare. Completarea rubricii Am învățat constituind și un mod de recapitulare și sistematizare a cunoștințelor, priceperilor și deprinderilor.

Conversația euristică

Are la bază o serie de întrebări puse de profesor în alternanță cu răspunsurile elevilor, care determină aflarea unui adevăr sau a unei noutăți pentru elevii antrenați în procesul învățării. Elevii sunt astfel ajutați să cerceteze informațiile deja existente în mintea lor, pentru ca pe baza acestora să dezvăluie noi adevăruri, să rezolve probleme etc.

La disciplinele din domeniul artistic, precum Procesarea computerizată a imaginii, întrebările vor pune accent pe relevarea relațiilor scopuri – mijloace, funcție – structură, cauză– efect și vor îndruma elevii să analizeze, să compare, vor solicita creativitatea, ingeniozitatea, imaginația, vor stimula curiozitatea.

Conform didacticii moderne, sunt preferabile întrebările care solicită gândirea de ordin superior, cum ar fi cele productiv – cognitive. Taxonomia interogării lui Bloom reprezintă un model de analiză și clasificare a tipurilor de întrebări, în tabelul de mai jos fiind prezentate exemple de întrebări în baza acestei taxonomii, caracteristice pentru conținuturile programei școlare pentru disciplina Procesarea computerizată a imaginii.

Tabel 7. Clasificarea întrebărilor după modelul taxonomiei lui Bloom

Inițiativa în abordarea acestei metode a fost uneori și a elevilor. Se observă din exemplele date, că am preferat întrebările deschise pentru a stimula idei noi și conexiuni între acestea. În practică am utilizat și alte forme ale acestei metode, precum: conversația introductivă, conversația de consolidare și fixare, conversația de recapitulare și sistematizare.

Problematizarea

Se consideră a fi o versiune mai complexă a conversației euristice. Constă în prezentarea unei situații. Elevii identifică problema și, pe baza achizițiilor anterioare, caută soluții pentru rezolvarea acesteia. Metoda asigură participarea activă a elevilor, îi motivează, dezvoltă spiritul investigativ al acestora, gândirea lor divergentă, creativitatea, imaginația.

Pentru a fi considerată o situație-problemă, întrebarea adresată trebuie să dea naștere unui conflict în mintea educabililor, aceștia fiind puși în situația de a formula ipoteze și de a le testa.

De exemplu, având informații despre modalitățile de decupare a unei zone dintr-o imagine raster, dar și informații despre operații care se pot realiza asupra desenelor vectoriale, elevii sunt puși în situația de a izola o porțiune de o formă dată dintr-un obiect vectorial. Ei vor observa că ceea ce cunosc ei despre decuparea imaginilor bitmap nu se pot realiza asupra imaginilor vectoriale, recurgând la operații precum intersecție, diferență, clipping etc.

Utilizând această metodă, învățarea nu mai este un scop, ci ea se realizează de la sine, elevii sunt doar îndrumați să găsească ei înșiși rezolvarea, lucru care îi pregătește și pentru viața de adult responsabil.

Brainstormingul

Cunoscută sub denumirea de ”asaltul de idei”, este tot o variantă a conversației. Ea se desfășoară în două etape distincte: producerea ideilor și evaluarea ideilor, implicând mai mulți participanți. Se caută emiterea cât mai multor idei de rezolvare a unei probleme, astfel încât din combinarea și dezvoltarea lor să rezulte soluția optimă. Participanții pot prelua ideile celorlalți, fără a le critica, dezvoltându-le, completându-le, combinându-le cu propriile idei.

În utilizarea acestei metode, eu am preferat ca etapa de evaluare a ideilor să aibă loc la următoarea întâlnire cu clasa, pentru a permite sedimentarea ideilor și deblocarea capacității creative a elevilor.

Am abordat această metodă, de exemplu, în completarea secvenței instructiv-educative prezentată mai sus (în cazul problematizării). Astfel, după ce fiecare elev a găsit o soluție proprie de rezolvare a problemei puse în discuție, am apelat la metoda brainstorming pentru a găsi soluția optimă.

Am observat că prin utilizarea acestei metode, nu numai că se poate ajunge la rezultate nebănuite, stimulate de gândirea creatoare și de mediul incitant creat, dar elevii deprind obiceiul de a fi un bun ascultător, de a respecta opinia colegilor.

Demonstrația

Este în opinia mea o metodă foarte utilizată în cadrul disciplinelor din sfera tehnologiei informației. În cazul acestor materii aspectele studiate nu sunt unele tangibile, ele fiind demonstrate cu ajutorul a diferite mijloace cum ar fi: imagini, materiale audio-video, videoproiectorul și/sau al tabla interactivă.

Consider că demonstrația este o metodă utilă în situațiile în care există confuzii, rămâneri în urmă, deci ca metodă remedială, ea îngrădind într-o oarecare măsură imaginația și creativitatea.

În cadrul orelor de Procesarea computerizată a imaginii, când a fost necesar, am utilizat instrumentele pentru demonstrație enumerate anterior. Astfel uneori elevii au primit materiale tipărite în care puteau observa care a fost efectul executării anumitor operații asupra unei imagini, putând surprinde cu ușurință asemănări și diferențe. Alteori am recurs la tutoriale audio-video și de cele mai multe ori am făcut demonstrații în laborator utilizând videoproiectorul și/sau tabla interactivă.

Metoda învățării în grupuri mici

Această metodă se bazează pe ideea că succesul grupului depinde de implicarea fiecărui membru. După activitatea de predare a profesorului, elevii sunt organizați în grupuri de câte 3-4 membri și discută până când sunt convinși că fiecare stăpânește ceea ce a fost predat. După etapa de testare a achizițiilor, fiecare grup obține un scor.

Metoda contribuie la dezvoltarea abilităților elevilor de a cere și furniza informații, de a formula întrebări și a căuta răspunsuri, de a explica și argumenta, de a asculta și a oferi sprijin. Este preferabil ca această metodă să se desfășoare pe parcursul mai multor ore.

Un exemplu de aplicare a metodei în cadrul orelor de Procesarea computerizată a imaginii îl constituie organizarea secvenței de învățare pentru tema Funcții grafice ale aplicațiilor de birotică studiate, cu mențiunea că am înlocuit secvența de predare cu o scurtă trecere în revistă a aplicațiilor de birotică studiate în anii precedenți. Am grupat apoi 3-4 elevi la un calculator, și făcând apoi apel la cunoștințele lor anterioare, au redescoperit modalități de realizarea a diferitelor operații grafice identificate cu o oră înainte.

Metoda predării-învățării reciproce

Stimulează colaborarea între elevi, desfășurându-se pe echipe, iar în cadrul grupului unul dintre ei luând rolul profesorului și presupune următoarele strategii: rezumarea, punerea întrebărilor, clarificarea, prognosticarea. Se aplică mai ales în cazul studiului unui text sau a unei imagini.

În cadrul temei Lucrul pe straturi. Operații asupra straturilor, am încercat să adaptez această metodă specificului disciplinei, utilizând ca suport de studiu un fișier grafic, prelucrat cu o aplicație specifică, pe layere. Am explicat elevilor modul de lucru pe care această abordare îl presupune, i-am împărțit în echipe stabilind rolul fiecăruia. A urmat apoi analiza fișierului din punct de vedere al atributelor layerelor, al efectelor aplicate asupra acestora și ulterior formularea întrebărilor pe această temă. Clarificarea s-a realizat mai ales demonstrativ, cu accent pe relația cauză-efect, prezicerea făcând referire la modalități de îmbunătățire a imaginii prezentate.

Gândiți/Lucrați în perechi/Comunicați

Este o variantă simplificată a metodei predării-învățării reciproce, având avantajul că fiecare dintre elevi poate juca rolul profesorului. Eu utilizez această metodă deseori în partea introductivă unei activități care se fundamentează pe achiziții anterioare ale elevilor. Este de asemenea o metodă foarte utilă în cazul, în care numărul de calculatoare disponibil este mai mic decât numărul elevilor din clasă, fapt întâlnit din păcate în cazul învățământului românesc.

Mozaicul (Jigsaw)

Cunoscută și ca metoda grupurilor interdependente, promovează învățarea în echipă – prin cooperare – dar și exercitarea de către fiecare elev a rolului de expert pe o anumită partea a temei puse în discuție, fiind pus în situația de a transmite colegilor informațiile asimilate. Organizarea activității folosind această metodă presupune următoarele etape:

Stabilirea temei și împărțirea acestei în 4-5 subteme

Organizarea în echipe de 4-5 elevi (numărul elevilor dintr-o echipă pe cât posibil să coincidă cu numărul subtemelor stabilite), fiecare elev din echipă primind spre studiu individual o subtemă diferită

Constituirea grupurilor de experți presupune regruparea elevilor pe subteme studiate și fiecare contribuind cu idei pentru stabilirea unei modalități de transmitere a cunoștințelor colegilor din echipele inițiale

Reîntoarcere în echipa inițială pentru ca fiecare să transmită colegilor informații despre subtema pentru care a fost desemnat expert, și totodată să rețină informațiile transmise de ceilalți colegi

Evaluarea se poate realiza prin prezentarea unui produs final de către fiecare echipă

Realizarea unor astfel de demersuri educative necesită mult timp din spațiul alocat disciplinei săptămânal, prin planul cadru. O consider însă foarte eficientă în cazul unei teme facilă ca și conținuturi, dar voluminoasă.

Un exemplu din experiența didactică proprie, îl constituie abordarea temei Filtre din cadrul aplicațiilor de procesare a imaginilor bitmap. Modul de aplicare a acestora este simplu însă varietatea lor necesită mult timp de predare. Pentru divizarea temei am repartizat experților spre cercetare câte 3 categorii de filtre. Evaluarea a presupus realizarea unui material după modelul metodei proiectului, utilizând tehnicile învățate de aplicare a filtrelor.

Metoda piramida

Aceasta este cunoscută și ca metoda ”bulgărelui de zăpadă”, implicând succesiv tehnici de lucru individual, de lucru în perechi și, respectiv, tehnici de lucru în echipă. Desfășurarea include mai multe faze:

Faza introductivă – expunerea de către profesor a datelor problemei de studiat

Faza lucrului individual – elevii lucrează independent aproximativ 5 minute notându-și întrebările legate de subiectul pus în discuție

Faza lucrului în perechi – elevii formează perechi și își prezintă reciproc rezultatele, soluțiile la care a ajuns fiecare

Faza reunirii în grupuri mai mari – perechile de la faza anterioară se reunesc în grupuri mai mari, de obicei două, aproximativ egale din punct de vedere al numărului de participanți se dezbat concluziile la care s-a ajuns încercându-se soluționarea întrebărilor rămase fără răspuns

Faza raportării soluțiilor în colectiv – are loc reunirea întregii clase pentru discutarea și compararea soluțiilor găsite; în această etapă se lămuresc cu ajutorul profesorului și eventualele întrebări rămase nesoluționate până acum

Faza decizională – se stabilesc concluziile asupra demersurilor făcute, dar și asupra implicării elevilor

Un exemplu de subiect specific Procesării computerizate a imaginii pe care l-am abordat în practica didactică cu ajutorul acestei metode este Tehnici de aranjare în spațiu a obiectelor în desen vectoriale. În etapele lucrului individual și lucrului în perechi elevii au utilizat stațiile de lucru cu aplicații specifice acestor tehnici. Pentru faza raportării soluțiilor în colectiv a fost utilizată tabla interactivă.

Turul galeriei

Este o metodă prin care copiii sunt încurajați să își exprime opiniile privind produsele realizate de colegi sau soluțiile găsite de acestea pentru rezolvarea unei probleme.

Consider că este o metodă foarte adecvată pentru disciplina Procesarea computerizată a imaginii, de aceea am inclus-o frecvent în desfășurarea acestor ore. Elevii au lucrat în echipe pe o temă dată, realizând un produs finit (poster, afiș, desen etc). În cazul lucrărilor tipărite acestea au fost afișate pe pereții clasei, iar cele în format electronic au fost deschise spre vizualizare pe calculatore aflate la oarecare distanță între ele. Lângă fiecare lucrare a fost plasată o fișă de observații necompletată. Elevii, grupați așa cum au lucrat, au trecut pe rând pe la fiecare produs al celorlalte echipe, făcând o analiză și consemnând în fișa lui de observații aspectele pozitive sau negative, întrebări etc. După ce fiecare echipă a făcut Turul galeriei, și-a reluat locul citind comentariile scrise de colegi pe fișa propriei lucrări.

Elevii de la profilele artă plastică și arhitectură sunt obișnuiți cu vizite la galeriile de artă, ceea ce constituie un atu pentru aplicarea acestei metode, ei fiind puși de această dată în postura de critici pe lângă cea de artiști, obișnuindu-se să evalueze, dar și să accepte opiniile celorlalți.

Învățarea bazată pe proiect

Termenul de proiect este utilizat într-o varietate de accepțiuni. Cele mai frecvente utilizări în educație sunt următoarele:

proiect de lecție,

proiect de dezvoltare instituțională (proiectul școlii, elaborat pe termen mediu și lung),

proiect ca abordare instrucțională complexă, metoda proiectului (project based learning),

proiect de cercetare (de cele mai multe ori cadrul didactic desfășoară cercetări pentru obținerea gradelor didactice),

proiect de intervenție în comunitate

În oricare dintre situațiile prezentate mai sus, proiectul presupune o serie de activități cu scopul de a obține un rezultat precizat încă de la început.

Învățarea bazată pe proiecte este un model de instruire centrat pe elev. Acest tip de învățare pune accent pe dezvoltarea priceperilor, deprinderilor, capacităților într-un domeniu, prin sarcini de lucru extinse, promovând metode de investigație și demonstrații autentice ale învățării prin rezultate și performanțe, punând accent pe acțiune, eficiență și independență în gândire. Educația prin metoda proiectului urmărește standardele de performanță (obiective de referință și competențe specifice) apelând la capacitățile cognitive de nivel superior ale elevilor în contexte din viața reală.

Unitățile de învățare care utilizează metoda proiectului includ strategii de instruire variate, menite să îi implice activ pe elevi indiferent de stilul lor de învățare. Pe întreg parcursul desfășurării proiectului, sunt incluse diferite metode de evaluare pentru a asigura calitatea activităților de învățare. Se evaluează nu doar cunoștințe, ci și deprinderi, atitudini, competențe de comunicare. De asemenea, proiectul oferă elevilor oportunitatea de a-și prezenta cunoștințele într-o o manieră originală, punându-le în evidență talentul, apelând la spiritul lor creativ, la capacitatea de adaptare în situații noi, dezvoltându-le interesul pentru învățare și spiritul de echipă.

Evaluarea este planificată dinainte și încorporată în proiect desfășurându-se pe toată durata sa, iar standardele sunt utilizate pentru a construi proiectul. Sarcinile de lucru, grilele de evaluare criterială, listele de verificare, testele sunt folosite ca instrumente de evaluare, oferind o viziune asupra învățării ca proces și nu ca eveniment singular. Prin evaluare continuă, atât profesorul, cât și elevul pot fi siguri că au atins obiectivele și au înțeles conținuturile.

Menționam anterior faptul că Procesarea computerizată a imaginii în contextul actual presupune abordări interactive, inter și transdisciplinare. Arta se regăsește în forme diferite în lumea în care trăim, nu rareori, împletindu-se cu tehnologia. Trăim în era imaginii vizuale, ceea ce aduce provocări și nevoi de educație și formare.

Deși demersul artistic presupune o mare doză de creativitate, spontaneitate și inspirație, în egală măsură presupune anticiparea rezultatelor, planificare, alocare de resurse, lucru în echipă. În cazul Procesării computerizate a imaginii organizarea activității pe baza unor proiecte obligă și obișnuiește elevii, precum și profesorii, cu munca responsabilă, de cercetare, de apreciere a produselor artistice, dar și de creare de produse artistice și de design utilizând calculatorul. Neexistând texte de memorat, ci doar întrebări, idei de discutat, decizii de luat și tehnici specifice, comunicarea artistică trebuie realizata de fiecare in parte, dar în cadrul unei echipe.

Folosirea abilităților și cunoștințelor dobândite în clasele precedente atât în domeniul Tehnologiei Informației cât și în cel al artelor vizuale, impune revizuirea acestora și, la nevoie, completarea lor, având o motivație precisă. În același timp, concentrarea atenției pe realizarea unui produs utilizabil, îi obișnuiește pe elevi să privească în jur cu mai mare atenție. Răsplata este nu numai aflarea unor informații noi, ci și satisfacția obținută prin realizarea efectivă de lucrări care pot fi vizibile și accesibile unui număr mare de oameni (pliante, afișe, portofolii, ilustrații de carte etc).

În evaluarea proiectelor și lucrărilor realizate în cadrul Procesării computerizate a imaginii, am analizat împreună cu elevii o serie de aspecte, după modelul evaluărilor realizate la disciplinele din aria curriculară Arte:

competențe de ordin tehnic: capacitatea de exprimare artistică utilizând instrumente și tehnici variate, oferite de aplicațiile software specializate, în diferite stadii de lucru ale proiectului compozițional

morfologia și sintaxa imaginii: gramatica limbajului vizual, integrarea elementelor astfel încât să exprime tematica proiectului, armonie cromatică, unitate a compoziției

raporturi expresiv compoziționale: urmare a disponibilităților afective, a imaginației și a creativității artistice, a capacității de receptare și interpretare a mesajului vizual-artistic.

Această metodă presupune un demers amplu, de aceea un exemplu aplicat în cadrul orelor de Procesarea computerizată a imaginii, este prezentat în cadrul capitolului .

Mijloace de învățare

Mijloacele didactice sau de învățământ se referă la ansamblul resurselor sau instrumentelor materiale, naturale, tehnice etc., selecționate și adaptate în mod intenționat pentru a sprijini desfășurarea activității instructiv-educative din școală în vederea atingerii obiectivelor propuse.

După funcția pedagogică, preponderent îndeplinită, se grupează în următoarele categorii:

mijloace informativ-demonstrative

mijloace de exersare și formare a deprinderilor

mijloace de raționalizare a timpului în cadrul lecțiilor

mijloace de evaluare a rezultatelor învățării.

Introducerea în practica didactică a mijloacelor de învățământ nu este un scop în sine, ci se justifică în măsura în care acestea sprijină desfășurarea activității de predare- învățare și realizarea obiectivelor instructiv educative prestabilite. Ele devin eficiente numai în măsura în care cadrul didactic știe să le folosească adecvat în activitatea de predare – învățare și să valorifice potențialul lor didactic.

Printre mijloacele didactice utilizate în cadrul orelor de Procesarea computerizată a imaginii se numără: albume de artă și de fotografie, tablouri, machete (arhitectură), filme educative (tutoriale etc), suport de curs, fișe de lucru, videoproiectorul, tabla interactivă, flipchart.

Evident, un mijloc didactic indispensabil este calculatorul și implicit soft-ul utilizat. Acestea fac parte din categoria distinctă a mijloacele tehnice de instruire, care se referă la suporturile tehnice (aparate, mașini, instalații, calculatoare) utilizate în predare-învățare și evaluare, precum și la materialele purtătoare de informații asociate acestora (programe de instruire, diapozitive, filme didactice etc.)

În ultimii ani cel mai utilizat mijloc modern a fost calculatorul. Mulți nu l-au văzut cu ochi buni la început, dar acesta s-a integrat foarte bine in sistemul mijloacelor didactice moderne încât lipsa lui s-ar dovedi a fi foarte evidentă. Calculatorul poate fi folosit cu succes la orice disciplină, în oricare moment al desfășurării unei lecții tocmai prin ceea ce poate el să ofere, informații nenumărate însoțite de sunet și imagine foarte importante pentru educabil.

Dar totuși un calculator este „însuflețit” de soft-ul pe care îl rulează. Programele educaționale au cunoscut o mare dezvoltare anticipând și venind în sprijinul oricărei situații didactice. Pe lângă softurile descrise în capitolele anterioare, am utilizat la clasă colaborarea în mediul virtual prin intermediul site-ului www.wikispaces.com. Am creat clase virtuale care au asigurat o bună comunicare și pe această cale. Aici elevii puteau să revadă cerințele pentru anumite sarcini de lucru, grilele de evaluare, termene de predare, să colaboreze între ei, să posteze produsele finale, să vizualizeze produsele colegilor.

Lucrările realizate de elevi în cadrul orelor de Procesare computerizată a imaginii sunt dovada clară că utilizând mijloace tehnice se pot obține produse cu valențe artistice evidente.

Tehnici de evaluare adecvate Procesării computerizate a imaginii

Evaluarea trebuie să vizeze mai ales interpretarea creativă a informațiilor și capacitatea de a rezolva o situație-problemă cu ajutorul calculatorului.

Evaluarea este o componentă esențială integrată în activitatea de învățământ în general și în procesul didactic în special, ea având rolul de a furniza informații despre calitatea și funcționalitatea acestuia. Prin evaluare nu măsurăm doar calitatea muncii elevilor ci și calitatea activității didactice a profesorului, a instituției școlare și nu în ultimul rând calitatea sistemului de învățământ.

Evaluarea este procesul prin care se stabilește măsura în care au fost îndeplinite obiectivele procesului de învățare. Evaluarea se face în termeni de eficacitate (calitate) și eficiență (randament):

Eficacitatea reprezintă raportul dintre rezultatele obținute (obiectivele atinse) și rezultatele așteptate (obiectivele fixate). Cu cât raportul este mai aproape de 1 eficacitatea procesului de învățământ este mai mare.

Eficiența reprezintă raportul dintre rezultatele obținute și resursele utilizate (timp, material didactice, eforturi fizice și psihice depuse).

Fiind o activitate complexă, evaluarea cuprinde mai multe etape: măsurarea, aprecierea și decizia.

Măsurarea constă în a atribui un număr unui obiect sau unui eveniment conform unei reguli logic acceptate. În această etapă nu se emit judecăți de valoare, deoarece numerele prin care se exprimă nu sunt raportate la un etalon sau standard. Exactitatea măsurării depinde de calitatea instrumentelor utilizate, de gradul de adecvare a acestora în raport cu specificul fenomenelor măsurate, de capacitatea evaluatorului de a exprima cu ajutorul numerelor caracteristicilor fenomenelor vizate.

Aprecierea presupune emiterea unei judecăți de valoare asupra rezultatului unei măsurări, acordând o semnificație unui rezultat, pe baza unui cadru de referință sau a unei scări de valori. Calitatea aprecierii depinde de experiența evaluatorului, de trăsăturile personalității lui și de gradul său de pregătire docimologică.

Decizia reprezintă concluzia derivată din aprecierea datelor. Ea poate duce la alegerea unor măsuri de îmbunătățire a activității în etapa următore, de diferențiere, de individualizare, de realizare a unor programe recuperatorii sau de schimbare a strategiei didactice.

Evaluarea este importantă datorită funcțiilor pe care aceasta le îndeplinește. Principalele funcții ale evaluării sunt:

Funcția constatativă – se identifică nivelul de pregătire al elevilor în vederea aprecierii gradului de eficiență a procesului de predare-învățare.

Funcția de diagnosticare – presupune explicarea rezultatelor obținute prin factorii și condițiile care le-au produs, găsirea cauzelor rezultatelor obținute, identificarea aspectelor pozitive și a aspectelor negative ale procesului instructiv-educativ.

Funcția de prognosticare – se referă la anticiparea rezultatelor posibile în viitor.

Funcția de feed-back – permite reglajul procesului de predare și învățare de către profesor și elevi.

Funcția decizională – se identifică punctele forte și punctele slabe ale procesului de predare-învățare și se găsesc metode de îmbunătățire a acestuia.

Funcția informațională – se referă la evaluarea ca mijloc de informare a elevilor, părinților și societății asupra randamentului școlar.

Funcția motivațională – se identifică prin recompensarea sau sancționarea elevului.

În teoria pedagogică există mai multe clasificări ale formelor evaluării. După momentul în care aceasta are loc formele evaluării sunt:

Evaluarea inițială – se realizează la începutul unei perioade de instruire (ciclu de învățământ, an școlar, semestru) sau la începutul unui program de instruire și are rolul de a evalua nivelul de pregătire al elevilor în vederea proiectării activităților didactice pentru activitățile următoare.

Evaluarea continuă (formativă) – se realizează pe parcursul procesului instructiv-educativ și constă în verificarea și aprecierea sistematică a rezultatelor școlare. De asemenea permite corectarea imediată a erorilor și confuziilor precum și luarea de decizii corective în funcție rezultatele obținute. Ajută elevii să-și dezvolte capacitatea de autoevaluare.

Evaluarea cumulativă (sumativă) – se realizează la finalul unei etape de instruire (semestru, an, ciclu de învățământ) sau la finalul unei unități de învățare. Are rolul de a măsura-aprecia cunoștințele acumulate în etapa sau capitolul respectiv, realizând un bilanț asuprea nivelului de pregătire al elevilor. Deoarece se desfășoară la sfârșitul unei etape instructiv-educative acest tip de evaluare nu are rol de ameliorare pentru elevii evaluați, ci pentru generațiile viitoare.

Există o gamă largă de metode de evaluare acceptate de teoriile pedagogice. Unele dintre ele sunt considerate metode de evaluare tradiționale (datorită consacrării în timp și a frecvenței utilizării lor), iar altele complementare (sunt metode de evaluare mai noi, cu un rol preponderent formativ și o capacitate de motivare a elevilor mai mare).

Dintre metodele de evaluare tradițională am utilizat: observația, evaluarea orală și evaluarea prin probe practice.

Observația curentă constă în urmărirea sistematică a comportamentului elevului în timpul procesului instructiv-educativ. Permite cunoașterea interesului elevilor pentru studiu, modul de realizarea a sarcinilor de lucru, modul în care participă la activitatea desfășurată, modul în care colaborează cu colegii în cazul învățării în grup, calitatea prestațiilor în munca individuală etc. Pentru ușurarea procesului de observare se pot utiliza fișe de observare privind aspectele urmărite. Este foarte important ca actul observării să fie obiectiv.

Evaluarea orală se realizează printr-un dialog între profesor și elev prin care se urmărește identificarea cantitativă și calitativă a cunoștințelor și deprinderilor formate. Poate fi curentă sau finală. Eficiența metodei depinde de claritatea și logica întrebărilor adresate, de acordarea timpului de așteptare între adresarea întrebării și obținerea răspunsului, de tactul pedagogic al profesorului.

Această metodă are multe avantaje cum ar fi: comunicarea directă profesor-elev, dezvoltă capacitatea de exprimare orală și de argumentare a elevilor, feed-back rapid, eventualele erori sau neclarități sunt clarificate imediat.

Dezavantajele metodei: timpul mare necesar pentru evaluarea tuturor elevilor, poate fi influențată de gradul de dificultate al întrebărilor, starea de moment al examinatorului sau a elevului.

Evaluarea prin probe practice este utilizată pentru aprecierea capacității elevului de a aplica anumite cunoștințe teoretice, pentru evaluarea priceperilor și deprinderilor formate. Achizițiile în domeniul Procesării computerizate a imaginii au un caracter preponderent practic-aplicativ, ceea ce argumentează utilizarea acestei metode, în plus probele practice permit identificarea aptitudinilor și talentelor elevilor. Elevii sunt informați din timp cu privire la tematica lucrării practice, condițiile în care vor realiza lucrarea, baremele de notare. De asemenea lucrările sunt comentate în clasă, elevii devenind astfel conștienți de prestația lor, de criteriile de notare.

Alte metode și instrumente de evaluare complementare sunt: referatul, portofoliul, investigația, eșantionarea activității, proiectul etc. În continuare voi prezenta metoda proiectului și metoda eșantionării activității deoarece acestea au fost mai des utilizate în cadrul disciplinei Procesarea computerizată a imaginii chiar și ca instrumente de cercetare în studiul realizat.

Metoda proiectului presupune elaborarea unei lucrări cu caracter teoretic și/sau practic pe baza unei teme date. Este o activitate amplă și de durată care implică muncă și efort intelectual.

Proiectul poate fi realizat individual sau în grup. Profesorului are rolul de a planifica, organiza și monitoriza activitatea în cadrul proiectelor.

Pentru o evaluarea cât mai obiectivă profesorul trebuie să furnizeze elevilor o listă de cerințe clare și o grilă de evaluarea a proiectelor. Se va lua în considerare și nivelul de implicare al elevilor în rezolvarea problemelor apărute pe parcursul realizării proiectului.

Eșantionarea activității presupune evaluarea unor mostre din activitatea elevilor pe parcursul procesului didactic. Ca instrument auxiliar de poate folosi grila de evaluare, elevii putând să compare modul lor de a rezolva problema cu ce al colegilor, să se evalueze și să se autoevalueze.

Elaborarea probelor de evaluare poate fii realizată de către instituții specializate sau de către profesorii școlii. Acest proces necesită efort, timp, experiență din partea profesorului care le realizează, precum și parcurgerea unor etape:

Precizarea obiectivelor – descrierea comportamentului ce trebuie pus în evidență de către elevi și indicarea conținutului aferent acestuia. Se realizează înaintea întocmirii probei.

Stabilirea materiei din care se va susține evaluarea – în cazul evaluărilor sumative materia va fi mai extinsă decât în cazul evaluărilor curente. În concordanță cu obiectivele se va avea în vedere gradul de dificultate și complexitate al sarcinilor de lucru.

Stabilirea variantelor de itemi – depinde de obiectivele didactice și de conținuturile de învățat. Se pot realiza mai multe tipuri de itemi: itemi obiectivi, itemi semiobiectivi și itemi subiectivi.

Elaborarea itemilor

Organizarea testului – eșalonarea itemilor, prezentarea instrucțiunilor de lucru, precizarea timpului de execuție.

Cuantificarea testului – atribuirea punctajului și echivalarea acestuia cu note.

Aplicarea și interpretarea testului – este util să se aibă în vedere aspecte ca: informarea elevilor asupra datei și locului de susținere a testului, asigurarea condițiilor fizice și psihologice pentru susținerea testului, oferirea unor indicații pentru rezolvarea testului, anunțarea timpului acordat pentru rezolvarea testului, supravegherea atentă a elevilor în timpul testului.

Având în vedere că la disciplina Procesarea computerizată a imaginii evaluarea se face predominant pe baza produselor realizate, am apelat frecvent și la autoevaluare și interevaluare, cu argumente, pentru a conștientiza elevii de valoare propriilor lucrări, pentru a-i responsabiliza.

Este foarte important ca elevii să fie informați asupra rezultatelor obținute în urma evaluării. Această informare trebuie făcută într-un mod pozitiv pentru a ajuta elevul să evolueze și pentru a nu descuraja eforturile acestuia. Profesorul trebuie să revină asupra problemelor care au reprezentat un grad de dificultate mai mare la rezolvare în rândul elevilor.

Evaluarea are o funcție informativă cât și una formativă. Ea permite ambelor părți implicate în procesul instructiv-educativ să-și evalueze activitatea, fiind o componentă esențială a învățării.

Exemple de activități didactice

PROIECT DE LECȚIE

Clasa: a XI-a B – profil Artistic, specializarea Arte Plastice

Disciplina: Procesarea computerizată a imaginii

Nr. de ore: 2 ore

Tema lecției: Tehnici de prelucrarea imaginilor Bitmap – „Săptămâna IT&C în Educație”

Tipul lecției: consolidare de priceperi și deprinderi

Scopul lecției: Dezvoltarea deprinderilor de utilizator al aplicațiilor specifice fișierelor de tip bitmap.

Obiective operaționale:

O1 – conștientizarea impactului tehnologiilor informatice în societate și în special în educație;

O2 – analizarea implicațiilor utilizării IT&C;

O3 – proiectarea unui material adecvat subiectului abordat;

O4 – utilizarea instrumentelor de lucru puse la dispoziție de aplicațiile de prelucrare a fișierelor bitmap: selecții, măști, filtre,

efecte speciale etc;

O5 – prelucrarea adecvată a imaginilor utilizate în materialul proiectat;

O6 – exprimarea unui mod de gândire creativ, în structurarea și rezolvarea sarcinilor de lucru.

Metode și procedee: explicația, conversația, observarea, problematizarea, studiul de caz, lucrul în echipă, analiza.

Strategia didactică: deductivă, semidirijată

Mijloace de învățământ: videoproiector, grilă de evaluare criterială, fișă de lectură, filme educaționale.

Propunător: prof. Mihaela Iancu

Reprezentarea valorizării pe baza autoaprecierii*

*Pentru fiecare elev este reprezentat numărul de răspunsuri ”Foarte nine”, numărul de răspunsuri ”Bine”, numărul de răspunsuri ”Suficient”, respectiv numărul de răspunsuri ”Insuficient”

Fișă de lectură

S-a dovedit, prin cercetare și practică școlară, că utilizarea Tehnologiei Informației și Comunicațiilor în procesul educațional are următoarele atribute:

motivează elevii prin activități antrenante – multisenzoriale, multidisciplinare;

oferă acces la resurse informaționale din afara clasei, școlii, disciplinei, culturii specifice, ariei geografice, momentului istoric etc.

facilitează înțelegerea prin recurgerea la imagini, sunete, animații, simulări.

prin interacțiunea personală cu softuri educaționale specifice se oferă posibilitatea exersării individuale și individualizate necesare pentru formarea unor deprinderi, atingerea unor nivele de performanță.

facilitează interacțiuni colaborative în scopul rezolvării de sarcini de lucru, proiecte.

Afiș (poster – Publicație tipărită)

Grilă de evaluare criterială

Instrucțiuni : folosește criteriile pentru a-ți stabili țintele și pentru a te autoaprecia

Proiect al clasei

– Învățarea pe bază de proiect –

Unitatea școlară: Liceul de Arte „Margareta Sterian” Buzău

Profesor: Mihaela Iancu

Disciplina: Procesarea Computerizată a Imaginii

Clasa: a XI-a B

Scopul proiectului este stabilirea nivelului cunoștințelor și dezvoltării deprinderilor în domeniul procesării computerizate a imaginii subliniind aria de utilitate a acestui gen de aplicații.

Obiective

să aleagă potrivit situațiile în care se folosesc aplicațiile specializate în prelucrare imaginilor bitmap respectiv imaginilor vectoriale;

să urmărească etapele de realizare a unui proiect specializat;

să argumenteze avantajele utilizării aplicațiilor de procesare a imaginii în rezolvarea problemelor propuse;

să aprecieze corect soluțiile oferite de colegi;

să-și formeze deprinderi de lucru în echipă specifice temei de studiu;

Tema

Realizați ilustrații adecvate unui text pentru copii respectând următoarele cerințe:

vor fi ilustrate cel puțin 4 scene specifice textului ales;

în realizarea imaginilor se va folosit softul specializat în prelucrarea imaginilor bitmap (GIMP, photoshoponline) și a imaginilor vectoriale (INKscape)

produsul obținut și modul de realizare vor fi prezentate prin intermediul unei expuneri realizate cu Microsoft PowerPoint

Locul de desfășurare va alterna între laboratorul de informatică, bibliotecă, sală de clasă, alte centre de documentare.

Resursele materiale se vor constitui in principal din cărți/reviste de specialitate, documente specifice situației reale studiate, internetul, mijloace audio-vizuale.

Strategiile didactice abordate în realizarea proiectului vor fi în principal strategii activ-participative (creative și euristice), centrate pe elev, cu accent pe metode și procedee, ca: învățarea prin descoperire, învățarea prin cooperare, observația, conversația, investigația, problematizarea, algoritmizarea.

Iată principalele etape parcurse în vederea elaborării proiectului:

Stabilirea modalităților de lucru, a echipelor și a sarcinilor fiecărei echipe, în vederea prezentării materialelor: clasa se va organiza pe grupe de 3-5 elevi, în fiecare grupă elevii vor colabora, dar se vor stabili rolurile fiecăruia în echipa formată

Stabilirea calendarului activităților: proiectul se va derula pe parcursul a 3 săptămâni. Sunt stabilite termene limită pentru următoarele activități, de fiecare dată organizându-se la aceste date întâlniri pentru consultări elevi-elevi, elevi-profesor.

Stabilirea conținutului produsului finit – elemente de conținut ale proiectului;

Proiectul trebuie să respecte următoarele cerințe:

documentare în concordanță cu tema propusă

prelucrarea imaginilor cu ajutorul unei aplicații specializate: operații de bază, culori, desene originale

utilizarea aplicațiilor studiate și a facilităților oferite de acestea pentru încorporarea elementelor în mod original, armonios în scopul obținerii produsului final

portofoliul final trebuie sa conțină: componența echipei – respectiv împărțirea responsabilităților, textul care se află la baza proiectului, descrierea etapelor parcurse pentru realizarea produsului final, detalii de proiectare astfel încât să poată fi înțelese și de cineva care nu a participat la realizarea proiectului, autoaprecieri asupra produsului final și a modului de lucru în echipă, fișierele specifice proiectului în format electronic.

Elaborarea grilei de evaluare a proiectului.

Va fi stabilit, de la început, că evaluarea produsului final se va face prin prezentare orală, liberă de către fiecare grupă, profesorul fiind doar consilier și evaluator final, fără a neglija însă părerea elevilor. Pentru evaluarea proiectului, elevii vor fi așezați în echipe dispuse astfel încât fiecare să se poată privi în față cu toți ceilalți. Clasa va fi amenajată corespunzător, prin expunerea materialului creat de elevi prin intermediul videoproiectorului sau tablei interactive.

Elevii vor fi încurajați ca, în timpul evaluării proiectului, să pună întrebări celorlalte grupe, să aducă completări și să completeze o fișă de observație-evaluare pentru fiecare echipă în parte.

Toate materialele vor fi prezentate de către elevi, cu o coordonarea liderului, punându-i în situația de a argumenta pertinent orice afirmație, de a da explicații, de a adresa întrebări și a oferi răspunsuri. Fiecare elev va participa și va observa atent munca celorlalți colegi, încercând nu doar să evalueze, dar să se și autoevalueze.

Fișă de prezentare a proiectului

Tema proiectului: Realizarea ilustrațiilor pentru un text destinat școlarior m

Numele și prenumele membrilor echipei – rolul pe care l-a avut fiecare în echipă:

1._______________________________________________________________________2._______________________________________________________________________3._______________________________________________________________________

Denumirea și autorul textului selectat: _______________________________________ ________________________________________________________________________

Resurse utilizate:

Surse de documentare:

Software

Fișiere utilizate (tipuri): _______________________________________________ _________________________________________________________________________

Tipul fișierelor care compun proiectul final: _____________________________ _________________________________________________________________________

Observații privind modul de lucru (dificultăți întâmpinate,ce ați învățat în urma acestei experiențe, aspecte pe care doriți să le evidențiați în prezentarea proiectului, alte observații):

Grilă de evaluare a proiectului:

Probă practică de evaluare

Photoshop-online

Operații de clonare și corectare

Realizați următoarele operații folosind imaginile din dosarul Fișiere de lucru aflat pe Desktop.

Clonați urechea personajului din imaginea copil.(1p)

Clonați un ochi al personajului din imaginea copil în trei locuri diferite. (1p)

Salvați noua imagine cu denumirea imagine0.jpg într-un director cu numele vostru, creat pe Desktop. (0,5p)

Suprapuneți de 2 ori imaginea copil peste imaginea fabrica pe un singur strat nou. (1p)

Salvați noua imagine cu denumirea imagine1.pxd în directorul cu numele vostru, creat pe Desktop. (0,5p)

Folosind instrumente disponibile în aplicația Photoshop-online eliminați crăpăturile statuii statuie. (1p)

Folosind instrumente disponibile în aplicația Photoshop-online reconstruiți lobul urechii drepte a statuii din imaginea statuie(1p)

Salvați noua imagine cu denumirea imagine2.pxd în directorul cu numele vostru, creat pe Desktop. (0,5p)

Retușați imaginea portret folosind instrumente disponibile în aplicația Photoshop-online și/sau imagini disponibile în directorul fișiere de lucru. (1p)

Salvați imaginea creată cu denumirea imagine3.png în directorul cu numele vostru, creat pe Desktop. (0,5p)

Notă:

Se acordă 2 puncte din oficiu.

Se oferă punctaje parțiale pentru soluții parțial corecte.

Toate cerințele sunt obligatorii.

Timp de lucru: 40 minute.

Barem de evaluare

Baremul conține detalii privind acordarea punctajelor în cazul rezolvărilor parțiale.

Aspecte ale valorificării procesării computerizate a imaginii – ca disciplină de studiu – în dezvoltarea laturii artistice a elevului modern

Prezentarea contextului

Disciplina Procesarea computerizată a imaginii este prevăzută ca obligatorie, în planul cadru de învățământ pentru clasele a XI-a și a XII-a, ciclul superior al liceului, filiera vocațională, profil artistic, specializările arhitectură, arte ambientale, design, arte plastice, arte decorative. Ea este parte integrantă a curriculumului diferențiat (de specialitate) și totodată este reprezentanta ariei curriculare Tehnologii.

Demersul investigativ de față este de tip practic-aplicativ, experimental utilizând tehnica grupului unic, colectiv, orientat deoarece:

abordează o problematică restrânsă, cu aplicabilitate imediată și finalități practice,

presupune intervenții în practica educativă asupra unui grup de elevi,

subiecții sunt organizați pe clase de elevi,

constatând nivelul de cunoștințe al elevilor în domeniul Procesării computerizate a imaginii, prin activități instructiv-educativ, s-a urmărit dezvoltarea laturii artistice a acestora.

Studiul s-a desfășurat la nivelul claselor de liceu, filieră vocațională, clasa a XI-a specializarea Artă plastică și clasa a XI-a specializarea Arhitectură, pe parcursul mai multor ani școlari (perioada 2011-2015), lucrarea de față prezentând aspectele care s-au dovedit a fi cele mai benefice pentru dezvoltarea elevilor.

La începutul anului școlar elevii au completat un chestionar (test inițial), iar pe baza răspunsurilor am putut constata atât nivelul de informație esențială din domeniul Procesării computerizate a imaginii, dar și aptitudinile și deprinderile de care dispun elevii în acest domeniu. Un exemplu de astfel de test (cel utilizat în anul școlar 2014-2015) se află în capitolul ANEXE.

Constatările făcute, comune tuturor generațiilor, au fost:

foarte puțini elevi cunosc diferențele dintre imaginile raster și cele vectoriale, neputând încadra un fișier grafic dat într-una dintre aceste categorii;

majoritatea elevilor consideră că prelucrările grafice se rezumă la operații de retușare a fotografiilor în vederea utilizării acestora în diferite materiale;

majoritatea elevilor au auzit de aplicațiile Photoshop, Illustrator, Autocad dar nu știu să le folosească;

foarte puțini elevi au cunoștință de aplicații gratuite precum GIMP, Inkscape, și cu mult mai puțini au încercat să le utilizeze;

deși au la dispoziție programele enumerate mai sus, elevii utilizează în rezolvarea unor sarcini de lucru care presupun operații asupra imaginilor, predominant aplicații de birotică studiate;

majoritatea elevilor consideră deprinderile de utilizare a calculatorului în domeniul artistic constituie un avantaj considerabil pentru integrarea pe piața muncii în societatea actuală, dar și pentru a da curs talentului artistic fără teama de a greși.

Având în vederea mini-cercetarea specifică desfășurată în anul școlar 2014-2015, având ca subiecți elevii a două clase de liceu (52 elevi): clasa a XI-a profil arta plastică și clasa a XI-a profil arhitectură, la începutul anului școlar am constatat următoarele:

majoritatea elevilor cunoaște accepțiunea termenului de procesare a imaginii

majoritatea oferă exemple de formate grafice bitmap, cele mai frecvente fiind: .jpg, .png, .gif

puțini elevi știu să încadreze exemplele oferite în categoria exactă (pentru realizarea diagramei s-a considerat nr mai mare de răspunsuri corecte sau incorecte)

în ceea ce privește aplicațiile software din domeniul procesării computerizate a imaginii cunoscute și utilizate situația se prezintă astfel:

Tabel 8. Centralizarea datelor privind aplicațiile software cunoscute de elevi anterior

majoritatea elevilor consideră benefică, modernă, dezirabilă utilizarea calculatorului în domeniul artistic, manifestându-și curiozitatea în acest sens.

pe baza lucrărilor practice realizate la solicitarea ultimei cerințe din test am constat la majoritatea elevilor următoarele aspecte: utilizarea unei aplicații de birotică pentru realizarea cerinței (preponderent Microsoft Word), dimensiunile specifice au fost conturate pe o pagină A4 și nu stabilite din meniul specific, operațiile predominante au fost de rotire, aliniere, efecte specifice, originalitatea s-a manifestat prin integrarea unor forme automate sau text artistic (wordart), unitatea compoziției din punct de vedere cromatic și al organizării elementelor se pierde din vedere.

Rezultatele cercetării

Designul cercetării realizate a fost de tip cvasi-experimental. În ceea ce privește stabilirea variabilei independente în cercetare menționăm laboratorul de informatică. Stabilirea variabilei dependente s-a referit la o serie de aspecte:

elemente specifice operării computerizate la nivelul imaginilor/desenelor,

unitate compozițională,

acord cromatic,

originalitate/ expresivitate

grad de finalizare

Pentru măsurarea variabilelor dependente, am avut în vedere produsele grupurilor, dar și proiectele și produsele individuale. Opțiunea pentru design cvasi-experimental a fost determinată de condiții situaționale care au generat suficiente date într-un interval îndelungat de timp. Am considerat că nu este necesară compararea cu un grup de control, demers care ar fi presupus dificultăți de ordin practic (măsurarea exactă a deprinderilor de ordin artistic este foarte dificilă), dar și metodologic (dat fiind că ar fi trebuit identificate grupuri de control într-un alt liceu de artă, cu activități desfășurate într-un context școlar diferit).

Pentru a compensa nerealizarea unui experiment dirijat, am dezvoltat analize mai complexe la evaluarea efectului intervenției la post-test (adică după participarea elevilor la orele de Procesarea computerizată a imaginii timp de un an școlar) pentru a ține cont de diferența care există între performanțele inițiale la pre-test.

Premisa de la care am plecat constă în faptul că proiectele realizate în cadrul orelor de Procesare computerizată a imaginii reprezintă oportunități complexe de învățare autentică pentru elevi, nu doar în ceea ce privește competențele de utilizator al calculatorului ci și pe cele de specialitate în domeniul artei plastice și arhitecturii.

Metodologia cercetării a fost predominant calitativă. Pentru a atinge obiectivele vizate în virtutea premiselor cercetării, am utilizat metoda observației, analiza de conținut, respectiv analiza produselor elevilor în baza unor criterii de evaluare. Am optat pentru aceste două metode pentru că puteam obține și interpreta un volum mare de informații fără a perturba procesul creativ. Astfel, subiecții participanți la cercetare nu au perceput ca stânjenitoare preocuparea profesorului de a obține date despre procesul în derulare, discuțiile informale și solicitarea informațiilor având loc în mediul natural.

Observația, ca metodă de investigare, presupune urmărirea sistematică a atitudinilor, comportamentelor și interacțiunilor actorilor procesului didactic, pe parcursul desfășurării acestuia, conform unui plan preelaborat. Observația este o metoda de culegere a datelor ce presupune accesul direct la obiectul cercetat. Această metodă se pretează activității artistice, care presupune comportamente observabile și produse vizibile.

Observațiile culese în timpul orelor de Procesarea computerizată a imaginii au fost completate de analiza lucrărilor individuale și de grup.

Mini-cercetarea din anul școlar 2014-2015 (derulată explicit ca parte a proiectului de obținere a gradului didactic I) a inclus, pe lângă elevii din Liceul de Arte „Margareta Sterian” (clasele a XI-a Arta plastica și Arhitectură), cadre didactice cu specializarea Arte Plastice sau Arhitectură din liceu, profesori ai claselor incluse în studiu.

Planificarea calendaristică a etapelor mini-cercetării este ilustrată mai jos:

Tabel 9. Planificarea etapelor cercetării derulate în anul școlar 2014-2015

Din punct de vedere al aspectelor inter- și transdisciplinare, activitățile au presupus promovarea relaționării cunoștințelor, mai ales a celor specifice Tehnologiei Informației cu cele din domeniul artistic de specialitate. Am observat că elevii demonstrau o înțelegere mai rapidă a tehnicilor specifice procesării computerizate a imaginii, dacă se raportau la tehnicile studiate în cadrul disciplinelor de specialitate, făcând analogii și extinderi. În acest sens foarte utile mi-au fost discuțiile cu cadrele didactice de specialitate și studiul unor materiale din domeniu.

Propunerea aceluiași tip de proiect, simultan la artă plastică și la Procesarea computerizată a imaginii, dar cu utilizarea unui inventar de instrumente diferit, le-a relevat elevilor limitările și avantajele fiecăruia dintre aceste tipuri de abordare artistică. Treptat, prin astfel de abordări, integrând și în criteriile de evaluare aspecte ce țin de estetică, de artistic, elevii s-au deprins a fi artiști și în cadrul orelor ce țin de aria curriculară Tehnologii.

Din punct de vedere al centrării pe elev, activitățile din cadrul orelor de Procesarea computerizată a imaginii au presupus utilizarea dialogului, dezvoltarea gândirii critice, promovarea valorilor și formarea atitudinilor pozitive față de artă. Metodele și procedeele utilizate în derularea procesului instructiv-educativ s-au dovedit a fi motivante, provocatoare, participative pentru elevi. Activitățile i-au pus pe elevi în situația să învețe și să se educe în același timp, să promoveze dialogul și respectul pentru opiniile participanților, să promoveze valorile.

În general, strategiile pedagogice aplicate au presupus atât în faza de pregătire, cât și de realizare efectivă și evaluare: reflecție, contribuție personală la abordarea temei supuse discuției, astfel încât toți participanții la activități să își evalueze nevoile, să dezvolte propuneri, să creeze planuri de acțiune și să împărtășească rezultatele creațiilor lor. Elevii au fost receptivi atât în ceea ce privește lucrul individual, cât și cel în echipă, învățând să valorifice potențialul fiecărui membru.

Am observat că acordarea unei libertăți în ceea ce privește alegerea tematicii proiectelor, a aplicațiilor software utilizate, potențează talentul și spiritul creativ, dă aripi tânărului artist, îmbogățindu-l cu noi experiențe, făcându-l să exprime în mod vizual, cu ajutorul tehnologiei, trăiri și idei profunde ca expresie a dezvoltării creativității.

În ceea ce privește componenta de specialitate, pe baza aplicării unor probe practice sau a altor tipuri de evaluare, precum și observând modul de verbalizare a acțiunilor specifice Procesării computerizate a imaginii, am constat nu numai formarea și dezvoltarea deprinderilor tehnice, ci și însușirea limbajului de specialitate.

În evaluarea și analizarea proiectelor elevilor am folosit instrumente precum: grile de evaluare, grile de evaluare criterială în care am integrat și respectarea unor elemente de estetică, dar și punctaj special pentru originalitate și simț artistic, creativitate și expresivitate, elemente de design și cromatică, funcționalitate.

Analizând produsele activității elevilor (rezolvări ale unor fișe de exersare sau teste aplicative, proiecte realizate individual sau în echipă, simple exerciții din proprie inițiativă etc.) și observând modalitatea de lucru a elevilor, am remarcat generic, în prima parte a anului școlar, câteva categorii de elevi:

cei care se concentrau pe rezolvarea sarcinilor vizând în mod special aspectele ce țin de tehnologie, de multitudinea instrumentelor și tehnicilor utilizate, a operațiilor la care făceau apel

cei care se concentrau pe latura estetică, dar demonstrau stângăcie în utilizarea instrumentelor specifice tehnicii computerizare, pentru a pune în practică ideile lor artistice

cei care oscilau între latura artistică și tehnică, iar din dorința de se face remarcați pe ambele planuri, înregistrau dese rămâneri în urmă ca timp de lucru, datorită numeroaselor încercări pe care le abandonau relativ repede

cei care au dovedit, încă de la început, aptitudini de a îmbina tehnologia și arta, mai puțini la număr, care mai aveau experiență, din afara școlii în utilizarea aplicațiilor software specializate în procesarea computerizată a imaginii.

Dacă la început, elevii aveau tendința să utilizeze un număr cât mai mare de instrumente și operații specifice aplicațiilor software studiate, pentru a demonstra multitudinea de deprinderi tehnice formate, în cele din urmă simțul pentru artistic, pentru frumos a început să primeze, aplicațiile software și instrumentele tehnologice fiind puse în slujba artei autentice. Mai mult, puși în situația de a-și prezenta proiectele realizare, am observat că argumentele elevilor erau în egală măsură din domeniul tehnologiei și din domeniul de specialitate.

În anul școlar 2014-2015, elevii au avut de realizat în cadrul etapei de recapitulare finală, un proiect aplicativ pe echipe, în care să poată valorifica achizițiile de ordin teoretic, dar mai ales practic-aplicativ, atât privind prelucrarea imaginilor raster, cât și a celor vectoriale. Având în vedere profilul diferit al claselor, proiectele au avut o tematică diferită pe clase, respectând și conținuturile propuse în programele de specialitate ale fiecărui profil.

Astfel pentru clasa cu profil arta plastică se solicita realizarea graficii unui produs pentru copii (carte, videoclip etc.) pe baza unui text la alegere (poveste, cântec, poezii, jocuri) – produs poate fi utilizat în procesul de predare la preșcolari sau școlari, iar pentru clasa cu profil arhitectură realizarea unei prezentări de locuință sau spațiu public (proiect tehnic și propuneri de peisagistică sau de design interior) ce poate fi propus unui viitor client.

Elevii au fost puși în situația de a se documenta în domenii diverse, a decide asupra instrumentelor utilizate, de a colabora, de a fragmenta munca în vederea împărțirii sarcinilor între membrii echipei, de a realiza un întreg unitar prin integrarea produselor individuale în produsul final, de a-și prezenta proiectul final respectând o fișă de prezentare.

Produsele realizate au demonstrat că elevii pot utiliza atât aplicații software de procesarea imaginilor vectoriale, cât și aplicații de procesare a imaginilor bitmap, însă accentul, în realizarea acestor proiecte finale, s-a deplasat pe latura artistică a produsului finit și pe funcționalitatea acestuia. În prezentările realizate în fața întregii clase, și atunci când a fost posibil, și în fața profesorilor de specialitate, elevii au precizat nenumărate detalii de ordin artistic, cele de ordin tehnologic venind în sprijinul realizării acestor deziderate.

Evoluția elevilor privind achizițiile în domeniul Procesării computerizate a imaginii, referindu-ne la produsele activității lor, ar putea fi sintetizată în următoarea expresie:

De la un semn de carte obținut prin alăturarea unor imagini folosind o aplicație de procesare a textului, la un proiect elaborat, util în viața cotidiană,realizat utilizând aplicații software specializate, rezultat al unei munci în echipă.

Cadrele didactice de specialitatea artă pastică și arhitectură cu care am colaborat, au apreciat ca pozitivă pentru evoluția artistică a elevilor, studierea Procesării computerizate a imaginii ca disciplină de sine stătătoare. Iată câteva dintre opiniile acestora:

Prin utilizarea orelor de proiectare computerizată în cadrul secției de arhitectură am constatat dezvoltarea vederii în spațiu și a gândirii creative a elevilor. Proiectarea asistată de computer permite receptarea selectivă, optimă, a realității pentru transpunerea mediului înconjurător real în mediul virtual, prin simulări tridimensionale, randări, colaje de imagini, desene 2D. Prezentarea proiectelor din anii terminali și a lucrărilor practice pentru obținerea certificatului de competențe profesionale utilizând computerul facilitează înțelegerea funcțiunilor si repartiția spațiilor ambientale, realizând relații mentale specifice între inteligența tehnică și cea umană. Totodată se realizează inițierea în sistemele de reprezentare compoziționale necesare proiectării arhitecturii ambientale prin analize sinoptice și comparative. (C. Enache – profesor arhitectură)

Învățarea autentică și de durată în domeniul artelor plastice presupune exersarea de roluri variate, valorificarea de contexte diferite prilejuite atât de mediul școlar, cât și de mediile din afara școlii. În opinia mea, proiectele propuse la disciplina Procesarea computerizată a imaginii reprezintă prilejuri de exersare a competențelor de specialitate din domeniul artelor plastice, dar și ocazii de învățare integrată, prin activități interactive și transdisciplinare.Colaborarea dintre profesorul de specialitate (arte plastice) și alte cadre didactice din școală are efecte pozitive în planul construirii situațiilor de învățare integrată și în planul evaluării competențelor complexe ale elevilor. Echipele multidisciplinare la nivelul școlii (constituie din cadre didactice din arii curriculare diferite) îi ajută pe elevi să perceapă și să susțină valoarea achizițiilor din școală pentru viața reală, aplicabilitatea și utilitatea cunoștințelor și abilităților dobândite.(T. Stănescu – profesor Artă plastică)

Însă nu numai profesorii sunt conștienți de transformările pe care le-a produs studiul acestei discipline la nivelul personalității și evoluției artistice a elevilor, ci înșiși elevii admit că Procesarea computerizată a imaginii le-a deschis noi orizonturi. La sfârșitul anului școlar, am solicitat fiecărui elev opinia sa privitoare la modul de desfășurare a activităților și influența pe care consideră că a avut-o studiul acestei materii asupra sa. Vă prezint în cele ce urmează câteva dintre ele.

Ca elev la profilul arta plastică, pot spune că ora de Procesare computerizată a imaginii a fost una care mi-a captat în special atenția, în care am învățat, nu numai lucruri noi despre diferitele tipuri de imagini, dar am și descoperit un întreg proces de modificare si transformare a lor artistică. Este incredibil cate lucruri interesante se pot realiza cu ajutorul programelor speciale de editare. In decursul acestor ore am avut ocazia sa-mi dezvolt noi abilități și să descopăr cât de interesant și creativ poate fi acest domeniu.(S. Andreea – clasa a XI-a, profil Artă plastică)

Studiind Procesarea Computerizata a Imaginii, am învățat diferența dintre o imagine vectoriala si o imagine raster, dar am căpătat și abilități în a lucra în programe specializate. Aceste noutăți mi-au dezvoltat viziunea asupra imaginii computerizate, aflând că este mai ușor să creezi o imagine pe calculator deoarece paleta de culori de care dispui, redarea texturilor și "instrumentele" ușurează munca și ne ajuta să putem reda mai bine detaliile. (M. Carla – clasa a XI-a, profil Arhitectură)

Procesarea computerizată a imaginii a fost una dintre orele la care așteptam cu nerăbdare să particip, pentru că știam că tot ce învăț acolo o să-mi folosească foarte mult în viitor. Aceasta materie m-a ajutat să-mi dezvolt creativitatea; am învățat să realizez imagini originale și interesante, de o calitate din ce în ce mai bună, cu ajutorul a diverse programe. În urma participării la aceste activități am inclus în planurile mele de viitor, pe lângă arhitectură, designul.(C. Andrei – clasa a XI-a, profil Arhitectură)

Folosirea programelor de procesare computerizata a avut efecte vizibile asupra creativității mele. Folosind programele de editare a imaginilor am căpătat mai multă încredere în mine. Mi-a fost mult mai ușor să-mi las imaginația liberă în realizarea compozițiilor făcute cu ajutorul programelor de procesare a imaginilor care îmi ofereau posibilitatea de a reveni asupra proiectului de fiecare dată când vroiam să aduc modificări. Pot spune că folosirea programelor computerizate a fost un exercițiu foarte bun și din punct de vedere cromatic, reușind să-mi dau seama de diferențele valorice, prin aplicarea diferitelor efecte speciale. (C. Mădălina – clasa a XI-a, profil Artă plastică)

Tehnicile de desen și pictură, dar și bazele procesării computerizate a imaginii învățate în liceu, sunt referințele mele în tot ce produc în prezent. Lucrările mele în general sunt o combinație de desen și programare, mediul digital permițându-mi astfel să explorez tot ce ține de interactivitate în artă, folosirea paginilor web ca opere cu aceeași valoare și importanță, cum ar avea o pictură, de exemplu. Am evoluat foarte mult din punct de vedere artistic de când am absolvit liceul, este evident și logic, asta fiind și rostul studiilor superioare. Dar pot spune că fără educația pe care am primit-o în domeniul artei pe calculator în liceu, probabil că nici nu aș fi știut de acest interes pe care-l am. Procesarea computerizată a imaginii mi-a permis să am un avangust privind mediul pe care să-l explorez cel mai mult și baza lucrărilor și gândirii mele artistice. (B. Nadia, absolventă a Liceului de Arte ”Margareta Sterian” – profil Artă plastică, promoția 2013, actual studentă la École supérieure d'art d'Aix-en-Provence, France)

Datorită faptului că in prezent lucrez în domeniul graphic-designului și al animației, pot afirma cu tărie că orele de procesare computerizată a imaginii m-au ajutat să îmi completez seria de aptitudini necesare domeniului. Consider că pe parcursul acestor ore am învățat lucruri de bază in legătură cu utilizarea unor programe care în prezent sunt considerate necesare în orice ramură a artelor vizuale (ex: Photoshop). Astfel, nu numai ca acest curs este binevenit în contextul învățământului liceal, ci el trebuie valorificat mai mult deoarece reprezintă o punte reală între învățământul artistic și piața muncii din Romănia.(M. Amalia – absolventă a Liceului de Arte ”Margareta Sterian” – profil Artă plastică, promoția 2014, studentă la Universitatea Naționala de Arte din București)

Concluzii finale

Concluziile la care am ajuns prin derularea cercetării (care a presupus activități în anul școlar 2014-2015, dar și etape anterioare, începând din anul 2011) confirmă atât premisele de la care am pornit, cât și ipotezele de lucru.

Observațiile înregistrate, precum și analiza comentariilor elevilor și ale altor profesori implicați în educația lor conduc la următoarele concluzii:

Utilizarea unor dimensiuni clare pentru analiza și evaluarea proiectelor în cadrul disciplinei Procesarea computerizată a imaginii are efecte benefice asupra elevilor atât în planul competențelor de bază de natură tehnologică, precum și a aspectelor de ordin artistic, expresiv-compoziționale.

Urmărind numai dezvoltarea laturii artistice a elevului de la profilele artă plastică și arhitectură, există riscul unei slabe dezvoltări a deprinderilor specifice tehnologiei informației necesare pentru atingerea nivelurilor de competență propuse de programa în vigoare; acest aspect nu trebuie pierdut din vedere pe parcursul procesului instructiv-educativ;

Experiențele de învățare ale elevilor inițiate în cadrul disciplinei Procesarea computerizată a imaginii trebuie îmbogățite și completate cu aspecte ale valorificării acestora în cadrul disciplinelor de specialitate.

Oferirea mai multor alternative de tratare a temelor specifice (aplicații software diverse) contribuie la formarea deprinderilor de bază, încurajează elevi să țină pasul cu evoluția tehnologiei în domeniu.

Proiectele bazate pe situații reale reprezintă prilejuri de exersare a competențelor de specialitate din domeniul tehnologiei informației și artelor plastice, respectiv arhitecturii, dar și ocazii de învățare integrată, prin activități interactive și interdisciplinare;

Implicarea elevilor în rezolvarea unor situații reale (realizarea unor produse care ulterior vor fi utilizate) are efecte în planul imaginii de sine, privind capacitatea de luare a deciziilor, dezvoltarea spiritului de responsabilitate și sensibilitatea pentru problemele actuale locale și globale;

Colaborarea cu profesorul de specialitate (arte plastice, arhitectură) are efecte pozitive privind planificarea situațiilor de învățare integrată și evaluarea competențelor complexe ale elevilor.

Concluziile extrase din cercetarea aplicativă realizată în ultimii ani sunt concordante cu cerințele didacticii moderne: învățare centrată pe elev, transdisciplinaritate, preocupare pentru artă, preocuparea pentru noutățile în domeniul tehnologiei. Aceste concluzii nu fac referire directă la aplicațiile software utilizate ci la demersul didactic general.

Fără îndoială că în scurt timp, pot apărea noi tehnologii software și hardware care să vină în sprijinul exprimării artistice elevilor, tocmai de aceea încurajez colegii, profesori care predau disciplina Computerizată a imaginii să caute permanent noul, să pregătească elevii spre a fi receptivi la nou, curioși și încrezători în deprinderile de bază formate în școală.

Bibliografie

ANEXE

Comenzi de editarea a obiectelor în AutoCAD

Test inițial

Ce înțelegi prin expresia Procesare computerizată a imaginii?

____________________________________________________________________________________________________________________________________________

Enumeră câteva formate grafice cunoscute. Încadrează fiecare format grafic enumerat în una din categoriile din tabelul următor.

Ce aplicații software de procesare a fișierelor grafice cunoști? În funcție de nivelul de cunoștințe pe care le ai despre fiecare aplicație cunoscută, încadreaz-o în una dintre următoarele rubrici.

Care este opinia ta despre utilizarea calculatorului în domenii specifice artei?

______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Utilizând aplicații software disponibile pe stația de lucru și imagini din directorul FIȘIERE_DE_LUCRU aflat pe Desktop, realizează un semn de carte. Se punctează: alegerea unui format adecvat, integrarea armonioasă a elementelor, executarea unui număr mare de operații de prelucrare grafică, utilizarea unor elemente de originalitate. Salvează fișierul pe Desktop, cu numele tău.

Produse realizate de elevi

Figură 17. Rezolvări propuse de elevi pentru fișa vizând utilizarea facilităților grafice oferite de aplicațiile de birotică studiate

Figură 18. Imagini obținute de elevi utilizând apicația Paint

Figură 19. Imagine din proiectul ”Amintiri din copilărie”

Figură 20. Imagine din proiectul ”Greierele și furnica”

Figură 21. Imagine din proiectul ”Rollie, Pollie, Ollie”

Figură 22. Imagine din realizarea proiectului ”Degețica”

Figură 23. Aspecte din proiectul ”Casă în pantă”

Index de imagini

Figură 1. Obținerea culorilor primare ale spațiului CMY(K) din culorile primare ale spațiului RGB și reciproc. 13

Figură 2. Reprezentarea HSV 14

Figură 3. Opțiuni pentru trunchiere imagine – Microsoft Office 18

Figură 4. Opțiuni pentru trunchiere imagine – LibreOffice 18

Figură 5. Opțiuni instrument Decupare – GIMP 19

Figură 6. Opțiuni instrument Decupare – Picasa 19

Figură 7. Opțiuni culoare imagine – Ms Office 21

Figură 8. Opțiuni culoare imagine – LibreOffice 21

Figură 9. Interfața aplicației GIMP 24

Figură 10. Interfața aplicației Photoshop-online 24

Figură 11. Meniul Strat al aplicației GIMP 28

Figură 12. Meniul Strat al aplicației Photoshop-online 28

Figură 13. Exemplu de histogramă 32

Figură 14. Interfața aplicației Inkscape 36

Figură 15. Interfața aplicației AutoCAD Architecture 36

Figură 16. Inkscape – Aliniere și distribuire 42

Figură 17. Rezolvări propuse de elevi pentru fișa vizând utilizarea facilităților grafice oferite de aplicațiile de birotică studiate 105

Figură 18. Imagini obținute de elevi utilizând apicația Paint 106

Figură 19. Imagine din proiectul ”Amintiri din copilărie” 107

Figură 20. Imagine din proiectul ”Greierele și furnica” 107

Figură 21. Imagine din proiectul ”Rollie, Pollie, Ollie” 108

Figură 22. Imagine din realizarea proiectului ”Degețica” 108

Figură 23. Aspecte din proiectul ”Casă în pantă” 109

Index de tabele

Tabel 1. Tipuri de selecție 26

Tabel 2. Instrumente care utilizează pensule (Brushes) 33

Tabel 3. Lucrul cu straturi în aplicațiile de grafică vectorială 39

Tabel 4. Tipuri de coordonate specifice AutoCAD 41

Tabel 5. Opțiuni ale meniului Extensii – Generare traseu al aplicației Inkscape 44

Tabel 6. Structura tabelului specific metodei ”Știu/Vreau să știu/Am învățat” 60

Tabel 7. Clasificarea întrebărilor după modelul taxonomiei lui Bloom 61

Tabel 8. Centralizarea datelor privind aplicațiile software cunoscute de elevi anterior 90

Tabel 9. Planificarea etapelor cercetării derulate în anul școlar 2014-2015 92

Similar Posts

  • Site Gradinita

    FACULTATEA DE AUTOMATICĂ ȘI CALCULATOARE DEPARTAMENTUL DE AUTOMATICĂ PROIECT DE DISERTAṬIE Site gradiniță Enunțul temei: Scurtă descriere a temei proiectului de diplomă și datele inițiale Conținutul proiectului: Pagina de prezentare, aprecierile coordonatorului de proiect, sinteza, titlul capitolului 1, titlul capitolului 2,… titlul capitolului n, bibliografie, anexe. Locul documentației: Consultanți: Data emiterii temei: Data predării: Semnătura…

  • Sisteme Integrate de Astazi

    Cuprins Introducere Capitolul 1 Sisteme Integrate ERP – concepte și arhitecturi 1.1. Definiția și evoluția sistemelor ERP Enterprise Resource Planning este o noțiune legată de integrarea informațională din interiorul unei afaceri. Foarte multe materiale documentare despre acest subiect umblă degajat prin intermediul internetului prin care se descriu natura acestor tehnologii, avertizează asupra pericolului presupus de…

  • Teoria Grafurilor

    Cuprins Cap.I Introducere in teoria grafurilor……………………………………….1 Cap.II Determinarea conectivității unui graf…………………………………5 2.1 Matrice asociată unui graf………………………………………………..5 2.2 Algoritmul lui Roy-Warshall…………………………………………….7 2.3 Parcurgerea grafurilor……………………………………………………10 2.3.1 Parcurgerea grafurilor în adâncime (depth-first search)………10 2.3.2 Parcurgerea grafurilor prin cuprindere (breadth-first search) ..15 2.3.3 Aplicații in conexitate ale parcurgerii grafurilor………………17 Cap.III k-Conexitate și -Conexitate……………………………………………27 3.1 Noțiuni intoductive………………………………………………………27 3.2 Proprietăți……………………………………………………………….28 3.3…

  • Aplicatie Pentru Testare Online. Chestionare din Domeniul Transportului Auto

    Aplicație pentru testare online. Chestionare din domeniul transportului auto Introducere În ultimii ani, mijloacele pentru evaluarea cunoștințelor au evoluat pentru a satisface necesitatea de a evalua o mare masă de cursanți în timp scurt și pentru a urmări mai bine modul cum au învățat. Din acest motiv, testele obiective au câștigat o mai mare importanță…

  • Predictive Digital Average Current Control In Dc Dc Converters

    PREDICTIVE DIGITAL AVERAGE CURRENT CONTROL IN DC-DC CONVERTERS Contents Introduction Chapter 1. PWM modulation techniques General considerations PWM modulation techniques Trailing-edge modulation Leading-edge modulation Trailing triangle modulation Leading triangle modulation Chapter 2. Predictive Average Current Control 2.1. Trailing average control 2.2. Leading average control 2.3. Trailing triangle average control 2.4. Leading triangle average control Chapter…