Multimedia
CAPITOLUL al II-lea. Fundamentarea teoretică a problemei
Multimedia poate fi definita ca ansamblul mijloacelor și mediilor de comunicare prin care informațiile pot fi percepute vizual și auditiv, în diferite forme de prezentare prin intermediul sistemului de calcul și dă utilizatorului capacitatea de cunoaștere și informare în mod rapid și facil.
Momentul apariției domeniului multimedia a fost marcat de transformarea mediilor de la analog la digital, de diversificarea canalelor de comunicare, de interactivitate, de succesele înregistrate în reducerea volumului de date prin arhivare și compactare care au marcat instalarea definitivă a multimediei în viața de zi cu zi. Domeniile înrudite ale multimediei sunt prezentările asistate de calculator și desktop publishing.
Dezvoltarea tehnologiilor multimedia cunoscute, mai ales, sub formă de CD-ROM și server Internet, a fost precedată și de alte transformări tehnologice, cum ar fi:
dezvoltarea tehnologiilor optico-numerice de stocare, a dispozitivelor de stocare de mare capacitate;
dezvoltarea metodelor și tehnicilor de compresie și decompresie a datelor de toate tipurile;
dezvoltarea tuturor echipamentelor și perifericelor necesare captării, editării și redării conținutului multimedia;
dezvoltarea tehnologiilor de transfer a informației, a sistemelor de distribuție și a rețelelor de difuzare.
Se poate considera că multimedia este evoluția firească a unei dezvoltări tehnologice , informatice și telematice.
Definiții ale MULTIMEDIEI
Fiind o noțiune la granița mai multor domenii, multimedia cunoaște o mare varietate de definiții și criterii de clasificare.
► Astfel, în Cartea Albă editată de Interactive Multimedia Association din SUA, o aplicație multimedia interactivă este definită ca o aplicație ce permite utilizatorului să reacționeze “în propriul ritm” și combină textul cu sunetul, imaginea fotografică, animația sau video. Această definiție urmărește criteriul interactivității.
► Din punct de vedere informatic, multimedia este o combinație de medii de natură diferită și de elemente de interacțiune ce sunt accesibile omului prin intermediul sistemului de calcul. Combinarea acestor elemente se realizează printr-un software autor sau un limbaj de programare.
► Din punctul de vedere al domeniului pe care îl poate acoperi, multimedia se regăsește la intersecția dintre telecomunicații, audio-vizual și informatică. Întâlnirea acestora este facilitată de existența mediilor de stocare.
► O altă categorie de definiții ia în considerare stația de lucru de la care se poate accesa o aplicație multimedia și care poate fi: un smartphone, o tabletă, un laptop, o consolă de tip teleconferință, etc. Aceste periferice impun moduri particulare de operare, acces și vizualizare a informației multimedia.
► După tipul de aplicații și posibilitățile de distribuție a documentelor, multimedia este on-line permițând e-cumpărături, e-learning, e-bank, televiziune interactivă, ceea ce poziționează multimedia la intersecția dintre rețelele de difuzare și cele de transmisie, dintre rețele de tranzacții și cele de informare și multimedia off-line. Cele două tehnologii pe care se bazează multimedia on-line și off-line sunt Internetul și Cd-ul sau DVD-ul.
► După modul în care organizează informația, multimedia este considerată un mediu “n-dimensional” , ce se bazează pe tehnici de structurare și distribuire a informației cunoscute sub denumirea de hipertext și hipermedia. Aceste tehnici au determinat un mod particular de parcurgere sau navigare a documentului multimedia ce se desfășoară după un scenariu sau o planificare.
► Din punct de vedere tehnic, multimedia este percepută ca ansamblul componentelor hardware ce permit captarea , editarea și redarea conținutului multimedia.
Aplicații multimedia
Aplicațiile multimedia sunt apreciate luând în considerare câteva dimensiuni specifice, care sunt:
publicul care le accesează. După acest criteriu aplicațiile multimedia sunt de interes public sau de interes personal, ca de exemplu: site-uri de informare, aplicații de prezentare și de instruire, publicații și biblioteci multimedia, jocuri și aplicații de divertisment.
profesionalismul sau generalitatea informației difuzate;
zona de acces. După acest criteriu aplicațiile sunt locale sau telematice.
gradul de interactivitate.
Aplicațiile multimedia în comunicare se regăsesc mai ales pentru prezentare și reclamă. Datorită eficienței comunicării, tehnicile multimedia sunt foarte folosite în activitățile de marketing, permițând demonstrații pornite automat sau parcurse după legături generate de utilizator. Fiecare document este destinat unui anumit utilizator și unui canal de distribuție diferit. Multimedia dezvoltă medii noi interactive, oferind materiale mai multe și mai dezvoltate, ea adaugă valoare unui produs tradițional și transmite rezultatele în forme deosebite și pe diferite suporturi ușor de accesat. Astfel, un dicționar poate fi parcurs cu imagini instantanee, explicații verbale. Audiența aplicațiilor multimedia din acest domeniu poate fi una particularizată, cu necesități deosebite sau de masă.
Aplicațiile multimedia în jurnalism au o eficiență deosebită în înlocuirea colecțiilor mari de date cu biblioteci digitale de materiale textuale sau imagine ce se pot accesa rapid și într-o formă general acceptată. Tehnologiile multimedia asigură informarea rapidă a jurnalistului, documentarea sa în mod facil și, mai ales, complet, într-un timp scurt.
Documentul multimedia
Definiție generală a DOCUMENTULUI MULTIMEDIA
Un document multimedia conține obiecte media diferite între care se stabilesc anumite relații de prezentate, bazate pe anumite specificații spațiale, temporale sau de condiționare.
Caracteristicile documentului
Documentul multimedia are o serie de particularități deosebite față de alte tipuri de documente:
este descris prin interactivitate, distributivitate și deschidere,
are o structură hipertext / hipermedia,
componentele sale sunt elemente digitale de natură diferită, dar și elemente necesare pentru structurarea, sincronizarea sau prezentarea documentului și elemente de interactivitate ce asigură interacțiunea cu beneficiarul,
dinamicitate,
Citirea lui se face din aproape în aproape prin procesul de „navigare”,
Un document multimedia pe CD-ROM este definit de caracteristici speciale:
are o structură hipermedia cu relații ce se stabilesc între anumite obiecte, într-un anumit context. Această structură permite crearea de versiuni diferite ale aceluiași document, vizualizări multiple cu subseturi sau căi de navigare numeroase.
deține o sincronizare inter-medii obținută ca legătură între obiectele dependente sau independente și o sincronizare intra-mediu stocată în procesul de captare a acestuia;
este un document dinamic datorită dependenței de timp. Crearea și parcurgerea sa este dată de legaturile dintre elementele componente.
are o dimensiune spațială obținută prin relațiile de prezentare a componentelor media pe suprafața ecranului;
deține interacțiune și interactivitate cu utilizatorul;
prezentarea se face prin meniuri interactive, intuitive, ușor de manevrat de către utilizator (user-friendly);
este portabil și are diferite formate de transfer (fișiere) între diferite platforme.
are un format unitar de stocare pentru diferite componente media interdependende, în mișcare;
datorită complexității sale, la prezentarea și distribuția documentului multimedia se impun operații de împachetare și de arhivare a resurselor media utilizate, dar și a unor resurse ale limbajelor de programare.
Are trei dimensiuni: temporală, spațială și logică:
Timpul este o dimensiune și o caracteristică specială a documentului multimedia, el derulându-se în timp.
Organizarea spațială a documentului se realizează pe suprafața ecranului și crează ceea ce se numește interfața cu utilizatorul.
Dimensiunea logică vizează structurarea și organizarea documentului multimedia cu mai multe componente logice ce se includ unele pe altele, de obicei într-o formă ierarhică. În acest fel, crearea și prezentarea documentului, la un anumit moment dat, se concentrează doar asupra unei singure componente, cum ar fi de exemplu o scenă dintr-un scenariu multimedia sau o pagină web.
Organizarea logică poate fi folosită pentru a sugera informația temporală și spațială în mod automat. Aceste dimensiuni asigură complexitatea documentelor multimedia ce impun o anumită cale în documentare și în redare.
Acronimul WYSIWYG (What You See Is What You Get) este foarte folositor pentru editarea de documente tradiționale, dar nu mai este aplicabil și pentru documentele multimedia. Datorită dinamicității sale și a obiectelor componente, dependente în principal de factorul temporal, precum și din necesitatea de a le organiza în conformitate cu anumite relații și condiții, documentul multimedia nu poate fi creat și prezentat asemănător celui tradițional.
Datorită complexității sale documentul multimedia se mai numește și proiect.
Nevoia de multimedia în educație
Unul din principalii factori care au dus la integrarea rapidă a multimedia în educație a fost programul SEI. Astfel, școlile intrate în acest program au beneficiat de dotare multimedia, laboratoare de informatică, necesare bunei desfășurări ale procesului educațional.
Factorii care au condus la demararea proiectului SEI sunt atât de natură internă cât și externă. Principalii factori interni sunt următorii:
• Programul guvernamental are printre obiective informatizarea școlilor;
• Opinia publică solicită și sprijină introducerea IT – ului în educație și pentru educație.
Factorii externi care au creat premisele demarării proiectului sunt:
• Aderarea la Uniunea Europeană ca prioritate majoră pentru România;
• Acceptarea de către Guvernul Romaniei a introducerii reformei IT în sistemul educațional în cadrul negocierilor de aderare la UE.
Software-ul educațional și conținutul electronic se obține atât din conținutul existent, dar se dezvoltă și software nou, producătorii fiind în special instituții academice și companii private.
Un accent deosebit se pune pe integrarea soluțiilor IT în sistemul educațional și acceptarea tehnologiilor de ultimă generație ca instrument puternic și valoros, dar totuși un instrument, și nu singurul, pentru utilizarea la clasă de către profesor și elev în egală măsură, împreună cu tabla și creta.
Pentru îmbunătățirea activității educaționale a fost implementată noțiunea de e-learning.
E-learning reprezintă interacțiunea dintre procesul tradițional de predare/învățare și tehnologiile informaționale, acoperind un spectru larg de activități, de la învățământul asistat de calculator, o combinație între practicile tradiționale și cele online de învățare, până la învățământul desfașurat în întregime în manieră online.
Materialele educaționale au devenit o veritabilă sursă bibliografică și imagistică pentru prezentarea lecțiilor sau pregătirea temelor, cadrele didactice fiind antrenate în module de pregătire specială în domeniul TIC. La nivel mondial, există tot mai multe instituții educaționale care funcționează exclusiv prin intermediul Internetului, oferind fie un ciclu complet de învățământ, fie cursuri de specializare adresate unei palete foarte largi de utilizatori.
Învățământul tradițional rămâne axat pe dialogului direct dintre profesor și elevi, prin care se crează un cadru optim pentru modelarea personalității, menținerea mai preganantă a spiritului de competiție, dar și a suportului psihologic reciproc. Fără a pretinde exclusivitate, învățământul virtual oferă noi oportunități de instruire și de comunicare, devenind tot mai popular. Printre particularitățile acestuia, care îi conferă un set larg de avantaje, amintim:
permite recalificarea sau specializarea fără a necesita părăsirea temporară sau permanentă a locului de muncă actual;
izolarea geografică sau problemele medicale nu mai constituie impedimente în urmarea unui program de studiu – școala este adusă la utilizatori;
se adresează unor categorii sociale și grupe de vârstă mai largi, fiind însă mai costisitor;
presupune o motivație clară și existența unui set de deprinderi din partea elevilor;
activitatea cadrelor didactice este mai laborioasă, însă materialele dezvoltate pot fi reeditate si reutilizate;
conduce la o schimbare radicală a modului de lucru, a sistemului de parcurgere a informației și a procedeelor de memorare;
un mediu de învățare virtual trebuie să ajute utilizatorul să își construiască singur structurile cognitive mentale necesare asimilării unor cunoștințe, nu să furnizeze cunoștințe “gata preparate”: se înregistrează o schimbare de accent în educație de la conținut la contextul învățării.
Într-un sondaj de opinie efectuat de compania CISCO printre laureații premiului Nobel, referitor la aportul pe care îl vor avea Internetul și spațiul WWW în domeniul educației, majoritatea celor interpelați au creditat în mod pozitiv rolul noilor tehnologii informatice în toate sferele de cultivare a spiritului:
Internetul va îmbunătăți educația, va schimba maniera actuală de învățare, va accelera ritmul inovației și al muncii de cercetare.
Analfabetismul și educația inadecvată vor fi considerabil diminuate prin oportunitățile claselor virtuale.
Orice elev poate avea acces global la bibliotecile digitale sau cadrele didactice de oriunde din lume.
Este posibil accesul alternativ, la alte puncte de vedere decât cele proclamate oficial într-o anumită țară.
Sunt facilitate schimbul de opinii și de cunoștințe și evaluarea în timp real a informațiilor însușite de elevi.
Pentru a sublinia rolul pozitiv al tehnologiilor informaționale în educație, aducem în discuție rezultatele psihiatrului William Glasser, prezentate în Control theory in the classroom, despre măsura în care reținem informațiile întâlnite în diverse contexte:
10% din ce citim ( un mediu virtual ne pune la dispoziție un material bogat de lectură – documentații, prezentări, mesaje de e-mail sau de pe forumul de discuții);
20% din ce auzim ( materialele audio sub formă de prezentări sau incluse in diverse teste online);
30% din ce vedem ( pe lângă materialele video, un mediu educațional oferă o organizare vizuală atentă a tuturor informațiilor, care contribuie la reținerea mai facilă a acestora);
50% din ce auzim și vedem ( videoconferințele oferă posibilitatea unor discuții în timp real);
70% din ce discutăm cu alții ( un mediu virtual ne oferă multiple posibilități de participare la discuții cu profesorii sau colegii);
80% din ce experimentăm ( majoritatea disciplinelor cer realizarea unor proiecte în care elevii să își valorifice cunoștințele și creativitatea);
95% din ce îi învățăm pe alții ( aceasta presupunând o înțelegere clară și o bună organizare a ceea ce urmează a fi predat).
După instituționalizarea învățământului la distanță, la începutul secolului XX, sprijinit inițial pe facilitățile de comunicare oferite prin intermediul poștei, telefonului, iar apoi al televiziunii, a apărut învățământul asistat de calculator prin anii 1970, folosind ca principal material didactic software educațional memorat pe CD sau pe hard disk: dicționare, enciclopedii, lecții din diverse domenii, etc.
Expansiunea Internetului a adus cu sine o diversificare uimitoare a ofertei educaționale, apărând noi tipuri de cursuri, instituții și specializări. Învățământul online și-a propus transformarea spațiului WWW într-un veritabil “vehicul de instruire”, diverse materiale educaționale utilizate fiind accesibile online: instrumente software dedicate instruirii, materiale didactice, manuale electronice, legături spre alte resurse educaționale etc.
Predarea pe Internet a extins învățământul online prin organizarea unor grupe de utilizatori coordonați de către un instructor, înglobând și o serie de sisteme de comunicație între aceștia: liste de e-mail, forumuri de discuții, videoconferințe etc. Printre noile modele de învățare amintim clasa virtuală – presupunând comunicarea în timp real, în cadrul unor ore de clasă fixe, a utilizatorilor și cadrului didactic, situați în zone diferite, prin intermediul televiziunii interactive, al sistemului de video-(tele)conferințe sau al sesiunii chat- , precum și învățarea în rețea – oferind elevilor independență completă spațio-temporală, facilitându-le comunicarea interactivă asincronă cu cadrele didactice și resursele educaționale online.
Mediile educaționale Web sunt sisteme didactice complexe, dispunând de o platformă de învățare pe Web. Unele instituții își proiectează propriul mediu educațional Web, însă în general este adoptată o platformă de e-learning comercială, precum Blackboard, Lotus, etc. Aceste platforme sunt utilizate nu doar în cadrul secțiilor de învățământ la distanță, ci și în cadrul cursurilor de zi, Internetul devenind, din ce în ce mai preganant, un instrument auxiliar al procesului educativ din orice domeniu.
Este foarte important să discutam și despre conceptul de Open source.
Conceptul FOSS (Free/Open source software) a avut o contribuție vitală în ultimii ani asupra modului în care sunt conceptualizate, utilizate și dezvoltate materialele multimedia.
Richard Stallman, care a introdus conceptul de free software, preciza că utilizatorul are următoarele libertăți asupra acestui tip de produse: de decizie asupra modului de utilizare, de utilizare a materialelor în orice scopuri, de experimentare și analiză, de distribuție, de îmbunătățire.
Conceptul de open source a fost introdus de Bruce Perens și nu înseamnă doar acces la libera utilizare a codului sursă, ci implică și următoarele drepturi: libertate de redistribuție, însă incluzând licență de utilizare, fără restricții suplimentare, obligativitatea de furnizare a codului-sursă, libertatea de creare a unor produse derivate, păstrarea integrității codului creat de un anumit autor, inexistența discriminărilor față de unele persoane, grupuri, domenii, preocupări, licența de utilizare trebuie să nu fie specifică unui produs software sau să restricționeze un alt produs, trebuind de asemenea, să fie neutră din punct de vedere tehnologic.
Printre prerogativele utilizării de software gratuit și open source în educație putem aminti:
costuri reduse: deoarece utilizarea tehnologiei informației în educație presupune oricum costuri destul de ridicate legate de infrastructura de comunicare, echipamentele de calcul și de rețea, recurgerea la FOSS antrenează economii substanțiale;
siguranță, performanță, securitate: erorile de proiectare ale unui FOSS sunt rezolvate rapid datorită numărului mare de dezvoltatori, lucru unanim recunoscut mai ales în cazul produselor de tip server. Disponibilitatea codului sursă permite identificarea vulnerabilităților și rezolvarea acestora în echipă;
capacitate de dezvoltare pe termen lung: este evidentă creșterea gradului de utilizare a FOSS în cadrul instituțiilor guvernamentale, industriale, educaționale si de altă natură, de aceea va fi necesară pregătirea viitorilor specialiști familiari cu acest tip de produse. S-a constatat faptul că absolvenții au tendința de a folosi aceleași tehnologii pe care le-au întâlnit în timpul studiilor;
filosofie deschisă: filosofia FOSS este foarte potrivită spiritului academic deschis spre cunoaștere și diseminare. Multe dintre actualele produse FOSS își au originea în proiecte dezvoltate în mediul academic. Un mediu academic în care sunt utilizate produse FOSS va stimula profesorii și elevii să experimenteze și să participe la dezvoltarea acestora cu soluții inovatoare. Verificarea și validarea de către comunitatea FOSS a soluțiilor propuse reprezintă una din cele mai plăcute modalități de recunoaștere a muncii de cercetare;
alternativă la pirateria software: atât în cazul instituțiilor academice cât și al elevilor;
posibilitatea de adaptare regională: produsele FOSS create pentru limba engleză pot fi adaptate în orice limbă fără a fi necesară implicarea dezvoltatorului original;
învățarea din codul open source: FOSS oferă posibilitatea studierii codului sursă al unor programe cu aplicabilitate în viața reală.
În mediul academic se înregistrează deseori reticențe față de utilizarea aplicațiilor FOSS, din diverse motive: lipsa informațiilor și dezinteresul pentru căutarea acestora, dorința de a nu partaja proprietatea intelectuală, teama de o proastă conduită pe Internet a comunității de dezvoltatori, inerția de a opta pentru produsele proprietare pentru care s-au dobândit deja deprinderi de utilizare, etc.
Dacă probleme enumerate mai sus sunt depășite, din paleta largă de resurse educaționale FOSS pot fi găsite cele potrivite fiecărei situații specifice. Astfel, pentru implementarea unei soluții de e-learning FOSS, ca de altfel și a unei soluții proprietare, trebuie avute în vedere câteva aspecte practice:
tipul resurselor deja disponibile: produsele software instalate, specialitatea programatorilor implicați, resursele hardware;
gradul de interoperabilitate al standardelor folosite: este posibil, de exemplu, să dorim o platformă de e-learning care să interacționeze cu diverse aplicații ce folosesc standarde deschise;
gradul de stabilitate a sistemului adoptat: unele soluții de e-learning FOSS au fost destinate unor departamente de mici dimensiuni, altele unor proiecte interinstituționale înglobând banci de date. Este necesară o evaluare a numărului de cursuri și de utilizatori vizitați, precum și a evoluției ulterioare a acestuia;
sistemul pedagogic adoptat: centrat pe cadru didactic sau pe elev, o abordare colaborativă distribuită a învățării sau una preponderent centralizată, etc. Trebuie avut în vedere faptul că multe proiecte de e-learning încearcă să rezolve, de fapt, lacunele de funcționalitate sau de flexibilitate ale altora, însă este important ca viziunea promovată să concorde cu cea vizată de noi;
cerințele pentru testări si examene online: import/export de conținut, securitatea întrebărilor, evaluare automată, etc.
Este necesară o deliberare asupra uneia din cele trei tipuri de baza de arhitecturi proprii unei platforme de e-learning:
sistem de management al conținutului – având ca scop principal participarea eficientă și efectivă a documentelor, imaginilor și a altor resurse de date;
portal colaborativ – destinat construirii de comunități virtuale și facilitării unei bune comunicări interactive. Pentru administrarea și divizarea pe grupuri de utilizatori, oferind diverse posibilități de personalizare;
sisteme de publicare Web – oferind cadrelor didactice și elevilor facilități de postare și partajare de informații pe Web.
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Multimedia (ID: 150064)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
