E Commerce – O Permanenta Provocare Pentru Tehnologiile Web

E-commerce – o permanentă
provocare pentru tehnologiile web

Cuprins

INTRODUCERE 2

Cap. 1. ISTORICUL TEHNOLOGIILOR WEB 3

Tema lucrării este comerțul electronic.

Lucrarea este structurată în patru capitole, ultimul reprezentând o aplicație practică.

Primul capitol reprezintă o introducere în universul internetului, familiarizarea cititorului cu istoricul internetului, structura acestuia, cu universul world wide web, și anume modul de funcționare al acestuia și protocoalele folosite.

În capitolul următor am prezentat cele mai importante tehnologii world wide web cu principalele lor caracteristici, avantaje și limite. Am încercat o prezentare a lor pe categorii, începând cu Dhtml și continuând cu cele mai folosite tehnologii web la ora actuală și anume: PHP, Java, ASP, modelul client/server.

Ultimul capitol teoretic prezintă implicațiile acestor tehnologii asupra afacerilor centrate pe client și anume comerțul electronic – apariția acestuia, formele de comerț electronic, modalități de plată practicate în cadrul acestuia, avantajele trecerii de la o afacere de tip clasic la afacerea „on line”.

Lucrarea se încheie cu un capitol aplicativ în care am prezentat un exemplu de utilizare a tehnologiilor prezentate în partea teoretică a lucrării, precum și câteva ecrane demonstrative ale site-ului creat.

Capitolul 1

ISTORICUL
TEHNOLOGIILOR WEB

1.1 APARIȚIA INTERNETULUI

Omenirea a progresat în ultimii ani mai mult decât în orice altă perioadă a istoriei sale. Revoluția informației din a doua jumătate a secolului al XX-lea, a fost motorul care a dus societatea actuală la un progres nesperat. Înalta tehnologie a permis strângerea unor cantități imense de date pe suporturi magnetice, aproape imposibil de perceput pentru simțul uman.

Sfârșitul de secol este dominat clar de revoluția informatică desfășurată în Internet, considerat că reprezintă cea de-a treia revoluție industrială. Internetul este o lume fascinantă și în continuă schimbare, fiind în fruntea fenomenelor care influențează viitorul economic mondial. Se apreciază că Internetul, cea mai flexibilă structură pe care a cunoscut-o omenirea, este cel mai important proiect de conectivitate umană creat pe Pământ.

Se spune că Internetul este al doilea mare sistem, alături de cel financiar mondial, care a devenit atât de mare încât a scăpat de sub un control riguros din partea oamenilor.

Internetul a evoluat însă foarte mult în scurta sa istorie de aproape 30 de ani. Pornit inițial ca un proiect de conectare a centrelor de cercetare din SUA, funcționând pe baza unui „gentlemen agreement” stabilit între utilizatori din mediul academic, astăzi Internetul reprezintă scena unor interese economice, financiare și politice enorme. Orientarea a tot mai multe activități umane către utilizarea tehnologiilor informatice face ca în Internet omenirea să se regăsească cu trăsăturile ei definitorii, atât dintre cele pozitive, cât și negative. Ca urmare, oamenii sunt preocupați nu numai de folosirea eficientă și dezvoltarea continuă a domeniului tehnologiei informației și a Internetului, ci și de stabilirea cadrului legal în care să se desfășoare interacțiunile în acest domeniu, numit și Cyberspace sau Global Village. Internetul este o structură și în același timp o societate, care cu excepția unor parametri tehnici, se dezvoltă liber și neîngrădit în raport cu prevederile legale ale statelor pe teritoriul cărora se află serverele rețelei.

Internetul s-a născut la mijlocul anilor 60 în forma ARPAnet (Advanced Research Projects Agency Net) – o rețea între mai multe computere din unele instituții americane, ce lucrau pentru ARPA, un departament de cercetare din cadrul Pentagonului. ARPA a fost pus în funcțiune ca reacție la succesul sovietic al lansării satelitului Sputnik în spațiu în 1957. Unul din obiectivele ARPAnet era crearea unei rețele, care să nu fie distrusă datorită atacurilor asupra sistemului. Războiul Rece fiind la apogeu, scenariul unui dezastru era considerat fie lansarea unei bombe, fie un atac nuclear.

De aici a rezultat un proiect de rețea, unde rețeaua însăși era permanent în pericol de atac. În consecință:

– doar un minimum de informații era cerut de la computerele client în rețea;

– oricând transmisia de date întâlnea un obstacol, sau una dintre adrese era de negăsit, se găsea o altă cale către adresa căutată;

Toate acestea au fost codificate într-un protocol care reglementa transmisia de date pe Internet. În forma sa finală, acesta era TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet protocol), care este și acum baza Internetului. TCP/IP face posibil ca modele diferite de calculatoare, de exemplu IBM compatibile sau Mac's, folosind sisteme diferite de operare, cum ar fi UNIX, Windows, MacOS etc. să se „înțeleagă” unele cu altele. În acest fel, Internetul era și este cu adevărat o platformă-independentă.

Internetul „civil” a început ca o rețea de patru computere între Universitățile din Utah, Santa Barbara, Los Angeles și Institutul de Cercetare din Stanford. În curând, cercetători din alte instituții de stat au devenit interesați. Deoarece folosirea computerelor era costisitoare, ei au văzut imediat avantajele folosirii în comun a unei rețele.

Fig. 1.1 – Prima rețea Internet „civilă”

Iată cum Prof. Kleinrock, unul dintre specialiștii în computere implicat, își amintește prima lor comunicare: „Am stabilit o legătură telefonică între noi și băieții de la SRI…,” Kleinrock… spunea într-un interviu: „Am tastat litera L și am întrebat la telefon: „Ați văzut L-ul?” „Da, am văzut L-ul,” a venit răspunsul. „Am tastat litera O, și am întrebat, „Ați văzut O-ul.” „Da, am văzut Oul.” „Apoi am tastat litera G, și sistemul a căzut”…

La sfârșitul anilor ’60 și începutul anilor ’70, când Internetul număra în jur de 50 de computere, s-au dezvoltat primele dintre servicii, folosite încă și azi pentru transferul informației:

– File Transfer Protocol pentru trimiterea și regăsirea fișierelor;

– Telnet pentru accesarea și folosirea bazelor de date, a bibliotecilor și a cataloagelor din toată lumea;

– E-Mail pentru trimiterea mesajelor personale.

Internetul era în mod categoric în ascendență. Cu noi grupuri de utilizatori care se alăturau, în următoarea decadă, Internetul a crescut la o rețea de 200 de computere. Partea militară era organizată într-o rețea separată, Milnet. În același timp, au apărut alte rețele, mai ales în sectorul academic. Importantă printre acestea, era (și este) USENET sau Users' Network, care a început în 1979, când câteva UNIX-computere au fost conectate împreună.

În sute de grupuri de discuții despre orice subiect imaginabil, oamenii făceau schimb de noutăți și imagini, în ciuda distanțelor și a hotarelor. Alte rețele s-au dezvoltat de-a lungul Usenetului. Toate formau baza unui spațiu de comunicație radical democratic. De exemplu, înaintea unei noi discuții pe care grupul o începea, comunității Netului i se cerea un vot de accept. Grupurile de discuții joacă încă un rol mare pe Internet. Există mii și zeci de mii în întreg Internetul.

Altă moștenire a Usenet este „Netiquette”, sau regulile de comportament pe Internet.

10 ani după ce Usenet își începuse dezvoltarea, Internetul a crescut la 80.000 de computere. A început să fie un factor de luat în considerare în politică. Și curând, expresia „Information SuperHighway” (autostrada informației) a devenit uzuală. În această metaforă, Internetul era văzut ca o importantă infrastructură pentru transportul unor bunuri vitale – informațiile.

În anii ’80 și începutul anilor ’90, când Internetul era folosit doar de un număr mic de cercetători, arăta diferit față de prezent. Principalele aplicații erau atunci poșta electronică și grupurile de discuții (Newsgroups), plus diverse rutine de căutare și mecanisme de transfer al fișierelor. Aceasta era o lume UNIX, în care toate comunicațiile existau doar ca text sau numere, și liniile de comandă trebuiau memorate și tipărite.

Când poșta electronică, dar mai ales programele de căutare și de transfer al fișierelor au trebuit să facă față unor cerințe mai complexe, s-au dezvoltat noi navigatoare. Software-ul pentru fiecare trebuia să fie obținut și configurat separat. Folosirea fiecăruia trebuia să fie învățată.

Datorită metalimbajului foarte dificil, folosirea Internetului în acea perioadă era restrânsă la un mic grup de oameni din universități și institute de cercetare.

Principalele servicii oferite de Internet sunt:

• FTP (File Transfer Protocol) – serviciul pentru transferul fișierelor;

• Telnet – serviciul pentru accesul de la distanță la resursele unui calculator;

• E-mail – serviciul de mesagerie electronică;

• News – serviciul de știri;

• World Wide Web – serviciu de acces la informația care este stocată pe un calculator aflat oriunde în lume.

FTP (File Transfer Protocol) permite transferul fișierelor între două noduri ale rețelei Internet.

Telnet este al treilea protocol de aplicație definit oficial și utilizat în rețeaua Internet. Acest protocol permite conectarea unui terminal utilizator local la un server aflat la distanță.

Poșta electronică este unul din cele mai utilizate servicii din rețeaua Internet, e-mail-ul permițând comunicarea simplă între două persoane aflate oriunde în lume.

Alte tipuri de comunicare electronică care se bucură de o mare popularitate în ultimul timp sunt discuțiile de grup pe anumite teme și jurnalul electronic.

World Wide Web este unul din serviciile de informare de pe Internet. Iată caracteristicile de bază ale paginilor Web:

• sunt multimedia – conțin informații sub formă de text, imagini, sunete, filme etc;

• sunt interactive – răspund la cererile utilizatorului;

• sunt independente de platforma hardware și software.

1.2 WWW (WORLD WIDE WEB)

Ce este și cum a apărut WWW? Atunci când Internet a devenit o uriașă sursă de informație, serviciile clasice de acces (telnet, ftp, gopher) deși puternice, s-au dovedit neintuitive în special pentru noii utilizatori ai resurselor Internet care nu aveau „răbdarea” și nici interesul să aprofundeze utilizarea unor instrumente destul de „neprietenoase”.

1.2.1 Originile rețelei World Wide Web

Dezvoltarea rețelei WWW începe în martie 1989 la CERN (European Laboratory for Particle Physics – denumirea vine de la numele inițial: Conceil Europeen pour la Recherche Nucleaire). World Wide Web a apărut ca un proiect destinat să distribuie informația științifică folosind un model numit hypertext.

Ideea centrală era aceea de a permite cercetătorilor să-și prezinte informația
într-un mod integrat (text, imagini, chiar sunet și imagini în mișcare). Paginile de informație sunt „legate” printr-o serie de „hypertext links”. Se oferă astfel, posibilitatea ca utilizatorul să selecteze elemente „highlighted” (acestea putând fi reprezentate prin texte sau imagini) și astfel să acceseze o nouă pagină.

Cele trei componente pe care trebuia să le conțină acest sistem în viziunea specialiștilor CERN erau:

• interfața utilizator consistentă;

• capacitatea de a încorpora o mare varietate de tehnologii și tipuri de documente;

• capacitatea de a accesa informația în mod unitar în ciuda unei mari varietăți a tipurilor de calculatoare și a softului rulat de acestea, și aceasta într-un mod cât mai simplu din punctul de vedere ai utilizatorului.

Pus la punct în 1990, proiectul WWW și-a câștigat rapid popularitatea în rândul utilizatorilor Internet datorită promptitudinii și vitezei cu care circula informația. De exemplu, la ora 11:22 a.m. pe data de 12 aprilie 1995, serverul WWW de la SEAS (Universitatea din Pennsylvania) a răspuns la 5086 cereri într-o oră, ceea ce înseamnă aproximativ 84 cereri pe minut…. și asta în 1995!

De la crearea sa, rețeaua World Wide Web se dezvoltă permanent. În decembrie 1994, WWW creștea cu un procent de 1% pe zi. Deși este atât de populară, rețeaua WWW nu este singura implementare posibilă a conceptului de hipertext. De fapt, teoria care stă la baza construcției WWW are ca punct de plecare un proiect mult mai general, numit Xanadu, dezvoltat de Ted Nelson.

1.2.2 Structura rețelei World Wide Web

Proiectul WWW este bazat pe principiul citirii universale: dacă informația este disponibilă, atunci orice persoană (autorizată) va putea să o acceseze, de oriunde din lume. Implementările Web urmează un model standard de programe client-server. În acest model, un utilizator urmează instrucțiunile unui program (clientul), pentru a se conecta la o mașină la distanță (serverul), unde sunt stocate date.

Arhitectura WWW este una a clienților (Internet Explorer, Netscape Navigator, Opera), care știu să prezinte datele, dar nu și originea lor și a serverelor, care știu cum să extragă datele, dar ignoră modul de prezentare a acestora pentru utilizator.

Tehnologia folosită de Worl Wide Web este cea client-server, care presupune următoarele etape:

1. Un calculator (clientul) formulează o cerere;

2. Cererea clientului este expediată unui server;

3. Serverul analizează această cerere, o execută, formulează răspunsul și îl expediază clientului;

4. Clientul recepționează răspunsul la cererea solicitată.

1.2.2.1 Browsere

Paginile Web sunt vizualizate pe calculatorul client cu ajutorul unui program special numit browser.

Browserul facilitează „navigarea” fără a fi necesară introducerea unor comenzi, ci doar selectând hyperlink-ul dorit (în mod asemănător cu Gopher).

Prima versiune a programelor pentru a naviga pe www, așa numitele „browsere” urmau încă tradiția originală a Internetului – erau numai text. De aceea, sistemul a rămas, în principiu, neprietenos cu utilizatorii. În septembrie 1992 nu existau mai mult de 20 de servere web în întreaga lume.

Schimbarea radicală s-a produs când NCSA (National Center for Supercomputing Applications) din SUA a scos „Mosaic”-Browser în 1993, care era bazat pe o interfață grafică (Windows). Enorma creștere a web-ului a început virtual, dintr-o dată: în iunie 1993, 130 servere Web erau înregistrate, în 1994 erau deja 11.576 servere.

Nu cu mult timp în urmă, browserul Navigator al firmei Netscape era cel mai popular program de navigare, însă browser-ul Internet Explorer de la Microsoft ocupă în momentul de față mai mult de jumătate din piață.

Netscape Navigator

Odată cu apariția programului Netscape Navigator 4.0, Netscape a introdus suport pentru Dynamic HTML (DHTML), o metodă nouă care asigură interactivitatea pe Web. Netscape suportă toate tehnologiile Web standard și este disponibil pentru o gamă largă de sisteme de operare: Windows, Macintosh, Unix etc.

Microsoft Internet Explorer

Acest program a fost lansat pentru prima dată în anul 1995, la ora actuală fiind utilizat de mai mult de jumătate din piață. Versiunea 4.0 furnizează suport pentru tehnologii ca DHTML, canale și documente desktop active. La fel ca Netscape Navigator, browserul suportă toate tehnologiile Web standard, ca Web standard, ca HTML, Java și aplicații plug-in.

Deoarece Netscape și Microsoft produc cele mai populare browsere Web, trăsăturile pe care le includ în programele lor determină modul în care utilizatorii lucrează cu Web-ul. Între cele două companii se desfășoară o luptă intensă pentru câștigarea pieței, prin urmare ele produc în mod constant facilități care sunt de obicei incompatibile cu browserul celeilalte companii. Aceste browsere sunt în așa fel concepute încât permit altor furnizori de software să ofere îmbunătățiri. Astfel, producători precum Progressive Networks și Macromedia determină de asemenea modul în care interacționăm cu Web-ul.

1.2.2.2 Serverul Web

Serverul web este un calculator care găzduiește un site web și care e capabil să răspundă cererilor de pagini web din partea clienților. Pentru a realiza acest lucru, serverul trebuie să ruleze o aplicație specială numită httpd (HyperText Transfer Protocol Demon). Ca servere Web, cele mai întâlnite sunt:

• Apache Server

• Microsoft Web Server

În momentul de față se folosesc foarte multe tipuri de calculatoare și sisteme de operare, majoritatea oferind software server Web de bună calitate. Cele mai cunoscute sisteme de operare pentru calculatoare ce deservesc pagini Web sunt UNIX și Microsoft Windows NT. Unix este folosit de la crearea Web-ului și majoritatea serverelor Web rulează în continuare acest sistem. Windows NT este mai nou în domeniu, dar și-a câștigat rapid popularitatea. Din punctul de vedere al designer-ului Web, serverul utilizat pentru livrarea unei pagini este în general irelevant, cu anumite excepții:

– UNIX este dependent de tipul de literă folosit (literă mică sau majusculă), în timp ce Windows NT nu;

– UNIX este folosit de mai mult timp și este relativ stabil. Windows NT suferă actualizări majore și de aceea poate avea probleme în acest sens;

– Există foarte multe companii care au baze de date Microsoft Access pe care vor să le integreze în site-ul lor, acest lucru putându-se face numai în mediul Windows NT;

– Furnizorii de servicii Internet (Internet Service Provider – ISP) percep în general taxe mai reduse pentru servere bazate pe UNIX, pentru că întreținerea sistemului este mai puțin costisitoare decât Windows NT.

Între calculatoarele interconectate informația circulă în pachete. Pachetele conțin adresa expeditorului și cea a destinatarului, informația, numele aplicației client care a formulat cererea și numele aplicației de pe server care va primi cererea. Aceste pachete sunt dirijate pentru a ajunge la destinație prin anumite mijloace de dirijare, precum Internet Protocol (IP). Rețeaua Internet dispune de asemenea și de mijloace de corecție a erorilor de transmitere a pachetelor. Un astfel de mijloc este Transfer Control Protocol (TCP) – Protocolul de Control al Transferului, cunoscut și sub numele DOD, deoarece a fost proiectat de către departamentul de apărare (Department of Defense).

TCP/IP este organizat pe patru niveluri:

Nivelul Rețea, în care găsim detalii despre tehnologiile LAN/WAN și detaliile incluse la nivelul fizic și legătură date din modelul OSI/ISO.

Nivelul Internet transmite pachete sursă din orice rețea către o alta, având grijă ca acestea să ajungă la destinație, indiferent de ruta și rețeaua din care au fost transmise. Dacă acest lucru nu se întâmplă, se vor raporta erori. Acest nivel include protocoalele IP, ICPM (Internet control message protocol) și IGMP (Internet Group Management Protocol) – folosit pentru suport multicasting. Se definește un format de pachet și un protocol (IP), nivelul trebuind să furnizeze pachete IP la destinație, să rezolve problema dirijării pachetelor și să evite congestiile.

Nivelul Transport permite dialogul între entitățile pereche din gazdele sursă și destinație, pentru aceasta fiind definite două protocoale capăt – la capăt: TCP și UDP. Protocolul de control al transmisiei (TCP), permite ca un flux de octeți emis de un calculator să fie recepționat fără erori pe orice alt calculator din rețea. TCP este un protocol orientat pe conexiune.

UDP (User Datagram Protocol) – este un protocol folosit în aplicații pentru care comunicarea rapidă este mai importantă decât acuratețea transmisiei, așa cum sunt aplicațiile de transmitere a sunetului și imaginilor video.

Nivelul aplicație conține protocoalele de nivel înalt, cum ar fi terminalul virtual (TELNET), transferul de fișiere (FTP) și poșta electronică.

1.2.3 Cum funcționează WWW ?

Cea mai importantă caracteristică WWW o constituie simplitatea modului de acces la resurse. În mare măsura aceasta se datorează protocolului de implementație numit HTTP (HyperText Transport Protocol). O sesiune de transfer se desfășoară astfel: se realizează o conexiune client-server între calculatorul utilizatorului și serverul de WWW; clientul lansează o cerere (request); serverul furnizează răspunsul corespunzător cererii formulate; serverul încheie conexiunea. Prima etapă, este vizibilă prin apariția mesajului „Connecting to HTTP server”.

Dacă conexiunea nu se poate realiza apare mesajul de eroare „Can't connect to server”, însoțit de motiv. Odată conexiunea la un server HTTP stabilită, clientul lansează cererea. Aceasta specifică tipul de protocol folosit, resursa solicitată (fișierul sau grupul de fișiere) și în ce fel trebuie să răspundă serverul (metoda). Protocolul împreună cu resursa alcătuiesc un URL (Universal Resource Locator).

Tipul protocolului este partea cea mai importantă a unui URL. Fără acesta, browserul nu ar ști cum să trateze resursa respectivă.

URL (Universal Resource Locator) – reprezintă identificatorul uniform al resurselor în Internet – care permite recuperarea tuturor tipurilor de informație din orice punct din Internet.

De exemplu: http://www.top100.ro/index.htm.

URL-ul arată:

■ metoda de acces la pagina respectivă – http

■ server-ul unde este găzduită pagina – www.topl00.ro

■ numele paginii – index, htm

Sintaxa unui URL este:

scheme: //host.domain [:port]/path/filename unde schema poate reprezenta:

• file – un fișier din sistemul local;

• ftp – un fișier la un server FTP;

• http – un fișier pe un server World Wide Web;

• gopher – un fișier pe un server Gopher;

• WAIS – un fișier pe un server WAIS;

• news – un grup de știri Usenet;

• telnet – o conexiune la un serviciu bazat pe Telnet.

1.2.4 Câteva neajunsuri ale rețelei WWW

WWW a fost la început, un set de protocoale și formate simple. O dată cu trecerea timpului, această rețea a început să fie utilizată ca un mijloc de testare pentru diferite concepte de regăsire a informațiilor hipermedia sofisticate. Din nefericire, aceste concepte au fost repede absorbite de întreaga comunitate WWW. Aceasta a dus la includerea în Web a unor extensii experimentale cu o utilizare îndoielnică.

Un alt defect în structura curentă a rețelei WWW este prezența multor legături hipertext ce fac trimitere către documente care nu mai există. Aceasta se întâmplă atunci când autorii își redenumesc sau șterg documentele de pe Web. Până când sistemul nu are nici o cale de înregistrare a legăturilor către un document, autorul își poate preveni cititorii asupra reorganizării, a noilor adrese ale documentelor. Sistemul Xanadu, însă, este scutit de această problemă, el nepermițând utilizatorilor să șteargă documente din sistem.

1.2.5 Succesul rețelei WWW

Imensul succes al WWW constă probabil în atitudinea CERN privind dezvoltarea proiectului: proiectul WWW a fost repede finalizat, iar CERN a făcut public codul sursă al programelor folosite, fapt ce a încurajat colaborarea prin întruniri academice și comerciale și a oferit miilor de utilizatori posibilitatea de a contribui la dezvoltarea rețelei.

Necesarul sistemului de a rula un server WWW sunt minime, așa încât orice administrator cu fonduri limitate are șansa să devină un furnizor de informații. Datorită naturii intuitive a hipertextului, mulți utilizatori neexperimentați sunt capabili să se conecteze la rețea. În plus, simplitatea limbajului HTML (HyperText Markup Language), utilizat pentru crearea de documente interactive, permite acestor utilizatori să contribuie la extinderea bazei de date formată din documentele de pe Web. De asemenea, natura rețelei oferă o cale de a interconecta calculatoarele ce au diferite sisteme de operare și poate afișa informații create într-o mare varietate de formate existente.

Pe scurt, posibilitățile hipertextului în mediul WWW sunt nelimitate; având în vedere, însă, creșterea continuă a producției de computere, nimeni nu poate ști ce va aduce viitorul.

Să vedem ce înseamnă WWW în prezent și ce va însemna acesta în viitorul apropiat. Iată câteva idei concretizate deja, sau în curs de materializare:

• „Electonic Publishing” – din ce în ce mai multe edituri își prezintă pe Web cataloage cu noi apariții sau chiar publicații complete. Trebuie să ne așteptăm în viitorul apropiat la o largă apariție a acestor publicații din toate domeniile.

• Reclame pentru companii – din ce în ce mai mult, companiile își prezintă produsele într-un mod foarte atractiv folosind WWW. În prezent, aproape orice material publicitar (scris pe suport clasic) face referire la pagina de WWW a firmei respective.

• Tranzacții comerciale – este suficientă o vizitare a paginii WWW a magazinului preferat și completarea unui formular (evident, numărul cărții de credit având un rol central) pentru a achiziționa produsele dorite.

• Vot prin Web – multe site-uri realizează acest lucru deja;

• Sisteme interactive de recreere – deocamdată televiziunea înseamnă prezentare, dar nu peste mult timp WWW-ul va oferi utilizatorului posibilitatea să participe interactiv la emisiuni de divertisment, la piese de teatru on-line etc. Pasul care mai trebuie făcut îl constituie găsirea unor canale de comunicație mai rapide care să permită transferul unui volum extrem de mare de date aproape instantaneu.

• Instrumente de educație interactivă. Universitățile sunt în măsură să ofere studenților cursuri și seminarii on-line, chiar să realizeze examinarea acestora.

• Prezentări multimedia în timp real, beneficiind de capacitățile multimedia ale WWW-ului.

1.3 PROTOCOLUL HTTP

Nici o comunicare în lumea calculatoarelor – fie ea oricât de simplă – nu se poate desfășura fără un protocol.

HTTP (HyperText Transfer Protocol) – protocolul de transfer al hipertextului – care permite comunicarea între două calculatoare. El este de fapt un limbaj comun pentru transferul documentelor Web prin Internet. HTTP-ul este un protocol fără conexiune pentru ca după ce un client stabilește o conexiune cu serverul și primește pagina Web pe care a solicitat-o, conexiunea este abandonată până la următoarea cerere. Avantajul acestuia reiese din faptul că menținerea unei legături constante cu serverul ar duce la scăderea performanței. Deci protocolul fără conexiune duce la creșterea numărului de persoane care pot fi deservite de un server Web.

Ca orice protocol pe Internet, HTTP este, pe de o parte, un mecanism extrem de complex, iar pe de altă parte un dialog simplu bazat pe principiul cerere/răspuns: programul care cere (clientul) emite o cerere spre server (după o secvență inițială de conectare). Cererea pe WWW pornește în general începând de la un (sau din interiorul unui) document în format HTML și poate să ia o mare varietate de forme: de la o cerere simplă (aducerea unui alt document), prin cereri de căutare până la completarea form-urilor HTML. Mai mult: datele transferate de către protocol pot veni în formate diferite, de la text simplu până la imagine sau videoclip, iar pentru ca situația să fie și mai complicată, trebuie să ținem cont și de faptul că datele ce compun un document se pot afla fizic pe calculatoare diferite, putând fi accesate (eventual) doar prin alte protocoale de comunicație, nu direct via HTTP.

Comunicația primordială se derulează între clientul care a inițiat cererea și serverul Web accesat. Serverul la rândul lui are la dispoziție mai multe mecanisme pentru a transfera mai departe cererea clientului. CGI specifică exact sub ce formă trebuie date mai departe informațiile sosite ca cerere de la client. Programele care recepționează cererile se numesc programe CGI: sunt practic programe activate pe server, indirect, de către utilizatori externi, grație caracterului interactiv (dinamic) al documentelor HTML. Aceste programe pot fi scrise în principiu în orice limbaj de programare de uz general (de la C la Visual Basic), dar modul cel mai popular este scrierea unor script-uri în shell, Perl sau Tcl.

1.4 SGML (Standard Generalized
Markup Language)

SGML – reprezintă un standard internațional pentru definirea unei metode de reprezentare a textelor în format electronic, independent de dispozitiv și de sistemul de calcul.

De asemenea, reprezintă un meta-limbaj, o descriere formală a unui limbaj, în acest caz un limbaj de adnotare (de formatare) de texte.

Cuvântul marcaj (markup), a fost utilizat inițial pentru a descrie anumite adnotări, note marginale în cadrul unui text, cu intenția de a indica tehnoredactorului cum trebuie listat un anumit pasaj, ori chiar omis. Exemple de acest gen ar fi sublinierea anumitor cuvinte, folosirea anumitor simboluri speciale, listarea unor părți de document cu un corp de literă (font) specificat. Cum formatarea și imprimarea textelor au fost automatizate, termenul s-a extins pentru a acoperi toate tipurile de coduri de marcare inserate în textele electronice cu scopul de a indica modul de formatare, listare ori alte acțiuni.

Generalizând, putem defini marcajul sau codarea drept orice acțiune de a interpreta explicit o porțiune de text. La un nivel superficial, toate textele sunt codate: elementele de punctuație, folosirea de majuscule, dispunerea enunțurilor în pagină putând fi privite drept marcaje. Codificarea unui text pentru procesarea computerizată este, în principiu, ca o transcriere a unui manuscris din „scriptio continua”, într-un format special intern, dictat de utilizator prin folosirea, explicită sau nu, a unor directive/marcaje care definesc modul de interpretare a conținutului textului. Printr-un limbaj de specificare, înțelegem astfel, un set de convenții de marcare utilizate pentru codificarea textelor. Un limbaj de marcare, trebuie să specifice mulțimea de marcaje obligatorii, permise, maniera de identificare a marcajelor și care este semantica fiecărui marcaj disponibil (similar procesului de specificare a sintaxei și semanticii unui limbaj de programare).

1.5 HTML (HyperText Markup Language)

1.5.1 Hipertext

Conceptul care stă la baza WWW este hipertextul, care reprezintă un text cu elemente active.

Hipertextul este o metodă de prezentare a informației, unde anumite cuvinte ale textului pot fi apelate pentru a furniza alte informații. Aceste cuvinte reprezintă legătura către alte documente, care pot fi texte, imagini, filme, etc. Hipertextul este de fapt un text îmbogățit. Hipertextul este stocat în fișiere cu extensia .htm sau .html

Termenul de hipertext a fost inventat de Ted Nelson în cartea sa „Literary Machines”, unde îl definea ca fiind „o scriere nesecvențială” și abia mai târziu el a fost considerat ca un mediu specific pentru calculatoare. Primele modele de astfel de sisteme electronice au fost evidențiate în 1945 de Vannevar Bush.

1.5.2 Limbajul HTML

HTML-ul (HyperText Markup Language) este limbajul de formatare al hipertextului. HTML este un limbaj creat în principiu pentru a realiza pagini Web.

Meritul conceperii acestui limbaj îi este atribuit lui Tim Berners-Lee, programator la Centrul European de Fizica Particulelor (CERN). Din punctul de vedere mediului științific HTML-ul reprezintă o înlesnire la accesul datelor provenite din cercetări, deci un schimb de experiențe.

Originile HTML sunt ale unui limbaj bazat pe modelul SGML (Standard Generalized Markup Language). Ca limbaj de formatare, HTML folosește declarații SGML și definiții de tipuri de documente (document type definition = DTD).

HTML, împreună cu Hypertext Transfer Protocol (HTTP), este un limbaj care a rezolvat problema interfațării unui calculator dintr-o rețea cu un altul – eventual alt tip – și a înlesni schimbul de informații.

În prima fază HTML a fost un limbaj de formatare. Întreaga sa responsabilitate era să realizeze formatarea textelor din documente. Controlul formatării documentului era însă limitat la hedere și paragrafe, iar la nivel de text doar bold (litere îngroșate) și italic (aldine).

Pornind de la aceste premise (mai mult decât modeste) a început dinamica dezvoltare a unui limbaj. Prima schimbare a apărut în momentul în care textul a putut fi vizualizat împreună cu o interfață grafică (GUI). Aceasta s-a întâmplat în 1993 odată cu apariția browser-ului Mosaic. De atunci până în zilele noastre, cu fiecare standard HTML apărut, tendința este de a trece de la o informație statică spre mișcare, design avansat și multe forme de media.

HTML-ul este un limbaj care permite inserarea de:

• Text;

• Sunete;

• Imagini;

• Filme;

• Indicatori de prezentare a informației;

• Legături către alte pagini;

• Aplicații Java, Javascript etc.

Crearea paginilor web se poate face în trei moduri:

– cu ajutorul editoarelor de text (NotePad, Word). Această metodă este destul de rudimentară, însă oferă un foarte mare control asupra paginilor create;

– cu ajutorul editoarelor HTML, care sunt de fapt editoare de text cu anumite îmbunătățiri precum: introducerea automată a etichetelor, a culorilor, verificarea sintaxei HTML etc;

– prin intermediul editoarelor WYSIWYG (What You See Is What You Get) precum Microsoft FrontPage, Macromedia Dreamweaver, Claris HomePage. Aceste editoare sunt grafice în totalitate, însă oferă mai puțin control asupra codului generat.

HTML-ul folosește o mare diversitate de tag-uri (marcatori sau etichete).

Tag-urile pot fi:

♦ singulare – când se regăsește numai tagul de început (<br>);

♦ pereche sau de tip bloc – reprezentat printr-un tag de început (<HTML>) și unul de sfârșit (</HTML>).

În universul Web, generarea de pagini HTML competitive depinde în mare măsură de furnizarea unui conținut de actualitate. Sintagma „conținutul este Rege” devine, pe zi ce trece, din ce în ce mai adevărată. Conținutul HTML generat „on-the-fly” permite furnizarea de informații personalizate și „energizarea” website-ului care oferă această informație.

O pagină standard de Web poate fi creată fie editând cuvintele-cheie specifice HTML, denumite tag-uri, sau cu ajutorul uneia dintre numeroasele aplicații denumite „HTML authoring”. Ulterior, acest fișier este copiat pe serverul Web și „servit” către public. Din păcate, majoritatea acestor pagini sunt „statice”, conținutul fiind consistent indiferent de momentul accesării.

1.6. SITE-URILE WEB

Site-urile Web reprezintă o serie de pagini Web care sunt interconectate. Site-urile pot conține legături către alte site-uri, lucru care duce la obținerea unor pânze de informații. Primul document dintr-un site se numește Home Page (pagina de pornire). Ea conține legături către toate celelalte documente. O pagină de web este similară unei pagini obișnuite de carte, numai că are o lungime nelimitată, lățimea fiind limitată de lățimea ecranului. Mai multe pagini de web adunate într-un sistem ierarhic și care au un anumit element în comun, se numesc site web.

O pagină de web poate conține orice de la text simplu până la imagini, animații, sunete, filme. Elementele unei pagini web care fac trimitere la alte pagini poartă numele de legături (links).

Internetul poate fi un instrument foarte folositor pentru orice companie, mare sau mică, de nivel local, național sau mondial atunci când este folosit într-un mod corespunzător. El poate fi folosit pentru publicitate și pentru a oferi unei game foarte largi de persoane informații despre firma respectivă sau poate fi folosit chiar mai mult, la firmele care se ocupă de comerț, prin implementarea unui sistem de comerț electronic prin care firma respectivă să își poată lărgi piața de desfacere a produselor pe care le comercializează.

Pentru ca o companie să își facă cunoscută existența și obiectul de activitate prin Internet, ea trebuie să își construiască un site pe care să pună informațiile necesare. Aceste site-uri sunt în general construite de oameni care se ocupă în special cu așa ceva, numiți design-eri de pagini WEB. Însă pentru a construi un site, managerul firmei trebuie să știe ce să ceară de la cel pe care îl angajează pentru această acțiune. În general, există patru tipuri de site-uri: cu pagini statice, cu pagini dinamice, orientate pe baze de date sau magazine virtuale.

Site-urile cu pagini statice sunt cele mai simple de realizat și prezintă informații de ordin general: obiectul de activitate al firmei, reclama firmei și modul de contact.

Site-urile cu pagini dinamice sunt site-uri la care informațiile prezentate trebuiesc actualizate periodic. Un astfel de tip de site poate fi folosit de exemplu de o firmă de transport care percepe diverse tarife pentru anumite tipuri de transport. Periodic, acest site trebuie actualizat pentru a se opera eventualele modificări care au avut loc în oferta firmei.

Site-urile care folosesc baze de date sunt destinate firmelor care au în ofertă foarte multe produse, de ordinul sutelor sau chiar miilor și a căror actualizare se face mult mai ușor prin modificarea directă a bazei de date, site-ul operând automat modificarea necesară.

Magazinul virtual este cel mai complicat și mai costisitor tip de site. El este destinat celor care vor să facă comerț prin Internet, prin intermediul cărților de credit. Site-ul trebuie să fie în legătură permanentă cu o bancă și cu un emițător de cărți de credit pentru a verifica veridicitatea datelor introduse de către cumpărător. Mai mult, sistemul de siguranță trebuie să fie cât se poate de avansat pentru a proteja site-ul împotriva „teroriștilor electronici”.

Realizarea interactivității și a altor efecte într-o pagină web conduc în mod automat la niște acțiuni pe care pagina trebuie să le producă în funcție de declanșarea sau nu a unui stimul de către vizitator. Pentru realizarea acestui lucru în mod practic este nevoie de simularea unor structuri de decizie, alternative sau repetitive (arhicunoscutele if-uri și foruri), precum și o serie de alte acțiuni care prin intermediul HTML-ului nu pot fi realizate.

Faptul că HTML-ul nu rezolvă aceste lucruri pare deranjant, însă, pe de altă parte stă la baza popularității și a portabilității sale.

Capitolul 4

MAGAZIN UNIVERSAL ELECTRONIC

4.1. Aspecte Generale

Un magazin virtual este o pagină de Internet care îndeplinește următoarele condiții:

prezintă informații despre produse sau servicii, inclusiv prețul acestora

include un sistem prin care vizitatorii paginii pot selecta produsele dorite și le pot adăuga într-un “coș electronic de cumpărături” (la fel cum într-un supermaket vizitatorii pot lua produsele dorite de pe raft și le pot pune în coș)

include un sistem de preluare și transmitere a datelor personale ale cumpărătorului pentru a putea fi contactat de către vânzător

include un sistem de plată prin care vânzătorul să îți poată încasa banii de la clientul “virtual”

Un magazin electronic include, în plus față de aceste elemente, și un sistem de administrare invizibil pentru vizitatorii obișnuiți. Prin intermediul acestuia se introduc și se actualizează informațiile despre produse, se ține evidența comenzilor, a conturilor cumpărătorilor înregistrați, se urmăresc statistici despre produsele cele mai căutate și, nu în ultimul rând, se trimit mesaje de promovare menite să informeze clienții magazinului despre ofertele curente.

Aplicația identifică trei tipuri de utilizatori: administrator mall, patronul magazinului, și clientul mall-ului.

Administratorul Mall, este superuser și are controlul complet asupra tuturor activităților care se realizează. Administratorul de asemenea, aprobă lista categoriilor de produse.

Patronul magazinului. Orice utilizator poate solicita crearea unui magazin. Dacă cererea este aprobată de Administrator, aceasta este trecută în aplicație, iar solicitantul va avea rolul de patron al magazinului. El este responsabil de aranjarea magazinului și menținerea lui. De asemenea, el trebuie să gestioneze marfa din magazinul său, poate aduce alta sau o poate schimba.

El are acces la diferite rapoarte din care observă situația magazinului; poate lua decizia de a închide sau continua activitatea magazinului Mall Customer.

Clientul are acces la magazin și își poate alege produsele plasându-le într-un coș virtual. Conținutul coșului poate fi văzut, iar produsele pot fi respinse. Pentru a avea acces la mall, clientul trebuie să se logheze; de asemenea, își poate modifica profilul, prin modificarea datelor din baza de date (adresa, numărul de telefon), poate vedea comenzile anterioare și le poate respinge pe cele care nu au fost comandate.

4.2. Profilul unui client de magazin virtual

Consumatorul on-line ideal este un individ între 18 și 40 de ani, cu venituri relativ mari, pentru care navigarea pe Internet nu mai reprezintă o necunoscută. Acești potențiali clienți cunosc principiile tranzacțiilor electronice, urăsc shopping-ul tradițional, unde fie se stă la coadă la casă, fie informațiile cerute despre bunul dorit sunt refuzate de o persoană plictisită și taciturnă. În general, cumpărătorul on-line, pasionat fiind de tot ceea ce înseamnă IT, reacționează rapid și pozitiv la comerțul electronic, indiferent de naționalitatea sa.

Nu trebuie uitat faptul că acest tip de client are așteptări ridicate față de serviciile primite, orice fel de compromisuri legate de calitate fiind rapid sancționate. De asemenea, reacția consumatorului la vânzările on-line este strâns legată de capacitatea sa de a accepta un risc și de a estima importanța acestui risc.

Este foarte important a se cunoaște dacă posibilii clienți acceptă ca magazinele on-line să stocheze informații despre cumpărăturile lor, dacă ei consideră acest lucru un atentat la intimitatea lor sau, dimpotrivă, încurajează această practică, considerând că favorizează îmbunătățirea serviciilor furnizate.

Cunoașterea profilului detaliat al clientului ușurează cumpărăturile on-line, proces care în acest fel va dura mai puțin timp decât în cazul cumpărăturilor tradiționale. În plus, pentru consumator se reduce semnificativ timpul necesar pentru cumpărături prin simplul fapt că nu mai trebuie să caute prin diferite magazine produsul sau serviciul care să îi satisfacă nevoile și cerințele.

4.3. Arhitectura magazinelor on-line – generalitĂȚi

Un site web este compus din două părți fundamentale: interfața și partea ascunsă utilizatorului final, care nu se vede, și anume funcționalitatea (partea de programare).

Interfața unei pagini web este ceea ce vizitatorul vede, este partea cu care utilizatorul interacționează, este imaginea și identitatea unei pagini web. Realizarea ei este foarte importantă, deoarece ea poate determina revenirea sau nu a clientului. Interfața trebuie să fie bine structurată, trebuie să comunice eficient și să se potrivească cu mesajul administratorului. Vizitatorul trebuie să reușească să interpreteze cu succes informațiile pe care autorul paginii web dorește să le transmită prin felul în care a organizat textul, imaginile, animațiile etc.

Primul element al interfeței, întâlnit la majoritatea site-urilor, este bannerul. Acesta cuprinde titlul paginii, un motto și câteva elemente grafice. Următorul element este întâlnit la cele mai multe din site-urile profesionist realizate și anume meniul al cărui rol este acela de a permite navigarea rapidă prin paginile site-ului. Urmează apoi, de regulă, trei coloane verticale în care sunt organizate informațiile, sunt prezentate ofertele și promoțiile sau incluse diferite formulare de autentificare, înscriere. Corpul paginii este încadrat de cele două coloane și se finalizează de cele mai multe ori cu același meniu din partea de început. Este bine ca proiectantul site-ului să nu încarce excesiv aceste secțiuni din două motive: în primul rând un vizitator mai puțin inițiat în privința lucrului cu Internet-ul ar putea fi bulversat de o aglomerație de informații și, în al doilea rând, eventualele opțiuni care ar putea apărea în viitor nu ar mai avea spațiu pentru adăugare.

Partea centrală a site-ului cuprinde, în general, fie produsele din promoții, fie articolele săptămânii, în funcție de domeniul în care activează pagina web. Acestea sunt însoțite de informații suplimentare cum ar fi prețul, caracteristicile, data publicării, accesării etc. Paginile cuprind și câteva date statistice ca numărul total de vizitatori, recordul de vizitatori pe zi, numărul de articole, produse accesate/descărcate într-o perioadă. Pentru ca aceste informații să fie credibile, acestea sunt validate de site-uri specializate în urmărirea și analiza numărului de utilizatori.

În partea dreaptă a paginii poate fi întâlnit un modul de căutare a articolelor, produselor etc., foarte important indiferent de domeniul din care face parte pagina web. Căutarea poate fi făcută după nume, categorie, preț sau caracteristici. Unele site-uri oferă și link-uri către paginile oficiale ale utilitarelor necesare parcurgerii/navigării (de exemplu Acrobat Reader – un program specializat de citire a documentelor de tip PDF).

Înainte de a se trece la partea de programare din dezvoltarea site-ului se recomandă ca interfața să fie terminată pentru că după ce se începe implementarea propriu-zisă (de exemplu în PHP) va fi relativ dificilă modificarea aspectului inițial al site-ului.

4.4. SoluȚia software

Pentru crearea unui magazin virtual, soluția software aleasă este cea folosind:

ca limbaj de programare: PHP

ca server de baze de date: MySQL

ca server web: Apache

Principalele avantaje oferite de această soluție sunt, în principal, interacțiunea cu vizitatorul și mentenanța site-ului.

Ca soluții alternative ar putea fi utilizate combinațiile:

ASP/ASP.NET + MS SQL Server + IIS (Internet Information Services) pentru o platformă Windows

JSP + MySQL + Tomcat/ Apache pentru aplicarea unei soluții Java

Un site trebuie să aibă un conținut dinamic care să atragă vizitatorul, permițând în același timp și interacțiunea cu el. Acestuia trebuie să i se ofere posibilitatea de a căuta, selecta și chiar personaliza informația pe care o dorește. Va contribui astfel la perfecționarea continuă a magazinului, asigurând în acest mod o adaptare permanentă la cerințele pieței. Însă cel mai mare avantaj oferit de un site dinamic este dat de simplitatea procesului de mentenanță, de întreținere.

Întreținerea unui magazin virtual al cărui conținut se modifică frecvent este unul din principalele aspecte ce trebuie luate în calcul. În practică se întâmplă rar ca în bugetul inițial destinat dezvoltării unui site web să fie luate în calcul și cheltuielile ulterioare pentru întreținerea și actualizarea conținutului. Astfel, dacă tehnologia aleasă nu este suficient de simplă și, în același timp, eficientă pentru a putea fi exploatată efectiv, finalul nu poate fi decât unul nu prea roz.

4.5. Crearea unui magazin virtual

Cerințele unei aplicații informatice de aceste dimensiuni se pot realiza pornind de la patru module elementare:

Autentificarea

Catalogul de produse și servicii oferite

Transferul bancar

Administrarea aplicației

Autentificarea

Un sistem de autentificare presupune, în primul rând, permiterea accesului pentru fiecare dintre utilizatori la serviciile oferite de o aplicație, de un sistem, în funcție de identitatea clientului.

De cele mai multe ori autentificarea se face pe baza unui nume de utilizator, pentru a stabili identitatea vizitatorului, și a unei parole de acces la resursele aplicației.

Aceste informații se stabilesc în momentul completării formularului de înscriere de către posibilul client. Abia după această etapă vizitatorul, acum utilizator, poate beneficia în totalitate de serviciile oferite de magazinul virtual.

În această etapă ar putea apărea o serie de probleme pe care cel care a creat aplicația trebuie să le prevadă și să le prevină. Una din aceste probleme ar fi introducerea de către client a unor date incorecte și ar putea fi preîntâmpinată prin apariția, de fiecare dată, a unui mesaj de avertizare.

Exemplu: vizitatorul a uitat numele de utilizator (username-ul) sau parola. Problema va putea fi rezolvată dacă se trimit în căsuța de e-mail a clientului din nou datele de identificare necesare pentru autentificare.

Reamintirea parolei se va face la cererea clientului care va completa, în momentul selectării acestei opțiuni, un formular cu datele utilizate la înscriere (nume, prenume, adresa de e-mail, nume de cont). După această etapă va putea folosi vechiul cont, dar cu introducerea unei noi parole criptată și stocată într-o bază de date.

Dacă utilizatorul nu își amintește datele cerute în formular, singura soluție posibilă va fi crearea unui nou cont de utilizator.

În cazul unui magazin on-line sistemul de autentificare a utilizatorilor este primul pas către cumpărăturile on-line. Unui vizitator i se impune ca mai întâi să își creeze un cont cu informațiile necesare unei posibile achiziții și mai apoi poate să adauge și să verifice conținutul coșului de cumpărături.

Catalogul de produse și servicii

Oferta de bunuri și servicii poate fi considerată un mecanism de vizualizare a produselor facilitând selectarea și cunoașterea lor, eventual chiar efectuarea unor cumpărături on-line.

Un exemplu pentru acest mecanism din cadrul aplicației este achiziția on-line a unui detergent. Astfel, se alege categoria “detergenți” din lista de categorii disponibile, se selectează unul din produsele acestei grupe, se studiază caracteristicile sale detaliate, după care fie se adaugă în coșul de cumpărături, fie se cumpără direct, fără a mai apela la diferite comparații sau a cere alte informații suplimentare.

Se continuă:

fie cu selectarea altor produse din aceeași categorie sau din categorii diferite;

fie cu modificarea cantității fiecărui produs;

fie cu ștergerea din coșul de cumpărături a unor selecții anterioare.

Acesta este modul de funcționare, acestea sunt opțiunile oferite de un coș de cumpărături virtual (tehnologia shopping cart).

Transferul bancar

Modalitățile de plată în cadrul unui magazine on-line sunt diverse, începând cu cea mai des utilizată formă – cea prin mandat poștal și încheind cu formele cele mai noi – un exemplu fiind cecurile electronice (e-checks).

Aplicația creată, însă, va accepta pentru început plata clienților prin intermediul unui card bancar. După selectarea butonului “Cumpără”, clientul va completa un câmp al unui formular care va conține seria cardului bancar, unde se va conecta clientul precum și suma ce trebuie achitată.

Dacă datele introduse de cumpărător sunt validate, atunci mai este necesară o singură etapă pentru a considera încheiată tranzacția. Se generează noul formular care va răspunde la o întrebare despre încheierea cu succes a operațiunii până în acel moment. Dacă toate validările au fost efectuate cu succes, răspunsul la întrebare va fi afișat automat. Clientul trebuie doar să utilizeze butonul “Trimite” pentru a încheia tranzacția.

Pentru că o problemă importantă o constituie securitatea datelor trimise este necesară folosirea protocolului SSL (Secure Socket Layer).

Realizarea plății se face prin intermediul cărților de credit:

Fig. 4.5. Transfer bancar

Administrarea aplicației

Succesul oricărui magazin on-line depinde de modul în care acesta este întreținut. Administrarea aplicației se face într-un mod dinamic. Ea nu este destinată utilizatorilor obișnuiți, ci doar administratorilor care se ocupă de actualizarea produselor.

4.6. Magazin universal online.
Descriere Și utilizare

Site-ul www.magazin-universal.com este un magazin on-line specializat pe comercializarea unor produse foarte diverse: de la produse pentru copii până la articole auto-moto.

Primul element al interfeței site-ului, comun majorității paginilor web, este bannerul. El cuprinde, în cazul de față, un element grafic cu specificarea că acest site face parte din categoria e-commerce.

Pagina principală este împărțită în trei secțiuni. În partea centrală a site-ului este prezentat magazinul de piese auto, modalitatea de plată în rate, detalii despre taxe poștale, despre comenzi telefonice.

Următorul element este meniul, o altă componentă des întâlnită a paginilor web. Rolul lui este acela de a permite, de a oferi o navigare cât mai rapidă și eficientă prin paginile site-ului. În acest caz meniul este unul orizontal, încheie interfața, cu legături către următoarele pagini de informații pentru posibilii cumpărători: “Comenzi ferme”, “Contacte”, “Despre noi”, “Fără taxe poștale”, “Garanție și returnare”, “Plată rate”, “Plată și livrare”, “Reguli interne”.

Secțiunea din stânga cuprinde o sortare a produselor după anumite categorii ce va ajuta clientul să găsească mai ușor produsul ce-i va satisface dorința. După un simplu click pe categoria “Diverse” se va deschide pagina cu descrierea detaliată a produselor pe care magazinul on-line le pune la dispoziția clientului, cât și prețul acestora. În cazul de față este vorba despre șervețele umede pentru copii.

În această pagină pe care am deschis-o făcând click pe “Cumpără” din pagina anterioară, stabilim ce cantitate de produs achiziționăm și ni se oferă și alte detalii despre produs, printre care și imaginea produsului plasată în secțiunea principală a paginii.

În această pagină posibilului cumpărător i se oferă mijloacele de a modifica conținutul coșului său virtual. În secțiunea principală a paginii este prezentat un formular cu denumirea produsului, prețul său de vânzare (inclusiv TVA), codul produsului etc. și care permite precizarea cantității de produse incluse în comandă.

Această pagină se deschide în cazul în care vizitatorul dorește să cumpere produse de pe site. El trebuie să se autentifice dacă este deja client sau să se înregistreze.

Pentru a putea realiza comanda clientului i se recomandă să își creeze un cont propriu definit de o parolă și un cont de e-mail. Informațiile ce vor fi completate în formularul de înscriere sunt confidențiale și foarte importante, deoarece stabilesc modalitățile de plată și adresa la care se expediază comanda.

Sesiunea de cumpărături s-a încheiat.

Concluzii

Internetul, acest fenomen complex ce marchează progresul omenirii și domină sfârșitul de secol 20, acest instrument media caracterizat prin interactivitate, mondialitate și diversitate de domenii de informație, presupune o îmbinare armonioasă a celor mai performante tehnici electronice cu rodul imaginației umane, care a intrat în viața cotidiană, fiind acceptat alături de realitatea înconjurătoare.

Popularitatea Internetului a crescut exponențial datorită noii sale „ înfățișări”, numită World Wide Web, aplicație ce a împlinit promisiunile pe care le aducea Rețeaua la înființarea sa, acelea de a deveni un nou mediu de comunicare și informare.

Această ultimă tehnologie, a cărei rezultat a constituit-o combinația între text, grafică și chiar sunet, într-un format aspectuos și ușor de accesat, a determinat extinderea Internetului prin conectarea a milioane de computere la rețea, câștigând zilnic mii de utilizatori împătimiți ce „navighează” în acest vast ocean de informații.

Chiar dacă Internetul nu este atât de popular ca televiziunea, tinde să acapareze tot mai mulți adepți, care devin dependenți de Internet, rămânând ore în șir în fața monitorului, captivați fiind de „copia virtuală” a realității, dar găsind aici și „lucruri” pe care nu le pot avea în viața reală.

Comunitatea virtuală adună împreună oameni ce sunt separați de bariere geografice, dar care pot dezbate probleme de ultimă oră pe teme de interes comun, iau informații sau lasă un mesaj pentru cineva interesat de subiectul comun, prin intermediul „grupurilor de știri” (Newsgroups). E-mailul a devenit modul de comunicare cel mai rapid și comod pentru multe milioane de oameni ce utilizează Internetul.

Multe firme au înțeles că Internetul este o resursă de excepție prin care se pot oferi servicii consumatorilor, se pot prezenta detalii despre produsele proprii, se poate răspunde la întrebările frecvente și nu în ultimul rând, se pot vinde produse și servicii. Acesta trebuie să fie obiectivul paginii de Internet.

Noțiunea de „pagină de Internet” a devenit foarte comună și mulți consideră că a avea o astfel de pagină înseamnă, inevitabil, succesul asigurat. Putem lua în considerare această ipoteză, dar numai pentru perioada de început a Internetului, când existau doar câteva pagini de Internet; astăzi însă, când există milioane de afaceri pe Internet, a avea o pagină web nu înseamnă nimic în sine, chiar dacă concepția de bază a acesteia este strălucită. Pentru a obține rezultate eficiente, proprietarul paginii trebuie să-și stabilească obiective tangibile și realiste și să elaboreze un plan pentru a le îndeplini și chiar pentru a depăși previziunile făcute.

Aparent, se consideră că a face afaceri pe Internet nu costă mult, dar această concluzie poate fi înșelătoare; de fapt, se poate spune că, de obicei, costă mai puțin decât deschiderea unui magazin tradițional, în condițiile în care demararea unei mici afaceri „în stil clasic” necesită 50-100 de mii de Euro, la care se adaugă costurile lunare de chirie, regie, salarii etc. Potențialul Internetului de a ajunge la clienți este mare, dar aceștia rămân totuși „ clienți potențiali”.

În zilele noastre, a fi o firmă inovatoare nu mai este sinonim cu a fi prezent pe Internet cu o pagină a firmei. Ceea ce contează este modul de utilizare efectivă și inovatoare a paginii de Internet.

Pentru a asigura succesul pe termen lung al unui proiect de e-commerce, arhitectura acestuia trebuie proiectată cu grijă, ținând cont de toate aspectele de business cu care se va confrunta sistemul, lăsând totodată portițe care să permită adaptarea sa în timp, pe măsură ce apar noi provocări iar tehnologiile evoluează.

BIBLIOGRAFIE

Adochiei, Florin – Bazele limbajului Java, e-mail Report, aprilie 2003.

Anghel, Traian – Instrumente și resurse Web pentru profesori, Ed. All, București, 2009.

Barfoot, Coy – Revoluția comerțului electronic, Ed. Amaltea, București, 2004.

Belu, M., Paraschiv, D., Comanescu, A.M. – Tranzacții pe internet, Ed. Economică, București, 2005.

Buraga, S. – Tehnologii Web, Ed Matrix, București, 2002.

Cârlan, C. – Comerțul electronic, Adevărul Economic, nr. 15, 2002.

Cristescu, S. – Platforma Java pentru întreprindere, PC Report Nr. 70, 1998.

Daum, B. & Scheller, M. – Success with Electronic Business: Design, Architecture and Technology of Electronic Business Systems, Addison Wesley, 2000.

Deitel, H. M., Deitel, P. J., Steinbuhler, K. – e-Business and e-commerce form managers, Ed Prentice Hali, 2001.

Delaney, K. – Inside Microsoft SQL Server 2000, Ed. Microsoft Press, 2001.

Fătu, Virgil Constantin – Analiza și prognoza statistică a vânzărilor în comerțul electronic, Ed. Sedcom Libris. Iași, 2010.

Fătu, Virgil Constantin – Comerțul electronic la început de mileniu, Rev. Economia XXI, nr. 1, Iași, 2003.

Fătu, Virgil Constantin – Proiectarea unei aplicații privind vânzările în comerțul electronic (1), Rev. Economia XXI, nr. 2, Iași, 2006.

Fătu, Virgil Constantin – Proiectarea unei aplicații privind vânzările în comerțul electronic (2), Rev. Economia XXI, nr. 3, Iași, 2006.

Fătu, Virgil Constantin – Sales dynamic analysis in e-commerce, Rev. Studia Universitatis „Vasile Goldiș” Arad – Economic Sciences, 2010.

Fătu, Virgil Constantin – Tehnologia client-server – valul viitorului, Rev. Economia XXI, nr. 2, 3, Iași, 2004.

Fătu, Virgil Constantin, Nica, Emanuela – Sales forecast in electronic commerce through lynching exponentially, Rev. Studia Universitatis „Vasile Goldiș” Arad – Economic Sciences, 2010.

Graft, J.C., – Cryptography and E-Commerce, Addison Wesley, 2002.

Kalakota, R., Robinson, M. – Business: The Race to Mobility, McGraw-Hill Education, 2006.

Kalakota, R., Robinson, M. – Roadmap for Success, Addison Wesley, 1999.

Kalakota, R., Whirestone A. – Electronic Commerce: a Manager’s guide, Ed. Wesley Professional, 1997.

Kosiur, D. – Understanding electronic Commerce, Ed. Microsoft Press, 1997.

Langer, A. – Applied Ecommerce: Analysis and Engineering for ecommerce systems, Ed. Paperback, 2002.

Lowe, D. – Tehnologia Client/Server pentru toți, Ed. Teora, București, 1996.

Munteanu, A. – Modelele TCP/IP și OSI– note de curs, Universitatea „Al.I. Cuza”, Iași.

Năstase, F., Năstase P. – Tehnologia Aplicațiilor Web, Ed. Economică, București 2002.

Oppel, Andy – SQL fără mistere – ghid pentru autodidacți, Ed. Rosetti, București, 2006.

Oprea, D. – Protecția și securitatea sistemelor informaționale, Ed. Polirom, Iași, 2002.

Patriciu, V., Pietrosanu M., Bica L, Văduva C, Voicu N. – Securitatea comerțului electronic, Ed. All, București, 2001.

Popescu D. – Tehnologia Java Server Pages, PC Report Nr 87, 1999.

Stănculescu, D. – Alternativa oferită de Java, PC Report, nr. 94, iulie 2000.

Stoian, R. – Baze de date pe Web, PC Report nr. 94, iulie 2000.

Thomas, Tom – Primii pași în securitatea rețelelor, Ed. Corint, București, 2005

Wynkoop, S. – Totul despre SQL Server 7.0, Ed. Teora, București, 2001.

Referințe Internet

*** http://www.afaceri.net/articole/comert_electronic.html

*** http://www.agora.ro/agora/info/abo2.html

*** http://www.asp.net/msde/default.aspx

*** http://www.bluedog.ro/it_channel/channel_articles

*** http://www.25.bmkster.com/danmares

*** http://www.byte.ro/byte96-08/web.html

*** http://www.iatp.md/ciber/generatii.html

*** http://www.ont.oracle.com

*** http:/www.oclc.org/webart

*** http://www.posgrsql.org/

*** http://www.pcnet.ro

*** http://www.pcreport.ro/pcrep48/phil.html

Similar Posts