Aplicatie Multimedia de Prezentare a Unei Zone Turistice
Cuprins
Introducere
În cadrul proiectării acestei aplicații multimedia de prezentare a unui traseu turistic folosirea elementelor multimedia este inevitabila , deoarece ele crează un aspect plăcut ochiului uman și totodată ușurează memorarea și înțelegerea diverselor elemente prezentate. Consider că această aplicație este benefică turiștilor care vor să vizualizeze și să se informeze despre locul care urmează să-l viziteze. De asemenea ei au acces la harta turistică pentru a vedea mai bine locația și , totodată pot calcula distanțele dintre trasee.
În cadrul acestei aplicații, vizitatorii au posibilitatea de a se înregistra pentru ca mai apoi să se logheze. În momentul în care ei sunt logați, pot adauga poze, videoclipuri și comentarii la pozele/videoclipurile postate . Totodată ei au posibilitatea de a conversa pe chat cu alți vizitatori care sunt online, despre impresiile lăsate în urma vizitării.
I Sisteme multimedia
Introducere în multimedia
Cuvântul “multimedia “ provine de la cuvintele “multi” (mai multe ) și “media” (medii de transmitere și prezentare a informațiilor). [1]
Pe scurt, multimedia este o combinație de text, grafică, sunet, animație si imagini video întrețesute și redate de către un calculator sau de un alt mijloc electronic. Combinarea elementelor amintite poate duce la stimularea intensă a gândirii și a centrilor nervoși. Dacă utilizatorul are și control asupra a ceea ce vede și aude, atunci multimedia devine multimedia interactivă, iar senzațiile generate de multimedia devin si mai pregnant, pentru că multimedia impresionează ochii, urechile, vârfurile degetelor, și , cel mai important, creierul. [3]
Dezvoltarea multimediei a fost determinată și în același timp determină apariția
unei game foarte largi de tehnologii și periferice specifice. Multimedia devine din ce în ce mai mult un serviciu pentru un public avid, de a descoperi cât mai multă informație, de diferite tipuri, prin intermediul televizorului sau monitorului, a sintetizatorului muzical și în final, prin televiziunea interactivă, devenind ceea ce obișnuim să denumim prin Home computers.[1]
În domeniul tehnologiei informațiilor (Information Technology), termenul multimedia este focalizat pe metodele de tratare a informației: stocare, procesare, producere, distribuire, transmitere, prezentare si percepție. Astfel se poate defini termenul de multimedia ca reprezentând mijloace multiple de stocare, transmitere, prezentare și percepție a informației. [2]
În acest context , un “sistem multimedia ” reprezintă un sistem care pe baza unui set de tehnologii face posibilă utilizarea aplicațiilor de tip multimedia : grafică, imagini, animație 2D și 3D, video, redarea imaginilor înregistrate și comprimate, aplicațiile legate de sunet (inregistrarea și redarea sunetului, sinteza vorbirii) și altele. Alături de acestea trebuie amintite tehnologii suport pentru multimedia, cum ar fi CDROM și DVD, rețelele locale și tehnologiile de comrimare/decomprimare a datelor. Acest domeniu se dezvoltă odată cu creșterea performanțelor sistemelor de calcul de a prelucra in timp real fluxul de date din astfel de aplicații. [2]
Componentele unui sistem multimedia
Un computer sau o rețea de comunicații împreună cu un produs software este catalogat ca un sistem multimedia dacă permite utilizarea interactivă, în plus față de text și grafică, a cel puțin unuia din următoarele tipuri de informație : sunet, imagini sau secvențe video. De-a lungul ultimilor ani, definiția multimedia și a sistemelor multimedia a suferit, odată cu progresele tehnologice restrângeri ale domeniului în sensul includerii mai multor elemente. De exemplu, dacă la sfâșitul anilor 80 pentru o aplicație sau prezentare multimedia erau arhisuficiente niște imagini combinate cu informație textuală, pragul mileniului nu mai acceptă produse multimedia care să nu includă pe langă text și imagini, animație, sunet si secvențe video.[3]
Implicit, și compontele unui sistem multimedia clasic s-au schimbat, bazându-se totuși pe o serie de component standard:
Un procesor, de obicei un PC sau o stație de lucru care suportă lucrul cu sunetul și imaginile video;
O serie de dispozitive periferice prin care utilizatorul poate interacționa cu sistemul, cum ar fi tastatură, mouse, joystick, touch screen etc.;
Un ecran sau o metodă de proiecție capabilă de a afișa imagini de calitate și rezoluție ridicată, atât pentru imagini statice cât și pentru animație, grafică și imagini video;
Unul sau mai multe difuzoare pentru redarea conținutului sonor al aplicației;
Un microfon;
Posibilitatea de acces și redare a unor medii de stocare externe, în speță unități CD-ROM;
Software specializat de înregistrare, editare și redare a elementelor multimedia. [3]
Sistemele multimedia se caracterizează prin faptul că sunt sisteme de calcul ce integrează dispozitive multimedia, procesează informație reprezentată digital și flosesc interfețe multimedia interactive. În consecință, sistemele multimedia trebuie să dovedească o mare putere de procesare, să se bazeze pe un sistem de operare compatibil multimedia, să aibă interfețe de intrare-ieșire eficiente și rapide, capacitate de stocare și memorare mare, acces la rețelele de date, instrumente software dedicate pentru manipularea, priectarea, dezvoltarea și furnizarea informației multimedia.[2]
Un sistem multimedia poate cuprinde următoarele componente:
dispozitive de achiziție (cameră video, videorecorder, microfon, tastatură, mouse, dispozitive de intrare, senzori tactili, dispozitive pentru realitatea virtuală, dispozitive de digitizare).
dispozitive de stocare a informației multimedia (Hard disk-uri, CD-ROM, Jaz/Zip drives, DVD etc.). În această categorie se încadrează dispozitivele pe care se înmagazinează informația în format multimedia. În general, tehnologia multimedia lucrează cu volom mare de date și din acest motiv, pentru stocarea lor sunt necesare dispozitive cu capacitate mare de memorare.
dispozitive de conectare la rețele de calculatoare (Ethernet, Token Ring, FDDI, ATM, Intranet, Internet). Crearea, procesarea și transmisia informației multimedia se realizează de către sisteme informatice integrate, având ca suport rețelele de calculatoare.
sisteme de calcul (sisteme Multimedia Desktop, Workstations, hardware MPEG/VIDEO/DSP).
dispozitive de ieșire/afișare (căști, CD-quality, digital High Definition Television HDTV, Super Video Graphics Adapter SVGA, monitor, imprimantă color, fax încorporat, etc.);
software (programe pentru editarea grafică a imaginilor, a filmelor video, a sunetelor, etc., programe pentru realizarea prezentărilor, pentru editarea documentelor hypermedia, programe de conectare la rețea, limbaje de programare- Java, etc.).[2]
II Aplicații multimedia
2.1 Definirea aplicațiilor multimedia
Aplicațiile multimedia tind să se implice în aproape orice domeniu al activităților umane. La ora actuală însă, se consideră că există șase domenii principale de utilizare a facilităților oferite de sistemele multimedia. Este vorba de birotică, editare și producție video, muzică, învățământ (în special învățământul continuu și la distanță), divertisment și comunicații multimedia.
Două dintre aceste domenii, și anume educația la distanță si comunicațiile multimedia, se afla în strânsă legătură. Astfel, în proiectarea aplicațiilor destinate educației la distanță trebuie luate în considerare o serie de aspecte suplimentare generate de necesitatea de a transmite semnale digitale audio-video, combinate eventual cu alte informații, între două sau mai multe puncte terminale ale unei rețele, ceea ce implica veicularea unui volum foaret mare de date. În consecință, dezvoltarea aplicațiilor din acest domeniu este strâns legată de îmbunătățirea tehnicior de codare și compresie de date și de creșterea performanțelor rețelelor în ceea ce privește viteza de transmisie.
Noțiunea de aplicație multimedia reprezintă un sistem de comunicație între doua sau mai multe terminale care își transferă reciproc informații audio, video, grafice sau alte tipuri de date, precum și combinații între acestea. Definirea unei astfel de aplicații constă în precizarea scopului și a particularităților comunicației, a structurii echipamentelor terminale, a parametrilor transmisiei de date și a parametrilor rețelei de transport utilizate. În funcție de aceste elemente aceste aplicații se clasifică în mai multe categorii ce vor fi prezentate pe scurt în cele ce urmează. [2]
2.2 Clasificarea aplicațiilor multimedia
Există mai multe criterii de calsificare a aplicațiilor multimedia, însă în cele ce urmează vor fi prezentate doar cele mai semnificative, ținând cont de : numărul și natura participanților, modul de transfer al datelor și scopul aplicațiilor.
Din punct de vedere al naturii participanților între care se realizează comunicația multimedia există doua categorii:
aplicații interpersonale – transferul de date se face înte doi sau mai mulți utilizatori
aplicații persoană – sistem în care unu din capetele legăturii este sistem de calcul.
În fucție de numărul persoanelor implicate aplicațiile pot fi clasificate în următoarele categorii:
individuale – care presupun că o sesiune a aplicației implică doar doi utilizatori în cazul aplicațiilor interpersonale, respectiv unul singur pentru cele din clasa persoană-sistem.
de grup – care permit comunicarea între mai mulți indivizi sau mai multe grupuri de indivizi pentru aplicațiile interpersonale, respectiv distribuția informației către mai mulți utilizatori în cazul aplicațiilor persoana-sistem. La rândul lor, aplicațiile de distribuție se pot adresa tuturor utilizatorilor unui anumit sistem sau unei anumite părți a acestora.
Un alt criteriu de clasificare îl reprezintă relația în timp între diferitele etape ale delurării aplicației. În fucție de acest criteriu aplicațiile pot fi:
sincrone – în care prezentarea datelor se face simultan cu transmisia;
asincrone – în care momentul prezentării datelor este ulterior transmisiei și este selectat în mod arbitrar de către utlizator.
În funcție de scopul aplicațiilor multimedia sunt următoarele categorii de aplicații:
aplicații profesionale care sunt destinate lucrului în cooperare sau educației la distanță
aplicații de divertisment
aplicații orientate pe tranzacții, în care sistemul de comunicație multimedia este utilizat ca mijloc de intermediere a unor tranzacții între utilizatori.[2]
2.3 Clase de aplicații multimedia
Aplicațiile ce urmează a fi prezentate au fost grupate în două clase majore, și anume:
Clasa aplicațiilor interpersonale;
Clasa aplicațiilor persoană-sistem.
Clasa aplicațiilor interpersonale cuprinde urmatoarele două subclase: (Figura 2.1)
aplicații sincrone care cuprind: sistemele de comunicație interpersonală audio-video, comunicații destinate lucrului în cooperare, distribuția audio-video și sistemele de video-conferință.
aplicații asincrone care cuprind: sistemele de transmisie a mesajelor electronice și schimbul de documente.[2]
Figura 2.1 – Aplicații multimedia interpersonale [4]
Clasa aplicațiilor persoană-sistem cuprinde urmatoarele două subclase: (Figura 2.2)
aplicații interactive cum ar fi: sistemele de difuzare la cerere a programelor audio-video, televiziunea interactivă.
aplicații de distribuție care la randul lor se pot adresa grupurilor deschisen (broadcast) sau închise (multicast), dar aceleași aplicații suportă de obicei implementări pentru ambele tipuri de distribuție.[2]
Figura 2.2 – Aplicații multimedia persoană-sistem [4]
2.3.1 Aplicații multimedia destinate lucrului în grup(chat)
2.3.2 Aplicații interpersonale audio-video distribuite
2.3.3 Transferul documentelor multimedia
Rețelele de transport pentru transferul documentelor multimedia pot fi cele utilizate prin poșta electronică clasică. Prcatic nu este recomandat să utilizăm aceste rețele deoarece sistemele intermediare din rețea nu permit în general stocarea și retransmisia fișierelor de dimensiuni mari.[1]
2.4 Tehnologii multimedia
Tehnologiile multimedia permit o strânsă corelare între efectele audiovizuale în vederea realizării de lecții, cursuri, prezentări complexe care să fie ușor de urmărit, sa fie sugestive, și mai ales să contribuie la asimilarea de noi cunoștințe. În unanimitate, profesorii și psihologii consideră că învățarea este un proces ce implică toate aspectele personalității umane. Indiferent de conținutul învățării, de la cele mai simple cunoștințe până la cele mai complexe, întregul șir de procese se realizează în scopul primirii, procesării, interpretării și valorificării entităților învățate. [5]
2.4.1 Aplicații bazate pe servere multimedia
Sistemul pe care sunt stocate informațiile puse la dispoziția utilizatoriilor se numește server, iar sistemele care utlizează aceste informații se numesc clienți. Datorită acestora, aplicațiile multimedia de acest tip se încadrează în clasa largă a aplicațiilor client-server.
În funcție de modul în care este controlat transferul de informații aplicațiile pot fi interactive, în momentul în care transferul este inițiat și controlat de către client, sau de distribuție. Acestea din urmă sunt inițiate de către sistem și presupun distribuția broadcast sau multicast, utilizatorii putând sau nu sa controleze transmisia.
Pentru transferul aplicatiilor se pot folosi doua moduri de transmisie: transmisie în timp real și transmisie și stocare. Prima modalitate se folosesște când volumul datelor care trebuie transferate este prea mare pentru a fi stocate. Folosind acest proces fișierul poate fi rulat de îndată ce primele pachete au ajuns la destinație. Un astefel de fișier trebuie să fie codat sau procesat într-un mod special înainte de a fi pus pe server.
Pentru ca fișierele media să fie rulate, pe lângă playerul media , mai este nevoie de o mașină dedicată, o viteză mare de transfer în rețea și mai mult spațiu liber de stocare, iar pentru a transmite simultan mai multe fișiere media de către mai mulți utilizatori este nevoie de o conexiune capabilă să transporte toate fișierele solicitate. Formula de bază pentru calculul vitezei de transfer este:
numărul de utilizatori x rata de transfer = viteza necesară
Serverul trebuie să stochze toate fișierele pe care trebuie să le livreze, deci trebuie sa avem spațiu de memorie necesar pentru aceasta operațiune. Formula este următoarea:
lungimea fișierului în secunde x viteza de transfer = mărimea fișierului[2]
2.4.2 Hipertext și hipermedia
Dacă poiectul hipermedia include cantități mari de text, atunci textul va putea fi indexat și elementele sale legate împreună pentru a putea permite accesul rapid la informația asociată. În acest caz putem vorbi de un sistem hipertext, un concept care a apărut din necesitatea de structurare și organizare a unui volum mare de informații.[2]
Parcurgerea documentelor hipertext se realizează prin intermediul următoarelor componente:
legături- În cazul hipertextului pe calculator accesarea unei referințese face în mod automat, atât pentru referințele interne cât și pentru cele externe documentului.
lanțuri și legături- Într-o structură ierarhică orice componentă a documentului multiplu poate fi accesată parcurgând o anumită succesiune de legături.
bucle și circuite- Structura componentelor unui document nu poate fi întotdeauna organizată ierarhic. Această situație apare în cazul în care în documentul inițial se definesc atât legături sprea alte documente cât și dinspre alte elemente. În acest caz există cel puțin un circuit de legături care conduc la revenirea în documentul inițial. Aceasta este o proprietate foarte utilă care permite crearea unei structuri complexe de hipertext.
În esență, hipermedia reprezintă extinderea conceptului de hipertext la orice tip de date. Dată fiind natura informațiilor audio-video specifice documentelor multimedia apar în acest caz probleme suplimentare. Astfel documentul hipermedia trebuie să conțină, pe lângă legăturile între documente și informații de sincronizare între acestea.[2]
2.4.3 World-Wide-Web
Sistemul WWW (World – Wide – Web) utilizează conceptul hipermedia, dar intr-o manieră simplificată. Evoluția majoră pe care a realizat-o acest sistem este rezultatul implementării a 3 idei de bază:
gestiunea distribuită a informațiilor – aceasta exclude existența unui sistem central de stocare și gestiune.
independența geografică- ea permite ca orice server WWW să fie accesibil oricărui utlizator, doar în condițiile în care un mecanism de identificare a documentelor distribuite.
interfața uniformă- urmărește să ofere utilizatorului un același mod de operare, indiferent de protocoalele utilizate la transferul datelor.[2]
Gestiunea distribuită a documentelor
Aplicarea acestui principiu are ca, conseciință fapul că informația formează o structură înlănțuită asemănătoare hipertextului prin definirea de legături între documente.
Acest hiperspațiu WWW se deosebește fundamental de hipertext prin faptul că în acest caz se permite oricărui utilizator să creeze documente WWW și să includă referințe orice alt document WWW, modificându-se structura globală a informației. Saltul de la un document la altul se realizează în mod automat prin activarea unei legături.
Un al doi-lea principiu ar fi acela că ar trebui definit un mecanism de specificare neambiguă a documentelor disponibile în Internet. Implementarea acestui mecanism s-a realizat prin alocarea fiecărui document a unei ”adrese” numită Uniform Resource Locator (URL) implică două componente: localizarea sistemului pe care se află documentul și mecanisele care trebuie folosite pentru accesarea documentului în cauză.
Al trei-lea principiu are ca scop simplificarea utilizării sistemului pentru ca utilizatorul să nu necesite cunoștiințe de nivel înalt din domeniul operării pe calculator.
De alftel, eventualele incompatibilități între protocoalele de transfer sau formatele de reprezentare a datelor pe sistemul local și pe sistemul gazdă, trebuie să fie rezolvate fără a interveni utilizatorul. Aceasta se obține printr-o serie de tehnici grupate sub numele generic de interfață utilizator uniformă.
Pentru documentele WWW se definește un format specific de tip hipertext. Acest format se numește HyperText Markup Language(HTML) și permite prezentarea documentelor într-o formă accesibilă, legăturile putând fi activate într-o acțiune simplă asupra unei ancore.[2]
III Obiectivele aplicatiei
Aplicația are ca scop informarea turiștilor asupra unui traseu turistic, respectiv asupra Cetații Alba Carolina. Consider că această aplicație este utilă persoanelor doritoare să viziteze un anumit traseu, care nu au posibilitatea să beneficieze de un ghid și care nu știu exact locul pe care urmează să-l viziteze. De asemenea, turiștii pot calcula distanța pe hartă de la un anumit punct al zonei la un alt punct. Totodată ei pot schimba impresii pe chat despre zona vizitată , pot încărca și descărca pozele și video-urile care i-au impresionat mai mult. Tot în cadrul acestei pagini există o secțiune “Cazări” în care sunt prezentate hotelurile în care turiști se pot caza si restaurantele din apropierea cetății.
O scurtă prezentare a aplicației se poate observa în Figura 3.1 – Diagrama cazurilor de uitlizare, diagramă care a fost realizată cu ajutorul soft-ului Star UML, pe care îl voi descrie mai amplu în capitolul ulterior.
Figura 3.1 – Diagrama cazurilor de utilizare
În această figură sunt prezentați actorii ( utilizatorul și administratorul ). După cum se observă , utilizatorul trebuie să se înregistreze, urmând să se logheze logheze pentru a putea face acțiunile specifice lui.
Funcțiile îndeplinite de către actori:
Vizitatorul vizualizează pagina, galeria foto, galeria video ,secțiunea “Cazări”, consultă hărțile , iar pentru a avea drepturi mai multe, se înregistrează. După înregistrare, el se loghează, iar opțional poate adăuga poze, videoclipuri și comentarii la poze/videoclipuri.De asemenea el poate opta pentru ștergerea materialelor încărcate sau a comentariilor adăugate. Totodată el are posibilitatea de a accesa chatul pentru a putea schimba impresii cu alți utilizatori despre locurile vizitate.
Administratorul are posibilitatea de a administra secțiunile, de a bloca utilizatorii, de a adăuga/șterge fișierele incărcate de către utilizatori, și de asemenea are posibilitatea de a conversa pe chat și de a lăsa comentarii la materialele .
IV Limbajele de programare și soft-urile utilizate în dezvoltarea aplicației
4.1 Limbajul HTML
4.2 Limbajul PHP
4.3 Limbajul JavaScript
4.4 CSS
4.5 XAMPP
4.6 MYSQL
4.7 Star UML
4.8 Adobe Illustrator
4.9 Unity
V Descrierea și testarea aplicației
5.1 Proiectarea bazei de date
Baza de date intitulată "aplicatie " a fost creată cu ajutorul soft-ului Mysql Administrator din cadrul pachetului server-ului XAMPP . Ea conține 8 tabele : hartă, cazări, admin, utilizator, video, foto, comentarii, și chat.
5.2 Dezvoltarea aplicației
5.2.1 Construcția paginilor aplicației
5.2.2 Implemantarea aplicației
5.2.3 Elemente multimedia utilizate în aplicație
VI Concluzii
Bibliografie
[1] TEHNICI ȘI TEHNOLOGII MULTIMEDIA, 2009,Iulian Joldes, Manuella Kadar
[2] TEHNOLOGII MULTIMEDIA cu aplicații interactive în eLearning, Laura Grindei, Bogdan Orza și Aurel Vlaicu, Editura Albastră, 2007
[3] http://vega.unitbv.ro/~popescu/mm_book.pdf
[4] http://www.cs.ubbcluj.ro/~per/Multimedia.pdf
[5] http://www.scritub.com/profesor-scoala/Mijloace-de-instruire-didactic83386.php
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Aplicatie Multimedia de Prezentare a Unei Zone Turistice (ID: 149456)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
