Invatarea Asistata de Calculator

CAPITOLUL I

INTRODUCERE

DE CE INVATARE ASISTATA DE CALCULATOR?

Mulți profesori și oameni din instituțiile de învățământ consideră că este necesar să ne pregătim copiii pentru a trăi într-o societate informatizată. Întrebarea este care ar trebui să fie cuprinsul acestei instruiri informatizate pentru profesorii din școlile primare și secundare. Abordarea informației educaționale a profesorilor diferă în mare măsură: de la aspectele tehnice la achizițiile în domeniul calculatoarelor, la studierea informaticii și a literaturii de specialitate. Dezvoltarea tehnologiei educaționale ar trebui să urmeze îndeaproape apariția echipamentelor tehnice. Cu toții știm, din practica pedagogică, faptul că aceste lucruri nu se întâmplă de obicei. Realizările tehnice, comune vieții de zi cu zi, apar în școli foarte greu. În multe din școlile noastre le întâlnim cu abordări pasive ale tehnologiei educaționale, datorită faptului că în timpul unei audiții radio sau prezentări video atenția studentului cât și a profesorului se poate diminua. Mulți din profesori sunt sceptici în privința acestei abordări. Dar mulți dintre noi care avem ceva legături cu educația (profesori, studenți, părinți) deja bănuim schimbarea care va surveni odată cu dezvoltarea rapidă a informației și a tehnologiei comunicației. Calculatoarele apar în școli și aduc multe și noi posibilități. Utilizatorii (profesori și studenți) pot folosi programele de pe calculator în mod individual și îi pot influența și pe ceilalți în această privință. Depinde de fiecare utilizator dacă lucrul cu calculatorul va fi doar pasiv (privind fotografii, texte, filme sau muzică) sau dacă va fi utilizat într-un sens constructiv pentru învățarea independentă.

Este necesară o bună pregătire, acesta însemnând că trebuie să avem programe bune și profesori pregătiți în domeniu. Trebuie să știm cum să integrăm informația și tehnologia comunicației în educație, să-i învățăm pe profesori ca și pe studenți autoeducația.

Creșterea nivelului de cunoaștere din ultimul deceniu a depășit acumularea de cunoștințe din ultimele sute de ani. Apar acum zone profesionale diverse, noi tehnici se dezvoltă și se extind rapid, apar noi profesii și noi locuri de muncă.

Trebuie construit un nou concept de educație și instruire profesională pentru a acoperi cererea/nevoile și pentru a educa un număr foarte mare de lucrători profesioniști în specializări diferite. Instruirea profesională a atins un grad foarte ridicat în toate țările din lume. În particular, cererea de educație profesională a devenit urgentă în țările în curs de dezvoltare care se află într-un moment de tranziție economică și într-o perioadă de transformare.

Modelele tradiționale de educație profesională nu se mai potrivesc. Dezvoltarea tehnologiei informaționale, și în particular a rețelelor multimedia și a tehnicilor de realitate virtuală, a dus la stabilirea noilor modele de instruire profesională.

Acest secol se caracterizează prin cunoștințe și priceperi asupra informației. A apărut un număr mare de locuri de muncă care privesc tehnologia informației. De aceea un mare procent din educația profesională ar trebui să fie legat de industria priceperilor bazate pe cunoștințe care are la bază tehnologia informației. Viteza de dezvoltare a creării și răspândirii tehnicilor noi este mult mai mare decât până acum. De aceea, slujbele pe care oamenii abia acum le învață ar putea fi înlăturate în curând, în timp ce noi meserii și profesii se dezvoltă în continuu. Societatea informației permite oamenilor să-și aleagă slujbele din zone diferite și din profesii diferite. Pentru a găsi locuri de muncă potrivite, oamenii trebuie să caute în câmpuri diferite. Devine neplăcut atunci când o persoană își găsește o slujbă într-un loc pentru o viață întreagă.

De aceea se cere educația profesională:

pentru a oferi muncitorilor oportunități pentru instruire și învățare îndelungată;

să fie disponibilă peste tot, la distanță și cu metode individuale de educație;

pentru a oferi muncitorilor surse de cunoaștere diversificate;

pentru a reduce dependența de echipament fizic la minim;

să mărească abilitățile muncitorilor mai degrabă decât să le simplifice bagajul de cunoștințe.

Printre acestea, varietatea, viteza și cunoștințele aplicate pentru viață îmbunătățesc educația profesională în timp, prefigurează viitorul. Dar pentru aceasta, trebuie să folosim rețele și tehnici multimedia.

1.1.1. Noul model de instruire

Instruirea profesională trebuie să stabilească noi conținuturi de învățare și să obțină noi metode. Ar putea fi necesară existența unui cuprins de instruire inițial.

{abloanele de învățare vor fi schimbate de la grup la individ. Caracteristica studiului în societatea industrială este studiul în grup. Această metodă are avantaje: eficiență mare, contact direct între studenți și profesori ca și între studenți și studenți, dar și dezavantaje; de exemplu, nu poate satisface abilitățile unui singur student în cererea de noi cunoștințe și nici cererile speciale și preferințele pentru anumite metode de predare. Mai mult decât atât, studenții nu pot avea oportunități de învățare atunci când au nevoie, din cauza localizării geografice sau a lipsei profesorilor. În acest sens, învățarea individuală a dat rezultate mai bune. Între timp succesul poate fi asigurat prin cooperare. Datorită rețelei multimedia, studenții pot comunica cu profesori și alți studenți care s-ar afla în diverse zone geografice.

Învățarea pasivă va fi înlocuită cu învățarea din proprie inițiativă. Modul tradițional de predare în clasă înseamnă în general prezentarea cunoștințelor și depinde exclusiv de explicațiile profesorului. Manualul și metodele de predare sunt într-o relație liniară completă, iar abilitățile elevului/studentului se dezvoltă foarte greu.

Învățarea din proprie inițiativă prin intermediul multimedia permite studenților înșiși sau sub supravegherea profesorului să-și stabilească un model de învățare. Astfel studenții câștigă cunoștințe și capacități, ceea ce reprezintă un lucru important. Profesorul este în principal un ghid până când inițierea unui student s-a dezvoltat suficient. Am putea spune că una dintre principalele cereri ale acestui sistem de instruire este să inițieze învățarea din proprie inițiativă. Toți instructorii care se află la niveluri diferite de pregătire își pot completa studiile cu ajutorul asistenței sistemului până când pregătirea individuală este desăvârșită. Se cere ca sistemul nu numai să ofere informații, ci să poată face schimbări, să poată ghida și evalua. Pe de altă parte, sistemul trebuie să fie dotat cu inteligență și capacitate. Trebuie să fie capabil să facă distincții, inferențe și să ia decizii, să aprovizioneze convenabil contextul corect. Acest fel de învățare ar trebui să fie unul dintre cererile cele mai importante ale sistemului instrucțional. Toți instructorii și cursanții aflați la diferite niveluri de dezvoltare pot să-și completeze cunoștințele cu ajutorul sistemului și să obțină “studiul individual”.

Sursele cunoștințelor nu vor mai fi singulare ci multiple. Studenții își formează conoștințele de la profesori și din manuale, în învățământul tradițional din sălile de curs, în timp ce noul sistem de învățare oferă câteva schimbări în sensul că aceste cunoștințe și informații pot fi luate de pe Internet. Bibliotecile, școlile și informațiile de pe Internet sunt surse de îmbogățire a cunoștințelor. De aceea, cum să căutăm informațiile de pe Internet de care avem nevoie devine o lecție elementară, care trebuie învățată.

Schimbarea periodică a metodelor de învățare care se practică în școli, într-un model de învățare valabil pe o perioadă foarte lungă, poate fi aplicat oriunde și oricând. Educația va avea scopul de a obține abilități de învățare. Forma curentă de educație aplicată în școli este un fel de educație de calificare. Oamenilor li se oferă diferite forme de calificare, diplome și grade, și sunt conduși către diverse slujbe și salarii. Scopul educației în viitor va fi să obțină cunoștințe și deprinderi. Dar nevoia de cunoștințe va veni mai devreme, de aceea învățarea de-a lungul întregii vieți devine necesară.

1.1.2. Model pentru școală

Tehnica rețelelor multimedia este una dintre cele mai importante părți ale tehnologiei IT(Tehnologia informației). A avut și va avea în continuare o mare influență asupra vieții politice, economice și asupra vieții oamenilor. Influența asupra educației din școli și asupra predării este cea mai importantă.

{coala cuprinde profesori, elevi/studenți și procese specifice în cadrul unui mediu special organizat. În figura următoare este prezentat un model școlar. Profesorii predau prin cursuri speciale, studenții învață alternând cu profesorii și asistând la cursuri. Din timpuri vechi școala a funcționat după acest model. Singura diferență este că relațiile dintre ei, accentul care se pune pe studiu poate fi diferențiat în perioade sociale diferite și diverse tipuri de școli.

Predarea în timpurile de demult a folosit o tehnică individuală, directă. Procesul de învățare era simplu; dar contextul de învățare și orarul nu erau flexibile. Relația dintre tutore și studenți era apropiată iar viteza mică de dezvoltare satisfăcea totuși nevoile unei societăți agricole.

Fig 1. Structura școlii

În societatea industrială, tehnologiile științifice s-au dezvoltat repede iar nevoia de abilități a crescut în mod dramatic. Sistemul de predare în școli constă într-o gamă largă de metode standard. Caracteristica școlilor din timpurile noastre este învățarea în grup, cu context de învățare și procese standard. Un profesor întâlnește sute de elevi în clasă; gama metodelor se lărgește. Dar nici elevii nu pot alege, nici profesorii nu pot schimba un mod liber. Procesul de învățare depinde de mijloacele de predare și de facilități. În procesul de predare, experimentele și practica s-au dezvoltat pentru a grăbi procesul de învățare și pentru o înțelegere mai bună a cunoștințelor cu ajutorul experimentelor și a mediului. În acest proces, mijloacele pentru studenții care învață în particular, cresc conexiunile practice. Această creștere grăbește și îmbunătățește înțelegerea bagajului de cunoștințe. Dar prin învățarea în grup personalitatea elevilor nu se poate dezvolta deplin. Învățarea în grup, la un anumit nivel, determina rezervă din partea elevilor. La acest nivel relația dintre profesor și elev/student este mai degrabă nestructurală (în anumite universități) în timp ce procesul suferă o schimbare a relațiilor care este necesară datorită nevoilor societății și dezvoltării tehnologiei științifice.

Dezvoltarea IT (Tehnologiei informației), în particular tehnicilor de rețele multimedia, prezintă oportunități fără precedent în dezvoltarea academică. Putem vedea cum se conturează un nou model educațional al secolului XXI.

Tabelul următor prezintă schimbările, arătând diferențele dintre predarea (învățarea) tradițională și cea informațională.

Datorită aplicării IT (Tehnologiei informației), mijloacele de transmitere a cunoștințelor s-au schimbat de la metoda tradițională de a asculta și a observa anumite exemple (imagini) la rețeaua care transmite semnale digitale transformate mai departe în diferite informații media.

1.2. CE PUTEM FOLOSI?

1.2.1. Asymetrix

ToolBook II Assistant este unul din multele produse oferite de sistemul de învățare Asymetrix, folosit pentru crearea, administrarea, distribuirea și accesul la aplicațiile de învățare online interactive.

ToolBook II Assistant a fost creat pentru a fi folosit cu ușurință; Assistant include o bogată gamă de obiecte grafice și predefinite cu multiple posibilități. Interfața sa este ideală pentru cei care vor să creeze rapid aplicații interactive de învățare fără programare.

ToolBook II Instructor folosit pentru crearea flexibilă a aplicațiilor de învățare bogate în conținut, Instructor include posibilitatea de a dezvolta cu ușurință aplicațiile folosind limbaje de programare OpenScript (Jame și grade, și sunt conduși către diverse slujbe și salarii. Scopul educației în viitor va fi să obțină cunoștințe și deprinderi. Dar nevoia de cunoștințe va veni mai devreme, de aceea învățarea de-a lungul întregii vieți devine necesară.

1.1.2. Model pentru școală

Tehnica rețelelor multimedia este una dintre cele mai importante părți ale tehnologiei IT(Tehnologia informației). A avut și va avea în continuare o mare influență asupra vieții politice, economice și asupra vieții oamenilor. Influența asupra educației din școli și asupra predării este cea mai importantă.

{coala cuprinde profesori, elevi/studenți și procese specifice în cadrul unui mediu special organizat. În figura următoare este prezentat un model școlar. Profesorii predau prin cursuri speciale, studenții învață alternând cu profesorii și asistând la cursuri. Din timpuri vechi școala a funcționat după acest model. Singura diferență este că relațiile dintre ei, accentul care se pune pe studiu poate fi diferențiat în perioade sociale diferite și diverse tipuri de școli.

Predarea în timpurile de demult a folosit o tehnică individuală, directă. Procesul de învățare era simplu; dar contextul de învățare și orarul nu erau flexibile. Relația dintre tutore și studenți era apropiată iar viteza mică de dezvoltare satisfăcea totuși nevoile unei societăți agricole.

Fig 1. Structura școlii

În societatea industrială, tehnologiile științifice s-au dezvoltat repede iar nevoia de abilități a crescut în mod dramatic. Sistemul de predare în școli constă într-o gamă largă de metode standard. Caracteristica școlilor din timpurile noastre este învățarea în grup, cu context de învățare și procese standard. Un profesor întâlnește sute de elevi în clasă; gama metodelor se lărgește. Dar nici elevii nu pot alege, nici profesorii nu pot schimba un mod liber. Procesul de învățare depinde de mijloacele de predare și de facilități. În procesul de predare, experimentele și practica s-au dezvoltat pentru a grăbi procesul de învățare și pentru o înțelegere mai bună a cunoștințelor cu ajutorul experimentelor și a mediului. În acest proces, mijloacele pentru studenții care învață în particular, cresc conexiunile practice. Această creștere grăbește și îmbunătățește înțelegerea bagajului de cunoștințe. Dar prin învățarea în grup personalitatea elevilor nu se poate dezvolta deplin. Învățarea în grup, la un anumit nivel, determina rezervă din partea elevilor. La acest nivel relația dintre profesor și elev/student este mai degrabă nestructurală (în anumite universități) în timp ce procesul suferă o schimbare a relațiilor care este necesară datorită nevoilor societății și dezvoltării tehnologiei științifice.

Dezvoltarea IT (Tehnologiei informației), în particular tehnicilor de rețele multimedia, prezintă oportunități fără precedent în dezvoltarea academică. Putem vedea cum se conturează un nou model educațional al secolului XXI.

Tabelul următor prezintă schimbările, arătând diferențele dintre predarea (învățarea) tradițională și cea informațională.

Datorită aplicării IT (Tehnologiei informației), mijloacele de transmitere a cunoștințelor s-au schimbat de la metoda tradițională de a asculta și a observa anumite exemple (imagini) la rețeaua care transmite semnale digitale transformate mai departe în diferite informații media.

1.2. CE PUTEM FOLOSI?

1.2.1. Asymetrix

ToolBook II Assistant este unul din multele produse oferite de sistemul de învățare Asymetrix, folosit pentru crearea, administrarea, distribuirea și accesul la aplicațiile de învățare online interactive.

ToolBook II Assistant a fost creat pentru a fi folosit cu ușurință; Assistant include o bogată gamă de obiecte grafice și predefinite cu multiple posibilități. Interfața sa este ideală pentru cei care vor să creeze rapid aplicații interactive de învățare fără programare.

ToolBook II Instructor folosit pentru crearea flexibilă a aplicațiilor de învățare bogate în conținut, Instructor include posibilitatea de a dezvolta cu ușurință aplicațiile folosind limbaje de programare OpenScript (JavaScript, VBScript). Se pot crea diferite obiecte, se scriu scenarii (scripturi) pentru a defini comportarea acestora și se salvează în cataloage speciale pentru a se folosi în Assistant.

ToolBook II CBT Systems Edition făcut pentru crearea courseware cu un aspect profesional. Acest produs are toate atributele lui ToolBook Assistant și în plus o grafică specială, template-uri și obiecte interactive.

Asymetrix Librarian folosit pentru a administra cursurile și a monitoriza activitatea studenților, Librarian este un sistem de învățare care supraveghează dezvoltarea Internetului și construirea unui context de învățare, incluzând Assistant și Instructor.

Asymetrix Ingenium creat pentru a promova dezvoltarea pregătirii instructorilor, Ingenium oferă înregistrarea automatizată a cursurilor, pregătire pentru o bună pricepere și facilități de conducere. Acest sistem sofisticat de instruire poate ajuta diferite organizații să se administreze într-un mod eficient, să împartă cunoștințele și să maximizeze resursele.

Asymetrix Neuron disponibil ca browser-plug-in sau ca și control ActiveX, Neuron permite accesarea și rularea aplicațiilor ToolBook Assistant și Instructor, atât pe Netscape Navigator cât și Microsoft Internet Explorer.

Cu Assistant ne putem centra pe ceea ce este important: prezentarea materialului ce urmează a fi învățat. Assistant permite crearea și administrarea componentelor, navigării și interogărilor care constituie o parte vitală a aplicațiilor de învățare interactivă. Se pot adăuga cu ușurință sunete, animație, imagini video și grafice și alte efecte speciale unei aplicații. Hiper-legăturile și obiectele de navigare permit celor care învață să controleze modul de învățare.

Dacă ați creat un curs folosind Assistant, îl puteți livra la cererea oricărui student care are acces la Internet, sau îl puteți dezvolta în firma dumneavoastră. Assistant oferă câteva opțiuni flexibile de dezvoltare. Studenții pot vedea un curs dezvoltat cu această aplicație pe un browser de Web care dispune de fișiere necesare cum ar fi Hypertext, Markup, Language (HTML), Dynamic HTML (DHTML) și Java. Studenții pot de asemenea să folosească Asymetrix Neuron pentru a vedea cursul dumneavoastră ca o carte ToolBook II (fișier TBK). De asemenea aceste aplicații pot fi rulate de pe hard disk, CD-ROM sau floppy disk.

1.2.2. Macromedia

Dreamweaver este un generator HTML de tip WYSIWYG (What You See Is What You Get). Aceasta înseamnă că dacă se efectuează o modificare pe ecran în interiorul programului, rezultatele acesteia vor fi afișate instantaneu. Prin contrast, dacă ar fi fost necesar să se scrie manual liniile de program HTML, ar fi trebuit să se examineze programul în interiorul unui browser Web pentru a vedea rezultatele. Răspunsul imediat al unui mediu de proiectare mobil, precum Dreamweaver, mărește considerabil fluxul activității persoanei care lucrează, deoarece se pot vedea imediat, în timpul lucrului, rezultatele obținute.

Dreamweaver permite modificarea liniilor de programe pe care acesta le scrie în mod automat. Majoritatea celorlalte editoare HTML de tip WYSIWYG actuale nu permit modificarea liniilor de program generate de acestea, deoarece editoarele respective trebuie să lucreze cu programe scrise într-un anumit mod, pentru a putea oferi toate caracteristicile WYSIWYG.

HTML reprezintă o abreviere de la HyperText Markup Language (Limbaj de marcare prin hipertext). Este derivat din SGML (Standard Generalized Markup Language), un standard internațional de reprezentare a textelor într-un format electronic, care se poate folosi pentru schimbul de documente într-o manieră independentă. În esență, HTML permite marcarea textului și includerea imaginilor, precum și posibilitatea de legare a documentelor unele de altele.

Unul din marile avantaje ale limbajului Dreamweaver constă în faptul că dispune de caracteristici de gestiune a site-urilor, care ajută la gestionarea legăturilor interne astfel încât acestea să fie actualizate automat în eventualitatea modificării legăturilor.

DHTML (Dynamic HTML) este un ansamblu de diferite tehnologii. Acesta poate include orice combinație de HTML, JavaScript, CSS (Cascading Style Sheets) și DOM (Document Object Model). Prin combinarea acestor tehnologii, se poate realiza un conținut mai dinamic decât cel permis de limbajul elementar HTML. Dreamweaver folosește DHTML pentru a permite crearea de pagini cu butoane care se modifică simultan în mai multe locuri pe ecran.

JavaScript permite crearea imaginilor derulante, modificarea dimensiunilor ferestrelor browserului și verificarea compatibilității inter-browser.

XML (Extensible Markup Language) s-ar putea să fie o soluție pentru îmbunătățirea interactivității site-urilor Web și a bazelor de date. De exemplu, XML va permite sortarea on-line a unei liste cu nume în ordine alfabetică. De asemenea va permite căutări mult mai sofisticate ale datelor, reprezentând astfel o soluție binevenită pentru formulare și baze de date din Web.

Programul Dreamweaver prezintă extensii speciale precum Flash, Shockwave, Real Audio, QuickTime etc. Acestea sunt module plug-in folosite pentru realizarea unor efecte multimedia. Problemele care pot apărea sunt cele de compatibilitate între browserele Web. Dar în prezent anumite module plug-in sunt introduse în majoritatea browserelor. Între acestea se numără QuickTime, Flash și Real Player.

1.2.3. Alte aplicații

Am prezentat aici doar cateva produse, unanim apreciate ca fiind de o calitate si portabilitate deosebita. Prin urmare, am ales acele produse care sint cele mai relevante si mai larg folosite de catre dezvoltatorii romani.

WebArt – specializatã în proiectarea, executia si întretinerea de site-uri web, aplicatii interactive, aplicatii baze de date, design, creatie graficã (sigle, logo); tehnologie html, dhtml, css, java, javascript, vbscript, MySQL, php, asp, FLASH.

CoffeeCup Firestarter- este o aplicatie cu ajutorul careia pot fi create efecte Flash pentru web. Cu doar cateva click-uri de mouse pot fi create efecte pentru text si imagini. Programul vine cu peste 50 de efecte prestabilie care pot fi folosite imediat. Fisierele create pot fi exportate ca format SWF. Deasemenea,

pot fi importate fisiere GIF.

Express Thumbnail Creator- Crearea de site-uri nu poate fi mai usoara. Cu ajutorul programului Express Thumbnail Creator, cu doar cateva click-uri poti creea un site format din mai multe galerii foto sau de imagini. Nu necesita cunostinte de HTML, totul fiind automatizat.

Web Page Generator- poate genera pagini web pentru albume foto. Aplicatia poate genera nu numai pagini web ci si thumbnail-uri de orice marime dintr-o lista de imagini prestabilita. Fiecare pagina web astfel generata poate avea un design si stil cu totul diferit.

CoffeeCup Password Wizard -iti permite crearea de utilizatori si parole pentru protejarea paginilor Web fara a fi nevoie sa ai cunostinte de Html, Flash sau Java. Poat fi creat un numar nelimitat de utilizatori si parole. Deasemenea, vizitatorii neautentificati pot fi redirectati catre o anumita pagina. CoffeeCup Password Wizard este compatibil cu tabele si frame-uri. In aceasta versiune exista suport pentru importul de utilizatori si parole dintr-o pagina text.

FrontPage PayPal Purchase Button Wizard- este cel mai rapid mod de a creea un site de comert electronic. Pot fi create butoane ce au diferite functionalitati. Pentru a beneficia de aceste caracteristici tot ce trebuie sa aveti este un cont la PayPal.

Macromedia Dreamweaver MX 6.0 Final -Dreamweaver ofera o suita de utilitare pentru crearea de pagini si site-uri web profesionale. Fiind un editor WYSIWYG, aplicatia permite creareavizuala a paginilor HTML, fara a fi necesara scrierea nici unui cod. Fiind usor de integratcu Fireworks si Flash, Dreamweaver ofera suport pentru Flash, Schockwave, QuickTime siRealMedia. Ultima versiune aduce nou un editor de cod mai solid, un debugger JavaScript si suport pentru cod non-HTML ca de exemplu XML.

Ce e nou ?

Ultima versiune Dreamweaver MX aduce nou integrarea cu bazele de date, suport pentru ColdFusion si pentru server-side scripting. Deasemenea exista ajutor pentru tag-uri si cod imbunatatit (hinturi si autocompletition).

1.3. CE NE-AM PROPUS?

Această lucrare încearcă să aducă pe masă o problemă care, în cadrul universitații noastre este într-o fază incipientă. Este vorba despre învătarea asistată de calculator. Am aflat că s-au făcut deja cateva aplicații care prezintă diferite cursuri pe Internet , dar nu știu în ce măsură aceste cursuri sunt folosite și de studenții de la zi, nu numai de cei de la secția Învațamant la distanță. Noi propunem folosirea acestei tehnici de instuite a studenților și la cursurile de zi, ca fiind un material de documentare atât în timpul liber cât și pentru examene.

Această aplicație se adresează în general studenților care vor participa la cursul de Sisteme de operare, oferindu-le atât materiale de curs cât și posibilitatea de a-și testa cunoștințele acumulate. Aplicația constă în prezentarea cursului de Sisteme de operare pe o pagină de Web, oferind utilizatorilor diferite facilitați. Apariția pe Internet a aplicației, dacă este posibil, va permite și altor persoane interesate să afle cunoștințe în domeniu să consulte această pagină.

In literatura de specialitate este recomandată folosirea învățării asistate de calculator pentru prezentarea algorimilor, conceptelor și teoriilor în domeniul Sistemelor de operare. Mulți studenți consideră acest curs destul de dificil de înțeles și aprofundat. Ei nu înțeleg relevanța și sensul teoriei fără o demonstrație practică. Multe din cursurile de Sisteme de operare prezintă teoria, lasând în grija preparatorilor activitătile practice. Pentru a susține demonstrația practică a teoriei și pentru a testa abilitățile studenților se propune intrducerea unor proiecte practice și activități. Deseori studenții au probleme în realizarea legăturii dintre activitate și principiile prezentate în cursul de Sisteme de operare care este menit să explice această activitate. Există de asemenea posibilitatea ca studenții să înteleaga diferitele concepte separat, dar aceste concepte să nu poată fi puse unul langă altul pentru a crea un sistem de operare. Este recomandată în acest caz folosirea simulărilor mai degrabă decât un sistem de operare real. Dar această simulare poate să nu expună foarte strict comportamentul unui sistem de operare tipic. Drept rezultat, studentul trebuie să facă un salt conceptual de la comportarea în simulare la un sistem de operare real. Folosirea unui sistem de opearare real presupune ca studenții să experimenteze cu un sistem real și să cunoască diferite detalii de implementare. Oricum, studenții trebuie să facă un pas mare pe curba învățării, mai mare decat cel pe care-l presupune simularea unui sistem de operare. Viteza de apariție și complexitatea calculatoarelor moderne fac dificilă înțelegerea sistemelor de către studentul mediu. Studiul sistemelor de operare implică înțelegerea atât a algoritmilor cât și a structurilor de date folosite și cum un sistem de operare interacționeazaă cu celelalte componente ale unui calculator. Un mare număr de concepte introduse în cursul de Sisteme de operare sunt noțiuni abstracte, greu de înțeles. În plus, multe din aceste concepte sunt dinamice, greu de explicat într-un mediu static cum este un curs tipărit. În timp ce textele ce conțin cursul de sisteme de operare încearcă să ilustreze cu imagini concepte abstracte care nu sunt ușor de înțeles, o prezentare dinamică folosind obiecte vizuale ar fi mult mai elegantă. Studiile arată că numai câțiva studenți dintr-o grupă își însușesc cunoștințele la un nivel acceptabil în știință și matematică. Studenții nu au adesea un model efectiv al unui calculator ca o realitate ontologică accesibilă și acest lucru constituie un obstacol serios în învățarea științei calculatoarelor. De aceea această versiune a cursului le va permite să învețe cu ușurință și să aprofundeze cunoștințele .

Implicarea în învățare atrage încurajarea studenților în a-și plănui și defini scopul, bazându-se pe cunoștințele acumulate; se oferă studenților posibilitatea de a-și examina procesul de gândire, de a rezolva probleme – procesul meta-cognitiv al informației – și furnizează experiențe de învățare care angajează studentul în diferite activități. Importanța activității studentului, în special în dezvoltarea modelelor mentale poate fi văzută în literatură ca folosirea animației în educația asistată de calculator.

CAPITOLUL II

ÎNVA}AREA ASISTATA DE CALCULATOR

2.1 CONCEPTUL DE ÎNVA}ARE ASISTATA DE CALCULATOR

2.1.1 Predarea alternativă

Termenul de predare alternativă poate fi folosit ca reprezentând aproape orice abordare a predării care diferă în mod semnificativ de învățământul tradițional. De exemplu, folosirea învățării asistate de calculator (CAI-Computer Assisted Instruction) în învățarea matematicii sau învățarea interactivă cu ajutorul calculatorului pentru a ajuta înțelegerea cinematicii, sunt exemple de predare alternativă folosită în clasă.

Învățămânul la distanță, o evoluție a școlii prin coresponență este un pas semnificativ al predării alternative. De-a lungul timpului, multe inovații au fost introduse în cadrul învățământului la distanță cum ar fi televiziunea, conferințele audio și faxul. În ciuda acestor abordări, multe încercări de educație la distanță au avut succes, judecând după rata studenților care au terminat. Recent, tehnologia calculatoarelor a fost introdusă în ecuația învățământului la distanță. În timp ce calculatoarele au continuat să devină tot mai puternice și mai rapide în ultimul deceniu, în domeniul comunicațiilor nu putem vorbi despre o asemenea dezvoltare. În particular, aceste încercări au dat naștere Internetului și prin el World Wide Web-ului (pe scurt Web-ul). Interesul pentru Internet și tehnologiile legate de acesta au crescut de mult, mult mai mult decât a crescut comunicarea. Internetul pare să aibă un potențial enorm în educație. Nu numai că promite să aibă un impact general asupra predării/învățării, dar în mod sigur va redefini predarea alternativă în general. Acest lucru este pus în evidență de apariția școlilor virtuale și oportunitățile pentru învățarea on-line. Motive pentru a alege învățarea on-line sunt:

– barierele geografice

acces la programe sau cursuri care nu sunt accesibile local

conflictul cu valorile sociale sau religioase ale unei școli sau cu sistemul unei școli

preferința pentru învățarea acasă (home schooling)

motive legate de sănătate sau abilități fizice

conflict cu alte responsabilități sau obligații

preferințe legate de liniștea învățării

preferințe legate de stilul de învățare

La prima vedere aceste motive nu par a fi diferite față de cele ce s-ar fi aplicat în cazul învățământului la distanță. Oricum, faptul că majoritatea sunt acum subordonate tehnologiilor multimedia și Internetului fac situația cu totul diferită, atât de diferită încât învățarea on-line poate fi aleasă de cei care învață.

Astăzi, predarea alternativă poate cuprinde ultimele noutăți în domeniul tehnologiei informației și comunicației, local sau la distanță, pentru a realiza unul dintre obiectivele principale – instruire, timp și loc de învățare independente. Abordările predării alternative pot fi multe și variate. Pe de o parte poate doar să implice predarea, instruirea asistată de calculator (CAI) chiar prin metode tradiționale sau prin Internet (e-mail). Pe de altă parte, putem vorbi de o predare alternativă care poate conține instruirea simultană a mai multor grupuri de studenți folosind calculatoare care administrează tehnologii interactive video. De exemplu, mai multe clase de elevi din oraș pot primi lecții de matematică de la cel mai bun profesor din oraș. Asemenea paralele există și pentru un potențial învățământ electronic în învățământul postsecundar, dar și la un nivel mai ridicat.

Deși predarea alternativă este un subiect foarte mult discutat este încă în perioada de început. Ca multe inovații care au apărut, s-au spus și s-au demonstrat multe despre predarea alternativă. Întrebările puse în jurul acestui subiect, tehnologiei informației și comunicației, pentru predarea alternativă (și învățarea on-line în particular) sunt multe și variate.

Cum vor fi puse la dispoziție planurile de învățământ în formă electronică? Este important ca acestea să fie refăcute pentru a avantaja puterea și potențialul ICT (tehnologia informației și comunicației). Cine va face aceste lucruri și de ce proces va fi nevoie ca să se pună în aplicare, să întrețină cursurile?

Calitatea învățării: Cum va fi asigurată calitatea învățării? În afara acestor așteptări, ce dovadă există care să confirme calitatea și profunzimea acestui tip de învățare? Indicatorii calității sunt evaluarea completă, realizarea studenților, satisfacția părinților și a celor care învață.

Personalul: Trebuie ca profesorii să fie special antrenați pentru a putea face față învățământului on-line. Trebuie să se refacă contractele de învățământ pentru că, rolul profesorilor va fi unul nou. Se sugerează deja că învățarea individuală va determina o cerere mare, pentru care profesorii trebuie să fie bine antrenați și să poată răspunde tuturor întrebărilor studenților. S-a observat că este mult mai ușor să comunici cu un grup de studenți în mod direct decât electronic. Este destul de greu să fi profesor într-o școală virtuală.

Administrația: Astăzi, multe experiențe în învățarea on-line sunt centrate pe înființarea și folosirea unui web-site. Întrebările care se pun sunt: cine va dezvolta și va întreține site-ul? Care sunt implicațiile legale ale publicațiilor electronice; cine-și va asuma responsabilitatea unui web-site? Vor ști ceilalți profesori să folosească și să întrețină site-ul sau vor depinde de alte persoane? Din punct de vedere practic, cât de dependentă va fi școala de site din ambele perspective, tehnică și a personalului didactic?

Egalitatea: Dacă învățarea on-line este introdusă într-o școală, vor avea toți viitorii elevi drepturi egale de acces la toate oportunitățile disponibile de învățare? Legate de acest concept sunt accesul la calculatoare și costurile telecomunicațiilor.

Costuri: Este evident că vor fi costuri inițiale – hardware și software și mai puțin evidentă întreținerea acestor părți, telecomunicațiile, dezvoltarea și susținerea planurilor de învățământ electronice, suportul tehnic și bineînțeles antrenarea și dezvoltarea personalului didactic.

Dezvoltarea predării alternative și a învățământului on-line are implicații diferite pentru școlile primare și cele secundare. Această abordare pare mai puțin accesibilă în școlile primare decât în cele de nivel mai ridicat, unde există posibilitatea ca cei care învață să fie independenți și motivați pentru învățare. Unii observatori afirmă că învățarea asistată de calculator nu numai că va deveni multivalentă, dar va pregăti universitățile și colegiile care-și vor pierde exclusivitatea în predare în învățământul postliceal.

Teama profesorilor de a fi înlocuiți de calculator pare să se răspândească. “Educatorii știu că tehnologia va lua locul oamenilor. Așa a fost și va fi în continuare. În această problemă, temerile și bănuielile profesorilor sunt justificate.” (Doyle) Cei care susțin folosirea ICT (tehnologia informației și a comunicației) pentru predarea alternativă au sugerat că acest lucru va da profesorilor posibilitatea să facă ceea ce știu mai bine și rolul profesorului se va schimba de la o persoană care împărtășește cunoștințe la antrenor, mentor. Numai timpul va demonstra dacă aceste predicții vor fi general valabile. Ultimii indicatori arată că tehnologia este folosită pentru a reduce contactul direct profesor/student.

Apariția universităților și a colegiilor care oferă predare on-line, a cursurilor și programelor școlare, competiția între studenți vor ridica multe întrebări. Acreditarea cursurilor și programelor on-line devine o problemă. Este o situație interesantă, ținând cont că numărul studenților este finit.

Dacă tot ceea ce facem este să îmbinăm tehnologia pe căile existente, nu vom fi capabili să folosim tehnologia în educație.

Este necesar să susținem dezvoltarea cadrelor didactice și suportul instructorilor care nu se așteaptă să folosim tehnologie în cadrul predării, dar să dezvoltăm partea tehnologică a literaturii de specialitate pentru studenți. De asemenea, în era tehnologică, este nevoie în creștere de respectarea drepturilor asociată cu libertatea informației și protejarea secretelor.

Ca urmare a dezvoltării tehnologiei informației au apărut propuneri de introducere a acesteia în sistemul educațional. O parte din ele sunt prezentate în continuare:

Sfârșitul anilor î60

procesarea datelor electronice, folosirea calculatoarelor în calculele matematice și în inginerie

grupuri de specialiști, în general matematicieni și ingineri electronici, s-au axat pe această ramură a calculatoarelor, scriind și depanând programe

știința calculatoarelor a fost predată în special în cadrul universităților tehnice (ingineria electronică) și facultăți de știință (matematica, fizica etc.)

în aceste momente pedagogia era influențată de cibernetică. S-au depus eforturi de a automatiza procesul educațional, și au apărut programele de instruire și mașinile de învățare. Bazele acestor încercări au fost crearea unui ghid complet al muncii studentului (într-un mod similar cu programarea activității procesorului unui calculator). Întregul proces a fost împărțit în doi pași. Fiecare din acești pași conținea comentarii legate de subiect, întrebări și reacții ale mașinii, care informau studentul despre răspunsul corect. Următorul pas a fost ales după corectitudinea răspunsurilor. Acest program putea să se împartă de asemenea, astfel încât fiecare student să-l poată utiliza într-un mod diferit, în funcție de cunoștințele sale. Diferența dintre această metodă și starea pasivă de abordare mai ales, nu este foarte mare. Dacă ne uităm la câteva prezentări de programe educaționale pe CD-ROM, vom descoperi că nu sunt altceva decât niște mașini de învățare, unde pașii de educație sunt transformați în imagini, secvențe video și sunete.

Pedagogii, care s-au angajat pe această linie, au acumulat cunoștințe prin studiu individual, sau prin schimb de cunoștințe cu ceilalți (cărți de specialitate, conferințe) sau au participat la cursuri de informatică la diferite firme.

Sfârșitul anilor î70

Servere care au fost folosite în principal în universități (aveau o mare capacitate și eficiență), au fost completate de calculatoarele personale, care erau suficiente pentru nivele mai scăzute, în școli de exemplu.

S-a pus accentul pe algoritmi și folosirea limbajelor de programare (Algol, Cobol, Fortran).

Efortul de a aduce calculatoarele mai aproape de oameni a condus la ideea că fiecare persoană va învăța programare.

A fost introdusă predarea algoritmilor în învățământul secundar și universitar, fie în termeni matematici fie ca subiect specializat de programare.

A apărut ideea că predarea ca metodă de învățare și utilizare a calculatoarelor nu este foarte potrivită. Programele de predare au fost influențate de efortul de a susține studenții cu dorință de muncă și acest lucru a crescut motivația de învățare. Întregul proces era controlat încă de un program.

Apare specializarea în învățarea profesorilor.

Cunoașterea faptului că în viața de zi cu zi calculatorul poate fi folositor oamenilor de rând (nu numai lucrând cu matematici complexe sau cu baze de date), a dus la răspândirea calculatoarelor în școli de orice nivel.

Dacă întregul proces de învățare ar fi controlat de un program, programul trebuie să fie pe cât de posibil inteligent, să fie capabil să răspundă la diferite situații și răspunsuri ale studenților. Încep să apară noi sisteme de predare bazate pe inteligența artificială. Părți ale acestor programe sunt folosite și astăzi în programele de educație.

Specializarea profesorilor se adâncește.

Subiectul de studiu al profesorilor – informatica și știința calculatoarelor.

Alți profesori încearcă să stăpânească îndemânarea în știința calculatoarelor. Câteodată au învățat chiar lucruri de care nu aveau nevoie pentru practica pedagogică, de exemplu, sisteme de baze de date, poate pentru că pregătirea profesională în acel timp copia pregătirea firmelor de calculatoare.

Anii 1990

Conceperea procesului de învățare ca proces cibernetic a determinat dezvoltarea unei direcții pedagogice noi, așa cum este instruirea asistată de calculator. O contribuție deosebită în domeniul cibeneticii a adus-o {tefan Odobleja (1902 – 1972), savant român de renume mondial, care în lucrarea sa “Psihologia consonantistă” (consonans – tis (lat.) = concordant, reversibil) apărută la Paris în 1938, a evidențiat, printre altele, legea reversibilității pe care Norbert Wiener, om de știință american, a denumit-o în 1948 legea conexiunii inverse – feedback-ul. “Cibernetica – în concepția lui Norbert Wiener în lucrarea sa “Cibernetica” – este știința care are ca obiect studiul matematic al legăturilor, comenzii, comunicației și controlului în organismele vii (la om) și în sistemele tehnice (la mașini)”, desigur, avându-se în vedere analogiile lor formale.

Mult mai eficiente și mai pretențioase, calculatoarele s-au interconectat și au împărtășit informații mai întâi local apoi, de asemenea, într-o rețea globală.

Integrarea informației tehnologice în educație a început să-și facă simțită apariția.

Studenții și profesorii pot folosi calculatoarele atât în școli dar și acasă, într-o sală de studiu sau în cluburi de informatică. Cât despre școli, calculatoarele nu se află doar într-o sală a “calculatoarelor”, ci sunt de asemenea separate în mai multe locuri în școală (laboratoare specializate, cabinete).

Hipertext este un element important în programele educaționale și are aplicații multiple. Construcția acestuia poate fi folosită în diferite moduri astfel încât numai informația de bază poate fi găsită pe primul nivel iar detaliile sunt plasate în locuri tot mai adânci în această structură. În programele de inteligență artificială, este doar un modul ce poate fi folosit drept comentariu sau ajutor. }inta principală a programelor de învățare este atingerea anumitor scopuri (exerciții, teste). Calculatorul amintește tot ceea ce fac studenții și se poate întoarce la orice subiect care nu a fost clarificat. Munca studenților poate fi de asemenea notată de calculator.

Pregătirea profesorilor în arta calculatoarelor și integrarea acesteia în cursurile lor.

2.1.2. Tehnologii informaționale și de comunicație (ICT)

Instruirea asistată de calculator asigură o învățare individualizată, oferind posibilitatea realizării concomitente și imediate a mai multor evenimente și obiective didactice. Receptarea, înțelegerea, întărirea (stocarea), aplicarea și evaluarea pe baza cărora se realizează reglajul (autoreglajul), asigură conexiunea inversă (feedback-ul).

Progresul incredibil de rapid în tehnologia comunicării și a informației a scos la iveală numeroase posibilități pentru învățământ. În ceea ce privește comunicarea dintre profesori și studenți învățământul la distanță joacă un rol esențial. În lumea reală nu există dubii asupra necesității de învățământ continuu, ce durează toată viața. Apariția de noi tehnologii educaționale influențează în mod semnificativ învățământul la distanță.

Învățământul la distanță este o formă de multimedia de autoinstruire controlată, în care profesorii sunt, fizic, separați de studenți, cea mai mare parte a cursului. Este un învățământ cu un grad mare de individualitate, unde multimedia înseamnă folosirea tuturor tehnologiilor disponibile de comunicare și informare prin care subiectul nu numai că este prezentat, dar poate de asemenea, să fie controlat și testat.

Cursurile educaționale sunt cele care reprezintă o unitate parțială în cadrul unei educații de o viață. Este vorba de părți relativ separate ale subiectului, cum ar fi probleme, cerințe și teste divizate în module. Modulele instrucționale pot lua forme de multimedia și pot fi conținute în fotografii, videoclipuri, animație, secvențe fonice, referințe liniare precum și hipertextuale etc.. Prin intermediul Internetului materialele necesare sunt distribuite participanților la curs. Fiecare participant va fi capabil să se autoevalueze completând diferite cerințe de studiu. Există diferite tipuri de evaluare. Participanții au diferite teme de lucru prin care își pot testa îndemânarea, pot înțelege diferite legături și își pot folosi abilitățile într-un anumit domeniu. Acestea ar fi principiile de bază ale educației la distanță (E-learning). În procesul educației la distanță un profesor are rolul unui tutore. Rolul principal al profesorului este acela de a evalua proiectele independente ale studenților ca și de a-i informa despre rezultatele obținute, de a le răspunde la întrebări și a le da sfaturi.

Forma de învățământ la distanță este, în mod evident, justificată ca formă de învățământ la universitățile din viitor. Poate fi folosită, de asemenea, la fel de bine în pregătirea adulților. Educația nu trebuie privită doar ca o pregătie pentru un viitor loc de muncă, ci ar trebui să devină un proces continuu în viața unei persoane care vrea să fie o legătură valabilă într-o societate informatizată. Dacă tehnologia educațională va merge pe drumul cel bun, studenții vor putea să realizeze diferite aplicații care să le susțină propria activitate.

Folosirea tehnologiilor de comunicație și informație (ICT) moderne și a rețelelor de calculatoare globale va influența mersul lucrurilor într-o viitoare societate informatizată.

ICT va inflența în primul rând economia, sistemul educațional, administrativ, social și cultural. Transformarea societății în una informatizată este o parte importantă a dezvoltării social-economice. Orice societate informatizată va fi o societate educată, dacă se va acorda o importanță substanțială “educației de-a lungul vieții”. Profesorii și școlile de orice nivel joacă un rol important în pregătirea multilaterală a generației tinere pentru o societate informatizată și pentru integrarea tehnologiei informației și comunicației (ICT) în planurile de învățământ.

Pregătirea școlilor la niveluri de tehnologie ridicate (hardware) și conectarea la Internet este foarte variată. Niveluri diferite de pregătire a profesorilor și studenților sunt o dovadă a acestui lucru. Judecând după abilitățile studenților în obținerea flexibilității și siguranței necesare în lumea informaticii se pare că aceste abilități se corelează strâns cu nivelul de informație realizat în școli.

Internetul poate fi folosit ca mijloc de învățare alături de alte mijloace. În special în educația la distanță, Internetul va juca un rol deosebit. Internetul va crea noi oportunități pentru susținerea învățării. De exemplu:

nevoia de literatură și accesul la texte complete și la articole;

accesul la diferite enciclopedii, manuale și dicționare etc.;

comunicarea dintre studenți și profesori, cât și dintre studenți;

Pregătirea din școală înseamnă aprovizionarea școlii cu surse de informație atât în formă scrisă cât și electronică, întreținute în mod regulat, echipate cu calculatoare standard, tehnici de tipărire moderne. Aceste lucruri ar trebui să fie conduse de un profesor specializat în domeniu. Să se păstreze legături cu alte surse accesibile de informație, biblioteci publice sau științifice, instituții culturale, științifice, educaționale și posibilitatea de acces la Internet.

Predarea ICT (tehnologiei informației și comunicației) predomină în școli. Programele educaționale, standardele și programele școlare, dar mai ales în conștiința oamenilor specializați, informatica se schimbă din concepția limitată ca știință despre tehnica manipulării calculatoarelor. Informația este luată ca un articol final și predarea este centrată pe problemele păstrării și transformării informației în locurile adresate. Apar numeroase întrebări legate de problema informației, întrebări despre comprimarea informației și stabilirea valorii informației într-o scară a cunoștințelor sociale care este complet omisă în învățământ. Predarea a sfârșit într-un cerc vicios datorat unei concepții limitate asupra științei informaticii ca aplicată problemelor legate de cunoașterea întrebuințării calculatoarelor. Apar grupuri de studenți excepționale (câteodată acest lucru datorându-se posibilităților părinților) care se află deasupra altor studenți și chiar a profesorilor îndrumători. Cum școala își pierde abilitatea de a impune importanța în cadrul educației personalităților echilibrate și maleabile, priceperea de a mânui informația poate deveni singurul criteriu pentru a afla calitatea unei persoane. Avantajele care sunt legate de aceste îndemânări pot conduce la alegerea acestor persoane pentru a avea posibilitate și acces ușor în ICT.

La ce întrebări ar trebui să răspundem dacă vrem să integrăm ICT (tehnologia informației și comunicației) în educație?

Cum să formăm un sistem educațional în care studenții și de asemenea profesorii să învețe să considere ICT ca fiind o unealtă folositoare pentru formarea și dezvoltarea cunoașterii?

Cum să administrăm abilitatea de a lua, sorta și alege informația, de a fi priceperea de bază?

Cum să înfruntăm tendința de a schimba căutarea de informație cu știința și înțelegerea subiectului?

Cum să luăm un cadru de lucru pentru schimbarea și împărtășirea de experiență în mijlocul studenților, profesorilor și a persoanelor interesate?

Din ideile care sunt disponibile în acest moment despre societatea informatizată avem următorul răspuns: pentru fiecare persoană, care vrea să se afirme, este necesară învățarea de-a lungul întregii vieți (life long education). Rolul școlii va fi să-l pregătească pentru acest lucru, să învețe persoana cum să învețe.

2.2. PROGRAMAREA ÎN INSTRUIREA ASISTATA DE CALCULATOR

2.2.1. Profesorul și rolul său în instruirea asistată de calculator (IAC)

Rolul profesorilor trebuie în mod necesar să se schimbe. Rolul lor principal nu va fi numai de a susține studenții cu informații necesare, acest rol fiind luat parțial de învățarea asistată de calculator. Menirea lor va fi de a învăța studenții cum să muncească independent. Ei nu le vor controla direct procesul de învățare, dar îi vor stimula, direcționa și verifica. Sunt prevăzute schimbările în relațiile profesor-student. Profesorii vor trebui să învețe de-a lungul întregii vieți, câteodată chiar de la studenții lor.

Atât profesorii cât și studenții trebuie să învețe cum să lucreze cu informația.

vor obține îndemânări în domenii tehnice – de a întreține programe și echipamente, dar nu numai de a le administra din punct de vedere tehnic, ci de a ști cum să le folosească.

să învețe să folosească noi tehnologii prin lucru independent cât și prin transferul cunoștințelor între persoane, prin instruirea atât ca profesor cât și ca student, prin participarea la administrare (incluzând poșta electronică). Dar, în special, să fie capabil să aleagă, să pună în ordine, să adapteze și să prezinte informații din diferite surse (cărți și alte medii, altele decât calculatorul).

să învețe să caute, să realizeze o autoevaluare, să se orienteze, să rezume și să prezinte informația – aceasta înseamnă introducerea învățării asistate de calculator (medial education) în școli.

Învățarea folosind diferite pachete software este numită adeseori învățare asistată de calculator (Computer-assisted learning, CAL) sau predarea asistată de calculator (Computer-assisted teaching, CAT). Dacă folosim Internetul pentru învățarea asistată de calculator putem descoperi numeroase avantaje. Este nevoie de învățare asistată de calculator datorită existenței, în lume, a numeroase tipuri de predare a informației. Mai mult, ultimele versiuni ale unor astfel de programe CAL pot fi descărcate de pe Internet în orice moment.

Într-un plan de învățământ în care rezolvarea problemelor este un obiectiv, cum ar fi în învățământul secundar și în majoritatea programelor de învățământ universitar, este recomandată folosirea problemelor și a exemplelor. Din teorie deducem că încărcarea cognitivă în timpul rezolvării unei probleme este mai mică decât atunci când problema este rezolvată ca exemplu, dacă este posibil, într-o formă de completare a problemei. Acest lucru explică de ce studenții preferă să învețe principiile din exemple decât să încerce să rezolve (se poate să eșueze) și să-și îmbunătățească cunoștințele rezolvând probleme.

Când scopul învățării constă în sarcina de a rezolva probleme, și elaborarea problemei nu e făcută în formă scrisă, ci cu ajutorul calculatorului, feedback-ul poate fi mult mai bine conceput. Se poate face o încercare de a propune susținerea unor probleme.

Studentul care a rezolvat o problemă și vrea să-și verifice soluția poate folosi calculatorul; de asemenea, studentul care nu poate găsi primul pas în rezolvarea problemei și are nevoie de un ghid de la început, cu argumente, de ce o anumită cale în rezolvarea problemei este folosită, poate de asemenea, utiliza calculatorul. Elaborarea problemelor ar trebui să fie un stimul, un adevărat ajutor în procesul de învățare.

Rolul profesorului va fi unul de consiliere și îndrumare a învățării. În acest concept învățarea asistată de calculator se potrivește foarte bine, calculatorul preia o parte substanțială din munca profesorului, nu numai prezentarea cursului dar și realizarea elementelor de feedback.

Mulți profesori se tem de faptul că problemele rezolvate vor duce la obiceiuri nedorite ale studenților, cum ar fi studiul fără un intreres real sau copierea soluției ca și cum ar fi fost o altă informație de învățat.

Rezolvarea problemelor este unul din indicatorii care determină abilitatea studenților de a folosi informația și cunoștințele într-un mod constructiv. Este recunoscut faptul că experiența în rezolvarea problemelor în domenii bogate în cunoștințe (ca matematica și știința) este puternic legată de dezvoltarea unor probleme schemă. O schemă este organizarea mentală a cunoștințelor individuale și a experiențelor care-i permite lui/ei să: recunoască experimente similare, să acceseze cadre generice care conțin elemente esențiale din toate experiențele similare; să folosească diferite frame-uri (cadre) pentru a planifica soluțiile; să utilizeze priceperi și diferite procedee pentru a ajunge la soluție, dacă obiectul predării este de a cultiva studenții care vor fi elementele active în rezolvarea problemelor.

Schema generală a instrucției constă în dezvoltarea a patru componente de bază:

identificarea cunoștințelor – faptele și conceptele constituie domeniul cunoașterii

elaborarea cunoștințelor – relația dintre elementele individuale ale cunoașterii și modul în care sunt organizate în cadrul schemei

planificarea cunoștințelor – ce cunoștințe să alegi pentru a ajunge la o soluție

execuția cunoștințelor – priceperea în domeniul informaticii și procedurile cerute pentru a executa soluția

Învățarea asistată de calculator se referă la o soluție găsită pentru a schimba și a dezvolta priceperea în rezolvarea problemelor în absența contactului direct cu profesorul.

Dezvoltarea aplicațiilor bazate pe Internet au un potențial deosebit de a pune bazele celor patru tipuri de cunoștințe asociate cu dezvoltarea și rezolvarea problemelor.

2.2.2. Tipuri de programare

Valoarea informației crește foarte rapid în lumea contemporană. Informatica se întâlnește în diferite aspecte ale informației, colectând și transformând date, folosindu-le în comunicarea dintre calculatoare și oameni. Informatica este inseparabil legată de calculatoare pentru că sunt invenții cu o mare capacitate de transformare a informației. Folosirea rețelelor locale și globale multiplică aceste posibilități – informația disponibilă într-un calculator fiind disponibilă în oricare altul.

Unul din obiectivele moderne este de a pregăti studenții pentru o societate informatizată. În era calculatoarelor predarea în școli nu poate să rămână doar la transmiterea de cunoștințe și priceperi, când avantajul acestei tehnici se diminuează când informația care este în continuă schimbare este preluată și stocată. Este nevoie să pregătim tinerii pentru a lucra în mod creativ (a experimenta, a crea sau a modifica programe existente). Predarea ar trebui să urmărească îmbogățirea informațiilor de care studenții au nevoie și transformarea lor. O mare parte a informației este păstrată sub formă electronică și folosirea ei nu e posibilă fără calculatoare sau rețele de calculatoare.

În raportul UNESCO referitor la informatica în învățământul secundare s-au identificat trei faze de dezvoltare în folosirea tehnologiei informației: automatizarea, informația și comunicația.

Distingem trei tipuri de subiecte în școli în care apar calculatoarele: subiecte separate de informatică, alte cursuri în care calculatorul este folosit în principal ca sprijin în învățare și cursuri în care tehnologia informației este integrată în subiecte din alte cursuri.

Scopul principal al orelor de informatică este predarea metodelor și rezolvarea problemelor cu ajutorul calculatorului, metode care sunt potrivite cunoașterii, intereselor și priceperilor elevilor, acest lucru ducând la mărirea sferei de cunoaștere a elevilor, a capacității intelectuale.

Faptul că introducerea calculatorului în sistemul de învățământ s-a făcut destul de târziu, reprezintă o problemă destul de dificilă. În momentul de față este important să informăm oamenii despre posibilitatea de a folosi calculatorul în multiple domenii și să-i învățăm să-l folosească încă de la începutul școlii. Folosirea calculatorului în alte subiecte decât cele care tratează informatica este privită de către profesorii respectivi ca un subiect pe care ar trebui să-l rezolve profesorii de informatică, aceștia preferând să folosească medii precum presa, radio, televizorul în cadrul lecției. Dar același lucru ar trebui să se întâmple și cu calculatorul. Utilizarea calculatoarelor cere integrarea acestora în metodele și unelte și celorlalți profesori, decât cei care lucrează în domeniu.

Vom prezenta în continuare câțiva factori care sunt esențiali în învățarea asistată de calculator:

o pregătire corespunzătoare a profesorilor în tehnologia informației (IT) și știința calculatoarelor

software educațional, cărți și documentație software pentru pregătirea profesorilor și studenților

partea hardware a calculatoarelor să fie adaptată pentru învățare

alte acțiuni venite în ajutorul acestei investiții

{colile sunt responsabile în suportul și ajutorul studenților în dezvoltarea activităților creative și cognitive, în învățare și autoinstruire. Drept consecință, studenții ar trebui să fie competenți în multe domenii de activitate. De exemplu, ei ar trebui să comunice cu ușurință și să folosească tehnologia comunicației în diferite scopuri ca organizarea, căutarea și folosirea informației din diferite surse; să folosească cu ușurință diferite mijloace multimedia cu competență și responsabilitate.

În diferite standarde, obiectivul educației în domeniul informaticii este formulat astfel: garantează studenților posibilitatea de a utiliza tehnologii informaționale, acesta constând în: folosirea calculatorului și a rețelelor de calculatoare, software și a altor tehnologii bazate pe folosirea calculatorului.

Accesul la informație este permis oricui. Multe persoane folosesc calculatorul pentru a se informa (rețele de calculatoare). Sunt susținute de noi tehnologii care permit acces ușor la surse de informație. Educația are rolul de a îndruma studenții, de a le oferi informații și priceperi care îi vor ajuta să găsească informațiile potrivite de care au nevoie. Studenții trebuie să fie capabili să folosească tehnologia informației încă din primele zile de școală.

Pentru a permite pătrunderea calculatoarelor și în alte domenii ar trebui modificate planurile de învățământ, îmbogățite cu tehnologia informației.

Următoarea etapă în folosirea acesrei aplicații în școli constă în pregătirea profesorilor și a elevilor în folosirea calculatorului ca mijloc de predare și studiu, folosirea tehnologiei informației în întreaga programă de educație începând cu primele etape ale educației în școli.

Fig.2 Legături între tehnologia informației și subiectele școlare

În această figură este prezentată o încercare de introducere a tehnologiei informației în activitatea și subiectele școlii. Sunt diferite probleme care apar în introducerea IT în diferite subiecte de predare. Se propune ca inițial, studenții să fie pregătiți în domeniul IT prin intermediul unui curs care prezintă elementele de bază în tehnologia informației. După această pregătire, studenții vor fi capabili să utilizeze calculatorul și diferite metode și mijloace în tehnologia informației și orice alte subiecte și activități școlare.

folosirea calculatorului și a dispozitivelor periferice

influența IT în viața personală, pe lângă împrejurări și societate

comunicare, căutare și folosirea informației (cu ajutorulu IT)

rezolvarea problemelor și luare de decizii folosind și IT

Realizarea obiectivelor educaționale de către școli și căpătarea îndemânării de către studenți poate fi efectiv susținută de folosirea tehnologiei informaționale.

Pentru a lucra în mod corespunzător cu informația, o persoană trebuie să stăpânească ceva priceperi, să poată construi o structură informațională, să evalueze conținutul informației, să știe să caute și să recupereze informații.

Standardele conțin multe formulări care sunt implicit legate de calculatoare, IT și Internet. Iată câteva dintre ele:

folosirea de diferite surse de informație, colectarea, stocarea și procesarea informației; crearea și folosirea de documente oficiale ca de exemplu: scrisori, telegrame, invitații, schimburi de scrisori și telefoane conform standardelor internaționale; luarea unei decizii comparând două sau mai multe informații simple

obișnuința de a folosi surse și materiale auxiliare; integrare de diferite cunoștințe și priceperi din diferite domenii de activitate pentru a obține informații și a rezolva probleme legate de activitatea oamenilor din mediul înconjurător

Priceperi legate de IT apar și în diferite domenii educaționale: (fizică, geografie) folosirea de diferite tehnici pentru colectarea, selecția, păstrarea, procesarea și interpretarea informației, (istorie) folosirea informației pentru a critica viața publică și socială, folosirea obiectelor media în căutarea de informații, (fizică) folosirea IT pentru a colecta, procesa și analiza date din diferite experimente, (geografie) colectare și interpretare cu informații provenite de pe Internet, fotografii de pe sateliți sau sisteme GIS (Geografical Input System, Geografical Information System).

Se presupune că studenții sunt capabili să folosească IT aproape în orice domeniu al educației, și în principal să folosească biblioteci cu ajutorul resurselor electronice, biblioteci video, diferite programe și informații de bază.

Standardele cuprind câteva obiective și priceperi care pot fi îmbunătățite folosint IT. Iată câteva din ele: să se pregătească studenții folosind diferite surse de informație – diferite de cele tradiționale (cărți) și să fie învățați cum să le folosească și cum să le aleagă în mod corespunzător. Folosirea paginilor Web poate face mult mai atractivă realizarea următoarelor obiective: prezentarea publicului (clasa, școala etc.) interesele personale, priceperile și opiniile, și dezvoltarea de competențe în construirea de documente bine structurate, în funcție de circumstanțe: oral sau scris.

Accesul la informație, în special prin intermediul rețelelor de calculatoare, nu e suficient pentru a intensifica predarea și învățarea. Cantitatea informației crește exponențial, prin urmare este necesar să învățăm cum să evaluăm în mod critic conținuturile ei. A învăța nu înseamnă pur și simplu a citi un text sau a răspunde la un chestionar pe Internet. Învățarea ar trebui să conțină: îndeplinirea unor sarcini și rezolvarea de probleme. În particular, se aplică în învățarea asistată de calculator (învățarea bazată pe Web).

Folosirea calculatorului de către profesor ocupă trei niveluri: familiarizarea, utilizarea și integrarea. Aceste niveluri sunt bazate pe modelul transformării instructive în care implicarea profesorului privind calculatorul este descrisă ca ocupând niveluri progresive. Pentru început, profesorul se obișnuiesște cu calculatorul (familiarizare). Apoi, începe să-l folosească în predare (utilizare). Un nivel mai ridicat se observă în momentul în care calculatorul devine indispensabil în predare (integrare).

Pregătirea profesorilor pentru utilizarea calculatoarelor în cadrul predării poate fi apreciată astfel: sunt câțiva profesori specialiști în informatică. Pentru a-i învăța pe elevi și pentru a-i aduce la examinările finale, profesorii trebuie să dețină o diplomă în știința calculatoarelor. Mulți din profesorii care predau în alte domenii decât informatica, nu sunt pregătiți în acest domeniu. Privind, de asemenea, schimbările rapide care au loc în domeniul informaticii, instruirea profesorilor în acest domeniu ar trebui menținută în continuu.

Va fi dificil să încurajăm profesorii să folosească informatica în predare, fără o pregătire corespunzătoare. Unul din scopurile principale privind pregătirea profesorilor este de a-i pregăti să joace un rol diferit în procesul de predare folosind calculatorul. Profesorii care folosesc obiecte multimedia încetează să fie cei care furnizează informație și devin sfătuitori și ghizi în procesul de instruire. O parte din sarcinile profesorilor vor reveni calculatoarelor fiind necesar ca aceștia să fie conștienți de aceste schimbări.

Un profesor trebuie să fie un ghid și un sfătuitor pentru studenții care vor să navigheze într-o rețea de informații. Va trebui să pregătească și să testeze înainte, drumul către sursele ce conțin informații de care studenții au nevoie pentru a-și finisa proiectele. Studenții, de asemenea, trebuie să învețe moduri de căutare a informației.

Studenții trebuie să aibă acces la diferite tehnici și medii de comunicație. Pot învăța din diferite surse de cunoaștere și pot alege: software educațional, rețele de calculatoare, poștă electronică, Internet, baze de date și tehnici IT. Ar trebui să cunoască metode de a selecta, stoca și procesa informații. Vor folosi tehnici media în căutare de informații și IT pentru a colecta și interpreta informațiile găsite, venite din experiență și de pe Internet.

Se propune dezvoltarea unor programe de predare corespunzătoare și un software educațional. Va fi nevoie de programe școlare corespunzătoare și folosirea tehnologiei informației, materiale didactice pentru profesori și studenți, educația și instruirea continuă a profesorilor. (Fig. 2)

Există mai multe tipuri de programare:

liniară – denumită și cu răspunsuri construite (B.F.Skinner) se folosește în deosebi în școala primară și în gimnaziu. Deși fragmentează materia de învățare și stânjenește sinteza cunoștințelor are avantajul că, prin secvențele mici de materie informațională, ușurează înțelegerea prin studiu individual, elevii învățând mai bine prin satisfacțiile obținute prin rezolvarea “pașilor mici” – cum spune Skinner.

ramificată – denumită și cu răspunsuri la alegere (Crowder) divide materia de studiu în secvențe de studiu mai mari; se folosește în licee și în învățământul superior, considerându-se că la aceste grade de învățare există o mai mare putere de înțelegere. Programarea ramificată ușurează sinteza cunoștințelor.

combinată – îmbină programarea liniară cu cea ramificată (Skinner, Crowder).

Trebuie amintit faptul că în școlile generale echipate cu calculatoare și rețele de calculatoare s-ar putea schimba motivația și activitatea profesorilor.

Programarea în instruirea asistată de calculator implică rezolvarea următoarelor obiective didactice:

stabilirea obiectivelor operaționale de specialitate și educative ale învățării, specifice materiei de studiu.

stabilirea conținutului materiei de studiu, în ansamblul său.

împărțirea materiei de studiu pe secvențe informaționale (teme, subteme, demonstrații, explicații, exerciții, informații suplimentare etc.).

controlul asupra informației dobândite și realizarea conexiunii inverse (feedback-ul).

Încă de la dezvoltarea World Wide Web-ului, Web-ul a devenit un standard “de facto” pentru schimbul de informații aflate pe calculatoare în diferite locuri de pe glob. Tehnologia Web cuprinde câteva protocoale (FTP, TELNET, HTTP) și browserul Web prevede o interfață grafică pentru utilizatori (Graphical User Interface – GUI) pentru a avea acces la aceste informații.

Resursele Web au devenit intrumente indispensabile pentru oamenii de știință și pentru cei de afaceri. Acestea trebuie exploatate în educație prin răspândirea unor materiale de curs, accces la baze de date și programe software. Folosirea calculatoarelor personale și a Internetului tot mai des va duce, foarte curând, la publicarea cărților pe WWW. Publicarea pe Internet are numeroase avantaje. În primul rând un avantaj financiar, pentru că publicarea cărților devine din ce în ce mai scumpă pe piața tradițională. Un alt avantaj o rapida introducere de text, fotografii și animații. Ceea ce face atractivă această posibilitate, publicarea cărților pe Web, este structura unică a hipertextului și posibilitatea de a le accesa ușor în afara unui campus universitar.

Instruirea bazată pe Web este un mod de predare și învățare mult mai flexibil. Cei care învață o pot face în orice moment și orice loc, în funcție de abilități și dispoziție. Profesorii pot preda în mod interactiv și pot monitoriza studenții în orice moment.

2.2.3. Caracteristici ale învățării asistate de calculator

Învățarea asistată de calculator are următoarele caracteristici:

asigură unitatea organizării între funcția de comunicare, stocare și control cât și obiectivitatea evaluării

sporește ritmul învățării și reduce timpul de studiu

scutește profesorul de o serie de acte didactice de rutină, pe care le pot îndeplini cu succes calculatoarele

necesită studiul și îmbunătățirea manualelor și altor materiale bibliografice

instruirea asistată de calculator realizează o evaluare obiectivă și corectă

2.3. ÎNVA}AREA BAZATA PE WEB

2.3.1. Principii ale instruirii asistate de calculator

Forme de tehnologie variate sunt folosite tot mai des în sisteme de învățare și predare. Un obiectiv major al acestor sisteme este acela de a potența cunoștințele și îndemânarea utilizatorilor pe domenii de aplicație particularizate. Cunoștințele se dovedesc a fi un rezultat al învățării implicite și explicite. Pe măsură ce experiența noastră crește într-un anumit domeniu, “automatismele” sunt dezvoltate și ne bazăm mai puțin pe învățarea explicită. De aceea privim îndemânarea ca o abilitate pe care fiecare din noi o posedă și care poate fi folosită pentru a completa domenii cu care ne confruntăm. Nivelurile îndemânării pe care le posedă o persosoană afectează în mod critic “calitatea soluției”. Există trei tipuri de deprinderi/ îndemânări de bază: perceptibilă, cognitivă și motrice. Fiecare din cele trei feluri de deprinderi este puternic influențată de modelele mentale pe care le desfășurăm ca rezultat al experienței educaționale. De aceea, se consideră că cercetarea în dezvoltarea modelelor mentale este o cerință fundamentală dacă trebuie să se câștige o deprindere (înțelegere) a predării și învățării asupra dezvoltării cognitive a creierului uman.

Datorită impotanței tehnicilor multimedia asupra dezvoltării modelelor mentale și impactului pe care acestea îl au asupra performațelor, direcția generală asupra cercetărilor viitoare este un studiu asupra sistemelor de bază în relația cu modelele mentale. Un număr de probleme specifice pentru această temă ar trebui să fie cele care conduc la formularea celor trei modele fundamentale. Aceste modele vor descrie: activitatea umană; cunoștințele și dezvoltarea deprinderilor în relație cu structurile cognitive.

Vom enumera în continuare câteva din principiile fundamentale ale învățării asistate de calculator:

principiul divizării materiei în pași informaționali (adică relativ mici), pentru a ușura succesul învățării individuale, mai ales în școala primară și în gimnaziu (evitarea fragmentării exagerate a conținutului materiei și asigurarea de ansambluri de informații unitare mai mari); în licee și învățământul superior, programarea materiei de studiu se face pe pași relativi mari;

principiul participării și învățării active; acest principiu îl determină pe elev/ student să recepteze și să înțeleagă materia parcursă și să participe activ dând răspunsuri la întrebări și rezolvând exerciții/ probleme în cadrul fiecărei teme studiate; altfel elevul/ studentul nu poate continua studiul; în acest sens, în cadrul acestei instruiri elevul/ studentul nu poate să nu învețe;

principiul repetării integrate și întăririi imediate a cunoștințelor; acest principiu determină repetarea materiei anterioare și fixarea celei noi, ca urmare a programării în cadrul fiecărei teme noi a unor întrebări și exerciții de rezolvat, care cuprind informații din temele anterioare ca și tema nouă studiată, rezolvare care permite continuarea studierii unei alte teme noi; respectarea acestui principiu elimină, într-o măsură importantă, rămânerea în urmă la învățătură, elimină studiul “în asalt” și asigură studiul ritmic, sistematic și continuu;

principiul respectării ritmului individual de învățare; principiul nu delimiteaza timpul de studiu al unei teme noi, elevul/ studentul având posibilitatea să reia studiul până reușește să recepteze, să înțeleagă și să aplice cunoștințe noi în corelație cu cele anterioare; principiul simulează, de asemenea, abordarea unor programe de studiu adaptive (pentru începători, pentru nivel mediu și avansați), elevul/ studentul având posibilitatea să studieze după programa căreia îi fac față ritmul și posibilitățile lui individuale; se pot elabora separat și programe pentru tinerii de performanță;

principiile asigurării progresului gradat al performanțelor în pregătire și al înlăturării treptate a “punctelor de sprijin”; principiul prevede introducerea gradată, progresivă a complexității și dificultăților materiei de studiu; pentru învingerea greutăților de studiu, principiul determină integrarea unor “puncte de sprijin” (informații suplimentare) care la început sunt mai numeroase, iar treptat, pe măsura parcurgerii și însușirii materiei de studiu, se micșorează numărul lor, fapt cel determină pe elev/ student să învețe temeinic, să nu treacă cu ușurință peste anumite secvențe informaționale și aplicative, deoarece nu va mai putea beneficia de același sprijin ca la începutul studierii disciplinei respective;

principiul conexiunii inverse (feedback-ul), principiul fundamental al programării și reglării procesului de învățare, care asigură conexiunea inversă.

2.3.2. Internet – World Wide Web

Cum si cand a aparut INTERNET-ul?

Reteaua Internet a aparut acum 20 de ani, printr-un efort de a conecta reteaua Departamentului Apararii Statelor Unite (cunoscuta sub numele de ARPAnet – Advanced Research Projects Agency) cu alte retele conectate prin dispozitive radio sau satelit. ARPAnet a fost o retea experimentala proiectata sa asigure suportul pentru cercetarea militara – in particular cercetari privind construirea unor retele care puteau rezista cu succes unor intreruperi partiale. Una din cele mai importante retele noi aparute ulterior a fost NSFNET, infiintata de NSF (National Science Fundation), o agentie guvernamentala americana. Spre sfirsitul anilor î80 aceasta organizatie a creat cinci noduri de comunicatii puternice in centrele universitare americane cele mai importante. Problema care aparea acum era datorata costului ridicat al serviciului telefonic prin linii telefonice inchiriate pe distante foarte mari. Solutia a constat in infiintarea unor centre regionale. Astfel aproape fiecare campus universitar a fost conectat la centrul Internet cel mai apropiat. In 1982 – ARPANet s-a unit cu MILNet (Retea militara) cu NSFNet (cercetatori si oameni de stiinta) si cu alte retele (de exemplu BITNet si USENet, retele concepute pentru schimbul de stiri). Noi companii se lanseaza cu o viteza fenomenala si multe persoane acceseaza Internet prin distribuitori sau servicii familiare. Astfel la ora actuala sunt peste 23 000 de sisteme de retele direct accesibile prin Internet.

Cine guverneaza Internet-ul?

Desi cerintele de administrare a unei astfel de retele sunt uriase, nu exista o autoritate suprema care sa o guverneze. Exista in schimb un numar de organizatii constituite pe baza de voluntariat care au ca scop investigarea problemelor care pot apare si care propun masuri de imbunatatire. Internet Architecture Board (IAB) este o astfel de organizatie. Membrii acesteia se intilnesc regulat pentru a se consulta in privinta stabilirii standardelor, a alocarii resurselor, pentru a propune solutii pe termen mediu si lung. Odata un nou standard adoptat, el este publicat in Internet, urmind ca pe baza acestuia sa se construiasca noi aplicatii, scopul fiind acela al unei compatibilitati cit mai mari intre arhitecturi, sisteme de operare, etc. O alta organizatie este Internet Engineering Task Force – IETF). Membrii acesteia se intilnesc periodic pentru a discuta probleme de natura operationala pe termen scurt. Atunci cind se prezinta o problema se formeaza un grup de lucru care cerceteaza exclusiv acea problema si cauta solutii cit mai performante. La sfirsitul unei astfel de cercetari se produce un raport. In functie de importanta acestuia, el poate deveni doar o sursa de informatii pentru oricine este interesat, poate fi acceptat voluntar de oricine considera ca solutia propusa este valoroasa sau poate fi trimis la IAB pentru a fi acceptat ca standard.

Cine plateste pentru serviciile Internet?

Contrar asteptarilor, nimeni nu "plateste" pentru Internet in ansamblul sau; nu exista nici o firma Internet Inc. care sa colecteze platile de la toate retelele Internet sau de la utilizatori. In schimb, toata lumea plateste pentru propria sa conexiune. NSF plateste pentru NSFNET, NASA plateste pentru NASA Science Internet. Un colegiu sau o corporatie plateste pentru conectarea sa la o retea regionala, care la rindul ei plateste un furnizor national pentru accesul sau la o retea internationala.

Ce inseamna Internet pentru utilizatorul individual?

Faptul ca Internet nu este o retea de calculatoare, ci o colectie de retele, inseamna foarte putin pentru utilizatorul final al resurselor sale. Pentru a rula un program sau pentru a accesa o anumita colectie de date nu este necesara cunoasterea modului de interactiune a acestor retele. Singura data cind acest lucru devine interesant este in momentul in care apar probleme. Fiecare retea are propriul sau centru de operatiuni (NOC – Network Operation Center). Centrele discuta intre ele si stiu cum sa-si rezolve problemele. Utilizatorul individual trebuie in acest caz sa ia legatura cu compania care ii ofera acces Internet. Aceasta rezolva problema respectiva, sau, daca acest lucru nu depinde de ea, problema va fi pasata mai departe.

Cum functioneaza Internet-ul?

Inainte de a putea intelege pe deplin cum sa va orientati in Internet, trebuie sa intelegeti modul de adresare. Tot ceea ce faceti in Internet implica utilizarea unei adrese. Adresa unui calculator il identifica in mod unic in Internet si este o succesiune de 4 numere naturale mai mici decit 255, separate prin ".". De exemplu: 193.226.30.1,193.226.26.30, etc. De mentionat este faptul ca cele mai semnificative sunt numerele din partea stinga. Dezavantajul memorarii si folosirii acestor numere de catre utilizatori este evident. De aceea s-a recurs la o metoda de asignare a unui nume fiecarui calculator din Internet. Restrictia de baza este aceea ca nu trebuie sa existe in Internet douacalculatoare cu acelasi nume (adresa de IP). Numele sunt folosite doar pentru a usura utilizarea Internet-ului, calculatoarele "preferind" sa lucreze cu adrese in format numeric. Numele calculatoarelor sunt stocate in baze de date distribuite si organizate ierarhic. Sistemul de transformare a unui nume in adresa IP si invers se numeste DNS (Domain Name Service). Observatie: Statele Unite au si ele un cod geografic. Insa pe internet se presupune ca,daca nu s-a folosit un cod geografic, atunci domeniul este situat In Statele Unite.

Servicii Internet

Telnet: pina acum am trecut in revista o serie de notiuni de baza. Vom trece in cele ce urmeaza la prezentarea serviciilor Internet pentru exploatarea eficienta a resurselor Internet.Este folosit pentru conectarea la alte calculatoare din Internet, pentru a accesa o serie de servicii publice, serviciu Internet de conectare la distanta. Odata realizata conectarea la un alt calculator, se pot introduce comenzi ca si cum utilizatorul ar lucra direct la consola acelui calculator. Se poate rula o sesiune interactiva normala (conectarea la sistem, executarea de comenzi, deconectarea de la sistem), sau se poate utiliza orice serviciu pe care acea masina il ofera terminalelor ei locale.

FTP (File Transport Protocol): muta fisiere de pe un calculator pe altul. Este folositor in aducerea fisierelor din arhivele publice raspindite in Internet. Acest lucru se numeste FTP anonim, pentru ca nu este necesar un cont pe calculatorul respectiv pentru a-l accesa. Daca telnet permite conectarea la un alt calculator pentru executarea unor comenzi pe acel calculator, ftp permite transferarea fisierelor de pe un calculator pe altul. Nu vom desfasuta pasii necesari pentru realizarea unei sesiuni ftp clasice UNIX, ci doar vom explica mecanismul FTP, la ora actuala existind si alte posibilitati de atransfera fisiere prin interfete grafice, prietenoase spre deosebire de linia de comanda UNIX.

IRC: serviciu destul de veci, dezvoltat in anii î80 cu scopul de a inlocui programul talk din UNIX. Talk permitea doar convorbirea intre doua persoane. Cu IRC este permis ca mai multi utilizatori sa converseze simultan testind pareri si pozitii despre un anumit subiect. IRC este o aplicatie Client/Server toate persoanele ce doresc sa discute trebuie sa ruleze un client IRC, toti clientii fiind conectati la un server IRC. In momentul cand se afla pe server, ei vor selecta un canal pe care doresc sa converseze canalele fiind numite dupa subiectul ce se va discuta.

Internet Phone, Internet Fax: servicii de telefonie si fax disponibile acum si rin intermediul Internet. Puteti trimite un fax sau face un apel telefonic prin intermediul calculatorului (bineinteles daca calculatorul dispune de aceste facilitati).

WWW (World Wide Web): care cu greu poate fi numit serviciu individual, pentru ca ofera o gama larga de servicii elementare. Atunci cind Internet a devenit o uriasa sursa de informatie, serviciile clasice de acces (Telnet, FTP si chiar e-mail) desi puternice, s-au dovedit neintuitive in special pentru noii utilizatori ai resurselor Internet care nu aveau "rabdarea" si nici interesul sa aprofundeze utilizarea unor instrumente destul de "neprietenoase". World Wide Web (intr-o traducere nepretentioasa "pinza de paianjen de intindere mondiala") a aparut ca un proiect destinat sa distribuie informatia stiintifica folosind un model numit hypertext. Ideea centrala era aceea de a permite cercetatorilor sa-si prezinte informatia intr-un mod integrat (text, imagini grafice, sunete si imagini in miscare). Paginile de informatie sunt "legate" printr-o serie de "hypertext links". Cea mai importanta caracteristica WWW o constituie simplitatea modului de acces la resurse. In mare masura aceasta se datoreaza protocolului de comunicatie implementat numit HTTP (HyperText Transport Protocol).

E-mail: trimiterea si receptionarea mesajelor;

In general, un mesaj e-mail este un text (corpul mesajului – analog scrisorii) impreuna cu informatii referitoare la destinatar, expeditor, etc. (analogia cu un plic postal este evidenta), informatii constituite in asa-numitul header al mesajului. De obicei, header-ul unui mesaj este generat de aplicatia de e-mail folosita.

Liste de distribuire (Listservs): Una dintre cele mai bune metode, pentru a va mentine la curent cu ce se mai intampla in Internet, este sa fiti inscris intr-o lista de distributie a postei electronice. Trimitind un mesaj de abonare la o astfel de lista veti primi in casuta postala mesaje la tema aleasa de Dvs. de la cei abonati deja. Nu vi se va cere neaparat participarea activa dar ca in orice discutie ar trebui din politete macar sa va dati cu parerea si Dvs. din cand in cand. Vom invata ce sunt aceste liste, cum sa va abonati la ele, cum sa le parasiti, precum si avantajele pe care vi le ofera, si veti vedea cateva liste interesante disponibile astazi. Structura si functionarea lor va fi doar mentionata important raminind doar procedurele standard de abonare, parasire si participare la discutiile din lista de distributie concreta.

Stiri USENET: permit citirea (si trimiterea) unor mesaje care sunt directionate catre asa-numitele grupuri de stiri publice. Stirile in retea sunt echivalentul Internet al unui grup de discutii. Acestea permit utilizatorului sa consulte articole trimise (posted) pe Internet, fiind grupate dupa tematica. Stirile in retea grupeaza discutiile sub un set larg de titluri, numite newsgroups. Un program de citire a news-urilor prezinta aceste discutii intr-o modalitate ordonata. Majoritatea grupurilor de stiri sunt parte a USENET, un set de grupuri considerate a fi de interes global si care este disponibil pentru toata lumea in mod gratuit. USENET nu este o retea de calculatoare, ci este un set de reguli voluntare pentru transferul stirilor si administrarea grupurilor de stiri. Reguli pentru folosirea, crearea si stergerea grupurilor au existat inaite de Internet.

Ce este si cum a aparut WWW?

Cu aproximatie WWW-ul a aparut in luna martie a anului 1989. Tim Berners Lee de la Laboratorul European de Fizica particulelor din Geneva (CERN) a pus in circulatie propunerea de a dezvolta un sistem hypertext in vederea unei eficiente partajari a informatiei intre echipele de cercetatori din High Energy Physics Community, situate in zone geografice diferite.

Sa vedem ce inseamna WWW in prezent si ce va insemna acesta in viitorul apropiat. Iata citeva idei concretizate deja, sau in curs de materializare:

-"Electonic Publishing" – din ce in ce mai multe edituri isi prezinta pe Web cataloage cu

noi aparitii sau chiar publicatii complete. Trebuie sa ne asteptam in viitorul apropiat la

o larga aparitie a acestor publicatii din toate domeniile.

-Reclame pentru companii – din ce in ce mai mult companiile isi prezinta produsele intr-un

mod foarte atractiv folosind WWW. In prezent aproape orice material publicitar (scris pe

suport clasic) face referire la pagina de WWW a firmei respective.

-Tranzactii comerciale – este destul de aproape ziua cind se pot incheia tranzactii

comerciale prin Web (de la micile cumparaturi casnice, pina la tranzactiile intre firme).

Va fi suficienta o vizitare a paginii WWW a magazinului preferat si completarea unui

formular (evident, numarul cartii de credit avind un rol central) pentru a achizitiona

produsele dorite.

-Vot prin Web – nu este deloc o idee fantezista, ci doar o problema de timp pina cind acest

sistem va putea fi folosit si in acest scop;

Sisteme interactive de recreere – deocamdata televiziunea inseamna prezentare, dar nu

peste mult timp WWW-ul va oferi utilizatorului posibilitatea sa participe interactiv

la emisiuni de divertisment, la piese de teatru on-line, etc. Pasul care mai trebuie facut

il constituie gasirea unor canale de comunicatie mai rapide care sa permita transferul

unui volum extrem de mare de date aproape instantaneu.

-Instrumente de educatie interactiva. Universitatile vor fi in masura sa ofere studentilor

cursuri si seminarii on-line, chiar sa realizeze examinarea acestora.

Prezentari multimedia in timp real, beneficiind de capacitatile multimedia ale WWW-ului.

Cum functioneaza WWW?

Cea mai importanta caracteristica WWW o constituie simplitatea modului de acces la resurse. In mare masura aceasta se datoreaza protocolului de comunicatie implementat numit HTTP (HyperText Transport Protocol). O sesiune de transfer se desfasoara astfel:

-Se realizeaza o conexiune client-server

-Clientul lanseaza o cerere (request)

-Serverul furnizeaza clientului raspunsul ca cererea formulata

-Serverul incheie conexiunea.

Prima etapa, cea de conectare, este vizibila prin aparitia in bara de stare a browser-ului a mesajului "Connecting to HTTP server". Daca conexiunea nu se poate realiza apare mesajul de eroare "Canît connect to server", insotit de motiv. Odata conexiunea la un server HTTP stabilita, clientul lanseaza cererea. Aceasta specifica tipul de protocol folosit, resursa solicitata (fisierul sau grupul de fisiere) si in ce fel trebuie sa raspunda server-ul (metoda). Protocolul impreuna cu resursa alcatuiesc un URL (Uniform Resource Locator). Tipul protocolului este partea cea mai importanta a unui URL. Fara acesta browser-ul nu ar sti cum sa trateze resursa respectiva.

2.3.3 Web-ul in invatarea asistata de calculator

În ultimul deceniu, în domeniul rețelelor și telecomunicațiilor s-a observat un proces semnificativ în aria tehnologiei Internet și a tehnologiei informației și comunicării (ICT)– mai ales în evoluția Internetului. Cadrele didactice au fost îndrumate să observe potențialul Internetului și World Wide Web-ului (WWW) în particular. Internetul și calculatoarele formează o echipă puternică a cărei perspectivă s-a dezvoltat îmbucurător și care va avea un impact revoluționar asupra predării și învățării. Este corect să afirmăm că Web a redefinit noțiunea de predare alternativă (alternative delivery). Un termen semnificativ este învățământul bazat pe Web (web based-learning). Resursele principale pentru învățământul bazat pe Web sunt bineînțeles situe-urile Web. Implicarea constă în faptul că cei care învață pot să-și completeze un curs, având interacțiune minimă cu profesorul.

În timp ce cursurile bazate pe Web nu sunt noi, ele sunt totuși insuficient dezvoltate. Cursurile care implică tehnologii bazate pe Web pentru predarea tehnologiei sunt și mai puțin comune și sunt frecventate de un set unic de provocări și probleme.

Unii ar identifica o varietate notabilă și anume învățarea indirectă – prin Web (Web mediated learning). Cu această soluție, site-ul Web rămâne resursa principală, dar instructorii trebuie să-și asume o responsabilitate mai mare (ca în Web based learning).

Creșterea numărului de calculatoare personale și mărirea Web-ului internațional (World Wide Web) la jumătatea anilor 90 a dat naștere sistemului de antrenament bazat pe Web (Web- Based Training, WBT). Cursurile trimise on-line prin WWW se adresează problemelor cu care se confruntă producția tradițională de CD-ROM. Limba din hypertext (Hypertext Markup Language, HTML), ca “lingua franca” a unui cuprins on-line a devenit un depozit de date obișnuit și oferă structuri de construcție semantice pentru a lega mai multe module de conținut datorită capacității hypertextului. Navigarea în noile versiuni nu poate fi redusă la menținerea unei singure versiuni păstrată într-un server Web care centralizează datele. Conexiunea în rețea dintre calculatorul celui care învață și serverul Web al cursului oferă noi posibilități pentru folosirea conținutului și pentru progresul utilizatorului.

Din nefericire, așa cum s-a dovedit mai târziu, HTML duce lipsă de multe facilități funcționale pentru a împlini multe dintre nevoile educatorilor on-line.

În primul rând studenții trebuie să se acomodeze cu folosirea diferitelor obiecte de căutare și apoi să le folosească și să capete informații care se referă la tema de curs. Studenții află cum să colaboreze și să interacționeze unii cu alții. (Studenții sunt rugați să participe la o conferință, să fie membrii ai clasei, și să împărtășească celorlalți tema pe care și-au ales-o și părerile personale. Este important de asemenea ca studenții să știe să realizeze obiecte multimedia. Să fie familiari cel puțin cu un obiect grafic și să producă unul original).

2.3.4 Anonimitatea – un avantaj major al IAC

S-a investigat impactul anonimității asupra unui grup de liceeni care studiază calculatoarele/ informatica pentru a-i încuraja să ceară ajutor în legătură cu întrebările privitoare la curs. S-a suplimentat sistemul tradițional de ajutor (help) cu vizite personale la un conferențiar, poșta electronică și un sistem de buletin de știri cu o pagină Web de întrebări și răspunsuri. Pagina permitea ca întrebările să fie trimise direct la un membru al echipei și garanta anonimitatea celui care cerea ajutorul. În această analiză atenția s-a concentrat asupra comparației între folosirea paginilor Web și buletinul de bord specific cursului local. Amândouă oferă modele similare de foruri publice pentru ajutor (“help seeking”) în care este pusă o întrebare de către o persoană și văzută de toți cursanții. Printre concluzii a fost și faptul că pagina anonimă este cel puțin la fel de importantă ca și sistemul de știri venit în sprijinul căutării de ajutor având în vedere atât numărul de întrebări puse cât și numărul de utilizatori. Nu toți elevii/ studenții au folosit pagina pentru a pune o întrebare, ci mulți au folosit-o ca sursă de răspuns la propriile întrebări, reducând cererea de material la a răspunde la întrebări care se repetau. Comentariile unor elevi/ studenți asupra mediului anonim au sugerat că această cale este mult mai confortabilă pentru ei, iar acesta este un factor decisiv pentru a depăși aversiunea profesorilor pentru acest sistem de căutare a ajutorului.

Studiile asupra sistemului educațional de căutare a ajutorului sunt adeseori blocate în chestionare despre comportamentul care urmează a fi adoptat, decât să fie îndreptate asupra comportamentului actual. Elevii/ studenții sunt întrebați despre factorii care le afectează comportamentul de căutare a ajutorului și despre circumstanțele care-l fac fie plăcut, fie neplăcut. S-au oferit elevilor/ studenților întrebări și răspunsuri într-o pagină Web care a permis elevilor/ studenților să pună întrebări referitoare la curs având asigurată unanimitatea. Fiecare întrebare pusă a fost adăugată pe o pagină împreună cu răspunsul ei, oferind o resursă dinamică, dar accesibilă pe întreaga întindere a cursului. În acest fel, pagina a asigurat un forum public în care toți membrii au văzut atât întrebările cât și răspunsurile. Pentru a-i testa efectivitatea, s-a comparat acest sistem de forum public cu sistemul de buletin de știri în care întrebările și răspunsurile sunt valabile pentru toți membrii, dar identitatea lor nu este ascunsă. Compararea acestor modele s-a făcut examinând numărul și tipul de întrebări folosite. De asemenea, s-au prezentat date pentru a estima proporția cursanților din ambele modele și comentariile lor.

Aversiunea față de sistemul de ajutor ca rezultat al rezervei societății este un fenomen foarte bine cunoscut în contextele educaționale. Se aplică diferit de la vârstă la vârstă: la copii, la adolescenți și la adulți. Acolo unde este implicată evaluarea/ notarea elevii invocă grija de a nu-și micșora notele dacă apelează la ajutor și preferă să se “zbată” în ignoranță. Elevii se simt frustrați când sunt nevoiți să apeleze la sisteme de ajutor.

Participanții unui curs de inginerie software,elevi/ studenți, au fost îndrumați de către asistenți să folosească sistemul de ajutor. Frustrarea elevilor în cadrul consilierii a condus la concluzia că unii elevi pur și simplu nu sunt în stare să ceară ajutor. În efortul de a depăși această anxietate a fost creată o pagină Web care permite subscrierea anonimă de întrebări care era parte integrală dintr-o prezentare viitoare. Succesul experimentului a încurajat extinderea aplicației la întregul curs.

Contextul acestei lucrări a fost o temă pentru liceenii din primul an de studiu în Obiecte orientate pe design și programare adusă de Departamentul de {tiința Calculatorului de la Universitatea Kent din Canterbury(UKC). Această universitate a fost fondată în 1965 și găzduiește curent aproximativ 6000 de studenți de zi. Departamenul este parte a Facultății de științe, tehnologie și studii medicale care numără peste 25% din studenți. Cusul era obligatoriu pentru aproximativ 160 de studențI aflațI într-un stadiu mai înaintat sau mai puțin înaintat în cunoașterea informaticii/calculatoarelor. Majoritatea studenților erau în Marea Britanie. Cursul a durat întregul an universitar 1997-1998.

Cursul consta în două săptămâni de introducere în tainele programelor folosite-o combinație între WindowsNT și XWindows în UNIX-urmate de apoximativ 20 de săptămâni de design și progamare în Java. Studenților li se cerea să-și demonstreze competența în folosirea programelor gazdă și a insrumentelor variate prin niște teste practice date încă din primele săptămâni. Testul includea folosirea poștei electronice, căutarea și marcarea paginilor Web, adăugarea și trimiterea mesajelor într-un bord de știri (local bulletin broad news group), și compilarea și rularea unui program simplu în Java. Aceste puncte erau considerate vitale pentru a “supraviețui” cursului. În particular, are parte din materialul de predare și de sarcini și informațiile privitoare la curs penrtu toate nivelurile cursului erau aduse pe calea paginilor Web și a buletinelor informative(bulletin broad news groups) fiecare dedicat unui an din program.

Ajutorul anonim din paginile Web a fost creat ca o pagină locală a autorului paginii care era responsabil (ca un alt coleg lector) cu furnizarea materialelor pentru curs privind materialele Web. O legătură cu pagina anonimă a fost făcută la începutul “materialelor de curs” din prima pagină a cursului, indicându-se în acest fel importanța ei ca primă resursă alături de alte legături care se dădeau celor din primul an, note ale lectorului, sarcini, etc.

Trimiterea unui email normal nu garantează anonimitatea celuui care trimite întrebarea. Dintr-o pagină Web, o legătură HTML “mailto”, de exemplu, va include adresa utilizarorului ca parte a textului din mesaj. În timp ce un student competent nu ar avea dificultăți în trimiterea unui mail sub o identitate falsă, s-a simțit nevoia ca acest sistem să fie acesibil și unui student mai puțin pregătit. A se aștepta ca utilizatorii să se descurce și să-și facă singuri anonimitatea a fost neadecvat. În loc să trimită întrebări ca mesaje obișnuite, anonimitatea a fost dată ca formă HTML.

Întrebarea a fost trimisă unei interfețe Common Gateway Interface (CGI) de la serverul Web al autorului. Întrebarea este trimisă ca un text de email; ca rezultat, presupusul expeditor al mesajului, când acesta apare în căsuța poștală, este utilizatorul serverului Web. Nu s-a făcut nici o încercare în scenariul CGI de a identifica expeditorul mesajului(de exemplu, ar fi fost posibil să se înregistreze adresa Internet a expeditorului).

Deoarece scenariul a fost creat pentru a ajuta un număr de colegi care au creat asemenea pagini de ajutorare, forma include câmpurile ascunse pentru a identifica pagina originală șI destinatarii fiecărei întrebări.

Întrebările trimise erau adăugate împreună cu răspunsurile, textului paginii originale Web, imediat sub formular. Ultimele întrebări erau întotdeauna așezate la capătul de sus al paginii. Nu a fost făcută nici o încercare de a categorisi întrebările după tipul lor într-o pagină, din moment ce se simțea că acest lucru implică o judecată asupra valorii diferitelor tipuri de întrebări. În timp, pagina a devenit o sursă dinamică de informații pentru curs care poate fi vizitată de oricine.

În afară de email-urile dintre membrii cursului, alternativa electronică de ajutor a fost pentru toți studenții un buletin. Marea Britanie a găzduit astfel de grupuri de la mijlocul anilor 1980 și ajută în mod constant încă 57 de grupuri locale separate, plus câteva sute de grupuri externe. Grupurile locale oferă necondiționat acces publicului la care participă studențI șI profesori cu mesaje. Grupul căruia studenții din primul an trimit în mod constant întrebări este UKC, cu două cusuri similare pentru studenții din anul doi. În ciuda numelui aparent general, acest grupeste special pentru întrebări și informații despre cursuri din primul an de programare pe calculator. Sprijinul pentru cursurile din alte departamente este valabil de-a lungul studiilor șI depinde de interesul persoanelor care se ocupă de ele. Grupurile sunt create de obicei pentru toate cursurileunui departament al unei facultăți, iar traficul este relativ mic.

În primul an de programare se pune mare accent pe practică și se formează grupuri mici( de până la 18 studenți) în laboratoare spațioase. Îndrumătorii din laboratoare este recomandat a fi o sursă de ajutor pentru studenți. Majoritatea cadrelor didactice care participă la curs trebuie să-și ofere de asemenea ajutorul. Din moment ce toți studenții din universitate și tot personalul didactic au adrese de email există un aces ușor la poșta electronică. Fiecare student are un tutore pe durata programului, cu toate că acest punct de contact este foarte rar folosit pentru a pune întrebări legate de curs. Centrul de studiu al universitășii oferă cursuri pentru deprinderile fiecăruia, cum ar fi scrierea de eseuri sau discuții privitoare la stresul cauzat de examene, oferind și suport intelectual. Un sistem de ajutor este pus la dispoziția sudentului pentru a înfrunta problemele apărute în sistem.

CAPITOLUL III

MACROMEDIA DREAMWEAVER 4

3.1. NO}IUNI INTRODUCTIVE

În spatele programului Dreamweaver se află un cod HTML ,DHTML, XML și JavaScript. Acest lucru nu înseamnă că trebiue să învățați toate aceste limbaje pentru a putea lucra cu Macromedia Dreamweaver. În Deamweaver codul HTML este vizibil pentru orice utilizator și este analizat de browserul Web. HTML este un limbaj simplu care folosește etichete, atribute și valori pentru a genera rezultate. Multe etichete necesită containere de deschidere și închidere. Pentru a vizualiza codul sursă al unei pagini, examinațI meniul Edit al browserului și alegețI View>Page Source (Netscape) sau View>Source (Explorer). Se poate observa că fiecare pagină HTML respectă o structură elementară. Fiecare pagină trebuie să conțină etichetele HTML, HEAD, TITLE și BODY. La fiecare deschidere a unui document nou, fără titlu, în Dreamweaver, acest cadru este deja scris.

Dreamweaver este un editor HTML care folosește un sistem de panouri și ferestre fixe, care nu-și schimbă poziția, și modifică opțiunile de configurare în funcție de contextul acțiunii întreprinse. Astfel se realizează economie de spațiu pe ecran și se facilitează foarte mult procesul de învățare a interfeței.

3.2 INTERFA}A

Caracteristicile folosite de Dreamweaver sunt foarte complexe, dar interfața sa este, în realitate, foarte simplă. Acest program are șase componente principale: bara cu instrumente (Toolbar), bara de lansare a aplicațiilor (Launcher), panoul Objects, fereastra Document, bara Mini Launcher șI inspectorul Property.

Panoul Objects conține rânduri cu pictograme de obiecte și este folosit ca punct de oprire pentru numeeroase operații. Multe articole care există sub formă de obiecte se găsesc de asemenea sub meniul Insert, situat în bara superioară cu meniuri. Panoul Objects conține atât obiecte de tip Common, pe care le afișează în mod prestabilit, dar și alte categorii de obiecte, cum ar fi Characters (caractere), Forms (formulare), Frames (cadre), Head, Invisibles (invizibile) și Special.

Inspectorul Property este, ca și panoul Objects, sensibil la context, ceea ce înseamnă că își modifică constant conținutul în funcție de conținutul elementului selectat. Inspecrorul Property conrtolează numeroși parametri, inclusiv cei pentru text, tabele, aliniere și imagini.

Bara cu instrumente conține o serie de butoane și meniuri derulante care permit executarea unor operații precum schimbarea modului de vizualizare a documentului, stabilirea titlului paginii, previzualizarea paginii într-un browser și accesul la noul panou Reference.

Fereastra Document este locul de desfășurare al tuturor operațiunilor. Aici se asamblează elementele unei pagini și tot aici se proiectează paginile. Fereastra Document este similară, din punct de vedere al aspectului, cu fereastra browserului, atunci când este vizualizată din Netscape Navigator sau Internet Explorer. La deschiderea aplicației, atât pe sistemele Mac cât și în Windows, Dreamweaver va crea un document fără conținut și fără titlu la fiecare deschidere a aplicației. În mod prestabilit, fereastra document se va afla în modul de vizualizare Design.

Dreamweaver oferă un nivel superior de control și flexibilitate, exprimat prin posibilitatea de vizualizare a paginilor într-unul din cele trei moduri de vizualizare diferite, respectiv Code, Code and Design și Design.

Dacă dorițI putețI specifica un alt editor HTML , precum BBEdit sau HomeSite, pentru editarea codului generat de Dreamweaver. Aceste editoare sunt utilizate de programatori experimentați, care doresc să exercite un control mai strict asupra programelor pe care Dreamweaver le generează în mod automat. Dreamweaver 4 este livrat cu BBEdit (pentru Mac), respectiv cu HomeSite (pentru Windows), deci aceste două programe vor fi predefinite ca editoare HTML externe implicite.

3.3. CONTROLUL SITE-URILOR

Dreamweaver folosește o schemă de gestionare a site-urilor care impune păstrarea tuturor fișierelor în interiorul unui dosar rădăcină local principal, pentru a putea reproduce cu ușurință ierarhia de dosare de pe hard discul dumneavoastră atunci când încărcațI fișierele într-un server web.

Există două tipuri diferite de legături: legături relative și legături absolute. Legăturile relative constituie referințe la fișiere care fac parte din situl dumneavoastră. Toate fișierele pe care le vedeți în dosarul local (Local Folder) al ferestrei Site sunt fișiere interne, accesibile prin intermediul legăturilor relative. Dacă dorițI să stabilițI o legătură cu un fișier extern, cum ar fi situl unei alte persoane, va trebui să folosiți o legătură absolută.

Dreamweaver oferă posibilitatea creării unei hărți de site care reprezintă o modalitate excelentă de a examina structura acestuia. Multe persoane folosesc hărți de site pentru a prezenta clienților o perspectivă structurală asupra sitului respectiv. Dacă modificațI structura sitului, aceasta se va reflecta într-o modificare a hărții sitului.

Când creați pagini Web cu Dreamweaver, va trebui să specificațI diferite nume pentru fișiere, dosare, situri etc. Unui fișier HTML îI sunt asociate două nume: numele fișierului și titlul. Când salvați un document, îi atribuițI un nume de fișier. Numele fișierului trebuie să se încheie întotdeauna cu extensia .htm sau .html. De asemenea, documentului îI este asociat încă un nume, conoscut ca titlul documentului. Este esențial ca numele fișierelor să nu conțină spații sau caractere speciale. În schimb, titlurile paginilor sunt mult mai flexibile și trebuie să fie mai descriptive decât numele fișierelor. Când pagina este vizua;lizată într-un browser Web, titlul va fi mult mai vizibil pentru utilizatorul final decât numele fișierului. De asemenea, când utilizatorii finali marchează pagina cu un semn de carte, titlul paginii este cel care va apărea în lista semnelor de carte.

Numele de fișier index.html are o anumită semnificație. Majoritatea serverelor Web recunosc fișierul index.html ca pagină prestabilită. Serverul Web știe că trebuie să deschidă în mod automat fișierul index.html, fără ca utilizatorul să fie obligat să introducă integral adresa URL Ca urmare, dacă atribuițI paginii de deschidere a sitului dumneavoastră numele de fișier index.html, serverul Web știe că trebuie să afișeze automat mai întâi acest fișier. Dezvoltând mai departe acest concept, putețI avea o pagină de deschidere pentru fiecare secțiune a sitului dumneavoastră Web, nu numai pentru pagina dumneavoastră de bază. Această caracteristică prezintă avantaje incontestabile; printre acestea este acela că putețI utiliza mai multe fișiere cu numele index.html în situl dumneavoastră.

3.4. OPERA}II ELEMENTARE

Dreamweaver permite numeroase operații cum ar fi inserarea imaginilor (Objects>Insert Image), inserarea textelor, centrarea imaginilor și a textului. Modificarea proprietăților paginii se face din fereastra Page Properties din meniul Modify. Această fereastră permite stabilirea titlului paginii, a unei imagini sau culori de fundal, stabilirea culorii textului sau a culorii legăturilor etc. Din caseta de dialog Page Properties, Dreamweaver oferă acces la cinci selectoare de culori diferite. Două dintre selectoarele de culori, Color Cubes și Continuous Tone, sunt compatibile cu browserele și sunt aranjate într-o manieră care facilitează selectarea unor combinații plăcute de culori. Culorile compatibile cu browserele sunt cele 216 culori acceptate de browsere pe mai multe platforme (Mac și Windows). Dacă folosiți culorile compatibile cu browserele între parametri din fereastra Page Properties, veți reduce riscul de modificare al culorilor la nivelul paginilor dumneavoastră Web.

Capacitatea de legare la pagini și siteuri reprezintă sursa de dinamism a Web-ului. Una din marile probleme constă în a anunța motoarele de căutare că situl dumneavoastră există. Sunt necesare două etape pentru includerea pe liste a sitului dumneavoastră: prima constă în afișarea acestuia în toate motoarele de căutare existente, iar cealaltă rezidă în inserarea etichetelor META în codul HTML, astfel încât motoarele de căutare să vă găsescă singure și să vă indexeze situl în mod corespunzător. Multe motoare de căutare trimit roboți care caută în Web diferite categorii de conținut. Când inserați în documentul dumneavoastră anumite etichete META, facilitați în mare măsură clasificare sitului dumneavoastră de către roboții motoarelor de căutare.

3.5. LEGATURI

Legarea fișierelor cu ajutorul caracteristicii Point to File reprezintă o modalitate alternativă de creare a unor legături în paginile dumneavoastră Web. Această caracteristică vă forțează să selectațI fișiere care se găsesc în interiorul dosarului rădăcină local, ceea ce elimină posibilitatea nedorită de legare la fișiere amplasate în afara sitului dumneavoastră definit. Poit to File se poate folosi și pentru substituirea rapidă a imaginilor sau a înlocuitorilor din pagina dumneavoastră.

Link History (istoricul legăturilor) memorează legăturile atașate paginii dar nu în momentul în care se folosește facilitatea Point to File ci folosind caracteristica Browse for File (căutarea fișierelor).

Crearea legăturilor de tip poștă electronică se face folosind panoul Objects>Insert EMail Link. O legătură de tip poștă electronică va lansa aplicația de e-mail a utilizatorului final și va insera adresa destinatarului în câmpul To.

Ancorele denumite reprezintă o categorie de legături rar folosite. Când este oportună utilizarea lor, însă, nu pot fi comparate cu nici un alt tip de legătură. Ancorele denumite prezintă două componente: ancora și legătura. Utilizarea lor este recomandată când doriți să stabiliți legături la secțiuni din cadrul unei pagini Web. Utilizate împreună, ele permit saltul la regiuni bine determinate ale paginii dumneavoastră.

O hartă de imagine conține coordonate invizivile care vă permit să repartizați mai multe legături într-o singură imagine. Cu ajutorul hărților de imagini, puteți specifica mai multe regiuni ale unei singure imagini și putețI lega fiecare din aceste regiuni la o adresă ORL distinctă. Marcajul diez (#) din câmpul Link este folosit ca legătură temporară în locul legăturii veritabile.

În afară de crearea legăturilor cu paginile HTML, uneori este necesară și legarea la un fișier, cum ar fi de exemplu o broșură în format PDF care urmează a fi descărcată de utilizatori sau imagini arhivate în format .sit (Mac) sau .zip (Windows). Legarea la fișiere este la fel de simplă ca și legarea la alte pagini HTML.

3.6. INSTRUMENTE DE LUCRU ÎN DREAMWEAVER

Dreamweaver oferă posibilitatea de a stabili propriile stiluri de scriere, crearea și formatarea textelor HTML, alinierea textelor, alinierea textelor cu imaginile, crearea de liste ordonate, aleatoare și cu definiții etc. De asemenea Dreamweaver permite inserarea de obiecte Flash din paleta de obiecte Objects. Putem insera atât texte Flash, butoane sau diferite animații Flash.

3.6.1. Tabele

Tabelele HTML au fost introduse în versiunea 1.2 a browserului Netscape Navigator ca o modalitate de a afișa și organiza diagrame și date. Tabelele pot fi folosite nu numai pentru afișarea textelor și valorilor numerice, ci și pentru alinierea imaginilor. Tabelele reprezintă un element esențial în “caseta” dumneavoastră cu instrumente de proiectare în Web, iar Dreamweaver asigură un control strict asupra acestora și pune la dispoziție tehnici de manipulare avansate. Un tabel este o caracteristică extrem de flexibilă a modului HTML. Este compus dintr-o combinație de etichete HTML. Tabelele încep întotdeauna cu o etichetă table. Elementele width și border sunt atribute ale etichetei <table>. Eticheta <tr> simbolizează un rând al tabelului (Table Row), iar eticheta <td> simbolizează datele din tabel (Table Data). Codul HTML al unui tabel simplu este următorul:

<table width=”75%” border=”1”>

<tr>

<td>&nbsp;</td>

<td>&nbsp;</td>

<td>&nbsp;</td>

</tr>

<tr>

<td>&nbsp;</td>

<td>&nbsp;</td>

<td>&nbsp;</td>

</tr>

<tr>

<td>&nbsp;</td>

<td>&nbsp;</td>

<td>&nbsp;</td>

</tr>

</table>

În versiunea 2.0 a programului Dreamweaver, firma Macromedia a introdus caracteristica de sortare numerică și alfabetică a tabelelor. Anterior implementării acestei caracteristici, amatorii de sortări erau obligați să copieze și să lipească manual fiecare tabel. Din fericire, în prezent sortarea tabelelor în Dreamweaver se realizează folosind o simplă casetă de dialog.

Inserarea unui tabel în pagina Web se face folosind din paleta Objects butonul Insert Table sau din meniul Modify Insert Table. PutețI întâlni în Dreamweaver aceleași posibilități ca și în Word de lucru cu tabele (crearea și modificarea unui tabel). Se pot folosi tabele pentru a alinia imagini și text deoarece tabelele oferă posibilitatea de poziționare liberă a elementelor artistice. Celulele vide sunt o adevărată problemă în Dreamweaver și în browsere; unica soluție constă dintr-o nouă inserare a unei imagini GIF transparente.

Tabelele pot fi dimensionate în două moduri: procentual sau cu ajutorul pixelilor. Un tabel constituit pe bază de procente se va extinde odată cu lățimea ferestrei browser, ceea ce însemnă că dimensiunea sa va depinde de forma ferestrei browser. Dacă specificațI că un tabel folosește o lățime de 75%, de exemplu, acesta se va extinde pe o lățime egală cu trei sferturi din spațiul disponibil pe orizontală, indiferent de dimensiunea ferestrei browser. Aceasta poate constitui un mare avantaj în unele situații, dar nu întotdeauna. Când doriți să limitați dimensiunea unui tabel, indiferent de dimensiunea ferestrei browser, utilizațI pixelii ca unitate de măsură pentru dimensiunea tabelelor. Când dorițI ca tabelul să se extindă până la dimensiunea ferestrei browser, tabelel construite procentual reprezintă soluția. Este posibilă imbricarea unui tabel bazat pe pixeli în interiorul unui tabel bazat pe procente sau invers.

Tabelele asigură menținerea alinierii și a grupării elementelor artistice, în timp ce elementele HTML care nu sunt inserate în tabele pot fi supuse unor deplasări în funcție de dimensiunea ferestrei browser.

Dreamweaver oferă posibilitatea de a insera fișiere de text cu delimitatori, ceea ce este excelent pentru persoanele care folosesc Excel și alte aplicații de birou, deoarece inserarea datelor în Dreamweaver este un proces simplu. Acest lucru se face cu ajutorul opțiunii Insert Tabular Data din panoul Objects Common.

3.6.2. Machete

În programele de machetare tradiționale, precum Adobe PageMaker și QuarkXPress, majoritatea utilizatorilor consideră posibilitatea de deplasare a blocurilor de text și a imaginilor în aproape orice poziție pe ecran ca pe o facilitate de la sine înțeleasă. Din păcate, limbajul HTML standard nu dispune de etichete pentru poziționarea cu ușurință a elementelor. Am prezentat mai devreme utilizarea tabelelor pentru poziționarea pe orizontală, respectiv pe verticală a diferitelor elemente în paginile Web, dar crearea unui tabel elementar nu oferă totuși precizia asigurată de programele de tehnoredactare tradiționale.

Din fericire, Dreamweaver dispune de funcții incorporate care vă ajută să lucrațI în mod vizual, pentru a obține o aliniere precisă a textului și imaginilor dumneavoastră. Există numeroadse tehnici care vă permit să poziționațI elemente în interiorul unei pagini Web înm orice poziție, precum imaginile de urmărire, straturile, conversia straturilor în tabrele sau lucrul cu tabele machetă și celule machetă.

Imaginea de urmărire (Tracing Imaging) este o imagine (GIF, JPEG sau PNG) care poate fi încărcată în fundalul paginii dumneavoastră Web drept referință pentru machetă. Practic, acesta este tiparul pe care-l folosițI drept un ghid pentru construcția paginilor dumneavoastră. Pentru a crea propria imagine de urmărire, realizațI un “montaj” al paginii Web într-o aplicație grafică preferată, precum Photoshop, Fireworks, Illustrator sau orice alta și îl salvați într-un format GIF, JPEG sau PNG. Apoi, veți converti structura paginii create într-un format de tip imagine de urmărire, în vederea utilizării în Dreamweaver ca ghid pentru crearea din nou a structurii paginii.

O imagine de urmărire este vizibilă numai în Dreamweaver. Vizitatorii sitului dumneavoastră nu o pot vedea. Rețineți că atunci când vizualizați imaginea de urmărire în Dreamweaver în timpul construcției paginii, nu putețI vedea imaginea de fundal și culoarea acesteia, pe care le specificați, decât dacă reduceți transparența imaginii de urmărire.

După aplicarea unei imagini de urmărire în pagina dumneavoastră, aceastava ascunde culoarea de fundal șI imagiile de fundal în timp ce editați documentul in interiorul programului Dreamweaver. Totuși, dacă vizualizați pagina care conține imaginea de urmărire într-un browser,culoarea de fundal și/sau imaginea de fundal vor fi vizibile, în timp ce imaginea de urmărire nu va fi vizibilă. Cu alte cuvinte, imaginile de urmărire sunt vizibile numai în timpul lucrului în Dreamweaver. Aceasta constituie un avantaj, deoarece nu dorițI ca utilizatorii să vadă “tiparul” paginii, ci numai rezultatele finale.

Straturile pot fi poziționate oriunde în pagină, puteți insera conținuturi artistice în straturi și texte, și apoi puteți muta aceste straturi oriunde în pagina dumneavoastră. Când selectați un strat în Deamweaver, în partea superioară a paginii apare o mică pictogramă de culoare galbenă. Aceasta se numește marcaj de element invizibil. De fiecare dată când creați un strat, se va insera un marcaj de culoare galbenă. Selectând aceste marcaje, puteți selecta cu ușurință straturile. Dacă marcajele vă încurcă, alegeți View>Visual Aids>Invisible Elements pentru a le ascunde, respectiv pentru a le afișa pe toate. Inserarea unui strat se poate face din panoul Objects Common, dând clic pe obiectul Draw Layer.

Straturile sunt afișate numai în browsere versiunea 4.0 sau superioare. Utilizatorii browserelor mia puțin recente vor vedea conținutul straturilor îngrămădit în partea stângă a paginii, ceea ce, nu e deloc estetic. Dacă dorițI ca situl dumneavoastră să fie vizibil pentru posesorii de browsere mai vechi este necesar să convertiți straturile în tabele HTML standard. Acest lucru se face cu ajutorul meniului Modify> Convert> Layers to Table. Puteți obține acces la proprietățile tabelului executând clic oriunde în tabel, și apoi selectând eticheta <table> situată în partea inferioară a documentului. Inspectorul Property va scoate în evidență diferitele proprieăți ale tabelului.

Există de asemenea, posibilitatea de a converti tabelele în straturi. Această opțiune este folositoare pentru a modifica cu ușurință componentele tabelului, iar după prelucrarea acestuia este recomandată convertirea la tabele, din motive de compatibilitate cu browserele.

Limbajul HTML standard a generat întotdeauna un decalaj între imaginile de prim-plan și cele de fundal afișate într-un browser Web, ceea ce a făcut imposibilă alinierea perfectă în fundal a unui element de imagine de prim-plan. TotușI, atât Microsoft cât și Netscape Navigator au inmtrodus etichetele MARGIN în versiunile 4.0 și ulterioare ale browserelor proprii.

Este important să știți că anumite etichete sunt funcționale numai în Netscape, în timp ce altele sunt aplicabile numai în Explorer. Din motive de siguranță, se recomandă folosirea ambelor etichete, pentru ca pagina să fie afișată fără deplasamente în ambele browsere. Etichetele funcționale corespunzătoare fiecărui browser sunt: pentru Netscape Navigator 4.0 sau o versiune ulterioară etichetele sunt MARGIN WIDTH, MARGIN HEIGHT, iar pentru Internet Explorer 4.0 sau o versiune ulterioară avem LEFT MARGIN, TOP MARGIN.

Dreamweaver 4 propune o modalitate complet nouă de creare a machetei paginilor Web. O nouă funcționalitate, Layout View (modul de vizualizare Layout), vă permite să creați celule și tabele machetă prin desenarealor exact în locația scontată și exact la dimensiunea scontată. Deși conversia de la straturi la tabele reprezintă un procedeu convenabil și simplu, nu poate realiza tabele imbricate. Celulele și tabelele machetă pot conține tabele imbricate.

Există două variante ale modului Design: modul Standard (prestabilit) și modul Layout. Modul de vizualizare Standard este locul unde se va desfășura cea mai mare parte a muncii dumneavoastră, constând în inserarea obiectelor, a testelor și a legăturilor. Modul de vizualizare Layout este un mod alternativ, flexibil, de construcție a machetei paginii dumneavoastră. Totuși, în modul de vizualizare Layout nu puteți folosi obiectul Insert Table și nici nu putea crea straturi. În ciuda acestor câteva limitări, modul de vizualizare Layout vă permite să proiectațI paginile într-o manieră vizuală.

O observație importantă este faptul că celulele unui tabel nu pot exista în absența unui tabel; este o realitate proprie proiectării paginilor Web. Deci, atunci când creațI o celulă de tabel, Dreamweaver va crea în mod automat un tabel care va conține celula, conform principiilor HTML.

Pentru a împiedica deteriorarea tabelului în unele browsere, Dreamweaver trebuie să insereze un fișier GIF invizibil în interiorul celulelor fără conținut. Dacă nu dispunețI de un fișier GIF invizibil, Dreamweaver va crea un asemenea fișier în locul dumneavoastră (selectați opțiunea Create a Spacer Image File).

3.6.3. Cadre

Un cadru este o pagină HTML situată în interiorul altei pagini HTML. Această inserare este necesară pentru a permite actualizarea unei părți dintr-o pagină în mod independent de celelalte părți ale acesteia.

Se presupunem că ați creat o imagine care se află în partea inferioară a unei pagini HTML. Dacă situl dumneavoastră conține 100 de pagini și doriți să plasați aceeași imagine la baza fiecăreia din aceste pagini, ar fi necesar să inserați imaginea respectivă de 100 de ori, în fiecare din cele 100 de pagini individuale.

Cadrele permit reutilizarea unei singure pagini HTML prin imbricarea sa într-un alt document HPML (cunoscut sub numele de set de cadre). Astfel, este posibilă crearea imaginii respective la baza unei pagini HTML o singură dată, dar și încărcarea imaginii în alte 100 de pagini HTML.

Dacă ați construit un set de cadre care conține două cadre, unul în stânga, pentru navigare și altul în dreapta pentru conținut, vizitatorii sitului vor vedea numai două cadre. Ceea ce vizitatorul nu știe este că va lucra cu trei documente: un set de cadre și două cadre (pagina HTML care include conținutul și pagina HTML pentru navigare). Fiecare pagină care conține cadre va include întotdeauna un set de cadre care asigură unitatea cadrelor.

Pentru a introduce un cadru într-o fereastră se folosește din paleta Objects opțiunea Frames. Pentru a salva cadrele introduse în pagină există mai multe modalități: dacă doriți să salvați simultan toate fișierele deschise folosiți din meniul File>Save All Frames. Totuși această metodă nu este recomandată. Este mai bine să salvați fiecare document din interiorul unui set de cadre folosind de asemenea meniul File>Save Frame sau Save Frame As. Pentru a salva numai fișierul care conține setul de cadre, puteți opta pentru utilizarea uneia din metodele File>Save Frameset sau File>Save Frameset As.

Puteți colora cadrele în mod independent, adăuga imagini de fundal,de asemenea există opțiunea de a dezactiva chenarele dintre cadre sau să folosiți legături în fiecare din cadrele dumneavoastră. Fiecare legătură trebuie să aibă o țintă și există diferite specificații HTML pentru ținte. Dacă numele țintei este “_blank” se încarcă legătura într-o nouă fereastră a browserului. Aceasta este ținta care trebuie utilizată dacă dorițI ca vizitatorii să nu părăsească situl dumneavoastră și, simultan, să le arătați un alt site. Aceată țintă deschide o nouă fereastră browser, astfel încât pe ecran se vor afla două ferestre în același timp: una care conține situl dumneavoastră, iar cealaltă conține adresa URL a sitului la care ațI stabilit legătura. }inta “_parent” este folosită în situațiile de imbricare a seturilor de cadre, pentru a trimite utilizatorul final la părintele seturilor de cadre imbricate. Această țintă se folosește rareori deoarece nu se folosesc frecvent seturile de cadre imbricate. }inta “_self” se folosește când se dorește ca rezultatele legăturii să se încarce în aceeași pagină în care s-a aflat legătura. Aceasta este comportarea prestsabilită HTML deci nu folosim niciodată acestă țintă. Ultima, ținta “_top” transportă utilizatorul final de la un set de cadre la o pagină HTML singulară. Astfel, cadrele sunt întrerupte și toate rezultatele vor fi încărcate într-o singură pagină, în aceeași fereastră. Se folosește această țintă atunci când se dorește părăsirea unui set de cadre.

Este de reținut faptul că aveți posibilitatea de a utiliza panoul Frames (Window>Frames) care oferă o previzualizare a structurii setului de cadre și poate fi util pentru selectarea diferitelor porțiuni din acesta.

Există avantaje și dezavantaje care vă pot ajuta să luați o decizie cu privire la utilizarea cadrelor.

3.6.4. Butoane derulante

Una din principalele probleme care apar în cursul procesului de dezvoltare a paginilor Web constă în conceperea unor elemente artistice care să indice modul de navigare în cadrul unui site. Obiectele grafice de tip buton derulant, care-și modifică aspectul la deplasarea pe deasupra lor a indicatorului mouse-ului, sunt folosite pentru adăugarea unor repere vizuale care vă vor asigura că publicul va observa că o imagine are o semnificație specială sau că reprezintă o legătură. Butoanele derulante sunt de asemenea oportune în cazul lipsei de spațiu, deoarece în interiorul acestui obiect grafic cu aspect variabil pot fi inserate informații suplimentare.

Butoanele derulante nu sunt scrise în HTML standard, ci într-un limbaj de scripting folosit pe scară largă și inventat de Netscape, denumit JavaScript.

Dreamweaver scrie în mod automat butoane derulante JavaScript, fără ca dumneavoastră să fițI obligat să scriețI scripturile. Butoanele derulante necesită utilizarea a minimum două obiecte grafice: unul pentru starea activă și unul pentru starea inactivă. Pentru crearea obiectelor grafice avem nevoie de un program de prelucrare a imaginilor, precum Fireworks sau Photoshop.

Dacă veți realiza propriile imagini pentru butoane derulante într-un editor de imagini, o regulă importantă pe care trebuie să o înțelegeți este aceea că imaginile pentru starea activă, respectiv pentru starea inactivă, trebuie să aibă aceeași dimensiune pentru fiecare buton derulant în parte; în caz contrar, riscați ca imaginile să apară distorsionate. JavaScript necesită informații legate de lățimea (Width), respectiv înălțime (Height), pe care Dreamweaver le va adăuga automat.

Pentru inserarea unui buton derulant se folosește panoul Objects cu obiectul Insert Rollover Image. Aceste butoane derulante pot fi animate folosind imagini GIF, de asemenea putem crea butoane derulante de tip indicator (se va folosi panoul Behaviors). Puteți crea de asemenea butoane derulante cu evenimente multiple (Behaviors>Swap Image).

Dreamweaver 4 dispune de o funcționalitate nouă, care permite crearea unor entități numite butoane Flash. Aceste butoane prezintă numeroase caracteristici asemănătoare cu cele ale butoanelor derulante. Aceste butoane pot fi legate la alte pagini, atât interne cât și externe. Cu toate acestea, spre deosebire de alte butoane, butoanele Flash sunt create din Dreamweaver, ceea ce înseamnă că pot fi modificate rapid cu numai câteva clicuri de mouse, deci permit realizarea unei economii de timp. Pentru a lucra cu butoanele Flash nu aveți nevoie de un editor de imagini, precum Fireworks sau ImageReady.

Crearea butoanelor Flash este o operație relativ simplă. Diferența constă în faptul că Dreamweaver crează imaginile din butonul derulant în formatul de fișier .swf, nu GIF sau JPG. În cazul butoanelor Flash, creați efectiv fișiere imagine din Dreamweaver, ceea ce poate fi extrem de convenabil. Pentru a vizualiza o categorie de conținut Flash din Web, trebuie ca modulul plug-in Flash să fie instalat în browserul dumneavoastră.

Mai există o categorie de butoane derulante și anume butoane de tip bară de navigare. Un buton de tip bară de navigare permite fiecărui buton să afișeze patru stări: sus (up), mouse deasupra (over), apăsat (down) și mouse deasupra și apăsat (over while down). În loc de a lucra cu două imagini pentru fiecare buton derulant, acest tip de buton impune utilizarea a patru imagini, câte una pentru fiecare stare. Inserarea barelor de navigare se face din panoul Objects executând clic pe obiectul Insert Navigation Bar.

Poate vă puneți întrebarea dacă JavaScript are vreo legătură cu limbajul de programare Java, creat de firma Sun Microsystems. Netscape a achiziționat de la Sun licența pentru utilizarea numelui, în speranța că membrii comunității Web vor adopta mai rapid limbajul său de scripting dacă acesta are un nume ușor de recunoscut. O diferență importantă între Java și JavaScript constă în faptul că programele pentru JavaScript sunt inserate în interiorul paginilor HTML, în timp ce Java este compilat ca program separat, ceea ce înseamnă că liniile de cod aferente acestuia sunt invizibile în paginile HTML. În consecință, liniile de program JavaScript sunt vizibile în interiorul documentelor HTML dacă vizualizați codul sursă, în timp ce liniile de program ale unei miniaplicații Java sunt ascunse.

3.6.5. Foile de stil în cascadă

CSS (abreviere de la Cascading Style Sheets – foi de stil în cascadă) este un standard definit de World Wide Web Consortium care pune la dispoziție o modalitate de a defini aspectul textului și elementele de formatare într-o manieră mai flexibilă, mai precisă decât limbajul HTML. Dacă, de exemplu, dorițI ca tot textul documentului dumneavoastră să fie de culoare albastră și ca toate titlurile să fie scrise cu verde, și folosiți limbajul HTML standard, va trebui să parcurgețI unul câte unul elementele din fiecare pagină pentru a colora textele în nuanțele respective. Prin intermediul foilor de stil, putețI redefini tot textul de bază din corpul documantului astfel încât acesta să se coloreze în albastru în urma unei singure instrucțiuni, după care să efectuați aceeașI unică operație pentru ca titlurile să capete culoarea verde.

Specificația pentru foile de stil oferă, de asemenea, un control mai extins asupra tipului de literă decât limbajul HTML standard. Cu ajutorul stilurilor, puteți preciza intervalul dintre liniile unui anumit tip de literă (numit în Dreamweaver înălțimea liniilor), puteți indica dimensiunea tipului de literă în pixeli, nu în puncte tipografice; de asemenea, puteți specifica anumite corpuri de literă pentru anumite elemente ale paginii.

Stilurile nu sunt lipsite de dezavantaje; singurele browsere care le acceptă sunt Netscape 4.0 +, 6.0+, respectiv Explorer 4 și 5. Nici măcar aceste browsere nu asigură un suport complet al întregii specificații CSS1, deși Netscape 6 asigură un suport extins pentru CSS1. Dacă pagina dumneavoastră cu stiluri ar fi exeminată de posesorul unui browser mai vechi, acesta nu ar vedea nici un element de formatare în afară de culorile, dimensiunile, tipurile de litere și pozițiile prestabilite. Dreamweaver este singurul program cunoscut care poate converti în mod automat stilurile în etichete HTML. Dreamweaver oferă toate avantajele ambelor metode de abordare: permite proiectarea cu ajutorul stilurilor și conversia la o versiune HTML compatibilă mai veche.

Mulți dezvoltatori Web au o părere foarte bună despre foile de stil, dar nu le folosesc foarte frecvent. În prezent, o decizie privind utilizarea foilor de stil este dificil de luat, din cauza inconsecvenței suportului existent pentru acestea. Puteți să creați două versiuni ale documentelor: una cu foi de stil și alta fără foi de stil. Folosind o comportare Dreamweaver puteți furniza versiunea cu foile de stil persoanelor care dispun de browsere recente, iar pagina HTML o putețI pune la dispoziția posesorilor de browsere mai vechi.

Termenul “în cascadă” folosit pentru caracterizarea foilor de stil se referă la modul în care interpretează browserele codul aferent foilor de stil. Uneori, când sunt utilizate mai multe foi de stil, browserul nu va ști ce foaie de stil trebuie să aplice. Termenul “în cascadă” din denumirea CSS are tangență cu regulile pe care trebuie să le respecte browserul când întâlnește informații CSS contradictorii.

Există mai multe tipuri de foi de stil:

înglobat (embedded) – acest tip de foaie de stil reprezintă o componentă internă a documentului HTML. Toate liniile de program sunt scrise în interiorul etichetei <head> a documentului și influențează numai această pagină. Acest tip este util dacă dorițI să-l aplicați unei singure pagini;

extern (external) – foile de stil externe reprezintă cel mai puternic tip de foi de stil. Un singur fișier se poate folosi pentru formatarea a sute, mii de pagini. Apoi, cu prețul unei singure schimbări, stilul tuturor acestor pagini poate fi înlocuit instantaneu. Conținutul unui fișier foaie de stil externă este similar cu acela al codului înglobat, cu deosebirea că primul nu face parte din pagina HTML. În schimb, este stocat într-un fișier extern cu extensia .css. Acest fișier conține pur și simplu o listă cu stiluri, fără alte linii de program HTML. În loc de a îngloba codul în documentul HTML, creați o legătură cu fișierul foaie de stil externă;

în linie (inline) – este util atunci când mai multe pagini folosesc unul sau mai multe stiluri în comun. Stilurile în linie sunt incluse în documentul HTML, în secțiunea <body> a paginii. Stilurile în linie sunt mult mai slabe decât foile de stil înglobate și cele externe, deoarece dacă doriți să modificați stilul, va trebui să efectuați acestă operație în fiecare poziție din document unde a fost utilizat stilul respectiv. Totuși, stilurile în linie pot fi utilizate pentru a redefini stilurile provenite dintr-o foaie de stil externă.

3.6.6. HTML

O dată cu introducerea editoarelor HTML de tip WYSIWYG, precum Dreamweaver, dxezvoltatorii Web nu mai sunt obligațI să scrie linii de program HTML și pot crea pagini Web într-un mediu complet vizual. Inventarea editoarelor WYSIWYG a permis practic oricui să editeze pagini Web. Totuși, suntem de părere că o cunoaștere a noțiunilor elementare de HTML este benefică pentru orice persoană care intenționează șă-și desfățoare activitatea în acest domeniu la nivel profesional. PutețI învăța singuri limbajul HTML examinând liniile de cod în timpul construcției paginilor într-o manieră vizuală, cu ajutorul programului Dreamweaver.

Dreamweaver 4 a introdus două noi moduri de vizualizare în fereastra document, care combină avantajele lucrului în mediul vizual cu cele ale programării în mod text. Modul de vizualizare CODE va permite să folosiți Dreamweaver ca pe oricare alt editor de text cu facilități complete, specializat în HTML, precum și BBEdit sau HomeSite. Modul de vizualizare Code and Designe vă permite să lucrați atât cu programul aferent paginii dumneavoastră, cât și cu elementele vizuale ale acestuia, în interiorul aceleiași ferestre document. Dacă dorițI să scriețI manual liniile de program aferente unei pagini, putețI crea întreaga pagină direct în fereastra HTML Code.

Dreamweaver pune la dispoziție numeroase modalități de control al modului de vizualizare Code. În Preferences, puteți folosi opțiunile Code Colors, Code Format și Code Rewriting pentru a controla diferite elemente, de la aspectul liniilor de program HTML la modul de formatare a acestora.

Aplicația Quick Tag Editor asigură accesul imediat la liniile de program HTML din pagina dumneavoastră, fără ca pentru aceasta să fiți obligați să deschidețI fereastra Code sau un editor HTML extern. Este o soluție excelentă dacă doriți să faceți o modificare rapidă într-o etichetă sau într-un atribut.

Limbajul HTML este compus dintr-o serie de etichete HTML care definesc modul de formatare a paginii într-un browser. La aceste etichete se atașează atribute care definesc în amănunt aspectul paginii dumneavoastră. De exemplu, <table> este o etichetă HTML standard care are numeroase atribute distincte ce se pot folosi pentru a defini în mod detaliat aspectul acesteia, precum width (lățime), height (înălțime), bgcolor (culoarea fundalului) și altele.

În anumite situații este nevoie să lucrați cu programe HTML scrise de o altă persoană sau într-un alt program decât Dreamweaver. Pentru a elimina automat etichetele vide, etichetele imbricate reduntante, comentariile HTML incompatibile cu Dreamweaver, comentariile HTML generate de Dreamweaver, etichetele de fonturi imbricate și toate etichetele pe care le specificațI se poate folosi o comandă utilă denumită Clean Up HTML.

Dreamweaver vă permite să importați fișiere HTML care au fost salvate în Microsoft Word. Aceasta reprezintă o caracteristică utilă, deoarece tot mai mulțI profesioniști folosesc programul Word pentru crearea paginilor Web. Cu toate acestea, Microsoft Word are reputația de a genera numeroase linii de cod HTML inutile. Comanda Clean Up Word HTML vă ajută să eliminațI aceste linii de program suplimentare, pentru a vă asigura că paginile dumneavoastră sunt scrise în modul cel mai adecvat și mai concis posibil.

3.6.7.Formulare

Formularele se numără printre cele mai importante elemente ale unui sit Web, deoarece vă permit să puneți întrebări utilizatorilor și să primiți răspunsuri de la acesta. Deși formularele sunt similare celor folosite în realitatea non-virtuală, se pot utiliza și pentru lucruri mai interesante, cum ar fi expromarea unui vot, pentru cărți de oaspeți sau în comerțul electronic. În general, paginile bazate pe formulare sunt cu mult mai interactive decât alte tipuri de pagini HTML, deoarece pot colecta informații și vi le pot raporta ulterior.

Procesul de creare al formularelor incubă două aspecte: crearea obiectelor formular (câmpuri de text, casete de validare, butoane Submit etc.) și asigurarea funcționării corecte a formularelor. Formularele reprezintă esența diferenței dintre Web și suporturile informaționale din trecut.

Veți descoperi toate obiectele formular în panoul Objects. În loc de a lucra cu obiectele Common, cum ați procedat, în general, până acum, le veți utiliza pe cele de tip Forms.

Tabelul de mai jos prezintă succint diferitele obiecte pe care le conține Forms:

Tabel. Obiectele formular utilizate în Dreamweaver

Dreamweaver vă oferă un control complet asupra machetei formularului și asupra procesului de creare a obiectelor formular, dar problema este rezolvată numai pe jumătate. Expedierea informațiilor din formular la serverul sau baza dumneavoastră de date necesită operații prea complexe pentru HTML. Pentru prelucrarea formularelor este necesară utilizarea unor limbaje de scripting care depășesc nivelul HTML. Deși este posibilă prelucrarea datelor din formular folosind JavaScript sau chiar Java, majoritatea dezvoltatorilor Web sunt de acord că modalitatea cea mai sigură de programare a formularelor constă în utilizarea uneia din tehnologiile CGI, PHP sau ASP.

CGI este abrevierea de la Common Gateway Interface (interfață comună de tip poartă). În esență CGI reprezintă un protocol pentru trimiterea informațiilor spre și dinspre un server Web. Scripturile CGI pot fi scrise într-o diversitate de limbaje de programare, de la Perl la C și la AppleScript. Diferitele tipuri de scripturi CGI funcționează cu diferite tipuri de servere Web, de la Unix la Mac OS șI Windows NT.

3.6.8. Comporatări

Comportările Dreamweaver reprezintă scripturi JavaScript care permit codului scris în HTML să execute operații pe care nu le poate executa singur. Dreamweaver include o varietate de comportări care vă permit să efectuați operații interesante precum deschiderea unui browser într-o fereasră mai mică sau detectarea versiunii browserului folosit de utilizatorul final.

Macromedia Extension Manager este un program care vă permite să eliminați cu ușurință extensii în/din Dreamweaver. În versiunile anterioare ale programului Dreamwaever, trebuia să descărcați și să instalați personal aplicația Extension Manager. În Dreamweaver 4, Extension Manager este preinstalat pentru dumneavoastră și pregătit în vederea utilizării.

Pe măsură ce începeți să adăugați la situl dumneavoastră diferite caracteristici și tehnologii, precum DHTML sau JavaScript, veți dori să vă asigurați că persoanele care vă vizitează situl folosesc un browser care poate “vedea” aceste caracteristici (adică browsere în versiune 4.0 sau ulterioară). Pentru determinarea browserului folosit de utilizator și a versiunii acestuia, iar apoi pentru a-l îndruma pe utilizator spre o altă pagină se folosește comportarea Check Browser (verificare browser). Metoda este foarte utilă dacă doriți să creați diferite versiuni ale sitului dumneavoastră, în speță una pentru browsere în versiune 4.0 sau ulterioară și alta care este compatibilă cu versiunile anterioare ale browserelor.

Fiecare comportare are două componente: evenimentul și acțiunea. Evenimentele sunt definite de starea în care se găsește mouse-ul utilizatorului (de exemplu, onClick) sau starea de încărcare a unui browser (precum onLoad). Pe de altă parte, acțiunile sunt blocuri de cod JavaScript scrise anterior, care se execută la producerea evenimentului. În contextul unui buton derulant, la încheierea evenimentului (mouse-ul utilizatorului se deplasează deasupra obiectului grafic) se produce acțiunea (o imagine este înlocuită cu alta).

Detectarea browserelor s-ar putea să devină o problemă, deoarece mecanismul de detecție este construit în JavaScript, iar utilizatorii pot dezactiva JavaScript în preferințele proprii referitoare la browser, fiind posibil ca acest script să nu funcționeze întotdeauna corect. Ca o măsură de protecție împotriva acestei situații, veți oferi utilizatorului o opțiune de încărcare a paginii corespunzătoare prin executarea unui clic pe legătură. Astfel, toți posesorii de browsere vor avea acces la situl dumneavoastră, ceea ce reprezintă un avantaj.

Pentru a deschide panoul Behavoirs din care puteți alege diferite comportări pentru obiectele dumneavoastră folosiți meniul Window >Behaviors.

Bara de stare situată în partea inferioară a unei ferestre de browser poate afișa un text suplimentar față de cele incluse în pagina Web. Folosind comportarea Set Text of Status Bar (stabilirea textului din bara de stare), puteți afișa orice text doriți în bara de stare a ferestrei browser. Acest text este frecvent folosit în combinație cu legăturile, pentru a furniza detalii suplimentare în legătură cu pagina de destinație.

Vor exista situații în care pur și simplu nu puteți introduce toate informațiile într-o singură pagină Web. O opțiune pe care o folosesc numeroși dezvoltatori Web constă în afișarea informațiilor suplimentare (dar totuși corelate) într-o altă fereastră.

3.6.9. DHTML

DHTML a fost introdus cu câțiva ani în urmă pentru a oferi un conținut mai dinamic, precum animații și interactivitate, decât cel permis de limbajul HTML standard. DHTML combină mai multe tehnologii precum HTML, JavaScript, foi de stil, poziționare absolută, module plug-in etc.

Din păcate, majoritatea categoriilor de conținut generate folosind DHTML nu sunt acceptate de toate browserele. Netscape 6.0 și Intenet Explorer 5.0 prezintă probleme cu DHTML.(funcționează pe Netscape Navigator 4.7 șI Microsoft Internet Explorer 4.5 ). De regulă, DHTML este rezevat pentru jocuri și/sau alte prezentări dinamice. Dacă intenționați să folosiți astfel de tehnici, este indicat să le utilizați în paginile interioare, pentru ca posesorii de browsere mai vechi să poată vedea prima pagină și categoriile de conțunut mai importante. Alternativ, puteți oferi un conținut DHTML numai acelor utilizatori finali care îl pot vedea, folosind tehnicile de detectare a browserelor.

Comportarea Drag Layer a programului Dreamweaver permite folosirea de către utilizatori a Layer-elor pentru construirea unor animații (de exemplu, un puzzle). Inspectorul Timeline este folosit pentru controlul animațiilor în Dreamweaver.

Meniurile pop-up sunt populare printre designerii Web, deoarece constituie un mijloc de creare a unor sisteme de navigație mai robuste. Acete sisteme de meniuri le permit utilizatorilor să examineze subcategoriile de navigație ale categoriilor de navigație principale. Există numeroase moduri de creare a meniurilor pop-up, din care multe sunt extrem de complexe. Un mod de creare este folosind comportarea Set Text of Layer. Prezentarea acestui meniu este introdusă aici pentru că folosește o combinație între HTML, CSS și JavaScript. Din acest motiv, acest meniu va funcționa numai în browserele în versiune 4.0 sau ulterioară.

3.6.10 Elemente de automatizare. {abloane/biblioteci.

Elementele de automatizare înâlnite în Dreamweaver sunt panoul History și obiectele și comenzile personalizate. Panoul History afișează toate etapele pe care le-ați parcurs la crearea sau deschiderea unui fișier. Astfel, puteți beneficia de o elegantă trecere în revistă a diferitelor etape parcurse. Puteți folosi cursorul glisant pentru a anula și a reveni asupra etapelor. Etapele din panoul History pot fi copiate dintr-un document în altul, ceea ce poate fi util când doriți să partajați informațiile între documente. De asemenea, puteți copia etape din panoul History și le puteți salva sub formă de comenzi, ceea ce permite reluarea acestora la un moment ulterior, în orice document, cu ajutorul unui singur clic.

Puteți de asemenea crea propriul dumneavoastră obiect personalizat, ceea ce poate genera o serioasă economie de timp la efectuarea operațiilor repetitive. De exemplu, puteți crea un obiect personalizat dintr-o legătură pentru poșta electronică, obiect care conține anumite informații. Această facilitate poate fi deosebit de utilă pentru un sit care folosește această adresă de e-mail în mod repetat, pe mai multe pagini.

O comandă este un mic fișier JavaScript care înregisrtează anumite funcții efectuate în Dreamweaver. Aceste fișiere sunt stocate în interiorul dosarului Commands, situat în interiorul dosarului Configuration. Unele comenzi, cum ar fi Create Web PhotoAlbum, sunt incluse în Dreamweaver, iar altele pot fi descărcate din diferite situri Web. Puteți crea propriile dumneavoastră comenzi personalizate, folosind panoul History, sau le puteți scrie în JavaScript. Comanda Create Web Photo Album permite crearea rapidă a unui album foto situat într-un sit Web.

{abloanele și articolele de bibliotecă permit menținerea unui aspect consecvent al paginilor și actualizarea modificărilor în întregul sit. {abloanele sunt utile pentru pagini înrtegi și pot fixa culori, corpuri de literă, tabele sau imagini, permițând în același timp modificarea altor componente ale documentului. Când creați un șablon, îl folosiți solicitând o copie a acestuia. În loc de a crea un document nou, fără titlu, cereți o pagină nouă, care se bazează pe un șablon conceput de dumneavoastră.

Articolele de bibliotecă sunt utile pentru elementele din structura unei pagini, precum bara de navigație sau notița privind drepturile de autor.

Formatul fișierelor șablon (.dwt) și cel al articolelor de bibliotecă (.lbi ) folosite în Dreamweaver reprezintă numai convenții interne de denumire a fișierelor. Aceste fișiere nu au nici o semnificație pentru alte editoare HTML și nici nu pot fi vizualizate în Web dintr-un browser. {abloanele și articolele de bibliotecă sunt folosite intern în Dreamweaver și funcționează numai în cadrul acestui program.

3.6.11. Module plug-in

Modulele plug-in sunt extensii de program speciale, instalate în browserul utilizatorului final și care îi permit acestuia să vizualizeze elemente de conținut bazat pe module plug-in, precum Flash, Shockwave, RealAudio, QuickTime etc.

Este bine să cunoașteți aceste module plug-in, deoarece veți dori să publicați în pagina dumneavoastră efecte multimedia care necesită module plug-in, precum sunete, tipuri de conținut Flash, tipuri de conținut Director (Shockwave) sau categorii de conținut QuickTime. Problemele care apar sunt datorate faptului că nu toată lumea are instalate aceleași module plug-in, iar unele dintre acestea funcționează într-un fel în sistemele Windows și într-un cu totul alt fel pe calculatoarele Macintosh. Dreamweaver inserează aceste categorii de conținut în situl dumneavoastră.

Modulele plug-in oferă numeroase posibilități ca de exemplu: legarea la fișiere de sunet, inserarea de conținut Flash, inserarea de conținut Director sau a unui film quickTime.

3.6.12. Intrarea pe Internet

Există numeroase servicii Web care oferă găzduire gratuită. Dinrte acestea, GeoCities este probabil cel mai cunoscut. GeoCities a fost unul dintre primele servicii Web care a oferit găzduire gratuită în Web oricărei persoane dispuse să se aboneze la serviciul respectiv. În câteva minute, aveți la dispoziție un spațiu pentru încărcarea în Web a fișierelor dumneavoastră. Aveți nevoie doar de spațiu liber pe hard-disc și acces la FTP, inclus în contul de găzduire gratuită în Web.

Pentru ca situl dumneavoastră să fie accesibil din World Wide Web, fișierele trebuie încărcate într-un server Web activ. Majoritatea dezvoltatorilor și proiectanților Web își construiesc paginile pe hard-disc înainte de a-și transfera fișierele pe un server Web activ. În terminologia Dreamweaver, fișierele din hard-disc se numesc locale, iar cele dintr-un server Web se numesc fișiere la distanță. Puteți încărca fișierele din Dreamweaver folosind parametrii FTP Site Definitions.

Informațiile care trebuie completate în caseta cu parametrii FTP vor fi incluse în mesajul e-mail pe care îl primiți de la GeoCities. Acestea conțin gazda FTP , catalogul de găzduire, identificatorul de conectare (nume sau identificator de utilizator) și parola.

FTP este abrevierea de la File Transfer Protocol (protocol de transfer al fișierelor). De obicei, acest termen este asociat cu procesul de încărcare a fișierelor Web dinr-un server Web activ. Nu trebuie să folosiți neapărat Dreamweaver pentru a realiza un schimb de fișiere cu serverul aflat la distanță. Pentru aceasta puteți folosi și alte aplicații FTP, precum Fetch (Mac) sau WS_FTP (Windows). Există și avantaje ale programului Dreamweaver în raport cu aceste aplicații, precum sincronizarea fișierelor și gestionarea site-urilor.

3.7 ALTE ELEMENTE FOLOSITE IN CONSTRUCTIA PAGINILOR WEB

3.7.1. HTML

HTML-ul, (HyperText Markup Language) este limbajul de marcare al hipertextului. Crearea paginilor web se poate face in trei moduri:

-cu ajutorul editoarelor de text (NotePad, Word). Aceasta metoda este destul de rudimentara, insa ofera un foarte mare control asupra paginilor

-cu ajutorul editoarelor HTML, care sunt de fapt editoarelor de text cu anumite imbunatatiri precum: introducerea automata a etichetelor, a culorilor, verificarea sintaxei HTML, etc

– prin intermediul editoarelor WYSIWYG (What You See Is What You Get) precum Microsoft FrontPage, Macromedia Dreamweaver, Claris HomePage.Aceste editoare sunt grafice in totalitate, insa ofera mai putin control asupra codului generat

Creat în Elvetia în anul 1989, HTML este utilizat pentru crearea paginilor Web. Utilizarea HTML propune scrierea textului, tabelelor si referintelor la imaginile incadrate in pagina web, iar apoi se adauga tag-urile HTML pentru a descrie amplasarea elementelor in pagina. Paginile Web pot fi vizionate prin intermediul unor programe speciale, numite browsere, care sunt capabile sa interpreteze limbajul HTML. HTML dispune de un set de predefinit de tag-uri, nu puteti crea tag-uri proprii. Pentru a complica lucrurile, exista versiuni diferite de browsere si versiuni diferite ale limbajului HTML, un tag recunoscut de un browser nu poate fi recunoscut de un browser diferit sau mai putin recent. Urmeaza cîteva exemple de tag-uri HTML:

<B>…..</B> Pentru text boldat

<U>…..</U> Pentru text subliniat

<I>…..</I> Pentru text italic

<P>…..</P> Pentru a începe un paragraf nou

<TABLE>…..</TABLE> Pentru a insera un tabel

<TITLE >…..</TITLE> Pentru a intitula o pagina

Tag-urile HTML indica efectele aplicate diferitor parti de pagina în programele browser (asa CA ca Netscape Navigator si Internet Explorer). Prima versiune a HTML continea mai putin de 30 de tag-uri.Odata cu dezvoltarea web-ului, au aparut mai multe idei pentru îmbunatatirea acestuia. În cea mai recenta versiune sunt mai putin de o suta de tag-uri de baza HTML. Implementarea efectelor dorite poate fi capatata si cu un numar mai mic decît acesta. Majoritatea tag-urilor HTML trebuie sa fie deschise <A>, apoi închise </A>. Majoritatea programelor de editare a textului pot prezenta textul în font boldat, Italic si subliniat. Codul HTML pentru aceasta propozitie este: <P> Majoritatea programelor de editare a textului pot prezenta textul în <B> bold, </B> <I>italic, </I> si <U> subliniat </U>. </P> Tag-urile HTML (<B> si </B>) de pe ambele parti ale cuvîntului bold fac ca acest cuvînt sa apara în bold, chiar daca cuvîntul bold nu apare boldat în cod. Tag-urile HTML nu sunt vazute în browser. Editoarele HTML Editoarele HTML va usureaza munca deoarece sînt capabile sa insereze codul HTML în documentul dumneavoastra. De aceea nu este necesar sa cunoasteti codul HTML, editorul transforma automat design-ul un cod HTML. Editoarele HTML mai sunt considerati folositori si datorita urmatoarelor doua cauze: nu sunteti obligati sa memorizati toate tag-urile si nu ve-ti perde timpul la tiparirea lor. Pe lînga toate acestea editoarele HTML permit atît adaugarea, stergerea si modificarea textului, cît si inserarea imaginilor, tabelelor si tintelor (targets). Ele de asemenea permit miscarea si lichidarea legaturilor (links) si a imaginilor de pe pagina, iar apoi publicarea paginii propriu-zis în Internet. Drept exemple de editoare HTML servesc Microsoft Front Page si Netscape Composer.

HTML-ul foloseste o mare diversitate de tag-uri (marcatori sau etichete). Tag-urile pot fi:

-singulare – cand se regaseste numai tagul de inceput

-pereche sau de tip bloc – reprezentat printr-un tag de inceput si unul de sfarsit

Strucura documentelor HTML

Orice document HTML contine un antet si un corp. Se folosesc urmatoarele etichete intr-un document HTML:

HTML- marcheaza inceputul si sfarsitul documentului

HEAD – marcheaza inceputul/sfarsitul antetului

TITLE – marcheaza inceputul/sfarsitul titlului documnetului

BODY – marcheaza inceputul/sfarsitul documentului propriu-zis

In cadrul aplicatiei Dreamweaver, codul HTML este generat automat, in momentul constructiei paginii. Dreamweaver ofera posibilitatea vizualizarii codului HTML si a celui Dreamweaver in paralel.

3.7.2. JAVASCRIPT

Ce este JavaScript?

Introdus pentru prima oara de catre Netscape in produsul Netscape Navigator 2.0, limbajul JavaScript ofera posibilitati multiple de interactivizare si de sporire a "intelegentei" paginilor dumneavoastra de Web.Spre deosebire de Java, unde codul este compilat si scris in fisiere separate numite appllet-uri, codul JavaScript este inclus ca parte integranta a codului sursa HTML si nu necesita comilari sau preprocesari, fiind un limbaj 100% interpretat. Astfel comenzile JavaScript vor fi citite de browser-ul Web si procesate atunci cand user-ul apelaza la acele functii (prin apasare de butoane, completare de formulare etc).Destul de similar cu limbaje de programare cunoscute precum Pascal, C++ si in special C, limbajul JavaScript este usor de invatat si folosit.

De ce sa folosim JavaScript?

Limbajul HTML ofera autorilor de pagini Web o flexibilitate insa prin natura sa este un libaj static. Documentele .html nu pot interactiona cu utilizatorul in alt mod decat a pune la dispozitia acestuia legaturi la alte resurse (URL-uri). Crearea CGI-urilor (Common Graphics Interface) programe care ruleaza pe serverul Web si care accepta informatii primite din pagina de web si returneaza cod HTML a adus la largirea posibilitatilor efective de lucru.Urmatorul pas spre interactivizare a fost realizat de JavaScript, care permite inserarea in document de mici script-uri care se executa in cadrul paginii web si mai exact in cadrul browser-ului utilizatorului in locul executarii pe server. Spre exemplu intr-o pagina destinata colectarii de la utilizator se pot insera scripturi JavaScript pentru a valida corectitudinea introducerii si apoi pentru a trimite serverului numai date corecte spre procesare. JavaScript ofera utilizatorilor o lista destul de ampla de functii si comenzi incorporate menite sa ajute la operatii matematice, manipulari de siruri, imagini, sunete, de obiecte si ferestre ale browser-ului, locatii URL si verificari de introduceri ale datelor in formulare interactive. Codul necesar acestor actiuni poate fi inserat in pagina si executat cand pagina s-a incarcat. De asemenea aveti posibilitatea crearii de functii apelabile cind anumite conditii indeplinite

(apasarea unui buton, modificarea unei valori numerice etc). De asemenea JavaScript poate fi suport pentru setarea atributelor si a variabilelor de functionare a unor applet-uri Java sau modificarea proprietatilor obiectelor deja existente.

Cum arata JavaScript-ul implementat intr-o pagina de Web?

Pentru a introduce JavaScript intr-un document thnl deja existent, necesita o singura adaugire la aceasta, si anume introducerea in fisier a tagului <script> si </script>. Tagul <script> necesita setarea parametrului LANGUAGE care va specifica browserului limbajul folosit pentru a interpreta codul ce este inclus.

Exemplu:

<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">

document.write("Textul va fi afisat pe ecran dar nu si sursa sa");

</SCRIPT>

Limbajul si conventiile sale

Exista cateva conventii ale limbajului, si d asemenea cateva chestiuni standard care trebuie utilizate atunci cind doriti sa lucrati JavaScript in pagina dumneavoastra de Web. Astfel, asemanarea cu limbajul C si C++, Pascal sau dBASE presupune ca:

-Limbajul JavaScript sa fie case-sensitive (conecteaza daca scrierea a fost facuta cu litere mari sau mici).

-JavaScript-ul este foarte flexibil la partea de scriere a comenzilor. O singura comanda poate ocupa mai multe randuri si de asemenea pe fiecare rand se vor scrie comenzi separate prin ";".

-Ascunderea scripturilor fata de browserele care nu suporta JavaScript. Unele browsere nu au fost implementate din anumite motive de limbaj ca Java sau JavaScript. Astfel, pentru a nu apare texte in plus fata de cele dorite, scripturile JavaScript se vor ascunde.

De exemplu:

<HTML>

<HEAD>

<TITLE> Titlul Paginii </TITLE>

<HEAD>

<BODY>

<SCRIPT LLANGUAGE="JavaScript">

<!– aici incepe comentariul HTML

document.write("Text afisabil");

/*comentariu JavaScript va fi ignorat de interpretor */<!– sfarsit de comentariu HTML–>

</SCRIPT>

</BODY>

JavaScript and Java

Urmatorul tabel infatiseaza deosebirile dintre scripturile JavaScript si applet-urile Java.

Evenimente:

In browserul de web, deseori scripturile JavaScript sunt aplicate in cazul indeplinirii unei conditii. Acestea se mai numesc si EVENT-uri (evenimente) si provin de la clientul folosit.Iata citeva evenimente posibile si modalitatea de utilizare.Eveniment Apare cand… Conditie (Handler)

-Blur

Userul trece la a selecta alt camp

onBlur

– Click

Userul apasa un buton sau un link

onClick

-Change

Userul modifica valoarea unui element

onChange

-Focus

Userul actioneaza asupra unui element

onFocus

-Load

Userul incarca pagina in Navigator

onLoad

-Mouseover

Mouse-ul se afla pozitionat peste obiect

onMouseOver

-Submit

Userul trimite spre procesare datele

onSubmit

-Unload

Userul paraseste pagina

onLoad

Java si JavaScripul ofera o multitudine de funtii si librarii, care sunt disponibile pentru Netscape Navigator incepind de la versiunea 2.0 si pentru MicroSoft InterNet Explorer 3.0 Puteti deci creste gradul de interactivizare a paginilor dumneavoastra de Web folosind tehnologia Java si JavaScript. Documentatia completa JavaScript si Java eset disponibile pe serverul:

http://www1.kappa.ro/doc/javascript/ cat si pe serverul Web al Netscape http://www.netscape.com/

3.7.3 JAVA

Java este un limbaj de programare al Sun Microsystems. A devenit popular dupa anul 1995, cand Netscape l-a licentiat ca sa poata fi folosit in browserul sau, Netscape Navigator Java este foarte cunoscut in Internet (fiind folosit in cadrul paginilor Web pentru jocuri, animatie, multimedia, etc), dar poate fi utilizat si pentru dezvoltarea de software..Cu ajutorul pachetului JDK (Java Developement Kit), pe care il puteti gasi pe Internet gratuit, la adresa java.sun.com, puteti scrie, compila si testa programele scrise in acest limbaj.Rasandirea rapida a Java este determinata si de punerea gratuita la dispozitia utilizatorilor a programului.

Pe langa JDK, exista mai multe instrumente de dezvoltare Java:

· Symantec Visual Cafe

· Borland JBuilder

· SuperCede

· Rogue Wave Jfactory

· Natural Intelligence Roaster

· MetroWerks CodeWarrior

· SunSoft Java WorkShop

Limbajul Java se poate deci folosi atat pentru crearea applet-urilor pentru World Wide Web cat si a aplicatiilor independente. Java este un limbaj de programare orientat obiect, independent de platforma. Programele Java pot rula in acelasi mod pe Microsoft Windows, Apple Macintosh, UNIX, etc. Java se aseamana mai mult cu C, C++, Delphi, Visual Basic decat cu HTML sau JavaScript. Versiunile mai noi ale browserelor pot incarca un program Java intr-o pagina Web si sa il execute local pe sistemul utilizatorului. Aceste programe se numesc applet-uri si sunt plasate in pagina de internet precum imaginile.

Utilizatorii Web care nu au un browser ce suporta Java pot vedea text, imagini sau altceva, in functie de ceea ce realizatorii paginii au oferit ca alternativa la acel applet. Java este un limbaj complex, care se poate utiliza pentru dezvoltarea de software, care suporta interfete utilizator grafice, comunicatie prin retea, conectivitate cu baze de date, etc.

La inceput se dorea ca acest limbaj de programare sa fie folosit pentru dispozitivele elecrocasnice ale viitorului. Limbajul Java a fost dezvoltat de Sun Microsystems in anul 1991, ca parte a proiectului Green. La inceput, cercetatorii de la Green au realizat un dispozitiv – Star7, care putea sa comunice cu altele de acelasi tip, dorindu-se initial ca sistemul de operare Star7 sa fie dezvoltat in C++, limbaj dezvoltat de Bjarne Stroustrup. Insa un membru al proiectului Green, James Gostling, considerand C++ un limbaj mult prea greoi, a scris un nou limbaj de programare, numit pentru inceput Oak (stejar), datorita stejarului pe care James il vedea de la fereastra biroului sau. Dar a aflat mai tarziu ca acest nume fusese deja folosit si limbajul a ajuns sa fie numit JAVA.

Java trebuia sa fie mic, eficient, fiabil, si sa functioneze pe o serie intreaga de dispozitive hardware; aceasta datoritra faptului ca a fost proiectat pentru dispozitive electrocasnice, nu PC-uri. Insa Java s-a dovedit a fi foarte bun pentru World Wide Web, datorita urmatoarelor:

– programele Java pot fi incarcate rapid intr-o pagina

-Java este sigur

– Java este portabil; el poate fi rulat pe diferite platforme, fara modificari

Un avantaj semnificativ pe care Java il are fata de alte limbaje de programare este independenta de platforma – posibilitatea ca acelasi program sa ruleze pe diferite platforme sau sisteme de operare. Aceasta independenta se realizeaza prin intermediul unei masini virtuale. Aceasta masina virtuala preia programele Java compilate si le converteste in comenzi inteligibile pentru sistemul de operare. Acest program compilat exista intr-un format denumit bytecode, acesta putand rula pe orice platforma si orice sistem de operare care are instalata o masina virtuala Java (interpretor Java sau executor).

Ce este un applet ?

Un applet reprezinta o suprafata de afisare (container) ce poate fi inclusa într-o pagina Web si gestionata printr-un program Java. Un astfel de program se mai numeste miniaplicatie sau, prin abuz de limbaj, applet. Codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. Una dintre acestea este principala si extinde clasa Applet, fiind clasa ce trebuie specificata în documentul HTML ce descrie pagina de Web în care dorim sa includem appletul.

Diferenta fundamentala dintre un applet si o aplicatie consta în faptul ca, un applet nu poate fi executat independent, ci va fi executat de browserul în care este încarcata pagina Web ce contine appletul respectiv. O aplicatie independenta este executata prin apelul interpretorului Java, având ca parametru numele clasei principale a aplicatiei, clasa principala fiind cea care contine metoda main. Ciclul de viata al unui applet este complet diferit, fiind dictat de evenimentele generate de catre browser la vizualizarea documentului HTML ce contine appletul.

Pachetul care ofera suport pentru creearea de appleturi este java.applet.

Crearea unui applet

Un applet simplu

import java.applet.Applet;

import java.awt.*;

public class AppletSimplu extends Applet {

public void paint(Graphics g) {

g.setFont(new Font("Arial", Font.BOLD, 16));

g.drawString("Hello", 0, 30);

}

}

Uzual, clasa principala va fi salvata într-un fisier cu acelasi nume si extensia .java. Asadar, va salva clasa de mai sus într-un fisier AppletSimplu.java.

Compilarea

Compilarea se face la fel ca si la aplicatiile independente, apelând compilatorul javac pentru clasa principala a appletului (cea care extinde Applet).

javac AppletSimplu.java

In cazul în care compilarea a reusit va fi generat fisierul AppletSimplu.class.

Executia (vizualizarea)

Pentru a vizualiza acest applet trebuie sa cream un document HTML, sa-i spunem demo.html, în care sa specificam cel putin urmatoarele informatii

-clasa ce contine codul appletului

-latimea si înaltimea suprafetei alocate pe pagina Web

<HTML>

<HEAD>

<TITLE> Un applet simplu </TITLE>

</HEAD>

<APPLET CODE="AppletSimplu.class" WIDTH=100 HEIGHT=50></APPLET>

</HTML>

Vizualizarea acestui document se poate face cu orice browser (Internet Explorer, Netscape, etc), sau cu utilitarul appletviewer ce vine în pachetul JDK. appletviewer demo.html

Ciclul de viata al unui applet

Executia unui applet începe în momentul în care un browser afiseaza o pagina Web în care este inclus appletul respectiv si poate trece prin mai multe etape. Fiecare etapa este strâns legata de un eveniment generat de catre browser si determina apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaza appletul.

-Incarcarea in memorie

Este creata o instanta a clasei principale a appletului si încarcata în memorie.

-Initializarea

Este apelata metoda init ce permite initializarea diverselor variabile, citirea unor parametri de intrare, etc.

-Pornirea

Este apelata metoda start

-Executia propriu-zisa

Consta în interactiunea dintre utilizator si componentele afisate pe suprafata appletului sau în executarea unui anumit cod într-un fir de executie. In unele situatii întreaga executie a appletului se consuma la etapele de initializare si pornire.

-Oprirea temporara

In cazul în care utilizatorul paraseste pagina Web în care ruleaza appletul este apelata metoda stop a acestuia, dându-i astfel posibilitatea sa se opreasca temporar cât timp nu este vizibil, pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. Acelasi lucru se întâmpla daca fereastra browserului este minimizata. In momentul când pagina Web ce contine appletul devine din nou activa, va fi reapelata metoda start.

-Oprirea definitiva

La închiderea tuturor instantelor browserului folosit pentru vizualizare, appletul va fi eliminat din memorie si va fi apelata metoda destroy a acestuia, pentru a-i permite sa elibereze resursele detinute. Apelul metodei destroy este întotdeauna precedat de apelul lui stop.

Structura generala a unui applet

import java.applet.Applet;

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

public class StructuraApplet extends Applet {

public void init() {

}

public void start() {

}

public void stop() {

}

public void destroy() {

}

public void paint(Graphics g) {

}

}

3.7.4. Flash 5

Flash 5 este un alt produs Macromedia care permite, alaturi de Dreamweaver crearea paginilor Web. In plus, acest produs permite realizarea unor animatii care pot da un aspect dinamic si placut paginilor dumneavoastra. Produsul Flash 5 este usor de invatat si util oricui se pricepe cat da cat la arta.

Programul Flash 5 foloseste ca si Dreamweaver o paleta cu obiecte care permite realizarea diferitelor obiecte. In plus, Flash permite animarea diferitelor imagini, cu ajutorul unor filme, pe care fiecare designer le suprapune sau le ordoneaza in diferite moduri, in functie de scopul propus.

CAPITOLUL IV

PREZENTAREA APLICATIEI

Aceastș aplicaăie prezintș un curs intractiv de Sisteme de operare, care conăine pe lângș o prezentare completș a cursului, teste grilș ce permit atât studenăilor cât =i altor persoane interesate de acest curs sș-=i verifice cuno=tinăele țn domeniu. Aceste teste oferș anonimitatea participanșăilor, dînd de asemenea posibilitatea aflarii raspunsurilor corecte.

4.1Manualul utlizatorului

Site-ul este astfel construit astfel incît ofera o u=oara utilizare oricarei persoane care dore=te acest lucru. Pagina prinncipalș, pe care utilizatorul o va vedea la accesarea site-ului prezintș continutul acestuia, permiăînd utilizatorului sș aleagș opăiunea doritș: prezentarea cursului de sisteme de operare, rezolvare de teste grilș țn domeniu sau informaăii utile

Fig.1. Pagina principalș- index.html

Utilizatorul are la dispoziăie douș tipuri de legșturi. Executarea unui clic pe una din ele țl va duce la destinaăia doritș. Dacș accesșm legștura “Curs complet de sisteme de operare ”, vom fi trimi=i țn pagina de unde ne putem alege capitolul dorit- pagina Cuprins.htm. Cursul de sisteme de operare conăine =ase capitole complete, fiecare avînd mai multe submodule . Pagina prezinatș, de asemenea, legaturi cștre pagina principalș index.htm cît =i cștre pagina de informaăii . La sfîrsitul paginii veăi gșsi legșturi cștre paginile cu teste grilș, fiecare test avînd o legșturș activș din aceastș paginș.

Fig. 3. Cuprinsul cursului de sisteme de operare-cuprins.htm

Utilizatorul poate sș țnceapș cu primul sau cu oricare din ele țn funcăie de cuno=tinăe. Sș pornim la drum cu primul capitol, primul modul. Veăi observa cș fiecare capitol are legșturi cștre fiecare modul component, legșturi cștre diferite cuvinte cheie iar țn final, un sumar =i ni=te aplicaăii. De fiecare datș aveăi posibilitatea de a vș țntoarce la pagina precedentș, la pagina principalș, teste sau cuprins. }n cadrul cursului veăi țntîlni, de asemenea, imagini atît statice cît =i dinamice, realizate pentru țnăelegerea cît mai u=oarș a cursului. Imaginile dinamice sunt construite astfel țncît sș ruleze continuu pe parcursul perioadei cît utilizatorul viziteazș pagina. Pe parcus, dorim ca toate imaginile sș fie de acest tip, dinamice, pentru a mulăumi utilizatorii atît din punct de vedere estetic cît =i pentru a-i ajuta sș țnăeleagș mai u=or acest curs.

De obicei, studenăii considerș acest cur, unul destul de dificil, datoritș faptului cș, de=i imaginile din curs sunt relativ semnificative, nu reu=esc sș țnăeleagș destul de bine diferite concepte . Sperșm ca acest curs, cu ajutorul imaginilor dinamice =i statice, ți va ajuta sș țnteleagș cu u=urinăș sistemele de operare.

La fiecare modul veăi țntîlni o legșturș care sș vș permitș sș vș țntoarceăi la cuprinsul fiecșrui capitol: “țnapoi la conăinut”.

.

Fig. 3. Legșturi cștre fiecare modul- capitol1a.htm

Fig.4. Legșturș cștre conăinut- capitol1b.html

Fig. 5. O imagine din primul curs- capitol1a.html

Vom prezenta țn continuare cîteva imagini dinamice pe care le veăi țntîlni pe parcursul cursuluui țn diferite capitole. Sunt prezentate diferite faze pe care le veăi țntîlni :

Fig. 6. Imagine din curs- capitol2.html

Fig. 6. Diferite faze ale unui grafic prezent in curs-1

Fig. 7. Faze ale unei imagini dinamice din cadrul cursului-2

Fig. 8. Diferite faze ale unei imagini din curs-3

Fig. 9. Imagine staticș din cadrul cursului

De asemenea, cursul se continuș cu =ase teste grilș, oferind astfel posibilitatea evalușrii cuno=tinăelor dobîndite, sau pur =i simplu evaluarea cuno=tinăelor fșrș ca utilizatorul sș fie obligat sș citeascș =i cursul. Fiecare test prezintș țntrebșri de diferite niveluri care vor calcula punctajul =i vor evalua corespunzștor utilizatorul. Pagina de test prezintș treizeci =i cinci de țntrebșri cu rșspunsuri multiple, permiăînd utilizatorului sș revin=ș =i sș modufice unul din rșspusuri pe parcursul testului.

La sfîrțitul unei pagini de test veăi gșsi douș butoane: unul care vș permite sș vș verificaăi rezultatele =i altul care =terge toate rșspunsurile completate, pemiăîndu-vș astfel sș refaceăi testul țn țntregime. Butonul “Verifica” va realiza legștura cștre pagina cu nota obăinutș. Dacș sunteăi intresaăi puteăi afla informaăii referitoare la rșspunsurile corecte, executînd clic pe legștura informaăii din pagina respectivș.

Fig.10 Imagini din test1- test1.html

Fig. 11. Butoanele care permit actiuni asupra testelor-test1.html

Fig. 12. Nota obăinutș de utilizator-nota10.html

Fig. 13. Legșturi cștre informaăii-nota10.html

4.2 Elemente Dreamweaver folosite țn construcăia aplicaăiei

Primul pas țn contrucăia unui site este, binețnteles, definirea acestuia. Dupș ce aăi intrat țn mediul Dreamweaver, apșsaăi tasta F8 pentru a deschuide fereastra Site. Din meniul pop-up, selectaăi Define Sites… (definire site-uri). Astfel, veăi deschide fereastra Site Definition. Executaăi clic pe New pentru a defini un nou site. Ca o alternativș puteăi folosi opăiunea Site-New Site.

Fig. 14. Definirea unui site

Vom crea un document țn Dreamweaver pe care-l vom denumi index.html, a=a cum veăi observa =i țn site-ul din aplicaăie. Acesta va reprezenta pagina principalș, care va avea proprietatea de Home Page(proprietate pe care o dșm unei pagini tot din meniul Site).

Fig. 15. Titlul paginii

Crearea unui document nou se fce din meniul File din care alegeăi opăiunea New. Din meniul Modify, opăiunea Page Poperties vș permite sș setaăi proprietșăile paginii, cum ar fi titlul paginii(ex: curs de sisteme de operare) , culoarea din fundal sau o imagine, dacș preferaăi, de asemenea, culoarea textului, a diferitelor legșturi etc.

Fig. 16. Stabilirea proprietșăilor paginii

O paletș de obiecte cît =i alte elemente vș pot ajuta sș creaăi o paginș Web cu u=urinăș. Inserarea de imagini, de text sau elemente Flash(text, butoane sau imagini). Imaginile Flash le puteăi gșsi țn exeplele date țn tutorialul Dreamwaever sau vi le puteăi crea singuri, țn Flash 5, sau o altș versiune pe care o posedaăi. Despre cum realizșm țn Flash animaăii vom discuta poate țn altș lucrare.

Fig. Inserare de imagini țn cadrul paginii Web

Fig. 15. Inserare de elemente Flash

Similar panoului Objects, inspectorul Properties este sensibil la context, ceea ce țnseamnș ca ț=i modificș țn mod constant conăinutul țn funcăie de tipul elenentului selectat. Caseta Link ne pernite sș realizșm legșturi țntre diferite obiecte țn paginș sau legșturi țntre pagini.

Fig. 16. Legșturi cștre alte pagini

Alte elemente Dreamweaver care permit realizarea legșturilor sunt ancorele. Acestea sunt utile țn momentul țn care doriăi sș realizaăi legșturi țn diferite zone ale unei pagini. Ancorele le gșsiăi tot țn paleta Objects, la elemente invizibile. Fiecare ancorș din paginș va avea, binețnteles, alt nume. Ancorele permit realizarea legșturilor de tipul “țnapoi la conăinut ” pe care o țntîlniăi pe tot parcursul site-ului.

Fig.17. Legșturi cu ajutorul ancorelor

Alte elemente folosite țn construirea paginilor sunt tabelele =i straturile. Acestea au fost folosite pentru a insera imagini sau texte țn diferite locuri țn paginș. Straturile, dupș cum spune =i denumirea, permit suprapunera imaginilor.

Fig. 17. Inserare de imagini țntr-un tabel

Fig. 18. Suprapunere de text peste un element grafic

Formularele sunt elementele pe care le-am folosit țn realizarea testelor grilș. Panoul Objects Form incude cîmpuri de text, casete de validare, imagini, butoane etc. Veăi descoperi toate obiectele formular țn panoul Objects. Pentru realizarea testelor se pot folosi casete de validare, butoane radio =i butoane de trimitere. }n testele pe care le gșsiăi țn aplicaăie, s-au folosit numai casete de validare pnetru cș țntrebșrile din teste sunt cu rșspunsuri multiple, iar dintre butoane am ales, butonul Submit pe care l-am denumit “Verificș” =i butonul Reset numit “Sterge tot” . Butonul “Verificș“ are asociatș o funcăie JavaScript cu ajutorul cșreia se calculeazș punctajul. Funcăia este foarte simplș, reăinînd țntr-un contor numșrul de rșspunsuri corecte. }n final, la apșsarea butonului “Verificș”, se va face legștura la pagina cu nota corespunzștoare. Butonul “Sterge tot” permite =tergerea raspunsurilor bifate =i recompletareatestului.

Fig. 19999999 Caseta de validare

Fig. 18. Butonul Submit

Fig. 19. Butonul Reset

Codul JavaScript este prezentat țn continuare:

Dreamweaver ne permite sș importșm diferite elemente: documente Word, Excel sau alte elemente, ceea ce u=ureazș cu mult munca unui designer, țn crearea paginilor Web. Opăiunea import din meniul File permite acest lucru. Dreamweaver transformș corespunzștor elementele importate astfel țncît sș fie compatibile cu elementele Dreamweaver.

Fig. Import de documente

Fig. Modificarea corespunzștoare a documentelor

Vș prezint țn continuare o prezentare a componenăei site-ulu, cît =i o hartș de pe parcursul construcăiei acestuia.

4.3. O aplicaăie educaăionalș

Cursul poate avea loc țntr-un laborator. Prima jumștate din timpul alocat va fi pentru “lecturș” țn timp ce a doua jumștate va fi laborator. Cursul, care poate fi urmșrit din afarș sau țn cadrul laboratorului, reflectș predarea indirectș prin Web (Web mediated-delivery). }n ciuda faptului cș acest curs poate fi urmșrit din afara laboratorului, mulăi studenăi frecventeazș cursul..

Ca de obicei, profesorul prezintș pe scurt o demonstraăie a cursului (susăine o prezentare scurtș a cursului) la țnceputul fiecșrei ore, dupș care studenăii se pot țntoarce la studierea paginilor Web pentru a studia resursele on-line care sunt disponibile. Binețnăeles, se schimbș rolul studentului =i al profesorului. Profesorul trebuie sș țncurajeze frecvent studenăii sș frecventeze site-ul – aceasta va fi o misiune importantș. Acest lucru este adeverit de faptul cș învățământul bazat pe Web este încă la început datorită faptului că studenții încă nu sunt obișnuiți cu această abordare. Un lucru important este discutarea naturii cursului, a învățării on-line la începutul acestuia.

Un instructor trebuie să fie conștient de aceste lucruri, pentru că datorită faptului că acest curs este disponibil pe Web, studenții vor lucra foarte repede în locuri diferite decât sala de curs. De fapt, una din țintele predării bazate pe Web este învățarea independentă (self-proced). Deși acest lucru este evident poate lua prin surprindere un instructor. Implicațiile acestui lucru sunt, în particular, apărute într-un curs tehnologic pentru că multe din întrebările pe care le pun studenții sunt legate de detalii tehnice. Aceste mici detalii tehnice se pot confunda, din moment ce tehnologia tinde să considere utilizatorul ca fiind sută la sută greșit deși el/ea poate fi sută la sută corect (tehnic și sintactic). Remediul este instructorul care trebuie să fie pregătit.

Din cauza înlocuirii contactului direct profesor-student cu învățământul bazat pe Web, este nevoie de noi alternative de comunicare. Pentru aceasta, unul din cele mai naturale moduri este o formă de comunicare electronică, un sistem de conferințe, sau e-mail. Experiența arată că studenții vor pune mai multe întrebări în această situație. În parte, acesta este esențial datorat lipsei contactului direct, dar a fost de asemenea asociat cu anonimitatea pe care o oferă comunicarea electronică. Învățarea bazată pe Web permite studenților să acceseze un curs de acasă (sau orice alt loc care permite accesul la Internet) și prin această convenție realizând astfel un al doilea scop major al predării alternative, timp și loc de învățare independente.

Fără nici o îndoială, Web-ul conduce la o dezvoltare deosebită a contactului prin e-mail – mai ales dacă studenții sunt din afară. Adesea, studenții cer ca adresele de la care au fost trimise mesajele să rămână necunoscute. Pentru a asigura confidențialitate și siguranță (securitate), toate e-mail-urile care au legătură cu acest curs sunt trimise la o adresă a universității.

Un curs bazat pe Web permite celui care învață să poată avea deschise mai multe aplicații în același timp. De exemplu, un student care lucrează la dezvoltarea unei pagini Web poate avea deschise cel puțin trei aplicații simultan ca de exemplu browserul de Web, HTML-file și un tutorial on-line. Bineînțeles, studentul trebuie să dispună de memorie suficientă (a calculatorului) pentru a putea suporta această situație.

Predarea bazată pe Web cere investiții foarte mari din partea profesorilor (dezvoltarea unui site Web); de asemenea implică o întreținere continuă. Cu cât sunt mai multe resurse, pentru site, cu atât mai mult create investiția în dezvoltare și întreținere (susținere).

CAPITOLULV

CONCLUZII

5.1 Scurtș prezentare a lucrșrii

Valoarea informației crește foarte rapid în lumea contemporană. Informatica se întâlnește în diferite aspecte ale informației, colectând și transformând date, folosindu-le în comunicarea dintre calculatoare și oameni. Informatica este inseparabil legată de calculatoare pentru că sunt invenții cu o mare capacitate de transformare a informației. Folosirea rețelelor locale și globale multiplică aceste posibilități – informația disponibilă într-un calculator fiind disponibilă în oricare altul.

Unul din obiectivele moderne este de a pregăti studenții pentru o societate informatizată. În era calculatoarelor predarea în școli nu poate să rămână doar la transmiterea de cunoștințe și priceperi, când avantajul acestei tehnici se diminuează când informația care este în continuă schimbare este preluată și stocată. Este nevoie să pregătim tinerii pentru a lucra în mod creativ (a experimenta, a crea sau a modifica programe existente). Predarea ar trebui să urmărească îmbogățirea informațiilor de care studenții au nevoie și transformarea lor. O mare parte a informației este păstrată sub formă electronică și folosirea ei nu e posibilă fără calculatoare sau rețele de calculatoare.

}n aceastș lucrare s-a construit un site Web care se va folosi la ppredarea cursului de sisteme de operare pentru a duce la o mai bunș țnăelegere a acestuia. Aplicaăia a fost dezvoltatș flosind medui Dreamweaver. Lucrarea este structuratș țn cinci capitole, bibliografie =i anexa.

}n capitolul țntîi, INTRODUCERE, este prezentatș nevoia de instruire asistatș de calculator ca model pentru =coalș. De asemenea, acest capitol prezintș diferite elemente software ce pot fi folosite țn construcăia paginilor Web: Asymetrix, Macromedia =i alte aplicaăii. Primul capitol se țncheie cu prezentarea scopului propus.

Capitolul doi, }NV{AAREA ASISTAT{ DE CALCULATOR, prezintș principalele direcăii de cercetare =i dezvoltare a țnvșășrii asistate de calculator. El se poate constitui țntr-o țncercare de sintetizare a unei metodologii de realizare a unui curs de sisteme de operare cu ajutorul unui site Web.

Capitolul țncepe cu prezentarea conceptului de predare alternativș care poate fi folosit ca reprezentând aproape orice abordare a predșrii care diferș țn mod semnificativ de țnvșășmântul tradiăional. De exemplu, folosirea țnvșășrii asistate de calculator (CAI-Computer Assisted Instruction) țn țnvșăarea matematicii sau țnvșăarea interactivș cu ajutorul calculatorului pentru a ajuta țn țnăelegerea cinematicii, sunt exemple de predare alternativș folositș țn clasș.

Putem vorbi de o predare alternativș care poate conăine instruirea simultanș a mai multor grupuri de studenăi folosind calculatoare care administreazș tehnologii interactive video. De exemplu, mai multe clase de elevi din ora= pot primi lecăii de matematicș de la cel mai bun profesor din ora=. Asemenea paralele existș =i pentru un potenăial țnvșășmânt electronic țn țnvșășmântul postsecundar, dar =i la un nivel mai ridicat.

Folosirea tehnologiilor de comunicaăie =i informaăie (ICT) moderne =i a reăelelor de calculatoare globale va influenăa mersul lucrurilor țntr-o viitoare societate informatizatș.

ICT va inflenăa țn primul rând economia, sistemul educaăional, administrativ, social =i cultural. Transformarea societșăii țn una informatizatș este o parte importantș a dezvoltșrii social-economice. Orice societate informatizatș va fi o societate educatș, dacș se va acorda o importanăș substanăialș “educaăiei de-a lungul vieăii”. Profesorii =i =colile de orice nivel joacș un rol important țn pregștirea multilateralș a generaăiei tinere pentru o societate informatizatș =i pentru integrarea tehnologiei informaăiei =i comunicaăiei (ICT) țn planurile de țnvșășmânt. Internetul poate fi folosit ca mijloc de țnvșăare alșturi de alte mijloace. }n special țn educaăia la distanțș, Internetul va juca un rol deosebit. Internetul va crea noi oportunitșăi pentru susăinerea țnvșășrii. De exemplu:

nevoia de literaturș =i accesul la texte complete =i la articole;

accesul la diferite enciclopedii, manuale =i dicționare etc.;

comunicarea dintre studenăi =i profesori, cât =i dintre studenăi;

De asemenea, este prezentat aici rolul profesorului țn țnv=ăarea asistatș de calculator. Rolul acestuia, cît =i al studentului se schimbș.

Rolul profesorului va fi unul de consiliere =i țndrumare a țnvșășrii. }n acest concept țnvșăarea asistatș de calculator se potrive=te foarte bine, calculatorul preia o parte substanăialș din munca profesorului, nu numai prezentarea cursului dar =i realizarea elementelor de feedback.

Mulăi profesori se tem de faptul cș problemele rezolvate vor duce la obiceiuri nedorite ale studenăilor, cum ar fi studiul fșrș un intreres real sau copierea soluăiei ca =i cum ar fi fost o altș informaăie de țnvșăat.

Am prezentat, de asemenea, câăiva factori care sunt esenăiali țn țnvșăarea asistatș de calculator:

o pregștire corespunzștoare a profesorilor țn tehnologia informaăiei (IT) =i =tiinăa calculatoarelor

software educaăional, cșrăi =i documentaăie software pentru pregștirea profesorilor =i studenăilor

partea hardware a calculatoarelor sș fie adaptatș pentru țnvșăare

alte acăiuni venite țn ajutorul acestei investiăii

Accesul la informație, în special prin intermediul rețelelor de calculatoare, nu e suficient pentru a intensifica predarea și învățarea. Cantitatea informației crește exponențial, prin urmare este necesar să învățăm cum să evaluăm în mod critic conținuturile ei. A învăța nu înseamnă pur și simplu a citi un text sau a răspunde la un chestionar pe Internet. Învățarea ar trebui să conțină: îndeplinirea unor sarcini și rezolvarea de probleme. În particular, se aplică în învățarea asistată de calculator (învățarea bazată pe Web).

Instruirea bazată pe Web este un mod de predare și învățare mult mai flexibil. Cei care învață o pot face în orice moment și orice loc, în funcție de abilități și dispoziție. Profesorii pot preda în mod interactiv și pot monitoriza studenții în orice moment.

}n acest capitol este prezentat, de asemenea, Internetul cu posibilitșăile lui(WWW).

Capitolul se țncheie cu preentatea unui avantaj major al țnvșășrii bazate pe Web : anonimitatea.

Capitolul al treilea, MACROMEDIA DREAMWEAVER 4, prezintș software-ul cu ajutorul cșruia a fost construitș aplicaăia cu diferite elemente de limbaj, dar =i elemente auxiliare, cum ar fi JavaScript sau Flash 5.

Capitolul patru, PREZENTAREA APLICAAIEI, conăine manualul utilizatorului, realizarea aplicaăiei =i o prezentare a acesteia ca aplicaăie educaăionalș.

5.2 Perspective pentru o dezvoltare ulterioara

Acest curs va fi folosit pentru predarea sistemelor de operare la anul II, matematicș-informaticș, la țnceput țn paralel cu cel ăinut țn sala de curs, pentru o mai bunș aprofundare a noăiunilor. Fiecare student va participa activ la curs,cu țntrebșri =i rșspunsuri la testele grilș. Pe parcurs site-ul va fi țmbunștșăit cu elemente Java(applet-uri) cît =i elemente de ASP(Active Server Pages) care vor permite reăinerea punctajului pentru fiecare participant la testele grilș. Pentru studenăii no=tri se vor face teste separate, care permit reăinerea numelui =i a altor date personale, țmpreun= cu nota obăinutș.

Cursul va intra pe Internet țn curînd,site-ul putînd sș fie viziat astfel =i de alăi doritori de cuno=tinăe țn acest domeniu. }nvșășmîntul la distanăș care este activ =i la noi țn facultate, va putea utiliza acest curs pentru predarea sistemelor de operare.

Pe parcurs ne-am propus sș dezvoltșm =i alte aplicaăii de acest tip, cum ar fi crsul de structuri de date sau cel de baze de date care vor prezenta lucrșrile de laborator corespunzștoare.

BIBLIOGRAFIE

Garo Green, Lynda Weinman, Macromedia Dreamweaver4

User Guide, ToolBook II Assistant

Bonta=, Tratat de pedagogie, Editura All , 2001 Bucure=ti

Chapman G.M., Computer Based Learning in Science – CBLIS'97, Proceedings, The Third CBLIS Conference, The Montfort University, Leicester, UK, 1997

Chapman G.M., Computer Based Learning in Science – CBLIS'99, Proceedings, The 4th CBLIS Conference, at the University of Twente, Enschende, The Netherlands, 1999

Chapman G.M., Computer Based Learning in Science – CBLIS'01, Proceedings, The 5th CBLIS Conference, at the Masaryk University, Brno, The Czech Republic, 1999

Fuhr N., Dittrich G., Tochtermann K., Hypertext – Information Retrieval- Multimedia 1997, Proceedings HIM '97, UVK Universitatsverlag, Konstanz, 1997

Furht B., Multimedia Tools and Applications, Kluwer Academic Publishers, 1996

Furht B., Multimedia Technologies and Applications for the 21st Century – Visions of World Experts, Kluwer Academic Publishers, 1998

Lafore R., Waite M., Data Structures and Algorithms in Java, Waite Group Press, 1998

Lemay L., Perkins C., Morrison M., Teach Yourself Java in 21 Days- Professional Reference Edition, SAMS net Publishing, 1996

Morrison M., Java –Second Edition, SAMS net Publishing, 1997

Vanderburg G. et al., Tricks of the Java Programming Gurus, SAMS net Publishing, 1996

Vladoiu M., Gultureanu B., Gultureanu D., Dumitrascu L., Multimedia Integrated Model for Active Learning generated at “Petroleum-Gas” University of Ploiesti in CBLIS’97 (Computer Based Learning in Science) – Proceedings, at The Montfort University, Leicester, UK, 1997

Vladoiu M., Tudorica B., Dumitrascu L., Multimedia Developing Environments as a Support for Computer Based Learning, in volumul simpozionului The Role of Academic Education and Research in the Development of Information Society, Universitatea Politehnica Bucuresti, 1999

Vladoiu M., Tudorica B., Multimedia Object Server as a Support for Courses, Seminars, Laboratories and Exams in Computer Based Learning in Science (CBLIS’99) – Proceedings, at the University of Twente, Enschende, The Netherlands, July 1999

Vladoiu M., Tudorica B., ITL: An Individualized Teaching and Learning System in Computer Based Learning in Science (CBLIS’99) – Proceedings, at the University of Twente, Enschende, The Netherlands, July 1999

Vladoiu M., Multimedia Databases as a Support for Computer On-line Learning in Multimedia Database Support for Digital Libraries Seminar Proceedings (abstract), at Dagstuhl – Wadern, Saarbrucken, Germany, September 1999

Vladoiu M., A Polynomial Experimental System for Loading a Class-Object Hierarchy, in Buletinul UPG, seria de Matematica-Informatica, nr. 1, ianuarie 2000

Vladoiu M., A Virtual Teaching and Learning Environment, Fifth International Conference on Computer Based Learning in Science, at the Masaryk University, Faculty of Education, Brno, Czech Republic, July 2001

Zhang H.J., Aigran P., Petrovic D., Representation and Retrieval of Visual Media in Multimedia Systems – A Special Issue of Multimedia Tools and Applications, An International Journal, Kluwer Academic Publishers, Vol.3, No.3, Nov. 1996, Vol.4, No.4, Jan.1997

Zelleweger Polle, Ed., ACM Multimedia 95 – Proceedings of The Third ACM International Multimedia Conference and Exhibition – San Francisco, California, ACM Press, Nov. 1995

Similar Posts

  • Metode de Rezolvare a Sistemelor de Ecuatii Diferentiale

    Cuprins: Cap.1 PREZENTAREA GENERALĂ A SISTEMELOR DE ECUAȚII DIFERENȚIALE…………………………………………………………………1 Generalități…………………….……………………………………1 1.2 Forma generală a unui sistem de ecuații diferențiale de ordin superior……….…………….……………………………….…….1 1.3 Teorema de existență…….……………….,.……………………….4 Cap.2 SISTEME DE ECUAȚII DIFERENȚIALE DE ORDINUL ÎNTÂI…..9 2.1 Sisteme neliniare……….……………….………..…………………9 2.2 Sisteme liniare omogene……….…………………………………..9 2.2.1 Soluția generală a sistemelor omogene…………………….11 2.3 Sisteme liniare neomogene…………………………………..……14 2.3.1 Metoda variației constantelor………………………………15 2.4…

  • Aplicatie Web Pentru E Commerce

    CUPRINS INTRODUCERE Ca urmare a dezvoltării Internetului s-a creat „cyberspațiul” care a dus la o comprimare a spațiului și timpului, la o lume globalizată, în care accesul la informații și bunuri materiale să depindă de utilizarea tehnologiei Web, s-a constatat o accelerare importantă a răspândirii comerțului electronic și a monedei vituale. În domeniul comerțului, magazinele…

  • Proiectarea Sistemului Informatic Privind Contabilitatea Ambalajelor

    CUPRINS CAP1. Analiza sistemului informational existent 1.1. Prezentarea generala a unitatii 1.1.1. Istoricul evolutiei unitatii 1.1.2. Modul de constituire 1.1.3. Profilul activitatii si obiectivele unitatii 1.2. Prezentarea sistemului informatic existent 1.3. Analiza mediului extern si a relatiilor acestuia cu unitatea studiata 1.3.1. Prezentarea principalelor relatii cu alte firme (furniori, clienti, banci) 1.3.2. Prezentarea principalelor relatii…

  • Asigurarea Securitatii Informatiei In Retele de Calculatoare

    IΝΤRODUCΕRΕ……………………………………………………………3 Capitolul 1. Studiul și analiza sistеmului еxistеnt…………………………..4 1.1 Prеzеntarеa unității еconomicе-socialе………………………….5 1.2 Activitățilе dеsfășuratе în unitatеa еconomică………………….5 1.3 Studiul sistеmului dе conducеrе………………………………..5 1.4 Studiul sistеmului condus……………………………………….7 1.5 Schеma fluxului informațional………………………………….10 1.6 Produsе comеrcializatе dе SC Glulam SA……………………..10 Capitolul 2. Proiеctarеa dе ansamblu a soluțiеi informaticе………………14 2.1 Proiеctarеa și monitorizarеa unеi rеțеlе dе calculatoarе………14 2.1.2…

  • Intranetul Si Extranetul

    CAP. I INTRANETUL SI EXTRANETUL NOTIUNI GENERALE I.1 Eficientizarea comunicarii si aparitia Intranetului si Extranetului “Prin Intranet se intelege utilizarea tehnologiilor Internet in vederea legarii intr-un tot unitar a resurselor informationale ale unei organizatii: de la teze la baze de date vechi la fluxul de munca si gestiunea documentelor.” (John Desborough) Definitia de mai sus…

  • Reinvestirea Profitului Unei Firme In Baza Materiala

    Reinvestirea profitului unei firme în baza materială Cuprins introducere 1. tehnologii folosite 1.1. Arhitectura .NET 1.1.1. Framework-ul .NET 1.1.2. Componente ale lui .NET Framework și arhitectura acestuia 1.1.3. Compilarea programelor 1.1.4. De ce am alege .NET? 1.2. Introducere în limbajul C# 1.2.1. Caracterizare 1.2.2. Structura unui program C# 1.2.3. Tratarea excepțiilor în C# 1.3. Principiile…