Crearea Si Animarea Obiectelor In 3d Studio Max
CREAREA ȘI ANIMAREA OBIECTELOR ÎN 3D STUDIO MAX
INTRODUCERE
Lucrarea “Crearea și animarea obiectelor în 3D Studio Max” își propune să aprofundeze posibilitățile puse la dispoziție de programul 3D Studio Max, în vederea creerii obiectelor virtuale și animării acestora. Lucrarea abordeză subiectul graficii și animației realizate pe calculator întrucât acestea constituie un subiect foarte actual. Aplicația 3D Studio Max este specializată în crearea și animarea unor obiecte virtuale. Programul permite modelarea corpurilor (deformare, adăugarea unei texturi, etc.) și deplasarea lor, putând impune traiectorii și legi de mișcare. Toate visurile și ideile pe care le poate avea o persoană în ceeace privește animația pot fi realizate utilizând programul, 3D Studio Max.
Ecranul principal conține o multitudine de elemente pe lângă elementele clasice cum sunt bara de meniuri, spațiul de lucru, fiind înconjurat de o mulțime de instumente despre care vom vorbi în capitolul trei. Bara de meniuri, situată exact sub titlul 3D Studio Max, oferă accesul la meniurile acestui program. Meniurile acestui program sunt următoarele: File, Edit, Tools, Group, Views, Rendering, Track View, Schematic View, Customize, MAX Script și Help. Lucrarea este structurată în șapte capitole și conține optzeci și patru de imagini.
Capitolul 1 – ’’Utilizarea fișierelor în 3D Studio Max’’, aprofundează opțiunile din meniul File, punând accentul pe comenzile ce dau posibilitatea preluării obiectelor grafice din alte aplicații, plasarea lor în ierarhia obiectuală a scenei animate și exportului acestora în diverse formate spre alte programe.
Capitolul 2 – “Editarea și gruparea obiectelor în 3D Studio Max”, prezintă prin analiza comenzilor meniului Edit posibilități complexe de editare a obiectelor din scena animată. În general, comanda Edit Named Selections afișează două ferestre de listă. Fereastra din stânga prezintă listele tuturor selecțiilor curente. Dacă se selectează orice articol din fereastra din stânga, obiectele selectate sunt listate în fereastra din dreapta. Taste diferite permit să se facă ștergeri, grupări, redenumiri și editări.
Capitolul 3 – ’’Instrumentele și vederile în 3D Studio Max’’, analizează prin comenzile meniului Tools paleta largă de instrumente cu care 3D Studio Max realizează diverse operații asupra obiectelor virtuale, și a scenei în care sunt plasate acestea. Tot în acest capitol sunt descrise câteva din barele de instrumente specializate. Una din ele este bara de transformare și vizualizare.
Capitolul 4 – “Redarea realistă în 3D Studio Max”, este una din cele mai complexe operații în cadrul stabilirii scenei virtuale. Acest capitol aprofundează opțiunile din meniul Rendering, punând accentul pe comenzile Rendering, Environment și Make Preview.
Capitolul 5 – “Crearea Primitivelor Standard și a obiectelor compuse”, descrie modul cum sunt create aceste obiecte. Cu ajutorul Primitivelor Standard pot fi create o varietate de obiecte 3D.
Obiectele compuse, combină două sau mai multe obiecte într-un singur obiect. Din categoria obiectelor compuse fac parte obiectele realizate prin operații booleene, obiectele Morph, obiectele Connect, obiectele Scatter, obiectele Conform și obiectele Shape Merge.
Capitolul 6 – ’’Crearea obiectelor 3D de tip Primitivele extinse’’, uși, ferestre, sisteme de particule și curbe, descrie modul cum pot fi create aceste obiecte 3D. Primitivele extinse sunt o colecție de primitive complexe pentru 3D Studio Max
Capitolul 7 – “Iluminarea scenei și stabilirea camerelor. Animarea”. În acest capitol se descriu parametrii necesari iluminării scenei, parametrii ce se setează pentru stabilirea camerelor de luat vederi, categoriile de deformări spațiale și sistemele de iluminare solară.
Așadar 3D Studio Max se folosește pentru crearea rapidă în mod profesional a modelelor 3D, imaginilor, filmelor de calitate și animațiilor. 3D Studio Max este cel mai complex program de animație cu ajutorul căruia se pot crea peisaje, caractere și obiecte care prin animare se vor putea mișca, vor putea vorbi, cânta și dansa. Apoi se vor putea realiza filme din toate aceste lucruri virtuale.
CAPITOLUL 1
UTILIZAREA FIȘIERELOR ÎN 3D STUDIO MAX
1.1. Meniul File (Fișier).
Utilizarea fișierelor generale de dialog. Dacă se va folosi un fișier de dialog care accesează mai mult decât un tip de fișier, fișierele de Tip cuprind un articol denumit All Formats (Toate formatele) care va lista toate fișierele care au format valid pentru operația curentă.
Această formă este una distinctă față de articolul All Files (Toate fișierele), care listează toate fișierele în directorul curent, fără a ține seamă de validitatea lor.
Operațiile fișierelor care includ opțiunea All Formats sunt următoarele:
File/ Import (Fișier/Importare).
File/ Export (Fișier/ Exportare).
File/ View File (Fișier/ Vedere fișier).
Render Scene/ Files (Schimbare/ Fișiere).
File/ Open (Fișier/ Deschidere).
Formate acceptate pentru fișiere. Sunt acceptate mai multe formate psd: acesta este un format imagine, compus generat de către programul Adobe Photoshop. El poate fi încărcat in 3DS MAX de către orice funcție care poate încărca un bitmap.
1.1.1. Comanda Merge (Unire).
Această comandă Merge, care apare după selectarea unui fișier pentru comasare are urmatoarele modificari:
U.I.-ul lui a fost reproiectat pentru a realiza, dacă este posibil, aceeași acțiune ca cea selectată de caseta de dialog Name (Nume).
Exceptând barele diferite de titlu, și incluzând lista Seturilor de Selecție din caseta de dialog Select by Name (Selecție după nume) care nu apare în caseta de dialog Merge, cele două au aceeași exceptare a funcției.
Caseta de dialog Merge afișează numele fișierului selectat în bara de titlu.
Câmpul de editare a fost adăugat deasupra ferestrei listei și permite să se facă selecția din tastatură.
Aria de sortare (Sort) are trei butoane de opțiuni pentru sortarea listei. Aceste câmpuri de sortare sunt alfabetice (Alphabetical), după tip (By Type) și după cu- loare (By Color). Dacă se verifică caseta de validare a subtitrajului de pe ecran, opțiunea de Sortare este dezactivată.
În câmpul denumit List Type (Tipuri de liste) caseta obiectelor este redenumită Geometry (Geometrie).
În câmpul denumit List Type a fost adăugată o opțiune suplimentară Groups (Grupuri).
În câmpul denumit List Type a fost adăugat un buton de inversare (Invert).
Caseta Same Name (Același nume) a fost mutată. Acest lucru furnizează aceeași funcție ca în vechea rețea de înlocuire din R4, dar nu una cunoscută, așadar se va folosi acest buton pentru înlocuirea propriei funcții (Replace).
Deasupra ferestrei a fost adăugat un buton Invert (Inversare).
O nouă casetă Display Subtree (Afișarea subarborelui) afișează obiectele ierarhic. Afișajul este același, dar nu se poate opri ierarhizarea și nu se poate justifica lista de obiecte.
Sub caseta Display Subtree se adaugă caseta Select Subtree (Selectarea subarborelui) și caseta Case Sensitive. Odată ce este verificată funcția Select Subtree toate rezultantele articolului selectat sunt alese și ele.
Dacă unul sau mai multe obiecte introduse au același nume ca și obiectele din scenă, apare o avertizare care anunță „Obiectul (numele obiectului) are același nume ca și obiectul din scenă.” Avertizarea prevede următoarele opțiuni:
Merge(Unire): unește obiectele inițiale utilizând numele din câmpul editabil. Dacă se părăsește numele editabil, se vor primi două versiuni pentru un obiect din scena cu același nume. Dacă se dorește un nume diferit pentru obiectul introdus, acesta trebuie editat înainte de a continua.
Skip (Salt): nu unește obiectul specificat.
Delete Old (Ștergere obiect vechi): șterge obiectul existent în scenă înainte de a-l uni pe cel nou.
Apply to All Duplicates (Aplicare la toate duplicatele): dacă se verifică această opțiune înainte de a continua, toate obiectele introduse care au nume dublu cu acelea care sunt în scenă sunt tratate în același fel ca și cel actual, și nu va mai apărea nici un mesaj de avertizare. Această opțiune se utilizează atunci când sunt mai multe duplicate și nu este nevoie de memento-uri constante.
Cancel (Anulare): anulează întreaga operație din comanda Merge.
În cazul în care unul sau mai multe materiale distribuite obiectelor introduse au același nume cu materialele din scenă, apare o avertizare care anunță: „Numele materialului distribuit obiectelor unite este duplicatul materialului din scenă. Se dorește acest lucru:” împreună cu cele două butoane:
Use the Scene Materials (Utilizarea materialelor din scenă): această comandă se alege pentru distribuirea caracteristicilor materialelor din scenă cu același nume ca și materialele introduse.
Use the Merged Materials (Utilizarea materialelor unite): această comandă se alege pentru distribuirea caracteristicilor materialelor din scenă cu același nume ca și materialele introduse.
1.1.2. Comanda Replace (Înlocuire).
Cu ajutorul acestei comenzi se înlocuiesc geometria și materialele unuia sau mai multor obiecte din scenă prin unirea obiectelor de pe disc cu acele obiecte care au același nume cu acestea.
Această comandă se utilizează pentru a lucra cu o geometrie mai puțin complexă pentru setarea scenei și animației, și apoi pentru a o înlocui cu o geometrie mult mai detaliată înainte de transmiterea datelor. Când este aleasă comanda de înlocuire apare un fișier de dialog. După selectarea fișierului maxim (.max file), apare caseta de dialog Replace. Această casetă este și funcționează exact ca și caseta Merge, cu excepția faptului că aceasta doar listează obiectele care au același nume ca acelea din scena curentă. Se selectează articolele din fereastra de listă care vor fi înlocuite și apoi se efectuează clic pe OK.
Se menționează faptul că:
Dacă obiectul înlocuit are exemple în scenă, atunci toate exemplele sunt înlocuite cu noul obiect.
Toate obiectele din scenă cu același nume ca și obiectul introdus sunt înlocuite de acel obiect. Dacă se află mai mult de un obiect în scenă cu același nume ca și obiectul introdus, toate aceste obiecte sunt înlocuite.
Dacă se înlocuiește un obiect în scenă, se înlocuiește geometria sa, inclusiv modificatorii săi. Totuși nu se vor înlocui transformările sale, spațiul, ierarhia, materialele și devierile sau orice dincolo de ultimul modificator de obiect din comanda Stack. Pe de altă parte, dacă se va utiliza comanda Merge cu un nume dublu al obiectului și dacă se va alege comanda de ștergere a ultimului obiect, atunci vechiul obiect va fi înlocuit complet cu cel nou. Noul obiect ajunge în același loc ca și obiectul vechi, dar el are propria animație și propriile materiale.
1.1.3. Comanda Insert tracks (Inserarea direcțiilor).
Pot fi inserate direcțiile într-un obiect, grup sau ierarhie selectată. Articolul de inserare a direcțiilor este activ doar pentru un singur obiect și se alege pentru unul sau mai multe obiecte dintr-o ramură. Obiectul ales ca obiect sursă poate fi considerat doar ca un singur obiect sau ca parte a ierarhiei. În cazul ierarhiilor, este important de înțeles care obiecte vor fi afectate de această alegere. Dacă se va alege un singur obiect din ierarhie, obiectele împreună cu toți descendenții săi, sunt obiecte cu destinație potențială care depind de starea casetei de dialog Subtree din fereastra de inserare a direcțiilor. Se pot alege multiple obiecte din ierarhie atâta timp cât obiectele se află în aceeași ramură ierarhică sau cel puțin unul din ele este părintele ramurilor care conțin obiectele selectate. Se pot selecta două sau mai multe obiecte dintr-o singură ramură sau un obiect la Z din două ramuri împreună cu obiecte din alte două ramuri, dar dacă se selectează un obiect dintr-o ramură și unul din altă ramură, funcția de inserare a direcțiilor va rămâne neactivă.
Componentele casetei de dialog sunt următoarele:
Objects (Obiecte): realizează controlul care permitabil. Dacă se părăsește numele editabil, se vor primi două versiuni pentru un obiect din scena cu același nume. Dacă se dorește un nume diferit pentru obiectul introdus, acesta trebuie editat înainte de a continua.
Skip (Salt): nu unește obiectul specificat.
Delete Old (Ștergere obiect vechi): șterge obiectul existent în scenă înainte de a-l uni pe cel nou.
Apply to All Duplicates (Aplicare la toate duplicatele): dacă se verifică această opțiune înainte de a continua, toate obiectele introduse care au nume dublu cu acelea care sunt în scenă sunt tratate în același fel ca și cel actual, și nu va mai apărea nici un mesaj de avertizare. Această opțiune se utilizează atunci când sunt mai multe duplicate și nu este nevoie de memento-uri constante.
Cancel (Anulare): anulează întreaga operație din comanda Merge.
În cazul în care unul sau mai multe materiale distribuite obiectelor introduse au același nume cu materialele din scenă, apare o avertizare care anunță: „Numele materialului distribuit obiectelor unite este duplicatul materialului din scenă. Se dorește acest lucru:” împreună cu cele două butoane:
Use the Scene Materials (Utilizarea materialelor din scenă): această comandă se alege pentru distribuirea caracteristicilor materialelor din scenă cu același nume ca și materialele introduse.
Use the Merged Materials (Utilizarea materialelor unite): această comandă se alege pentru distribuirea caracteristicilor materialelor din scenă cu același nume ca și materialele introduse.
1.1.2. Comanda Replace (Înlocuire).
Cu ajutorul acestei comenzi se înlocuiesc geometria și materialele unuia sau mai multor obiecte din scenă prin unirea obiectelor de pe disc cu acele obiecte care au același nume cu acestea.
Această comandă se utilizează pentru a lucra cu o geometrie mai puțin complexă pentru setarea scenei și animației, și apoi pentru a o înlocui cu o geometrie mult mai detaliată înainte de transmiterea datelor. Când este aleasă comanda de înlocuire apare un fișier de dialog. După selectarea fișierului maxim (.max file), apare caseta de dialog Replace. Această casetă este și funcționează exact ca și caseta Merge, cu excepția faptului că aceasta doar listează obiectele care au același nume ca acelea din scena curentă. Se selectează articolele din fereastra de listă care vor fi înlocuite și apoi se efectuează clic pe OK.
Se menționează faptul că:
Dacă obiectul înlocuit are exemple în scenă, atunci toate exemplele sunt înlocuite cu noul obiect.
Toate obiectele din scenă cu același nume ca și obiectul introdus sunt înlocuite de acel obiect. Dacă se află mai mult de un obiect în scenă cu același nume ca și obiectul introdus, toate aceste obiecte sunt înlocuite.
Dacă se înlocuiește un obiect în scenă, se înlocuiește geometria sa, inclusiv modificatorii săi. Totuși nu se vor înlocui transformările sale, spațiul, ierarhia, materialele și devierile sau orice dincolo de ultimul modificator de obiect din comanda Stack. Pe de altă parte, dacă se va utiliza comanda Merge cu un nume dublu al obiectului și dacă se va alege comanda de ștergere a ultimului obiect, atunci vechiul obiect va fi înlocuit complet cu cel nou. Noul obiect ajunge în același loc ca și obiectul vechi, dar el are propria animație și propriile materiale.
1.1.3. Comanda Insert tracks (Inserarea direcțiilor).
Pot fi inserate direcțiile într-un obiect, grup sau ierarhie selectată. Articolul de inserare a direcțiilor este activ doar pentru un singur obiect și se alege pentru unul sau mai multe obiecte dintr-o ramură. Obiectul ales ca obiect sursă poate fi considerat doar ca un singur obiect sau ca parte a ierarhiei. În cazul ierarhiilor, este important de înțeles care obiecte vor fi afectate de această alegere. Dacă se va alege un singur obiect din ierarhie, obiectele împreună cu toți descendenții săi, sunt obiecte cu destinație potențială care depind de starea casetei de dialog Subtree din fereastra de inserare a direcțiilor. Se pot alege multiple obiecte din ierarhie atâta timp cât obiectele se află în aceeași ramură ierarhică sau cel puțin unul din ele este părintele ramurilor care conțin obiectele selectate. Se pot selecta două sau mai multe obiecte dintr-o singură ramură sau un obiect la Z din două ramuri împreună cu obiecte din alte două ramuri, dar dacă se selectează un obiect dintr-o ramură și unul din altă ramură, funcția de inserare a direcțiilor va rămâne neactivă.
Componentele casetei de dialog sunt următoarele:
Objects (Obiecte): realizează controlul care permite selectarea obiectului ale
cărui direcții se doresc a fi inserate.
Source (Sursă): afișează toate obiectele din scena fișierului sursă ales.
Destination (Destinație): afișează numele destinației obiectului selectat din scena curentă. Acest obiect primește direcții inserate.
Subtree (Subarbore): după verificare direcțiile sunt inserate pentru toate copiile obiectului precum și pentru destinația obiectului.
Method (Metoda): prevede una din cele două metode de inserare a direcțiilor.
Se pot înlocui complet destinațiile controlorilor sau se păstrează un bloc de timp într-un punct specific de inserție.
Replace Controllers (Înlocuire controlori): dacă se alege această opțiune controlorii rămași în aria de metodă sunt dezactivați. Dacă se utilizează această opțiune toți controlorii din obiectul destinatar sunt înlocuiți de către aceia din obiectul sursă. Acest lucru permite inserarea de direcții care au controlori diferiți atâta timp cât aceste direcții există iar controlorii sunt compatibili cu cei sursă. Astfel se poate înlocui un controlor din poziția Bezeir în poziția direcționată cu ajutorul unui controlor de zgomot din obiectul sursă deoarece acesta este compatibil cu direcția poziției. Pe de altă parte, dacă obiectul sursă are aplicat un modificator animat Bend, iar obiectul destinatar nu are, controlorii animați Bend nu au unde să meargă și deci nu vor fi importați. Dacă se va folosi această opțiune, toți controlorii existenți în obiectul destinatar sunt înlocuiți.
Paste Time (Timp lipit): această a doua metodă permite inserarea animației dintr-un lanț specific de timp din fișierul sursă într-un punct specific de inserție din obiectul destinatar. Acest lucru utilizează aceeași funcție internă ca butoanele Copy Track (Direcția Copiată) și Paste Track (Direcția Lipită) din Track View. Ca rezultat, controlorii din sursă și cei din destinație trebuie să fie copiați și apoi lipiți corespunzător. Dacă cei doi controlori nu sunt compatibili, atunci nu se omite acea direcție.
Source Range (Domeniul Sursei): se vor utiliza spinnerii Start și End Time pentru a specifica marja de timp care se dorește a fi inserată. Valorile din acești spinneri ajung până la rândul care conține prima și ultima cheie din fișierul sursă.
Start Time/ End Time (Pornire timp/ Oprire timp):
First Key to Last Key (Primul cod până la Ultimul cod): această tastă se utilizează dacă au fost ajustati spinneri Start Time și End Time, și dacă se dorește refacerea valorilor care lipsesc din prima și ultima tastă a fișierului sursă.
Insertion Time (Timp de inserție): această funcție se setează pentru a specifica cadrul la care se dorește a fi inserată seria sursei de animație. Dacă unul din coduri există deja la timpul de inserție specificat, acela va fi șters.
Relative (Relativ): această funcție se utilizează pentru a insera seria sursei la valoarea relativă din momentul inserției.
Absolute (Absolut): această funcție se utilizează pentru a insera seria sursei la valoarea absolută de la momentul inserției.
Affect Only (Afectare): casetele de validare din această zonă permit specificarea tipurilor de direcții care sunt inserate. Toate tipurile sunt inserate, dar se pot utiliza doar acele casete care filtrează tipurile specifice de direcții. Inserția are loc doar dacă direcțiile se potrivesc exact.
Transforms (Transformări)
Modifiers (Modificatori)
Materiale/ Maps (Materiale/ Hărți)
Base Objects (Obiecte de bază)
Visibility Tracks (Direcții de vizibilitate)
OK/ Cancel
1.1.4. Comanda Import (Importare).
Forme de importare. Dacă se va importa un fisier .prj, apare o casetă de dialog de Importare a Formei care ofera posibilitatea de a determina modul cum sunt importate formele.
In partea de sus a acestei casete de dialog a fost adăugată o casetă nouă de Forme de Import. Acest lucru trebuie verificat dacă nu se dorește importarea unor forme de fișier .prj.
Arcuri de importare DXF. Se adăugă capacitatea de a specifica numărul de grade dintre vârfurile unei curbe Spline importată care devine un Bezier în 3DS MAX. Descrierea următoare este pentru controlorii care apar în fișierul de dialog importat DXF.
Componentele casetei de dialog sunt următoarele:
Arc Subdivision (Subdiviziunea arcului):
Polygon Degree (Gradul poligonului): acesta este același cu spinnerul de grade. El specifică numărul de grade dintre fiecare vârf al oricărei curbe importate care este convertit într-un obiect în 3DS MAX.
Spline Degrees (Gradele Spline): acest spinner nou specifică numărul gradelor vârfurilor dintr-o curbă importată care este convertit într-un vârf Bezier. În 3DS MAX. acesta poate fi un arc sau o curbă.
1.1.5. Comanda Export (Exportare).
Exportul fișierelor ASCII. Daca se alege ASCII Export (*ASC), ca si Save as Type, fișierul exportat este o reprezentare ASCII a scenei.
Caseta de dialog care apare permite specificarea componentelor care se includ, și care este randamentul lor. Scopul principal al exportului scenei în format ASCII este astfel programat ca să poată fi scris în acest mod pentru diferite aplicații.
Componentele casetei de dialog sunt următoarele:
Output Options (Opțiuni de ieșire): prevede casete de verificare pentru a specifica opțiunile generale care sunt incluse în fișierul ASCII.
Mesh Definition (Definiția rețelei): după verificare, definiția fiecărei rețele este exportată. Acest lucru include informații ale vârfului și a feței pentru obiectele geometrice.
Material (Material): se verifică această opțiune pentru a include descrierea materialului. Dacă un material nu este verificat la un obiect, culorile sale sunt exportate.
Transform Animation Keys (Taste de transformare): odată verificată această opțiune, se includ si informațiile de animație pentru obiecte.
Animated Mesh (Rețea animată): odată verificată această opțiune, se exportă o definiție completă a rețelei pentru fiecare n cadre.
Animated Camera/Light Setting (Animarea Camerei/Setarea luminozității): odată verificată această opțiune, se exportă informații referitoare la animație pentru aparate și lumini, cum ar fi culoarea și intensitatea.
Inverse Kinematic Joints (Îmbinări cinematice inverse): odată verificată această opțiune, se exportă setările îmbinărilor IK din ierarhie.
Mesh Options (Opțiuni de rețea): aceste articole sunt activate doar când definiția rețelei este verificată în spațiul de opțiuni de ieșire
Mesh Normal (Rețea normală): odată verificată această opțiune, se exportă valorile normale ale feței și a vârfului. Se listează prima dată fața, urmată de normalele celor trei vârfuri care sprijină fața.
Mapping Coordinates (Coordonate de reprezentare): se verifică această opțiune pentru a exporta o listă a vârfurilor și a feței de reprezentare conform structurilor TVert și TVFace descrise în kitul 3DS MAX Software Developer’s Kit.
Vertex Colors (Culorile vârfului): se verifică această opțiune pentru a include obiectele geometrice.
Objects Types (Tipurile Obiectelor): aceste articole permit specificarea categoriei obiectului care se dorește a fi inclus în rezultat.
Geometric: se verifică dacă sunt incluse obiecte geometrice.
Shapes (Forme): se verifică dacă sunt incluse forme.
Cameras (Aparate): se verifică dacă sunt incluse aparate.
Lights (Lumini): se verifică dacă sunt incluse lumini.
Helpers (Ajutoare): se verifică dacă sunt incluse ajutoare.
Static Output: spinnerul din această zonă permite specificarea cadrului din animație care se va folosi pentru a exporta toate datele statice.
Controller Output (Zona de ieșire a controlorului)
Use Keys (Utilizarea tastelor): dacă se alege această opțiune, sunt exportate valorile de bază. Dacă controlorul nu folosește tastele, atunci este folosită metoda eșantionului forță. În cazul controlorilor de transformare, opțiunea Use Kezs va funcționa numai dacă toți controlorii de transformare sunt de tip Linear/ TCB sau de tip Bezier. Dacă una din formele de transformare folosește un alt tip de controlor, atunci metoda eșationului forța este folosită pentru toate formele de transformare.
Force Sample (Eșantion forță): dacă este aleasă această opțiune, se iau monstre din valorile controlorului pe baza frecvenței specificate in spinnerul controlorului.
Frames per Sample (Cadre per eșantioane):
Controller (Controlor): specifică frecvența, în cadre, cu care se iau monstre pentru exportare din valorile controlorului.
Animated Objects (Obiecte animate): specifiă frecvența, în cadre, cu care se realizează setările de animație ale rezultatului și definițiile rețelei
StereoLitho (*.STL). Se poate exporta un fișier stereo litograf. Acestea sunt folosite la mașini de 100.000 $ care produc prototipuri de modele fizice pe baza datelor din fișierul .stl.
Mărirea și planificarea VFB. Acum se poate mări imaginea (zoom in) sau se poate micșora (zoom out) din buffer-ul virtual. Aceasta se poate realiza în timp ce se restituie o scenă.
Se apasă tasta CTRL și se efectuează clic pe ZOOM IN; clic dreapta pentru ZOOM OUT.
Se apasa tasta SHIFT și se trage de săgeata mouse-ului sau se foloseste a treia tastă a mouse-ului dacă este cazul.
Se rotește rotița mouse-ului pentru zoom in sau zoom out.
Se apasă rotița și se trage de săgeată.
VFB Fundalul bufferului cadru. Dacă VFB afișează un bitmap care este mai mic de 382×267 pixeli, fundalul plin este acum gri in loc de a fi negru.
Play-back-ul fișierului secvențial VFB. Dacă se observă un fișier secvențial (ca de exemplu image0005.jpg) sau un fișier .ifl, atunci apar două icon-uri deasupra bitmap-ului afișat. Se efectuează clic dreapta pentru a muta următorul fișier în secvență, și clic stânga pentru a merge la fișierul anterior. Se ține apăsată tasta CTRL și se dă clic pentru a trece la primul cadru imagine sau la ultimul cadru imagine din secvență. Fișierele de animație de forma .avi se comportă diferit deoarece ele lansează media player-ul.
1.1.6. Comanda Preferences (Preferințe).
Unitatea de scară a sistemului. La butonul acestei zone a fost adaugată o nouă casetă de validare, denumită Automatic Unit Conversation (Conversație automată). Dacă această opțiune este neverificată scalarea se realizează ca și pentru R1.x. Totuși, dacă această opțiune este verificată, obiectele comasate din fișier care au o scară diferită sunt aduse la scală pentru a le păstra mărimea corectă. Fișierele încărcate care au un sistem diferit de scală realizează o casetă de dialog care permite rescalarea scenei încărcate la scara curentă sau schimbarea scării curente a sistemului pentru a se potrivi la fișierul încărcat.
Dacă se încărcă un fișier care a fost salvat cu o scală diferită, apare o casetă de dialog care oferă următoarele informații și opțiuni:
The Unit Scale of the files does not match the System Unit Scale: (Scara unității fițierelor nu se potrivește cu scara sistemului):
File Unit Scale: 1 Unit = 1.0000 Feet (Scara fișierului: 1 unitate = 1.0000 picioare)
System Unit Scale: 1 Unit = 1.0000 Inches (Scara sistemului)
Do you want to (doriți să:)
()Rescale the file Objects to the System Unit Scale? ( Rescalați obiectele fișierului
la scara sistemului)
()Adopt the File’s Unit Scale? ( Adoptați scara fișierului)
[OK].
Scala curentă a sistemului a fost stabilită pentru 1 unitate = 1 inch, iar fișierului de intrare (inițial) a fost salvat într-un sistem pentru care a fost stabilit că 1 unitate = 1 picior. Dacă se alege rescalarea obiectelor fișierului, obiectele sunt scalate pentru a fi de mărimea la care trebuiau create utilizând scara sistemului curent. Sfera cu raza de 100 picioare, creată la scara de 1 = 1 picior, este încărcată într-un sistem de 1 x 1 inch, și se termină la 1200 inch ca rază sau 100 picioare. Pe de altă parte, dacă se alege folosirea scălii fișierului, raza aceleiași sfere rămâne la 100 picioare, dar afișajul arată 100, iar setarea scării sistemului este de 1 unitate = 1 picior.
Apoi se examinează aceeași sferă în cazul în care conversația automată este neverificată sau dacă sistemul este folosit de 3DS MAX R1.x. dacă se încarcă o sferă cu raza de 100 care a fost creată într-un sistem de 1 = 1 picior, se ajunge la un sistem de 1 = 1 inch cu rază de 100 unități. Astfel sfera cu raza de 100 picioare devine o sferă cu raza de 100 inch.
Dacă se comasează fișiere având verificată funcția de conversație automată, nu apare nici un avertisment. Obiectele comasate sunt rescalate automat pentru a se corecta mărimea lor. Pe de altă parte, dacă se realizează comasarea având funcția de conversație automată neverificată, obiectele introduse nu sunt rescalate, rezultând aceeași discrepanță.
Afișarea avertismentului de scară NU. În spațiul de afișare este o casetă nouă, care prezintă un avertisment de scală NU. Dacă se face verificarea, apare un mesaj de avertizare, dacă se doreste utilizarea scălii neuniforme sau Squash la nivelul obiectului.
CAPITOLUL 2
EDITAREA ȘI GRUPAREA OBIECTELOR
ÎN 3D STUDIO MAX
2.1. Meniul Edit (Editare).
2.1.1.Comanda Edit Named Selections (Editarea selecției denumite).
Vechiul articol de selecție al instrucțiunilor de mutare a fost înlocuit de caseta de dialog Edit Named Selections, care afișează o casetă de dialog ce va permite să se facă selecția.
În general, caseta de dialog Edit Named Selections afișează două ferestre de listă. Fereastra din stânga prezintă listele tuturor selecțiilor curente. Dacă se selectează orice articol din fereastra din stânga, obiectele selectate sunt listate în fereastra din dreapta. Taste diferite permit să se facă ștergeri, uniri, redenumiri și să se editeze articolele listate.
Componentele casetei de dialog Edit Named Selections sunt urmatoarele:
Named Selections (Fereastra de selecție): afișează o listă cu toate setările de
selecție existente. Dacă se selectează un articol din această fereastră, obiectele selectate vor apărea în fereastra din dreapta.
Combine (Combină): combină toate obiectele din setările de selcție într-o singură setare.
Delete (Șterge): șterge toate articolele selectate în fereastra de selecție.
Subtract (A-B) (Scădere): scade obiectele dintr-o setare de selecție din altă setare. Se alege un articol din această fereastră și apoi se alege altul.
Subtract (B-A) (Scădere): această opțiune scade obiectele articolului selectat, din articolul tastei.
Intersection (Intersecție): această opțiune creează o setare care constă în obiectele uzuale din setările de selecție.
Edit field (Câmp de editare): acest câmp permite
CAPITOLUL 3
INSTRUMENTELE ȘI VEDERILE ÎN 3D STUDIO MAX
3.1. Meniul Tools (Instrumente).
Acest meniu păstrează un număr de comenzi care sunt duplicate în bara de instrumente, cum ar fi tasta săgeată și tasta de editare a materialului.
Comenzile din meniul Tools sunt următoarele:
Transform Type-In
Display Floater
Selection Floater
Mirror
Array
Snapshot
Align
Normal Align
Place Highlight
Material Editor
Material/Maps Browser (new)
Comenzile noi din meniul Tools sunt următoarele:
3.1.1. Comanda Transform Type-In ( Transformarea tipului ).
Selectările sub-obiectelor. Caseta de dialog Transform Type-In poate fi utilizată
împreună cu selecțiile sub-obiectelor. De fapt se va putea utiliza cu altceva care poate afișa un tripod de axe.
Când se va vedea caseta de dialog Transform Type-In într-un mod de sub-obiect, se va transforma astfel tripodul axei selecției sub-obiectului. Valorile absolute ale poziției reprezintă poziția absolută a tripodului axei. Dacă se va selecta un singur vertex, aceasta este poziția absolută a lui. Dacă
sunt alese mai multe vertexuri, axa este plasată în
centrul selecției, iar poziția specificată în caseta de dialog Transform Type-In setează poziția absolută a centrului vertexurilor selectate.
Utilizarea Center Fly-Out. Dacă se va folosi caseta de dialog Transform Type-In pentru rotația absolută, starea Center Fly-out este acum respectată. Ca rezultat, se vor putea realiza acum rotații absolute în jurul punctului pivot al obiectului, a centrului de selecție sau a centrului coordonatei de transformare.
3.1.2. Comanda Display Floater (Plutitorul ecranului).
Aceste articole care apar în cadrul comenzii Transform Type-In realizează o casetă de dialog care conține majoritatea funcțiilor care apar în afișajul panoului de comandă. Odată deschis, se va putea părăsi această casetă de dialog în timp ce se lucrează, făcându-l mai ușor de modificat fără a schimba panoul curent de comandă.
Funcțiile de afișare sunt împărțite în două pagini pentru a reduce mărimea casetei de dialog. În general, cele două pagini includ următoarele:
Hide/Freeze tab (Tab-ul de ascundere/înghețare): conține toate opțiunile din panoul de afișaj.
Object Level tab (Tab-ul pentru nivelul obiectului): conține toate articolele din categoria de ascundere din panoul de afișare, plus articolele din Proprietățile de Afișare.
Selectorul. Afișează o casetă de dialog fără modele din care se vor putea alege obiecte din scenă. Această casetă de dialog este aceeași ca și caseta de dialog Select by Name (Selectare după Nume) disponibilă în meniul de Editare sau în bara de instrumente. Odată selectat obiectul din caseta de dialog, el este ales din scenă și dialogul nu mai avansează.
3.1.3. Comanda Material/Map Browser (Browser-ul materialului/hărții).
Acesta afișează browser-ul nou al materialului hărții.
3.2. Meniul Views (Vederi).
3.2.1.Comanda Restore Active Perspective View (Vederea activă de salvare/refacere).
Vederea originală de salvare a fost mărită pentru a fi specifică cu portul care este afișat în meniu. Comanda vederii active de refacere (Restore Active View) este și ea specifică cu portul curent. Acest lucru va permite salvarea și refacerea a până la opt vederi diferite.
Setarea unităților. Unități lipsă. Două noi taste de opțiuni din unitățile lipsă au fost adăugate în lista standard.
Ele sunt activate atunci când se alege o nouă opțiune standard. Aceste opțiuni specifică ce unitate este activată când se va introduce o valoare în câmpul numeric și se apasă tasta Enter fără a include un specificator de unitate, cum ar fi “pentru picioare” sau ”pentru inci”.
Introducerea fracțiilor numerice. Acum se vor putea introduce arbitrar fracții din câmpurile numerice, ele putând fi convertite într-o valoare corectă pentru unitățile curente. Dacă sunt setate unități pentru picioare sau inci, iar unitățile lipsă sunt setate la Picioare, scriind 37/45 și apăsând tasta Enter rezultă 0’9.867”, care este 37/45’.
Dacă se dorește introducerea unei fracții și a unui specificator de unități, se va plasa specificatorul după divizor ( 17/5’ este correct, dar 17’/5 nu va merge).
Numere de conversie. Suplimentar pentru a introduce fracții în câmpurile numerice, acum se va putea face conversia între tipurile unitare prin introducerea oricărui specificator unitary valabil și apăsând tasta Enter. Numărul va fi convertit în unitate curentă. Dacă se vor seta unitățile în metri, de tipul 2’ și apăsând tasta Enter, rezultatul va fi de 0.61M. Tipul 1/2, va avea ca rezultat 0.5M; dar tipul 1/2’ sau 6” va avea ca rezultat 0.152M.
Setările de rețea. Întregul sistem a fost refăcut. Dacă se vor alege setările de rețea din meniul Views, va apărea o casetă de dialog a acestor setări. Această casetă de dialog poate fi accesată efectuând clic dreapta în linia imediată.
3.2.2. Comanda Viewport Background (Imaginea de fundal).
Stabilirea diferitelor fundale la diferite vederi. Stabilirea bitmap-ului la fundale este acum specifică portului activ. Acest lucru înseamnă că se vor putea preda diferite imagini de fundal la diferite porturi. O zonă suplimentară a casetei de dialog de fundal numită „Sursa de aplicare și afișaj” conține două taste de opțiune: All Views și Active Only. Suplimentar, numele portului activ în mod curent apare într-o listă la stânga tastelor OK/Cancel.
Stabilirea porturilor și fundalelor. Când sunt afișate cadrele de siguranță într-un port și opțiunile de aspect sunt setate ori la portul de Potrivire ori la cel de iesire, imaginea fundalului portului este limitată la zona Live a cadrelor de siguranță și vor fi potrivite corect.
Pentru a potrivi fundalul portului cu fundalul de predare se vor face următoarele:
Se vor schimba Cadrele de Securitate din portul care a fost planificat spre a fi predat.
În editorul de material se va creea o hartă care conține bitmap-ul care se vrea în fundalul predat. Se vor seta coordonatele la Mediu/Ecran și apoi se va livra harta ca un fundal la caseta de dialog a Mediului.
Aceeași hartă se va livra ca o sursă de fundal din caseta de dialog a fundalului portului.
Se vor seta opțiunile de Rată de Aspect la portul de potrivire și apoi se va efectua clic pe OK.
Se va transmite portul.
Fundalul afișat în scenă trebuie să se potrivească exact cu fundalul afișat în zona Live a cadrelor de securitate.
Utilizarea fundalului de Mediu. Noua casetă Use Environment Background din dreapta tastei permite afișarea în port a hărții care a fost realizată ca fundal de mediu. Dacă nu a fost realizată nici o hartă ca fundal de mediu în caseta de dialog Environment, atunci este dezactivată caseta Use Environment Background.
Pentru a afișa harta de mediu din port, se vor face următoarele:
În caseta de dialog Environment se va atribui o hartă de mediu și apoi se va schimba caseta Use Environment Background.
Se va activa portul în care se dorește să fie afișată harta.
Se va alege Imaginea de Fundal din meniul Views.
Se va verifica Fundalul Mediului.
Toate articolele din caseta de dialog vor fi dezactivate, cu excepția următoarelor:
Caseta Use Environment Background
Caseta Display Background.
Sursa de aplicare și afișare la tastele de opțiune.
Tastele OK/Cancel.
Blocarea măririi/micșorării (zoom/pan). Această nouă casetă va permite blocarea fundalului la geometrie în timpul operațiilor de mărire și micșorare în porturile ortografice sau în portul de utilizator. Dacă nu se verifică Lock Zoom (blocarea măririi), fundalul rămâne acolo unde este, iar geometria se mișcă independent de el.
Actualizarea imaginii fundalului. Se va actualiza imaginea fundalului afișată în porturi. Se va selecta chiar dacă imaginea utilizată pentru fundalul portului s-a schimbat. Schimbarea poate însemna că a fost alterată harta, sau ca a fost încărcată o hartă diferită. Pe de alta parte, schimbările care se vor face în porturi sunt actualizate automat.
Următoarele schimbări pot duce la actualizarea automată a imaginii fundalului portului:
Mutarea indicatorului de timp se produce când apare o imagine de fundal animată.
Se va schimba vederea aparatului de fotografiat
vedere Undo
Toggling Safe Frames afișează dispay-ul pornit/oprit.
Se va schimba vederea aparatului de fotografiat.
Se va desemna un tip de vedere diferit.
Se va schimba interpretarea parametrilor.
Următoarele schimbări nu sunt actualizate automat și necesită utilizarea funcției de actualizarea a imaginii fundalului:
Eliberarea hărții sau schimbarea oricărui parametru care afectează harta în editorul de materiale, caseta de dialog a mediului sau caseta de dialog a fundalului portului. Schimbarea rezoluției și a ratei aspectului.
Resetarea transformării fundalului. Dacă va fi aleasă această opțiune, fundalul curent este rescalat și recentrat pentru a se potrivi cu portul. Această funcție se va putea utiliza atunci când opțiunea Lock Zoom/Pan este activă și dacă se va dori resetarea fundalului.
Vederea icon-urilor axei. Această stare a acestui articol este acum salvată în 3Dmax.ini, ceeace înseamnă că se menține între scene și sesiuni.
3.2.3. Comanda Show ghosting (Apariția Fantomei).
Dacă este selectată această comandă, fantoma (ghosting) este afișată pentru selectarea obiectelor din scenă. Fantoma este metoda de afișare ce realizează o copie fantomă a unui obiect animat la un număr de cadre înainte și după cadrul curent. Se va folosi această metodă pentru a analiza și a ajusta animația facută. Diferite setări de fantome există în trei locuri 3DS MAX, dar vor fi descrise în întregime aici.
Acestea sunt trei locații care afectează apariția fantomelor:
Comanda Show ghosting din meniul Views permite pornirea sau oprirea realizării de fantome. Doar obiectele selectate afișează fantome.
Pagina de porturi a casetei de dialog Preferences (Preferințe) realizează setări care afectează numărul de cadre care sunt copiate, înainte și după cadrul curent.
Pagina Colors din caseta de dialog Preferences permite specificatrea culorii imaginii copiate.
Crearea de fantome în caseta de dialog Preference. Următoarele articole sunt în pagina de porturi în caseta de dialog Preferences din cadrul zonei de creare a fantomelor:
Number of Ghosts (Numărul de Fantome): specifică numărul imaginilor fantomelor care vor apărea înainte și după cadrul curent. Dacă vor fi afișate fantome atât înainte cât și după cadrul curent, numărul total de fantome va fi de două ori mai mare.
Frames Between Ghosts (Cadre între fantome): specifică numărul de cadre dintre aparița fiecărei fantome. Cu cât este mai mic acest număr, cu atât mai aproape vor fi fantomele unele de altele.
Ghost Before Current Frame (Fantoma înainte de cadrul curent): această opțiune se va alege pentru a afișa doar imaginea fantomei care apare înainte de cadrul actual. Acest lucru are efectul de a realiza fantome.
Ghost After Current Frame (Fantoma după cadrul curent): această opțiune se va alege pentru a afișa numai imagini fantomă care să aibă loc după cadrul actual.
Ghost Before and After (Fantoma înainte și după): această opțiune se va alege pentru a afișa numai imagini fantomă care să se întâmple înainte și după cadrul actual.
Ghost in Wireframe (Fantoma fixă în cadru): când este activată această opțiune fantomele apar negre în cadrul porturilor. Când opțiunea este neverificată, fantomele apar precum obiectele umbrite, folosind aceleași culori ca fantomele din fire.
Show Frame Numbers (Arată numerele de cadru): când este verificată această opțiune, numărul cadrului fiecărei fantome este afișat cu fiecare fantomă.
Setarea culorilor fantomelor. Fantomele care apar înainte de cadrul curent au o culoare diferită față de culoarea acelora care apar după cadrul curent. Aceste culori se vor putea schimba din pagina Colors activând caseta de dialog Preferences și alegându-se apoi Ghost (Before) – fantoma înainte sau Ghost (After)- fantoma după, din lista principală.
Afișarea timpului esențial. Dacă este verificată această comandă și dacă este afișat un obiect care trece pe acolo (ori după introducerea panoului Trajectories din panoul de comandă Motion sau prin pornirea opțiunii Trajectory din Proprietatile de afișare – Display Proprieties din panoul de afișare), valorile timpului sunt afișate în porturi.
Potrivirea instrumentului la View. Se va muta un instrument ales astfel încât vederea lui să se potrivească cu a celui activ.
Pentru a potrivi un instrument la port se va proceda astfel:
Se va alege un instrument în orice port.
Se va activa un instrument în portul de perspectivă (acest lucru include un port de Perspectivă, Spotlight și alt port de instrument).
Din meniul View se va selecta optiunea Match Camera. Instrumentul selectat este mutat pentru a se potrivi cu portul activ.
Se va alege un port și va fi verificat la instrumentul current.
Dezactivarea tuturor hărților. Această comandă este aleasă pentru a opri
opțiunea Show Map în port pentru toate materialele atribuite scenei. Datorită acestui fapt va apărea un avertisment.
Actualizare în timpul tragerii spinnerului. Această nouă comandă are aceeași funcționalitate ca R2., adică în timpul tragerii unui spinner (cum ar fi Spinnerul Radius) efectul este actualizat în timp real în porturi. Dacă această comandă va fi oprită efectul este actualizat după tragere atunci când se va da drumul la mouse. Această opțiune va fi utilizată atunci când vor fi ajustate controalele intense ale procesorului.
3.2.4. Comanda Expert Mode (Mod Expert).
Odată selectate bara de titlu, bara de meniu, bara de instrumente, panourile de comandă, linia de stare și linia de ajutor, împreună cu toate tastele de navigare prin porturi, ele sunt mutate din afisaj , lăsând acolo doar cursorul și porturile. Se va efectua clic dreapta pe tasta Cancel Expert Mode pentru a umple din nou afișajul. Această opțiune realizează diferite porturi pentru cei familiarizați cu 3DS MAX pentru a opera prin utilizarea scurtăturilor din tastatură.
3.2.5. Comanda Viewport Configuration (Configurarea viewportului).
Rendering Method (Metoda de redare).
Edged Faces (Chenare). Această nouă casetă a fost adăugată în zona nivelului de
transmitere, la baza coloanei tastelor de opțiuni. Dacă această opțiune este verificată, marginile obiectelor din porturile colorate sunt afișate de asemenea.
Corectarea texturii. Această comandă, care a existat doar în meniul din dreapta al mouse-ului, este acum inclusă în zona Opțiunilor de Transmitere ca o casetă situată direct sub caseta Texturilor de Dezactivare. Aceasta este în două locuri dar are aceeași funcție ca și în R2.
Cadre de securitate. Pagina cadrelor de securitate din Configurația Portului a fost rearanjată pentru a conține următoarele caracteristici:
Aspectul raportului cadrelor Adjustment.
Un cadru sigur definit de către utilizator.
Un al 12-lea câmp care furnizează suprafețele de referire pentru portul de vizualizare.
Cadre de siguranță care limitează imaginea fundalului. Când cadrele de securitate sunt afișate în portul de vizualizare și când apare o imagine a hărții prin utilizarea opțiunilor de Potrivire a Portului sau de Potrivire a Outputului de Transmitere, imaginea este limitată la zona Live a cadrelor de securitate și va fi potrivită la fundalul transmis, presupunând că aceeași hartă este atribuită fundalului mediului prin utilizarea coordonatelor de mediu / ecran.
Salvarea setarilor cadrelor de securitate. Setările cadrelor de securitate sunt acum salvate cu un fisier .max. care nu a fost implementat în versiunea anterioară 3D Studio Max. Dacă se va încărca un fisier vechi .max, setările cadrului curent de securitate sunt păstrate.
Degradarea adaptivă. Setările pentru această pagină a Configurației Portului sunt acum salvate într-un fișier .max.
3.2.6. Comanda Regions (Regiuni).
Portul virtual. Verificările de aici lasă să fie mărită o subregiune a portului, creând
un port virtual în care se vor putea realiza toate navigările standard, dar numai în zona
mărită. Totuși, această funcție este activă doar dacă va fi folosit driverul OpenGL. Dacă se va folosi softul Software Z-Buffer, aceste verificări sunt dezactivate.
Metoda generală de utilizare a portului virtual este următoarea:
Folosirea pentru afișare a driverul-ui OpenGL.
Se va activa portul care se dorește a fi convertit în port virtual.
Se va deschide caseta de dialog pentru Configurarea Portului și se va alege pagina de Regiuni. O imagine redusă a portului apare în caseta de dialog, de-a lungul unui dreptungi alb de zoom reprezentând fereastra portului virtual.
4. Se vor utiliza instrucțiunile Zoom, X Offset și Y Offset pentru a ajusta
mărimea și poziția ferestrei virtuale. Alternativ, fereastra va putea fi trasă
oriunde în cadrul imaginii.
Se va efectua clic pe OK.
Portul este convertit într-un port virtual și afișează zona portului reprezentată printr-un dreptunghi alb. Toate metodele de navigare prin porturi lucrează la fel chiar dacă se va vedea doar porțiunea mărită a portului.
Viewports (Porturi). Pagina de porturi a fost schimbată în aceea că toate articolele care au legătură cu culoarea (culoarea fundalului și intensitatea rețelei) au fost mutate într-o pagină nouă de culori din caseta de dialog Preferences (Preferințe).
Schimbările din rearanjamentul paginii porturilor sunt următoarele:
Fundalul portului și conținuturile lui au fost mutate.
Zona Move Transform a fost redenumită ”Move/Rotate Transforms”.
Update Backround While Playing (caseta de Fundal actualizat în timpul jocului) a fost mutată din zona de Viewport Backround în zona de parametrii Viewport Parameters.
Spinnerul Grid Nudge a fost redenumit Grid Nundge Distance.
Lumini atenuate. Atenuarea luminii din porturi este acum realizată de la start până
la final, în loc să fie doar la final, ca înainte. Atenuarea este liniară.
Filtrarea mediului. Această casetă afectează fundalul afișat din port numai dacă
este verificată caseta Use Environment Background din caseta de dialog a portului Filtrarea încetinește imaginea cu 30 sau 40 %. Dacă nu se dorește acest lucru, atunci această opțiune nu se va verifica
Creșterea rotației. Acest spinner din zona Move/Rotate Transforms specifică valoarea de rotație generată de mișcarea mouse-ului cu 1 pixel. O valoare mai mică decât aceasta este atunci când este nevoie de rotații unghiulare mai mici de 5 grade (valoare spinner: de la 0 la 999.999.999). Cu cât se setează o valoare mai mică, cu atât mișcarea mouse-ului trebuie să rotească obiectele.
Butonul din mijloc al mouse-ului. Cele două opțiuni din această arie arată cum se folosește butonul din mijloc al mouse-ului în 3DS MAX. Dacă se setează Pan /Zoom, se poate realiza tragerea portului cu acest buton din mijloc sau cu rotița.
Dacă se alege opțiunea Stroke, se poate realiza comanda de shortcut până la modelele aplicate prin tragere cu scrolul.
Driverii de afișaj. 3DS MAX este acum ajutat de Open GL, rezultând o viteză mai mare de afișare a portului. Înainte de a detalia, va fi descrisă modificarea din caseta de dialog a driverilor de afisaj.
Componentele casetei de dialog sunt următoarele:
Display Drivers (Driverele de afișare)
Currently Installed Driver (Driver uzual instalat): afișează numele driverului curent de afișaj.
Choose Driver (Alegerea driverul-ui): prin efectuarea unui clic se afișează un subdialog de la care se poate alege driverul care va fi folosit.
3D Studio MAX Driver Setup (Setare driver)
HEIDI: această opțiune se alege pentru a folosi driverele HEIDI. Dacă această opțiune va fi aleasă, vor mai fi disponibile încă două opțiuni.
Software Y Buffer (Tampon de soft): această opțiune se va alege dacă nu sunt acceleratori de hard (sau dacă nu se dorește folosirea lor).
Custom Driver (Driver obișnuit): această opțiune se alege pentru a folosi un driver HEIDI.
OpenGL (Deschide GL): această opțiune se alege pentru a folosi driverul dacă acesta este instalat în sistem.
Configure Driver (Configurare driver): această opțiune se folosește pentru a se afișa un subdialog al opțiunilor de configurare a driverului .
Configure HEIDI (Configurare HEIDI):
Redraw Scene on Window Expose (Redesenare scenă în fereastră): dacă se face verificarea, întreaga scenă este redesenată când caseta de dialog este mutată. Dacă nu se verifică această opțiune atunci rezultă o deplasare mai lentă a casetei Materials Editor sau a casetei de dialog Trackview.
Use Triangle Strips (Utilizarea triunghiului): dacă această opțiune este verificată, atunci viteza este mai mult decât dublă. În unele cazuri, acest lucru face să se schimbe tipologia constant, iar timpul pentru scoaterea geometriei poate duce la stingerea calculatorului. În aceste cazuri ar trebui să nu se verificie această opțiune.
Download Texture Size (Descărcarea dimensiunii texturii):
64/128/256/512: permite specificarea mărimii hărților utilizate pentru reprezentarea suprafețelor porturilor. Cu cât mărimea este mai mare, cu atât este mai mare și rezoluția, dar viteza este mai mică. Trebuie ales între viteză mare și hărți neuniforme sau hărți uniforme și viteză mai mică de afișare.
3.3. Bara de instrumente (Toolbar).
3.3.1. Instrumente undo/redo. Dacă se va efectua clic dreapta asupra instrumentelor Undo sau Redo atunci se va afișa o listă a ultimelor acțiuni, din care se va putea alege nivelul de Undo sau Redo. Se va alege din listă nivelul la care se va dori să se ajungă și apoi se va efectua clic pe tasta Undo sau Redo, depinzând însă de tasta din bara de instrumente care a fost apăsată la început. Pentru a ieși din listă fară să se realizeze vreo acțiune, se va efectua clic pe tasta Cancel sau se va efectua clic undeva în afara listei.
3.3.2. Insrumentul Selection Filter (Selectarea filtrului). Un alt articol din caseta de dialog de Selectare a Filtrului este un “Combos…” Se va efectua clic pe el pentru a afișa o casetă de dialog care va permite să fie creeate combinații ale diverselor filtre.
Componentele casetei de dialog sunt urmatoarele:
Filter Combination (Filtrare Combinație): această casetă de dialog va apărea atunci când va fi aleasă instrucțiunea Combos din lista Select Filter.
Create Combination (Creare combinație): afișează casetele pentru toate categoriile plus o tastă Add (Adăugare).
a. Geometry, Shapes, Lights, Cameras, Helpers, Space Warps (Geometrie, Forme, Lumini, Camere, Ajutoare, Deformări Spațiale): va fi verificată categoria care se dorește a fi introdusă în combo.
b. Add: se va efectua clic pentru a adăuga un combo specific în fereastra listei din dreapata.
Current Combinations (Combinații): va afișa un combo creeat și va permite ca aceste combinații să poată fi selectate sau șterse.
List window (Fereastra de listă): va afișa toate combos-urile care au fost
create. Combos-urile vor fi realizate prin folosirea primei litere a fiecărei categorii:( GLC este Geometrie, Lumini și Aparate ).
Delete (Ștergere): se va efectua clic pe acest buton pentru a șterge orice
combos-uri selectate din lista ferestrei.
OK/Cancel (Validare/Anulare)
Pentru a crea un filtru de combinație se vor face următoarele:
Se va deschide lista Select Filter și se va alege opțiunea Combos. Acum va apărea caseta de dialog Filter Combinations.
Se vor verifica una sau mai multe casete din aria Create Combination.
Se va efectua clic pe tasta Add.
Va apărea combinația specificată în fereastra din dreapta ca o combinație a primelor litere din fiecare categorie selectată.
Se va efectua clic OK.
Noul articol combo va apărea la baza listei Select Filter.
Articolele combos vor fi înmagazinate într-un fișier 3dsmax.ini, ele rămânand active pentru toate scenele din sesiune.
3.3.3. Instrumentul Select objects (Selectare obiecte)
Selecția după nume. Selectarea subarborilor si subordonații lor. Caseta de dialog Select by Name are două casete de validare la baza instrucțiunii de Selectare a Subarborelui (Select Subtree) și a celei de Selectare a Subordonațiilor lui (Select Dependents).
Select Subtree (Selectarea subarborelui): când această opțiune este verificată, și când a fost selectat un articol în fereastra de listă, toții copiii lui ierarhici sunt de asemenea selectați.
Select Dependents (Selectarea dependințelor): când această opțiune este verificată, și când a fost selectat un articol în listă, toate obiectele lui dependente sunt de asemenea selectate.
Ambele casete modifică acțiunea de selectare după ce ele sunt verificate. Dacă va fi selectat un articol în listă, iar după aceea se va activa Select Subtree, articolul nu va fi selectat. Va trebui mai întâi să se activeze opțiunea Select Subtree, și după aceea se va selecta un articol în listă.
Dacă vor fi verificate ambele opțiuni (Select Subtree și Select Dependents), mai întâi va fi primit articolul selectat de curând, și după aceea vor fi selectate dependințele.
Dacă caseta de dialog Selectare după nume este singura în modul de selectare, casetele noi nu sunt semnificative și sunt dezactivate.
Sortarea după mărime. La caseta de dialog Select by Name (Selectare după nume) se va adăuga o nouă tastă de sortare după mărime. Aceasta sortează lista pe baza numărului de fețe din fiecare obiect. Obiectul cu ultimul număr de fețe va fi listat primul fiind urmat de acele obiecte cu un număr mai mare de fețe.
Consistența cu dialogul Merge. Suprafața titlului List Display (Afișare listă) a fost redenumită List Types(Tipuri listă) pentru a-l face consecvent împreună cu caseta de dialog Merge. Exceptând Seturile de Selecție, Sortare după mărime și Selectare Subordonați, casete care apar doar în Selectarea după Nume, toți controlorii sunt aceiași ca și în caseta de dialog Merge.
Alerta de scară neuniformă. Dacă se va selecta opțiunea Non-Uniform Scale sau Squash, la nivelul obiectului va apărea o alertă care va descrie de ce nu ar trebui să se facă acest lucru, dar ar trebui să se utilizeze mai întâi un modificator Xform. Alerta recomandă de asemenea și efectuarea unui clic pe tasta Help pentru a primi informații suplimentare.
Atașate la acest mesaj text, alerta include tastele Yes, No si Help (da, nu, ajutor). Se va efectua clic pe Yes pentru a merge înainte și se va utiliza operația de scalare, clic pe No pentru anulare și pentru a reveni la modul Move. Se va efectua clic pe Help pentru a afișa ajutorul on-line specific problemei de scalare N.U.
3.3.4. Instrumentele de transformări și constrângeri (X, Y, Z, XY, YZ, ZX)
Sistemul de coordonate de referință. Dacă se va utiliza comanda Pick pentru a specifica un obiect ca un sistem de coordonate de referință se va putea apăsa tasta H pentru a afișa caseta de dialog Select by Name și să se aleagă obiectul din această listă.
Transformarea constrângerilor. Adăugarea la Meniul Obiectelor care apare după un clic dreapta. Limitele axei de transformare sunt duplicate în meniul care apare atunci când se efectuează clic dreapta pe obiectul selectat. Meniul realizează acum un articol de transformare care afișează șase opțiuni de axe (X, Y, Z, XY, YZ, ZX).
Oprirea transformărilor. Dacă se dorește mutarea unui obiect în R1, de-a lungul planului, obiectul este blocat într-o poziție și nu va putea fi mutat. Obiectul se va putea muta de-a lungul unei singure axe disponibile prezentate in lista View.
Stabilirea sistemului de coordonate. Sistemul de coordonate curente (Local, View, etc.), tasta de centru și constrângerile axei (X, Y, Z) sunt acum înmagazinate separat la nivelul obiectului și al sub-obiectului. Dacă se vor seta aceste trei controloare o dată în modul sub-obiectului și o dată în nivelul de selecție al obiectului, atunci când se va face întoarcerea la modul sub-obiectului, acestea sunt înmagazinate în modul setat anterior.
3.3.5. Instrumentul Mirror (Oglindă).
Limitele oglinzii. În noua opțiune Mirror IK Limits (Limitele oglinzii), odată verificate cauzele constrângerilor IK vor fi oglindite în geometrie atunci când se va oglindi geometria unei singure axe. Acest lucru permite o ierarhie IK. Nu trebuie verificată dacă nu se dorește afectarea comenzii de oglindire.
3.3.6. Instrumentul Array (Serie). Caseta de dialog Array (Serie) a fost extinsă pentru a permite înșiruirea obiectelor în toate trei dimensiunile. Această instrucțiune va permite specificarea șirului obiectelor. Următoarea linie descrie toți controlorii din caseta de dialog.
Componentele casetei de dialog sunt urmatoarele:
Array Transformation (Transformarea seriei): controlorii din această zonă permit specificarea combinațiilor acestor transformări care se doresc a fi folosite pentru a creea seria. De aici se va mai specifica extinderea de-a lungul celor trei axe pentru fiecare transformare. Se va putea specifica extinderea transformării creșterilor dintre fiecare obiect sau totalul tuturor obiectelor.
În alt caz distanțele sunt măsurate între punctele pivot ale obiectelor. Seriile apar utilizând setările curente de transformare, astfel încât titlul se schimbă în funcție de setările de transformare.
Incremental (Creșterea): pe partea stangă și pe partea dreaptă a casetei de dialog sunt două seturi de spinneri, fiecare set separat de instrucțiunile Move (mutare), Rotate (rotire), și Scale (scală). În afară de fiecare din aceste instrucțiuni sunt două taste săgeți care permit să fie atras ori setul din stânga de spinneri din acel rând, ori cel din dreapta. Setul din stânga va permite să fie specificată săgeata din termenii de creștere dintre fiecare obiect.
Move (Mutare): această opțiune denumește trei spinneri X, Y si Z din setul din stânga. Utilizând acești spinneri se va putea specifica distanța dintre fiecare obiect din serie de-a lungul axelor X, Y si Z.
Rotate (Rotație): cei trei spinneri de rotație ai creșterii permit specificarea gradului de rotație al fiecărei axe, pentru fiecare obiect din șir.
Scale (Scala): cei trei spinneri de scală ai creșterii permit specificarea procentajului scălii de-a lungul oricărei axe, pentru fiecare obiect din șir.
Row 1 Totals (Șir 1 Total): setul de nouă spinneri din partea dreaptă a casetei de dialog permite specificarea mai degrabă a șirului din termenii de distanță (grad sau scală) decât creșterile individuale.
Move (Mutare): cei trei spinneri din rândul din dreapta permit specificarea distanței generale, de-a lungul fiecărei axe, între punctele pivot ale obiectelor în exteriorul celor rezultate în șir.
Rotate (Rotire): acești trei spinneri permit specificarea gradelor totale ale rotației aplicate la obiecte de-a lungul fiecărei axe. Acest lucru se va putea utiliza pentru a creea un șir la 360 de grade.
Re-Orient (Caseta de reorientare): dacă această casetă este verificată, obiectele generate sunt rotite în jurul axei locale în timp ce sunt rotite și coordonatele internaționale. Dacă nu este verificată această casetă, obiectele își păstrează orientarea originală.
c. Scale (Scala): cești trei spinneri permit să se specifice scala totală a obiectelor de-a lungul fiecărei axe.
(1) Uniform (Uniformă): dacă este verificată această casetă, spinneri Y și Z sunt dezactivați și valoarea X este aplicată pe toate axele, rezultând o scală uniformă.
Type of Object (Tipul obiectului): realizează opțiuni de specificare a tipului de copii care se fac.
Copy/Instance/Reference (Copiere/Exemplu/Referință): specifică tipul de obiecte clonate din șir.
Array Dimensions (Dimensiuni șir): articolele din această zonă permit creearea a una, două sau trei șiruri dimensionale. Prin „dimensiune” se înțelege dimensiunea de înșiruire a obiectelor.
1D: dacă este aleasă această opțiune, șirul unidimensional este creeat prin setarea zonei de transformare a șirului (Array Transformation).
Count (Spinner de numărare): specifică numărul total de obiecte din această dimensiune a șirului. Dacă se alege opțiunea 1D acesta reprezintă numărul total de obiecte din șir.
2D: la alegerea acestei opțiuni se creează un șir cu două dimensiuni.
Count (Spinner de numărare): specifică numărul total de obiecte din această dimensiune a șirului.
X/Y/Z: acești spinneri specifică creșterea distanței de-a lungul fiecărei axe a celei de-a doua dimensiuni a șirului.
3D: la alegerea acestei opțiuni se creează un șir cu trei dimensiuni.
Count (Spinner de numărare): specifică numărul total de obiecte din această dimensiune a șirului.
X / Y / Z: aceștia specifică creșterea distanței de-a ungul fiecărei axe a celei de-a treia dimensiuni a șirului.
Remaining controls (Controlori rămași): următorii controlori nu sunt incluși în cadrul ariei.
Total in Array (Totalizarea în Matrice): afișează numărul total de obiecte care vor fi în matrice. Acesta va fi rezultatul înmulțirii spinnerilor activi de număr în zona de matrice.
Reset All Parameters (Resetarea tuturor parametrilor): resetează toți parametrii cu setările lor.
OK/Cancel.
3.3.7. Instrumente de aliniere.
Alinierea. Scala de aliniere. Scala de aliniere a fost adaugată la caseta de dialog Align Selection. Aceasta ia forma a trei casete din aria Match Scale (Potrivire scară) de la baza casetei de dialog, denumite axa x, axa y și axa z. Se efectuează clic pe acestea pentru a potrivi axa valorilor scălii dintre cele două obiecte selectate.
Alinierea subobiectului. Se poate utiliza această instrucțiune de Aliniere (Align) împreună cu orice selecție care poate fi transformată. Dacă un tripod axial este afișat, se va putea alinia tripodul (și geometria lui) la orice obiect din scenă.
Pentru a alinia un obiect de tip gizmo la un alt obiect, se va proceda astfel:
Se va accesa nivelul de selecție al sub-obiectului.
Se va efectua clic pe tasta din bara de instrumente.
Se va efectua clic pentru a selecta un obiect țintă din port.
Va apărea caseta de dialog de aliniere.
Se vor utiliza setările disponibile în caseta dialogului de aliniere pentru a ajusta transformarea obiectului.
Pentru a alinia selecția unui sub-obiect al geometriei la un alt obiect se va proceda astfel:
Se va converti un obiect la o rețea editabilă și apoi se va realiza selecția unui sub-obiect la orice nivel sau se va aplica un modificator din Mesh Select urmat de un modificator de forma X. (Prin forma sa, modificatorul Mesh Select ( Selectare a rețelei) nu permite transformări).
Se efectuează clic pe tasta Align și apoi se selectează un obiect țintă.
Se vor utiliza setările din caseta de dialog Align pentru a realiza o aliniere.
Nume țintă. Numele obiectului țintă este acum afișat în bara de titlu din caseta de dialog Align.
Alinierea normală. Respectarea grupurilor. Această funcție a fost alterată astfel încât să respecte grupurile și să utilizeze fețele și bazele de interpolare. Ca rezultat, se va putea orienta obiectul sursă spre orice parte a suprafeței țintă.
Alinierea obiectelor fară perpendiculare. Alinierea normală cerută până acum se confruntă cu perpendicularele din obiectele sursă și din cele țintă care sunt pentru alinierea care are loc. Acum, dacă un obiect nu are nici o față (ca de ex. obiectele de ajutor, de spațiu, sistemele de particule etc.), alinierea se face pe axa Z, originea obiectului fiind cea normală. Se poate folosi un obiect Pointer cu aliniere normală.
Alinierea normală a sub-obiectului. Dacă este invocată o aliniere normală în timp ce este activă selectarea unui sub-obiect, doar această selecție este aliniată.
Instrumentul de aliniere. Această tastă va permite alinierea unui aparat de fotografiat la o figură normală selectată. Această aliniere este similară cu funcția Place Highlight cu excepția faptului că ea operează pe fețe normale în locul unghiurilor de incidență și se realizează cu ajutorul mouse-ului în loc de a fi acționată prin tragerea mouse-ului.
Pentru utilizarea instrumentului de aliniere se va proceda astfel:
Se va selecta instrumentul utilizat pentru portul pe care se dorește a fi aliniat.
Se va alege instrumentul de aliniere.
În orice port, se va muta mouse-ul pentru a alege fața.
Fața aleasă apare ca o săgeată albastră a cursorului.
Se va elibera mouse-ul pentru a realiza alinierea.
Intrumentul este mișcat astfel încât fața selectată să fie centrată în portul instrumentului și să se confrunte cu instrumentul.
Comanda Align to view (Alinierea la vedere). Această tastă va permite alinierea axei locale a obiectului selectat sau a selecției sub-obiectelor cu un port curent. Dacă se va selecta Align to View va apărea o casetă de dialog cu două taste de opțiuni și o casetă de validare. Se va alege Align X, Align Y, sau Align Z pentru a specifica ce axă locală a obiectului selectat va fi aliniată la axa Z a portului curent. Se va efectua clic pe caseta Flip pentru a schimba direcția alinierii. Alinierea are loc în timp ce este afișată caseta de dialog. Se va efectua clic pe OK pentru a finaliza procesul.
CAPITOLUL 4
REDAREA REALISTĂ ÎN 3D STUDIO MAX
4.1. Meniul Rendering (Redarea).
Ultima transmitere. Afișează ultima imagine care a fost transmisă. Dacă încă nu a fost transmisă nici o imagine, acest articol este dezactivat.
4.2. Comanda Environment (Mediul).
Componentele casetei de dialog: jumătatea superioară a casetei de dialog Environment (Mediul) este acum împărțită în două jumătăți denumite “Parametrii comuni” și “Atmosfera”. Aceștia permit rotirea acestor secțiuni în afară atunci când se va lucra cu parametrii specifici tipului de efect.
Sunt organizate două rotiri după cum urmează:
Common Parameters (Parametrii comuni)
Background (Fundal)
Color (Culoare)
Environment Map (Harta mediului)
Use Map (Utilizare hartă)
Global Lighting (Lumina generală)
Tint color (Culorarea hașurilor)
Level (Spinner de nivel)
Ambient color swatch (Culoarea ambientului)
Atmosphere (Atmosfera)
Effects list (Lista efecte)
Name edit field (Câmp de editare a numelui)
Add/Delete/Move Up/Move Down/Merge buttons (Taste de adăugare/ștergere/ mutare în sus/ mutare în jos/ unire)
Active (Caseta de activare)
Parameters (Parametrii).
Selectarea obiectelor multiple. Dacă se vor folosi Volume Fog, Volume Light sau
Combustion vor putea fi alese mai multe lumini sau atmosfere prin utilizarea casetei de dialog Pick Object (Alegere Obiect). În Volume Light se va alege tasta Pick Light, iar apoi se va apăsa tasta H pentru afișarea casetei de dialog Pick Object (Alegere obiect). De aici vor fi alese luminile dorite.
Luminarea globală. O nouă zonă numită Luminarea Globală a fost adăugată în caseta de dialog Environment, sub zona de fundal. Ea conține culoarea ambientului, împreună cu doi controlori noi care afectează în mod global toate luminile din scenă, cu excepția luminii din ambient. Cei doi controlori sunt următorii:
Tint (color swatch): se va efectua clic pentru a afișa selectorul de culoare. Dacă se schimbă culoarea oricărei hașuri toate luminile utilizate vor avea aceeași culoare.
Nivel (spinner): valoarea acestui spinner servește drept un înmulțitor al tuturor luminilor din scenă, cu excepția luminii înconjurătoare. Astfel, un nivel de unu (implicit) ferește de configurările normale luminoase, în timp ce numerele mai mari ridică lumina, și numerele mai mici reduc lumina.
Toți acești controlori pot fi animați.
Hărți ceață. Tastele pentru hărțile color de ceață și pentru hărțile de opacitate au fost mutate.
Denumirea efectelor. Acesta este un câmp editabil care se găsește în fereastra listei cu Efecte și oferă posibilitatea de a fi redenumit orice efect din listă.
Îmbinarea efectelor atmosferice. Noul buton Merge din dreapta ferestrei cu Efecte va permite amestecarea efectelor dintr-un fișier .max.
Dacă se va alege opțiunea Merge, va apărea o casetă de dialog. Se va alege o scenă .max și va apărea o fereastră de dialog pentru Efectele atmosferice, care constă într-o listă a efectelor din fișierul specificat, utilizând tastele OK/Cancel. Se vor alege unul sau mai multe efecte și se va efectua clic pe OK pentru a le îmbina în scenă.
Efectele atmosferice apar în lista îmbinată, dar când este imbinat un efect, orice lumină care are legatură cu el este și ea îmbinată. Dacă unul din aceste obiecte există deja cu același nume, în scenă apare o atenționare care va afișa următoarele opțiuni:
Se va putea redenumi obiectul inițial (prin schimbarea numelui lui în domeniul de editare).
Se vor putea uni obiectele inițiale, rezultând două obiecte din scenă cu același nume.
Se va putea șterge obiectul existent din scenă prin selectarea tastei Delete Old.
Se va putea verifica aplicarea duplicatelor care realizează aceeași acțiune la toate obiectele care se potrivesc.
Mărirea Luminii. Au fost adaugați următorii controlori la opțiunea de Mărire a Luminii:
Utilizarea seriei de lumini Smp. Această nouă opțiune permite alegerea luminii pe
baza valorii din seria Smp din parametrii pentru lumină. Dacă valoarea Smp este estompată acest lucru oprește umbrele din ceață și previne îmbinarea umbrelor.
Mărirea Șablon. Acesta poate fi setat până la valoarea de 10000 (valoare spinner:
interval de la 1 la 1000).
Legătura cu Lumina. Această casetă se va deschide pentru a face legătura dintre
efectul zgomotului cu lumina. Pentru diferite efecte speciale, se va dori ca zgomotul să fie stabilit la coordonatele luminii. În acest caz va fi pornită instrucțiunea Link și se va alege opțiunea Light.
Parametrii zgomotului. Parametrii suplimentari au fost adăugați la Zgomot ceea ce îi dă acestuia aceleași funcționalități ca și Zgomotul din Editorul de Materiale. Acești noi parametrii sunt:
Type (Tip): se vor seta butoanele de opțiune la Regular, Fractal, sau Turbulence pentru a schimba modelul zgomotului. Fractal și Turbulence sunt interactivi.
Levels (Niveluri): sunt disponibile numai atunci când Fractal sau Turbulence sunt alese. Spinner-ul configurează numărul de iterații pentru tipul de zgomot
Invert (Inversare): când este verificată opțiunea, aceasta inversează efectul ceții. Suprafețe dense devin translucide și vice-versa.
Noise Threshold (Limita de zgomot): se va configura opțiunea High și valorile de spinner Low pentru a limita funcția de zgomot.
Atenuarea culorii. O instrucțiune suplimentară pentru culoare permite potrivirea culorii cu lumina ceții. Utilizarea casetei de Atenuare a Culorii pornește sau oprește efectul. Multiplicatorul Culorii multiplică efectul de atenuare a culorii. Setarea multiplicatorului pe valori standard are nevoie de obicei de o setare mai mare pentru a face mai vizibil efectul.
Pentru utilizarea Atenuării Culorii se vor face următoarele:
În portul Front, se va creea o pată de lumină desenând-o în diagonală de la un colț al portului la colțul opus.
Se va efectua clic pe Zoom Extents All.
În secțiunea de atenuare a culorii din panoul de modificare, se va verifica instrucțiunea Use din coloanele Near (lângă) și Far (departe). Discurile care reprezintă limitele de atenuare vor aparea în porturi.
Se vor lăsa spinnerii Near/Start la valoarea 0 și se va seta spinnerul Near/End la valoarea de 150.
Se va seta Far/Start la valoarea de 300 și Far/End la 150.
Se va adăuga Volume Light la caseta Environment și se va alege pata de lumină pentru a opri efectul luminii.
Se va transmite vederea perspectivă apoi se va efectua clikc pe Clone Virtual Frame Buffer.
Se va verifica instrucțiunea Use Attenuation Color și se va transmite iar vederea perspectivă.
Comparând cele două transmiteri, se va putea observa o diferență între zone.
Se va mări Multiplicatorul pentru Atenuarea Culorii la valoarea cinci și se va transmite din nou valoarea. Această culoare se observa mai bine.
Se va experimenta cu diferite culori, seriile de atenuare, densitatea ceții etc.
Mărirea ceței. Aceeași parametrii noi ai Zgomotului au fost adăugați la Volume Fog, precum și la Volume Light. Suplimentar vor mai fi adăugați și următorii parametrii:
Explozia. Parametrii din această secțiune vor permite să se seteze efectul de combustie pentru explozie și fum.
Explosion (Explozie): când acest parametru este rotit, câțiva parametri sunt în mod automat animați în funcție de fază pentru a simula un efect de explozie. Dimensiunea, densitate și culoarea sunt animate ca schimbările de parametru de fază, care variază de la 0 la 300.
Smoke (Fum): când acest parametru este rotit, culorile flăcarii se vor îndrepta spre culoarea de fum ca parametrul de fază să meargă de la 100 la 200. Dacă acest parametru nu este rotit, după aceea culorile flăcării vor rămâne aceleași peste durata exploziei.
Setup Explosion (Setare explozie): afișează o casetă de dialog care automatizează sarcina de configurare peste o curbă de explozie caracteristică. Două spinnere controlează să specifice o pornire și un timp de sfârșit pentru explozie. După ce se va efectua clic pe OK, faza existentă se va curba pentru a fi dată la o parte și o curbă de fază nouă este creată, reprezentând o explozie peste intervalul specificat.
Fury (Furie): când Explosion este rotit, parametrul de fază controlează timpul exploziei și în plus și efectului flăcării. Acest parametru va permite controlarea ritmului la care flăcările produc explozii independente.
Zona de ieșire. Zona de ieșire a fost rearanjată și se va putea acum specifica un cod AVI pentru un rezultat. Sunt trei opțiuni de rezultate din care se vor putea alege:
AVI: acesta a fost redenumit de la original " Default AVI." Când este ales, vizionarea este rezultatul fișierului AVI. Butonul din dreapta afișează actualul codec AVI. Pentru a se regla codecul desemnat se va efectua clic pe el, sau se va alege un codec diferit. Calitatea fișierului AVI rezultat depinde de tipul de codec folosit și de configurările codecului care diferă. Pentru o mai bună calitate vizuală, se va alege calitatea de comprimare cea mai înaltă
Custom File Type (Tip fișier obișnuit): vizualizează rezultatul la oricare fișier. Când această opțiune este aleasă, și când se va efectua clic pe butonul Create, un fișier selector reiese putându-se menționa fișierul și putându-se specifica tipul de fișier rezultat.
Use Device (Utilizarea dispozitivului): va lăsa să se vadă rezultatul la un dispozitiv extern, cum ar fi un aparat de înregistrat digital. Butonul din dreapta afișează numele în mod curent al dispozitivului desemnat. Se va efectua clic pe el pentru a schimba configurările dispozitivului, sau pentru a desemna un dispozitiv diferit.
4.3. Comanda Make Preview (Realizare Previzualizare).
Setările din caseta de dialog Make Preview sunt acum salvate în fișiere .max. Setările Preview sunt salvate doar în fișiere salvate de acum în colo. Așadar, dacă se va salva un fișier cu o setare Preview neobișnuită și apoi se va încărca imediat fișierul vechi, rămân setări neobișnuite. Acest lucru se va putea evita resetând MAX înainte de a încărca fișierul vechi în setările curente de Preview.
4.4. Instrumentul Render (Redare).
Redarea scenei. Numărul fișierului de bază. Acest spinner, adăugat la fiecare al N-lea cadrul al spinner-ului va permite specificarea fișierului de bază, din care se va realiza numele fișierului. Dacă șirul cadrelor este setat la 0-3, fiecare al N-lea cadru este unu, iar numărul fișierului de bază este cincisprezece, fișierele output sunt: file0015, file0016, file0017, file0018.
Aspectul imaginii și conurile camerei. Aspectul conului camerei din port se va schimba acum pe baza aspectului imaginii din caseta de dialog a scenei de expediere. Schimbarea are loc atunci când se face ieșirea din caseta de dialog a scenei de expediere.
Mărime output – film și tipuri video. Aria mărimii rezultatului din caseta dialogul de expediere a fost schimbată pentru a se realiza un film standard, rezoluții video precum și rate de aspect. Acest lucru se realizează pentru a se modifica metoda originală care oferă un control mai mare asupra setărilor aspectului imaginii și al aspectului pixelilor dar și al valorii de lățime a orificiului.
Componentele casetei de dialog sunt următoarele:
Dacă se va alege opțiunea Custom, controlorii care rămân sunt similari cu cei din R1. În modul Custom se poate seta după cum se dorește lățimea vizorului, rezoluția de transmitere, aspectul imaginii sau aspectul pixelilor.
Aperture Width (mm) (Lățimea vizorului): acest spinner specifică lățimea vizorului camerei, realizând o a treia metodă de măsurare a câmpului de vedere. Schimbarea acestei valori afectează doar valoarea spinerului lentilelor pentru camerele din scenă, alterând relația dintre spinnerul lentilelor și spinnerul FOV. Acesta mai are efect și asupra vederii scenei din cameră.
Width/Height (Lățimea/Inălțimea): acești spinneri permit setarea rezoluției imaginii output-ului specificând lățimea și înălțimea imaginii în pixeli. Dacă se folosește formatul Custom, se vor putea seta separat acești doi spinneri. Dacă se folosește alt format, cei doi spinneri sunt blocați la aspectul specificat astfel încât dacă se va ajusta unul din ei, se va altera celălalt.
Resolution preset buttons (Taste de presetare a rezoluției): se va efectua clic pe oricare din aceste șase taste pentru a alege o rezoluție prezentă. Se efectuează clic dreapta pe o tastă pentru a afișa un sub-dialog care va permite schimbarea rezoluției specificată de către această tastă.
Configure Preset (Presetarea configurației): dacă se va utiliza formatul Custom, această casetă de dialog realizează trei spinneri, denumiți Width -Lățime, Height – Inălțime, si Aspect Ratio – Apect. Se vor seta acestea pentru a specifica valorile care se doresc a fi invocate de această tastă. Dacă se va utiliza unul din formatele standard, spinnerii Width si Height sunt blocați la imaginea standard iar aspectul este înlocuit de un text. După schimbarea valorilor și după ieșirea din sub-dialog, va fi nevoie de efectuarea unui clic pentru a aplica noile valori la caseta de dialog a scenei de expediere.
Image Aspect (Aspectul Imaginii): acest spinner permite setarea aspectului imaginii. Deoarece valorile de Lățime și Înălțime mai determină și aspectul imaginii, aceste valori sunt legate de valorile de Aspect al Imaginii. Dacă se va altera valoarea de Aspect a Imaginii, se va putea altera și valoarea de Înălțime iar aspectul corect al imaginii este păstrat pentru rezoluție. Dacă se va folosi un format standard decât unul custom, aspectul imaginii este blocat și acest spinner este înlocuit cu un text afișat.
Lock button (Buton de blocare): blochează aspectul imaginii. Dacă acesta este blocat, spinnerii de lățime și înălțime se blochează unul pe altul. Pentru a păstra aspectul imaginii, alterând valoarea în pixeli a aspectului imaginii se alterează valoarea de înălțime.
Pixel Aspect (Aspect Pixel): acest spinner permite setarea aspectului în pixeli al imaginii. Dacă se va folosi unul din formatele standard decât formatul Custom, aspectul imaginii este determinat de format iar spinnerul este înlocuit de un text afișat.
Lock button (Tasta de blocare): se va efectua clic pe această tastă pentru a bloca aspectul imaginii la valoarea curentă. Dacă această tastă este blocată, spinnerul de aspect al imaginii este înlocuit de un text afișat al valorii respective. Această tastă este valabilă doar dacă se folosește formatul Custom.
În lista pop-up sunt valabile următoarele formate:
Custom
35mm 1.33:1 Full Aperture (cine)
35mm 1.37:1 Academy (cine)
35mm 1.66:1 (cine)
35mm 1.75:1 (cine)
35mm 1.85:1 (cine)
35 MM Anamorphic (2.35:1)
70mm Panavision (cine)
70mm IMAX (cine)
VistaVision
35mm (24mm X 36mm) (slide)
6cm X 6cm (2 1/4” X 2 1/4”) (slide)
4” X 5” or 8” X 10” (slide)
NTSC (video)
PAL(PVR) (video)
HDTV (video)
Caseta tampon a cadrului virtual. Această casetă este acum dezactivată dar starea ei rămâne aceeași atunci când se pornește caseta de transmitere prin rețea. Această casetă a fost verificată și apoi dezactivată.
Afișarea barei de titlu pentru tamponul cadrului virtual (VFB). Bara de titlu a tamponului cadrului virtual afișează acum numele portului, numărul cadrului și rata zoom.
Clonarea tamponului cadrului virtual. Dacă apare VFB ca rezutat al transmiterii valorilor și dacă se utilizează comanda Show Last Rendering (Arată ultima transmitere), este disponibilă o nouă tastă de clonare a VFB-ului în bara de instrumente. Se va efectua clic pe ea pentru a crea o copie a VFB-ului care rămâne activă până se va închide. VFB-ul original este folosit pentru următoarea transmisie.
Transmiterea producției și a draftului. Acum sunt două configurații care se schimbă în timpul transmisiei. La baza casetei de dialog sunt două taste de opțiuni, Production și Draft, împreună cu tasta Copy Draft Parameters – copiere parametrii draft.
Portul. Portul curent afișează înainte ca tasta Render (Transmisie) să fie schimbată cu afișarea textului din listă. Aceasta permite schimbarea portului activ din caseta de dialog Render Scene.
Estomparea mișcării (Motion Blur) – Parametrii obiectului și ai imaginii.
Există două metode de realizare a estompării mișcării la nivelul obiectului – estomparea mișcării obiectului original și estomparea mișcării imaginii. În caseta de dialog Properties se poate găsi tipul de estompare utilizată pentru un obiect individual (Nici una, Obiect sau Imagine) (None, Object, or Image). Se va alege utilizarea ori a ambelor metode ori a nici unui tip de estompare. Dacă se transmite scena, estomparea mișcării obiectului se aplică în timpul transmiterii, în timp ce estomparea mișcării imaginii se aplică după ce cadrul este transmis.
În general, se pot alege și transmite două tipuri de estompări astfel:
Se selectează și apoi se efectuează clic dreapta pe un obiect la care se dorește aplicarea unei forme de estompare a mișcării. Se alege opțiunea Proprieties pentru a afișa caseta de dialog Object Properties.
În aria de estompare a miscării, se alege opțiunea Object – obiect sau Image – imagine. Un singur obiect poate avea una sau altă formă de estompare, dar nu le poate avea pe amândouă.
Dacă se va folosi estomparea imaginii, se poate folosi opțional spinnerul de multiplicare pentru a crește sau scădea lungimea opririi estompării.
Se efectuează clic pe OK pentru a ieși din caseta de dialog Object Properties.
Se vor repeta pașii anteriori cu fiecare obiect la care se dorește realizarea estompării mișcării.
În caseta de dialog Render Scene, se verifică opțiunea Apply din aria de estompare a mișcării obiectului și/sau din aria de estompare a mișcării imaginii. Dacă apar ambele tipuri de estompare a mișcării atașate la obiectele din scenă, se vor verifica ambele casete Apply.
Transmiterea scenei.
Transmiterea rapidă. Această tastă a devenit o ieșire și se va putea alege între cele două setări de transmitere: Production sau Draft.
În caseta de dialog Edit Named Selections (Editarea selecției denumite) se stebilesc următoarele:
Articolele în listă sunt acum sortate în ordine alfabetică, în loc să fie sortate în ordine inversă de creație.
Se va putea ține apăsată tasta CTRL pentru a selecta mai mult decât un articol în listă. Se poate ține tasta activă pentru a selecta articolele singure după ce au fost selectate articolele multiple.
Selectarea menționată configurată este ștearsă de pe listă dacă toate obiectele vor fi șterse din scenă, sau dacă toate obiectele vor fi șterse din setul menționat în caseta de dialog Edit Named Selections.
Ambele nivele ale obiectului și sub-obiectului sunt acum situații sensibile.
Utilizarea seturilor numite de selecție împreună cu selectarea sub-obiectelor. . Utilizând aceste seturi se vor putea transfera sub-obiecte dintr-un nivel în altul. Deoarece diferiți modificatori nu știu unul de altul, nu există un mod automat de a trece o selecție la Stack. Totuși a fost adăugat un tampon de copiere și lipire care va permite copierea selecțiilor dintr-un modificator în altul.
În aria de selecție a rețelei editabile, a modificatorului editabil și a celui de selecție sunt două taste noi numite în Seturile de Selecție: Copy și Paste. Aceste taste apar la fiecare nivel de selectare al sub-obiectului.
În timp ce la un nivel al sub-obiectului se pot face selecții, se pot denumi aceste selecții în câmpul de selecții al barei de instrumente. Seturile denumite sunt specifice celor două nivele de selecție. Pentru a transfera o selecție într-un modificator din opțiunea Stack, se va proceda astfel:
Se va efectua clic pe tasta Copy pentru a afișa o casetă de dialog care să prezinte o listă cu toate selecțiile numite pentru nivelul specific al sub-obiectului.
Se va alege o selecție din listă și apoi se dă clic pe OK.
Se va muta modificatorul Stack în care se vrea folosirea selecției.
Se va accesa același nivel de selecție al sub-obiectului și apoi se va da clic pe tasta Paste.
Selecția este aplicată la geometrie și este acum disponibilă în acel modificator de la nivelul de selecție al sub-obiectului.
CAPITOLUL 5
CREAREA PRIMITIVELOR STANDARD ȘI A OBIECTELOR COMPUSE
Crearea panoului. Ordinea tastelor. Comenzile de creare sunt acum aranjate în ordine. Nu contează stația folosită deoarece comenzile de creare vor fi întotdeauna în aceeași ordine.
Generarea coordonatelor hărții. Multiplicarea canalelor hărții. Deoarece acum sunt două canale UVW, este important ca opțiunea de Generare a Coordonatelor Hărții să se afle pe canalul unu.
Activarea coordonatelor hărții. Dacă se va atribui un material pus pe hartă la un obiect panoramic și dacă se va uita pornirea generării coordonatelor, va fi pornit automat de transmițător la un anumit timp de transmisie.
Reorientarea hărții. Coordonatele generate au fost ajustate astfel ca hărțile să apară pe partea dreaptă în obiectul din casetă și astfel limitele sunt în spate pentru toate valorile standard, cu excepția prismei.
5.1. Primitivele Standard.
Cu această opțiune sunt adăugate primitivele standard. În următoarele descrieri, cu excepția celor menționate, parametrii metodei de creație și parametrii din tastatură sunt întocmai ca cei din standardul original sau sunt luați în considerație și sunt explicați.
Sarcinile Suprafeței ID. S-au extins sarcinile suprafeței ID pe cele care sunt primitive (și modificatorii care creează obiectele) la mai mult decât un ID. Acesta simplifică sarcina materială precum și sarcinile de hartă Flat Mirror.
În plus la primitivele originale, care desemnează un material diferit la șase părți ale casetei, și Hedra care desemnează trei materiale, sunt stabilite următoarele primitive de diferite materiale:
Primitiva Cylinder (Cilindrul) : Top:1, baza 2, exterior: 3, fețe: 4 și 5.
Primitiva Cone (Conul): Top:1, baza:2, exterior: 3, fețe: 4 și 5.
Primitiva Tube (Tubul): Top:1, baza: 2, exterior: 3, interior: 4, fețe: 5 și 6.
Primitiva Sphere (Sfera): partea plată a emisferei: 1, suprafața sferei: 2.
Primitiva Prism (Prisma). Se va crea o prismă cu trei părți ale segmentelor independente.
Pentru a crea o prismă sau un triunghi cu unghi optuz se va proceda astfel:
Se va alege Base Apex în metoda de creare – Creation Method rollout.
Se va glisa orizontal pentru a defini lungimea părții întâi (baza de-a lungul axei absciselor), și se va glisa vertical pentru a defini lungimea părților doi și trei( de-a lungul axei Y).
Se efectuează clic și după aceea se va mișca mouse-ul pentru a specifica vârful triunghiului.
Se efectuează clic și după aceea se va mișca mouse-ul pentru a defini înălțimea prismei.
După crearea Prismei, se poate specifica numărul de segmente pentru fiecare a treia parte folosind spinnerii Side (n) Segs. Fiecare din cele trei Prisme poate avea un număr diferit de segmente.
Primitiva Pyramid (Piramida). Crează un obiect piramidal cu o bază pătratică sau dreptunghilară și cu părți triunghiulare.
Pentru crearea unei piramide se va proceda astfel:
Se va alege o metodă de creare, Base Apex sau Center.
Se va glisa mouse-ul pentru a defini piramida. Dacă se va folosi creația Base Apex, se vor defini colțurile omoloage, mișcând mouse-ul orizontal sau vertical pentru a defini lățimea și adâncimea. Dacă se folosește creația Center, se va glisa la centru mai mult decât la colț.
Se ține apăsată tasta CTRL în timpul folosirii metodei de creație pentru a obliga baza să fie pătrată.
Se face clic și după aceea se va mișca mouse-ul pentru a defini înălțimea.
Se face clic pentru a termina piramida. Spinerii de lățime si înălțime, Width Segs și Height Segs permit specificarea numărului de segmente din fiecare parte a piramidei.
Primitiva Box Mapping. Box Mapping a fost transformat pentru a evita hărțile de pe figurile omoloage. Anterior, harta a fost proiectată prin trei perechi de părți, având drept rezultat o hartă pe trei din cele șase părți.
Primitiva Torus Smoothing (Torul). Torus a fost mărit cu o opțiune nouă. În suprafața Smooth, apare un buton nou, numit Segments care rotunjește profilele semirotunde de-a lungul segmentelor lui.
5.2. Obiecte compuse
5.2.1. Obiecte realizate prin operații booleene.
Redenumirea operanzilor. Se vor putea redenumi operanzii obiectelor din Boolean. În Parameters, Create sau panoul Modify sunt două câmpuri de editare pentru Operand A și Operand B. Se vor edita aceste câmpuri, și numele operanzilor vor apărea în ambele ferestre din lista Operands și Track view.
Extragerea operanzilor. Lângă baza parametrilor este un nou buton de extragere a operandului care va permite extragerea copiei unui operand selectat. Se va alege unul dintre operanzii din fereastra din listă pentru a activa butonul, și după aceea se efectuează clic pe butonul Extract Operand pentru a face o copie operandului original.
Menținerea transformărilor animate. Transformările animate ale obiectelor nu sunt pierdute când acele obiecte devin operanzi prin operarea butonului Boolean. Dacă mișcarea a două obiecte este animată, și se va scoate un obiect Boolean din două, animațiile lor sunt ferite de obiectul Boolean. În mod special conducătorul obiectului original este clonat și dat operandului B al obiectului Boolean, transforamrea lui devenind relativă cu obiectul Boolean.
5.2.2. Obiecte Morph .
Redenumirea obiectelor Morph. Se vor putea acum redenumi obiectele morph. Mai jos de obiectele Morph fereastra de listă editează un câmp. Se va activa oricare obiect listat în fereastră, după care se va edita numele în câmpul ales.
Ștergerea obiectelor Morph. Butonul nou Delete Morph Target din lista Morph Targets permite ștergerea în mod curent a țintei activată de obiectele morph. Dacă există taste morph care se referă la ținta care a fost ștearsă, acele taste sunt și ele șterse.
Controlul de stabilire a centrului de greutate pentru obiectele morph. Există acum două elemente de control morph – original Cubic Morph, și Barycentric Morph, care este un set original.
Elementul de control Barycentric Morph este asemănător cu elementul de control Cubic Morph, cu excepția că în loc de fiecare tastă care reprezintă o singură țintă, fiecare tastă reprezintă o serie de greutăți pentru toate țintele.
Caseta de dialog conține următoarele controloare:
Current Key (Tastă curentă): specifică tasta curentă care se reglează în timp.
Time (Timp): specifică unde, în timp, tasta curentă este plasată.
Tension/Continuity/Bias (Tensiune / Continuitate / Pondere): reglează parametrii tastei spline de interpolare a TCB-ului.
TCB Spline (Spline TCB): afișează un spline de interpolare de la o tastă.
Targets (Ținte): fereastra aceasta listează toate țintele morph pentru obiect, împreună cu procentajul influenței lor la tasta curentă. Fereastra este procentajul total al tuturor țintelor. Se poate selecta oricare țintă din această fereastră, și după aceea se reglează procentajul de folosire influențat de spinneri din dreapta.
Percentage (Procentaj): configurează procentajul de influență pentru ținta selectată în fereastra din listă. Se notează acele valori de procentaj care pot fi negative mai mari decât 100%.
Constrain to 100% (Constrângere până la 100%): când această opțiune este verificată (implicit), greutatea totală a tuturor țintelor este 100%. Se va putea spori sau scădea procentajul unei ținte selectate, prin urmare și alte ținte reglându-se. Reglarea are formă de balanță a tuturor procentajelor țintă ca greutățile lor să rămână relativ aceleași.
5.2.3. Obiecte Connect.
Compusul obiectului Connect va permite conectarea a două sau mai multe obiecte între “golurile” suprafețelor lor. Pentru a face acest lucru, se șterg figurile din fiecare obiect pentru a crea una sau mai multe “goluri” în suprafețele lor, poziționându-le astfel încât “golurile” să se suprapună una pe celălaltă, și după aceea să se conecteze.
Folosirea generală este după cum urmează:
Se vor crea două ochiuri de rețea pentru obiecte, și se vor șterge figurile de pe fiecare pentru a crea “găuri” unde se dorește plasarea obiectelor. În general, obiectele ar trebui să fie poziționate astfel încât perpendicularele figurilor să fie șterse de unul din obiecte.
Se va selecta unul din cele două obiecte, iar apoi se va alege comanda Connect de la ramura Compound din panoul de comenzi Create.
Efectuând clic pe butonul Pick Operand –se va alege operandul, și după aceea se va selecta alt obiect.
Fețele vor fi conectate la găurile celor două obiecte.
Se vor regla opțiunile diverse pentru a regla conexiunea.
Următorul contur descrie numai acele părți ale obiectului Connect care sunt diferite de obiectul Boolean.
Componentele casetei de dialog sunt următoarele:
A. Pick Operand (Selectarea Operandului): deși seamănă cu tasta Boolean, din comanda Connect, se va putea efectua clic pe acest buton de fiecare dată cand se vrea conectarea unui operand adițional la obiectul original.
Delete Operand (Ștergerea Operandului): se va selecta un operand din lista
de operanzi, și se va efectua clic pe acest buton pentru a șterge acel operand de pe listă.
C. Interpolation (Interpolare):
Segments (Segment ): setează numărul de segmente.
Tension (Tensiune): O valoare de 0 nu furnizează nici o curbură, în timp ce valori mai mari creează curbele care încearcă, la mai multe valori fără piedici să egaleze normalele la o suprafață pe oricare sfârșit de conectare a podului.
Acest spinner nu are efectul evident când Segments este setat la 0.
Smoothing
Bridge (Pod): când această opțiune este verificată, va fi aplicată între figuri.
Ends (Sfârșitul): când această opțiune este verificată, va fi aplicată între figurile care mărginesc vechile și noile suprafețele și obiectele originale.
5.2.4. Obiecte Scatter.
Împrăștierea este o formă de compus care obiectează la întâmplare și împrăștie obiectul sursă selectat sau ca o matrice, sau peste suprafața unui obiect de distribuție.
În general, se poate creea un obiect Scatter după cum urmează:
Se va creea un obiect pentru a-l întrebuința ca un obiect sursă.
Se va creea un obiect pentru a-l întrebuința ca un obiect de distribuire.
Se va selecta obiectul sursă, și după aceea se va efectua clic pe butonul Scatter în panoul Compound Objects.
5.2.5. Obiecte Conform.
Pentru a creea obiecte Conform se va proceda astfel:
Se vor poziționa două obiecte, unul care va fi Wrapper, și altul Wrap-to.
Se va selecta obiectul Wrapper (sfera), și se efectua clic pe butonul Conform.
Se va specifica metoda proiecției vertexului în suprafața Vertex Projection Direction.
Se va alege Reference, Copy, Move, sau Instance pentru a specifica tipul de clonă care se dorește a se executa pe obiectul Warp-to.
Se va efectua clic pe butonul Pick Wrap-to Object.
Se vor folosi setări și parametri diferiți pentru a altera direcția proecției vertexului sau pentru a ajusta vertexurile care sunt proiectate.
5.2.6. Obiecte ShapeMerge.
Shape Merge creează un obiect compus alcătuit dintr-un obiect al rețelei și una sau mai multe forme. Formele alese sunt ori puse în capsule în ochiul de rețea, schimbând muchia și suprafața modelelor, ori scăzute de la ochiul de rețea.
În general, se crează un obiect ShapeMerge astfel:
Se va crea un obiect al ochiului de rețea și se vor forma una sau mai multe forme, apoi se vor alinia formele în portul de vizualizare, astfel ele putând fi proiectate spre suprafața obiectului ochiului de rețea.
Se selectează obiectul ochiului de rețea, și se va efectua clic pe butonul ShapeMerge.
Se specifică direcția de proiectare în suprafața Projection
Se va efectua clic pe Pick Shape, și după aceea se va selecta forma.
CAPITOLUL 6
CREAREA OBIECTELOR 3D DE TIP PRIMITIVE EXTINSE, UȘI, FERESTRE, SISTEME DE PARTICULE ȘI CURBE
6.1. Primitivele extinse.
Primitivele extinse sunt o colecție de primitive complexe pentru 3DS Max. Urmatoarele părți descriu tipul de obiect și diverși parametrii de creație ai lui. Cu excepția celor menționate, parametrii Creation Method și parametrii Keyboard Entry sunt întocmai ca cei ce au asigurat primitivele standard, sau sunt luați în considerație de sine-explicativi.
Primitiva Hedra. Aceasta este aceeași Hedra din versiunea anterioară, dar mutată la primitivele extinse (Extended Primitives).
PrimitivaChamferBox. Creează o casetă cu înclinări, sau muchii rotunde.
Pentru a creea ChamferBox, se va proceda astfel:
Se va glisa mouse-ul pentru a defini colțurile diagonale Chamferbox. (Se apasă CTRL pentru a obliga realizarea de pătrate).
Se eliberează mouse-ul, și se face să definească înălțimea casetei.
Primitiva Chamfer Cyl
Creează un cilindru înclinat sau rotunjit la muchii.
Pentru a crea Chamfercyl, se ve proceda astfel:
Se glisează mouse-ul pentru a defini razele de cerc Chamfercyl.
Se eliberează mouse-ul, și se va face definirea înălțimii cilindrului.
Se va efectua clic și se mișcă mouse-ul vertical pentru a defini lățimea filetului, sau echerul mobil.
Primitiva OilTank. Creează un cilindru cu părți convexe.
Pentru a creea un OilTank, se va proceda astfel:
Se glisează mouse-ul pentru a defini razele de cerc OilTank.
Se va elibera mouse-ul, și se va defini înălțimea OilTank.
Se va efectua clic și se va mișca mouse-ul vertical pentru a defini înălțimea majusculelor convexe.
Optiunile Overall și Centers determină valoarea înălțimii specifice. Când este aleasă opțiunea Overall, Height este înălțimea totală a obiectului. Când este aleasă opțiunea Centers, Height este partea centrală a înălțimii cilindrului, neincluzând majusculele convexe.
Parametrul Blend, când este mai mare decât 0, creează un echer mobil la muchia majusculelor.
Primitiva Capsule. Creează un cilindru cu majusculele emisferice.
Pentru a creea Capsule, se va proceda astfel:
Se va glisa mouse-ul pentru a defini razele de cerc ale capsulei.
Se va elibera mouse-ul, și se va defini înălțimea capsulei.
Opțiunile Overall și Centers determină valoarea înălțimii specifice. Când este aleasă opțiunea Overall, Height este înălțimea totală a obiectului. Când este aleasă opțiunea Centers, Height este partea centrală a înălțimii capsulei, neincluzând cupola majusculelor.
Primitiva Spindle. Creează un cilindru cu majusculele de vârf.
Pentru a creea un Spindle, se va proceda astfel:
Se va glisa mouse-ul pentru a defini razele de cerc Spindle.
Se va elibera mouse-ul, și se va defini înălțimea Spindle.
Se va efectua clic și se va mișca mouse-ul vertical pentru a defini înălțimea majusculelor vârfului.
Opțiunile Overall si Centers determină valoarea înălțimii specifice. Când este aleasă opțiunea Overall, Height este înălțimea totală obiectului. Când este aleasă opțiunea Centers, Height este partea centrală a înălțimii cilindrului, neincluzând majusculele convexe.
Parametrul Blend, când este mai mare decât 0 creează un echer mobil la muchia majusculelor.
Primitiva Gengon. Pentru a creea un obiect Gengon, se va proceda astfel :
Se configurează parametrul Sides pentru a specifica numărul de părți Gengon.
Se glisează mouse-ul pentru a crea razele de cerc Gengon.
Se eliberează mouse-ul, și se definește înălțimea Gengon.
Se va efectua clic și se va mișca mouse-ul vertical pentru a specifica dimensiunea filetului de-a lungul unghiurilor din părți.
Se reglează spinnerul Fillet Segs pentru a rotunji segmentele de filet.
Primitiva C-Ext. Creează un obiect de tip C-shaped.
Pentru a creea o primitivă C-ext, se va proceda astfel:
Se va glisa mouse-ul pentru a defini dimensiunea totală. Indiferent ce metodă se folosește (Corners sau Center), se ține apăsată tasta CTRL pentru a obliga realizarea unui pătrat.
Se va elibera mouse-ul și se definește înălțimea C-ext.
Se va efectua clic și după aceea se va mișca mouse-ul vertical pentru a defini grosimea, sau lățimea zidurilor C-ext.
După ce este creat C-ext, se poate schimba lungimea celor trei părți reglând spinneri Length si grosimea de părțile de reglare.
Primitiva L-Ext. Creează un obiect de forma L. Acest obiect este exact ca obiectul C-ext, cu excepția ca el nu are braț.
Primitiva Torus Knot. Creează un profil semirotund complex, sau un profil semirotund înnodat desenând curbe 2D în planurile normale și o curbă in 3D. Curba 3D (denumită Base Curve) poate fi ori un cerc sau un nod de profil semirotund.
6.2. Obiecte de tip ușă (Door).
Această categorie furnizează diverse tipuri de uși. Ușile servesc la modelele arhitecturale. Se pot controla detaliile unui aspect de ușă, și se va putea configura o ușă deschisă, parțial deschisă sau închisă.
Fiecare tip de ușă are două opțiuni ca în metoda de creare Creation Method
Base/Height: această opțiune este ca și cum ai creea o casetă. Se va glisa mouse-ul pentru a defini baza ușii, se va efectua clic și se va mișca mouse-ul pentru a defini înălțimea.
Elevation/Depth
6.2.1. Uși de tip PivotDoor
Aceasta este ușa standard cu balama pe o parte.
Componentele casetei de dialog sunt următoarele:
Door Parameters (Parametrii ușii)
Frame (Cadrul): furnizează controlori care reglează dimensiunile ușii de bază.
a) Height: înălțimea totală a ușii.
b) Width: lățimea totală a ușii.
c) Depth: adâncimea ușii.
d) Frame Width: lățimea cadrului
e) Frame Base
Double Doors: se verifică această opțiune pentru a face o ușă dublă.
Flip Swing: se verifică această opțiune pentru a face balansul de ușă în sens invers când este folosit un anumit element rotativ.
Flip Hinge: se verifică această opțiune pentru a numi balamalele pe partea ușii omoloage când se folosește spinner-ul Open. Caseta de validare este dezactivată în timp ce Double Door este activă. Caseta de validare Flip Swing nu trebuie sa aibă efectul pe punctul de pivot al obiectului.
Open: specifică care ușă este deschisă.
Generate Mapping Coords
B. Trim: Deși o parte din obiectul ușii, ordonat se comportă ca și cum el a fost partea zidului, el nu se mișcă când se deschide sau se închide ușa.
Create Trim: se verifică această opțiune pentru a afișa ordonarea.
Wall Thick: se specifică grosimea zidului.
Trim Depth: se setează adâncimea unde se proiectează zidul.
Trim Width:se setează lățimea zidului.
Door Offset: se setează amplasarea ușii, în legătură cu ordonata.
C. Panel Fill: Numărul total de panouri pentru fiecare element de ușă este numărul de divizii orizontale ce planifică numărul de divizii verticale. PivotDoors are un singur element de ușă. BilfodDoors are două elemente de ușă, sau patru dacă ele sunt uși duble. SlidingDoors are două elemente de ușă.
Horiz. Divisions: numărul de diviziuni orizontale în panou.
Vert. Divisions: numărul de diviziuni verticale.
Inner Panel: lățimea separărilor între panouri.
Panel Parameters
None
Glass
Thickness
Beveled: se alege această opțiune pentru a înclina panourile.
Bevel Angle: această opțiune influențează înclinarea panourilor. Acest spinner specifică unghiul echerului mobil între suprafața ușii din exterior și suprafața panoului.
Thick 1: grosimea panoului exterior.
Thick 2: grosimea unde echerul mobil începe.
Thick. Middle: grosimea panoului.
Width 1:lățimea unde echerul mobil începe.
Width 2: lățimea panoului.
6.2.2. Uși de tip BifoldDoor.
BifoldDoor are două elemente de ușă. Se poate de asemenea să se facă o ușă dublă, cu patru elemente de ușă. Controalele pentru BifoldDoor sunt identice cu cele PivotDoor.
6.2.3. Uși de tip SlidingDoor.
SlidingDoor are două elemente de ușă: unul este fix pe când celălalt se mișcă. Controalele pentru Slidingdoor sunt identice cu cele PivotDoor, cu excepția celor Double Doors, Flip Swing, și Flip Hinges care fixează parametrii ușii. Parametrii sunt înlocuiți cu următoarele două casete de validare:
Flip Front Back: se va verifica această opțiune pentru a schimba ușa care este în partea din față.
Flip Side : se verifică această opțiune pentru a schimba ușa care alunecă când se reglează elementul rotativ deschis.
6.3. Obiecte de tip ferestre Window (ferestre) .
Această categorie furnizează diverse tipuri de ferestre. Se vor putea controla detaliile și aspectul unei ferestre, se pot configura mai multe ferestre spre a fi deschise, parțial deschise sau închise.
Fiecare tip de fereastră are aceleași două opțiuni în Creation Method:
Base/Height: această opțiune creează o casetă. Se glisează pentru a defini fereastra, se efectueaza clic și se va mișca mouse-ul pentru a defini înălțimea.
Elevation/Depth
6.3.1. Ferestre de tip Casement.
Ferestrele batante trebuie să aibă una sau două cadre care sunt balamalele unei uși.
Componentele casetei de dialog sunt urmatoarele :
Parameters:
Height/Width/Depth: specifică dimensiunile de gabarit ale ferestrei.
Frame
Horiz. Width: lățimea orizontală a ferestrei înăuntrul cadrului.
Vert. Width: lățimea verticală a ferestrei înăuntrul cadrului.
Thickness: grosimea cadrului. Aceasta controlează de asemenea grosimea ferestrelor batante.
Glazing
Thickness: specifică grosimea sticlei.
Casements:
Width: schimbă dimensiunea ochiului de geam.
One/Two: specifică numărul panourilor de fereastră, unu sau doi.
Flip Swing: se va verifica această opțiune pentru a avea cadrele deschise în sens invers.
Open Window :
Open: specifică care fereastră este deschisă.
Mapping : 1. Generate Mapping Coords
6.3.2. Ferestre de tip Pivoted (pivotate).
O fereastră pivotată are doar o balama la centru. Ea poate să se deschidă ori vertical ori orizontal. În acest caz, următoarele controloare iau locul suprafeței Casement:
Rails
Width
Pivots
Vertical Rotation
6.3.3. Ferestre de tip Projected (proiectate).
Ferestrele proiectate au trei cadre. În acest caz, următoarele controloare iau locul suprafeței Casement:
Rails and Panels – panouri
Width – lățime: setarea lățimii panourilor.
Middle Height: setarea înălțimii panourilor, având legătură cu cadrul ferestrei.
Bottom Height: setarea înălțimii panoului minim, având legatură cu cadrul ferestrei.
6.3.4. Ferestre de tip Sliding (glisante).
Ferestrele glisante au două panouri – unul fix și unul mobil. Partea de glisare
poate fi mutată vertical sau orizontal. Mai jos sunt descrise acele controloare care sunt diferite de Casement Window.
6.3.5. Ferestre de tip Fixed (Fixe).
Ferestrele fixe nu se deschid și nu au controlorul Open Window. Ele au aceleași controloare ca fereastra batantă, cu excepția că suprafața Casement este înlocuiă cu următoarele:
Rails-bare
Width (lățime): lățimea (adâncimea) barelor din cadre.
Horiz. Divisions (divizii orizontale): numărul diviziilor orizontale din fiecare cadre.
Vert Divisions (divizii verticale): numărul diviziilor verticale din fiecare cadru.
Chamfered Profile (profil muchie): se va verifica această opțiune dintre panouri ca o fereastră din lemn. Dacă nu se va verifica barele au un profil dreptunghiular.
6.3.6. Ferestre de tip Awning.
Limita ferestrelor are una sau mai mult cadre care sunt balamale la cele de sus. Ele au aceleași controloare ca fereastra batantă, cu excepția suprafeței Casement care este înlocuită cu următoarele:
Rails (bare)
Width (lățime): lățimea (adâncimea) barelor din fiecare cadru.
Panel Count (numărarea panourilor): numărul cadrelor din fereastră. Ele pot fi cuprinse între unu si zece.
6.4. Obiecte de tip Sisteme de Particule.
Sunt șase sisteme de particule :
PArray
Super Spray
Blizzard
PCloud
Spray
Snow
6.4.1. Obiecte de tip PArray.
Unealta Particle Array furnizează două tipuri de efecte de particulă:
Se poate folosi pentru a emite folosirea particulelor unui obiect selectat geometric ca și corpul radiant. Acest obiect se referă aici la obiectul de distribuire.
Se poate folosi pentru a crea exploziile de obiect sofisticate.
Crearea unei particule a matricei. Pentru a seta o particulă a matricei se vor face următoarele:
Se va creea un obiect care va deveni obiectul de distribuire, furnizând modelul corpului radiant pentru matricea de particulă.
Se va selecta Particle Systems din panoul Create, și după aceea se va face clic pe butonul Parray.
Se va glisa oriunde în portul de vizualizare pentru a crea obiectul particulei sistem.
Se va efectua clic pe butonul Pick Object, și după aceea pe obiectul pe care se vrea a fi folosit ca obiect de distribuire.
Se vor regla opțiunile diverse în Particle Array pentru a realiza efectul dorit.
Parametrii de bază. Parametrii de bază permit crearea și reglarea dimensiunii particulei-sistemului obiectului și să selecteze obiectul de distribuire. În plus, ele lasă să fie specificată distribuirea particulelor inițiale cu privire la distribuirea geometriei obiectului , și viteza particulelor inițiale de la distribuirea obiectului. De aici, se va putea specifica felul cum să apară particulele în panoul de vizualizare.
6.4.2. Obiecte de tip Super Spray.
Emite un pulverizator teleghidat de particule. Acest sistem de particule este ca sistemul de particule vechi Spray cu puterea adăugată furnizată de toate particulele noi ale sistemului.
Pentru a crea un sistem de particule Super Spray, se va proceda astfel:
Se efectuează clic pe butonul Super Spray în ramura Particle System din panoul de comenzi.
Se încarcă oricare port de vizualizare pentru a crea icon-ul corpului radiant Super Spray.
Icon-ul apare ca să intersecteze un plan și un cerc cu o săgeată. Direcția pulverizatorului inițial este în funcție de portul de vizualizare în care se crează icon-urile. În general, particulele pulverizează, când sunt creeate într-un port de vizualizare ortogonală, sau pulverizează în sus când sunt creeate într-un port de vizualizare Perspective.
Se vor regla parametrii pentru a altera efectul spray-ului.
6.4.3. Obiecte de tip PCloud.
PCloud (Particule Cloud) se întrebuințează când se dorește un nor de particule care umple un volum specific. Folosit într-un mod creator, el poate să furnizeze o grămadă de păsări, sau o trupă de soldați mărșăluind pe teren. Se va putea rezuma doar la folosirea volumelor de particulă de bază furnizate de o casetă, sferă, sau cilindru. Două obiecte dimensionale nu furnizează rezultatele bune cu Pcloud.
Patches. Patches trebuie să fie sporit să includă generarea coordonatelor hărții (Generate Mapping Coords). Se vor fixa parametrii de creație ai lor, în plus, modificatorul Edit Patch, la selectarea Patch Sub-object trebuie acum să includă un spinner material de ID, împreună cu butonul de selectare ID, lăsând să fie desemnați ambii ID ai materialului la peticele individuale, și se va selecta opțiunea Patches cu numărul lor desemnat material ID.
6.5. Curbe de tip Spline.
6.5.1. Linia.
Deoarece instrumentul Linie nu are parametrii, dimensiunea care trebuie este trecută la panoul Modify. El transformă și editează în mod automat un spline când se dorește mutarea de la panoul Create la panoul Modify. În timp ce va fi creată linia, panoul Create afișează controalele originale, ca de exemplu Interpolation, Rendering, Creation Method, și Keyboard Entry. După ce se creează linia, și se merge la Modify Panel, Creation Method și Keyboard Entry se editează opțiunile spline care sunt acolo, astfel se va putea face editarea vertexurilor, sau o parte din forme.
Crearea Segmentelor și Vertexurilor. În timpul procesului de creare cu mouse-ul sau tastatura, segmentele și vertexurile spline sunt afișate în portul de vizualizare.
6.5.2. Arcul.
O casetă de validare Reverse este adăugată la aceste forme la baza Parameters rollout. Când această casetă de validare rulează, direcția arcului de cerc este inversă, și mai întâi vârful este numit la sfârșitul unui arc electric omolog descoperit. Atâta timp cât resturile au o formă originală, se poate schimba direcția de activare a casetei Reverse. Odată ce arcul de cerc este transformat să editeze un spline, se va folosi butonul Reverse pentru a inversa direcția.
6.5.3. Dreptunghiul.
Un parametru nou, Corner Radius este adăugat la forma dreptunghiulară, astfel încât se vor putea crea colțurile rotunde. Se poate regla Corner Radius după ce se va realiza creația.
Când parametrul Corner Radius este 0 forma dreptunghiului conține colțuri de 90 grade și este întocmai ca în R1.
6.5.4. Steaua.
Forma Star are doi parametri noi ( Fillet Radius 1 și Fillet Radius 2) care permit rotunjirea elementelor interioare și punctelor de exterior. Metoda de creație Star este aceeași, și se vor regla razele cercului după ce se va realiza creația.
6.5.5. Ngon. Corner Radius.
Forma Ngon are un nou parametru de rază de colț Corner Radius care permite rotunjirea colțurilor. Metoda de creație a resturilor Ngon rămâne aceeași și se va regla Corner Radius după ce se realizează creația.
Înscrierea / Circumscrierea Razelor. În Parameters sub parametrul Radius sunt două noi butoane de opțiune denumite: înscrise și circumscrise (Inscribed și Circumscribed). Opțiunea Inscribed măsoară razele de cerc de la centru la colțurile Ngon-ului, ca și în R1. Metoda nouă Circumscribed măsoară razele de cerc de la centru către marginile Ngon-ului.
6.5.6. Textul.
Instrumentul Text are câteva adăugări, incluzând conducere, justificare, linii multiple, și o actualizare manuală.
6.5.7. Secțiunea.
Acesta este un tip special de forme care generează alte forme pe baza tăieturii transversale demontând o felie printr-un obiect al unui ochi de rețea. Profilul secțiunii apare ca dreptunghiul tăiat felii. Se va mișca și se va roti ca el să taie felii prin una sau mai multe obiecte ale ochiului de rețea și după aceea se face clic pe un buton pentru a genera o formă ce s-a bazat pe intersecția 2D.
Crearea și folosirea profilului secțiunii:
Se va executa clic pe butonul Section în ramura Create Shapes Spline.
Se scoate afară un dreptunghi în portul de vizualizare în care se dorește orientarea planului.
Obiectul Section apare ca un dreptunghi simplu care a traversat centrul planurilor de forme. Cu montările implicite, dreptunghiul înlocuiește scopurile de monitor, deoarece efectul obiectului Section se extinde de-a lungul planului la întinderile scenei pline.
Se va muta și se va roti Section astfel încât planul lui să intersecteze obiectele ochiului de rețea în scenă.
Liniile galbene apar unde planul secțional intersectează obiectele.
Se va executa clic pe Create Shape, se va introduce un nume în caseta de dialog, și se va executa clic pe OK.
Obiecte Loft. Caseta Constant Cross-Section. În suprafața de opțiuni a parametrilor Skin rollout este o casetă de validare nouă, etichetată Constant Cross-section. Când această opțiune nu este validată, secțiunile transversale își mențin dimensiunile lor originale locale.
CAPITOLUL 7
ILUMINAREA SCENEI ȘI STABILIREA CAMERELOR.
ANIMAREA
Înclinarea adaptabilă. Apare un buton nou în bara de instrumente din caseta de dialog Bevel Deformation care furnizează trei tipuri de înclinări: Normal, Adaptive Linear, și Adaptive Cubic.
Înclinarea Normal este forma R1 de înclinare, în care forma înclinată rămâne paralelă cu cea originală. Înclinarea Adaptabilă schimbă lungimea formei înclinate bazată pe ungiul de susținere. Înclinarea adaptabilă Liniar schimbă mărimea unghiului într-un mod liniar în timp ce înclinarea cubică schimbă mai mult unghiurile ascuțite decât unghiurile obtuze, creând un efect diferit.
Comenzi de aliniere a formelor. Există noi comenzi de aliniere a formelor, forțând o transformare a opțiunii Shape Commands. Urmează descrierea transformării, numai pentru funcțiile de aliniere.
Folosirea comenzilor de aliniere cu obiecte Loft. Se vor putea folosi acum Normal Align, Place Highlight, și Align Camera cu obiecte Loft. Înainte de aceasta, trebuie transformat obiectul Loft într-un obiect al ochiului de rețea.
Adăugarea controlorilor la punctele de deformare. Se pot adăuga controlori diferiți la punctele de deformare. Dacă au fost animate punctele unei deformări Scale, se poate intra în meniul Track View pentru a se desemna și alți controlori în afară de Bezier Point 3.
7.1. Iluminarea scenei.
Lumini. Soften Diffuse Edge. Când este verificată această opțiune, Soften Diffuse Edge atenuează diferența dintre porțiunile difuze și cele înconjurătoare ale unei suprafețe. Aceste ajutătoare atenuează diferențele care pot să apară pe o suprafață în anumite împrejurări.
Pentru a vedea efectul acestei facilități, se va proceda astfel:
Se va crea o sferă, și i se va adăuga un material alb.
În panoul de vizualizare Front, vor fi adăugate două lumini în partea dreaptă a sferei, și câteva diametre departe de sferă.
Se va poziționa una din lumini pentru a lumina în partea superioară dreaptă a sferei, și alta pentru a lumina în partea inferioară dreaptă a sferei.
Se va micșora sfera, și se va intra în panoul de vizualizare Front.
Se va executa clic pe butonul Clone Virtual Frame Buffer din bara cu unelte Virtual Framebuffer pentru a crea o copie a ferestrei VFB.
Se selectează fiecare lumină, și se verifică Soften Diffuse Edge.
Se va întoarce la vederea inițială, iar după aceea vor fi comparate cele două ferestre VFB.
Affect Diffuse/Affect Specular. Luminilor le-au fost adăugate două casete în partea de jos a suprafeței Color în General Parameters.
Affect Diffuse: când această opțiune este pornită, lumina influențează zonele difuze ale suprafaței obiectului. Când nu este pornită, lumina nu are nici un efect pe zonele difuze.
Affect Specular: când această opțiune este pornită, lumina influențează proprietățile spectrale ale suprafaței obiectului. Când nu este pornită, lumina nu influențează proprietățile spectrale.
Contrastul. Un nou parametru Contrast, din partea de jos a parametrului Multiplier, va permite reglarea contrastului între suprafețele difuze și cele înconjurătoare. Se configurează la 0 pentru contrastul normal (întocmai ca R1), se crește contrastul pentru efectele speciale cum ar fi lumina din spațiul cosmic.
Selectarea liniilor de legătură. Se pot selecta lumina și ținta efectuând clic pe linia de conectare a celor două. Același lucru este valabil pentru camerele țintă și casetele de măsurători. Selectarea liniei de legătură funcționează numai prin efectuarea clic-urilor de mouse; nu funcționează cu selectarea de regiune.
Lumini direcționale cu țintă. Acesta este un tip nou de lumină care este întocmai ca Directional Light, cu excepția că el are o țintă, făcând-o mai ușor de ajustat, și nu trebuie să aibă un parametru de distanță (Target Distance).
Afișarea luminilor direcționale. Luminile direcționale (țintă sau liberă) sunt acum afișate cu albastru, icon-ul cilindric reprezentând raza de lumină. În plus, luminile directionale libere au un element rotativ Target Distance chiar în partea de jos a butonului Map în parametrii de direcție (Directional Parameters rollout). Aceasta va permite reglarea lungimii cilindrului albastru presupunând că sfârșitul cilindrului este ținta sa. Aceasta influențează numai afișarea cilindrului, și nu are efect asupra luminii sale.
Atenuarea apropiată și depărtată. S-a adăugat capacitatea de a atenua atât capetele apropiate, cât și cele depărtate ale razelor de lumină, luminilor direcționale și oricăror lumini. În plus, a fost schimbată afișarea razelor de atenuare.
Suprafața nouă Attenuation în General Parameters a razelor de lumină și a luminilor direcționale este organizată după cum este descrisă în continuare.
Componentele casetei de dialog sunt următoarele:
Attenuation (Atenuare):
Near (Apropiere): aceasta este o etichetă de coloană pentru reglarea razei apropiate de acțiune a fasciculului de lumină.
Start/End (Început/Sfârșit): acești doi parametri specifică suprafața în care lumina urcă de la pornire (Start) la putere maximă (End). Dacă opțiunea Show este activată, se pot observa razele de acțiune, cum ar fi discurile dintr-un con luminos. Discul Near/Start este albastru închis iar discul Near/End este albastru.
Use (Utilizare): se activează această instrucțiune pentru a afișa efectul de atenuare Near. Dacă acesta este dezactivată, lumina este emisă de la sursa ei la puterea maximă.
Show (Afișare): se activează această instrucțiune pentru a afișa razele de acțiune ale luminii Near în porturile de vizualizare, chiar și când lumina nu este selectată, sau caseta de validare Use nu este activată. De reținut că raza de acțiune s-a schimbat și diferă puțin pentru două tipuri de lumini. Luminarea direcțională afișează razele de acțiune ca niște discuri în interiorul unui con, fiecare marcate cu un 'X’.
Far (Îndepărtare): aceasta este eticheta de coloană pentru controloarele care reglează raza de acțiune îndepărtată a fasciculului de lumină. Aceasta arată locul în care undele luminoase se vor sfârși.
Start/End (Început/Sfârșit): start specifică locul în care atenuarea scade. În acest punct, lumina începe să scadă de la puterea maximă. End specifică sfârșitul luminii. După acest punct, nu mai este nici o lumină. Indicatorului razei de acțiune Far/Start este galben, și indicatorul Far/End este maro.
Use (Utilizare): se activează această opțiune pentru a folosi atenuarea Far.
Show (Afișare): se activează această opțiune pentru a vizualiza începutul și sfârșitul granițelor atenuării Far.
Parametrul Decay. Trei opțiuni noi Decay în partea de jos a suprafeței Attenuation permit aplicarea a două tipuri de atenuare la orice tip de lumină. Atenuarea reduce intensitatea luminii în distanță la stingerea ei.
None(Nici una): se alege această opțiune pentru a nu avea atenuare. Este întocmai ca R1, în care lumina menține putere maximă de la o sursă la infinit, presupunând că Attenuation nu este folosită.
Inverse (Inversă): se alege acestă opțiune pentru a aplica o atenuare inversă. Formula este luminanță = R0 R, unde R0 este sursa radială luminoasă dacă nu se întrebuințează nici o atenuare, sau dacă valoarea Near/End a luminii Attenuation se întrebuințează. R este distanța radială a suprafeței luminate de la R0.
Inverse Square (Inversare pătratică): se alege această opțiune pentru a aplica o atenuare invers pătratică. Formula pentru aceasta este( R0 R)2. Aceasta este de fapt atenuarea reală a luminii dar se poate găsi deasemenea și în lumea graficii asistată pe calculator.
Punctul de la care începe atenuarea depinde dacă se folosește sau nu Attenuation. Când Attenuation nu este folosit, atenuarea începe la sursa de lumină. Când Attenuation este folosit, atenuarea începe la poziția Near/End. Far Attenuation nu are efect pe atenuare. Odată stabilit punctul de început, atenuarea urmărește formula sa până la infinit, sau până când lumina însuși este tăiată de setările Far Attenuation. Cu alte cuvinte, distanța dintre Near și Far Attenuation nu scade, sau altfel influențează atenuarea luminii.
Lumini Proiectoare. Din cauza funcțiilor noi în Material Editor, butoanele pentru cele două hărți a luminilor de reflector se reduc la unul singur.
Shadow-Casting and Projector Omni Lights (Parametrii umbrei și luminile proiectoare Omni). Luminile pot acum să distribuie umbre și să se întrebuințeze precum luminile de reflector.
Sunt adăugați parametrii noi ai umbrei (Shadow Parameters) la baza parametrilor OmniLights. Toți parametrii sunt la fel ca cei din reflectoare.
Sunt adăugați noi parametrii de proiecție (Projector Parameters) care sunt plasați peste Shadow Parameters. Acestă opțiune conține o casetă de validare Projector pentru alegerea imaginii de proiectare pornit/oprit, plus un buton Map cu care se poate desemna harta pentru a fi proiectată. Cele două articole funcționează în același fel ca cei asemenea lor din panoul Spotlight.
Caseta de dialog Exclude/Include. În caseta de dialog Exclude/Include grupările sunt privite acum ca obiecte întregi. Ca rezultat, se pot exclude sau include toate obiectele într-un grup doar selectând grupul în listă. Dacă un grup este adăpostit în alt grup, numai grupul din exterior este disponibil în listă. Dacă se dorește excluderea doar a unor obiecte anumite dintr-un grup, mai întâi se deschide grupul înainte de a accesa caseta de dialog Exclude/Include.
7.2. Parametrii camerelor.
Camere. Direcția FOV. Un nou meniu lângă parametrul FOV permite schimbarea modului de măsură a unghiului FOV – orizontal, vertical sau în diagonală și este indicat de săgețile iconice în meniu. Schimbând acest mod de măsură este modificată doar valoarea afișată în parametrul FOV, aceasta neschimbând unghiul de vedere. Privitor la setările din acest meniu, FOV este calculat intern în MAX folosind FOV-ul orizontal.
Relația dintre lentile și FOV. Relația dintre valoarea din câmpul Lens (lentile) și cea din câmpul FOV este acum schimbată prin setările în suprafața Output Size a casetei de dialog Render Scene. Orice schimbare care își schimbă valoarea nouă Aperture Width în caseta de dialog Render Scene de asemenea schimbă valoarea și în câmpul parametrului Lens.
Există trei metode petru a specifica dimensiunea lentilei aparatului în 3DS MAX:
Lens (Lentile): distanța focală a lentilelor.
FOV (Unghiul câmpului vizual al lentilei)
Aperture (Deschidere): lățimea, în milimetri, a imaginii de film tipăite.
Ordinea recomandată de setare a aparatelor de fotografiat este în felul următor:
În caseta de dialog Render Scene, se alege tipul de rezultat care se dorește. Dacă este presetat, se va alege cel presetat. Aperture Width va fi blocat la valorile prestabilite. Dacă este Custom, se poate configura un Aperture Width propriu.
Odată setată opțiunea Aperture Width, se setează parametrul Lens pentru tipul de lentilă pentru care se dorește simularea (de exemplu, 50mm).
Dacă se dorește menținerea aceleași lentile, se va evita folosirea FOV sau controalelor Perspective în timpul navigării printre butoanele icon-ului.
Inversând procedura de mai sus, se poate calcula distanța focală a unor lentile, bazate pe schimbările făcute în lățimea deschiderii. Se merge la caseta de dialog RenderScene, se alege Custom din listă și se specifică o valoare în Aperture Width, iar apoi se execută clic pe Close. Parametrul lentilei aparatului de filmat se va schimba pe baza noii valori Aperture Width.
Camere de tip Ortographic Cameras. O nouă casetă de validare, numită Orthographic Projection, este adaugată la ambele camere, Target și Free, mai jos de parametrul FOV.
Plane Clipping. Limita valorii Far Clip, care a fost 100000, este acum 1e32 (care este efectiv infinit). Acesta permite mărirea aparatului de fotografiat pentru a capta scene folosind unități de scară imense.
Afișarea planelor de tip Clipping și afișarea domeniului. În domeniile apropiate și îndepărtate sunt prezentate mai mult dreptunghiurile în conul aparatului de fotografiat decât cercurile.
Scala conului. Formatul imaginii conului aparatului de fotografiat în punctele de vizualizare, schimbă formatul imaginii în caseta de dialog Render Scene. Schimbarea are loc la ieșirea din caseta de dialog Render Scene.
Distanța țintei. Distanța de la aparatul de fotografiat la țintă, este acum afișată la baza parametrilor.
Selectarea după linia de legătură. Se poate selecta un aparat de fotografiat și ținta lui făcând clic pe linia de legatură a celor două.
7.3. Elemente ajutătoare (Helpers).
Obiecte hașurate. Obiectele hașurate au fost schimbate în câteva moduri pentru a se putea schimba rapid planul ortogonal, pentru a avea multiple puncte de vizualizare pentru același obiect hașurat, pentru a folosi diferite planuri ortogonale și pentru schimbarea culorii obiectului hașurat.
Folosirea noului obiect hașurat. Noul obiect hașurat poate fi acum folosit ca un plan de construcție pentru cele trei planuri ortogonale, în ambele direcții.
El lucrează în felul următor :
În parametrii de creație ai fiecărui obiect hașurat se află o nouă suprafață « Display », conținând trei butoane de opțiune: Planul XY, Planul YZ, și Planul ZX. Aceste butoane determină care din cele trei plane ale obiectului hașurat sunt afișate în panoul de vizualizare.
7.3.1. Obiecte ajutătoare de tip Tape Object.
Selecția. Se va putea selecta acum un obiect de măsură, fie de la capăt, fie de la mijloc.
Când se face clic pe linia de legătură, amândouă capetele obiectului vor fi selectate, astfel putându-se muta la fel.
Afișarea unghiului. Obiectul de măsură afișează acum unghiul său relativ cu spațiul. Sunt trei rezultate în Parameters ale panoului de comandă care arată unghiul parcurs de-a lungul celor trei axe ale spațiului.
7.3.2. Obiecte ajutătoare de tip Protractor.
Obiectul Protractor perminte măsurarea ungiului dintre oricare două obiecte.
Pentru a folosi această instrucțiune se va proceda astfel:
După selectarea obiectelor Protractor în ramura Create/Help, se va face clic în punctul de vizualizare pentru creearea icon-ului de raportor.
Se face clic pe Pick Object 1, iar apoi se va selecta unul din obiectele din scenă. Numele obiectului selectat va apărea mai sus de buton.
Se face clic pe Pick Object 2, și apoi se va selecta un al doilea obiect în scenă. Numele celui de-al doilea obiect apare mai sus de buton, iar unghiul format de raportor, între puctele pivot ale celor două obiecte este afișat în câmpul Angle. Liniile sunt desenate între raportor și cele două obiecte selectate. Linia pentru primul obiect selectat folosește linia “țintă” colorată și linia pentru cel de-al doilea obiect selectat folosește culoarea raportorului.
7.4. Categoriile de deformări spațiale (Space Warps).
Reorganizarea deformărilor spațiale. Există acum trei categorii de deformări spațiale, disponibile în lista Space Warps, ramură a panoului de comandă Create.
Categoriile de deformări spațiale (Space Warp Categories):
Geometric/Deformable: aceste deformări spațiale sunt folosite pentru deformări geometrice de același fel.
Aceste categorii includ următoarele:
FFD(box)
FFD(cyl)
Wave
Ripple
Displace
Conform
MeshBomb
Modifier-Based: acestea sunt versiuni ale deformărilor spațiale ale obiectelor modificate.
Bend
Twist
Taper
Skew
Noise
Stretch
Particle Systems: aceste deformări spațiale sunt folosite pentru a modifica sistemul de particule.
Gravity
PBomb
Wind
Deflector
Path Follow
UDeflector
Displace
Sdeflector
Când modificările devin deformări spațiale. Există o nouă categorie a deformărilor spațiale numită “Modifier-Based”. Aceasta este o formă a obiectului modificat care a fost creat ca o deformare spațială. În esență, modificarea bazată pe deformările spațiale lucrează în aceelași mod ca și alte deformări spațiale, dar este un duplicat al unui modificator de obiecte care este disponibil în panoul Modify.
Parametrii de creație pentru modificarea bazată pe o deformare spațială sunt identici cu cei aflați la nivelul gizmo al versiunii modificării de obiecte. Parametrii Gizmo furnizează parametri pentru lungimea, lățimea și înălțimea obiectului. Există, de asemenea, o suprafață cu titlul Deformation, care conține un parametru Decay. Când acest parametru este setat la 0, nu este nici o atenuare, și deformarea spațială afectează marginea obiectului, depinzând de distanța sa până la obiect. Când se mărește atenuarea, efectul asupra marginii obiectului scade exponențial.
Deformarea de tip Free Form. Caseta Free Form Deformation (FFD) îngăduiește crearea unei deformări spațiale care este o casetă conturată cu o rețea care eliberează un formular de obiecte de deformare. Această nouă deformare FFD este disponibilă la fel ca un obiect modificat și o deformare spațială. FFD furnizeaza o metodă de a deforma un obiect reglând punctele de control ale unei rețele.
Deformarea de tip FFD (cyl). Această deformare FFD folosește o matrice cilindrică de puncte de control în rețeaua sa. Este identică cu FFD, cu câteva excepții :
Matricea menționată este cilindrică. Se va creea spațiul prin utilizarea aceleiasi metode ca și în cazul creării unui cilindru primitiv. Parametrii de dimensiune sunt Radius și Height..
Side (Parte): numărul punctelor de control în jurul perimetrului rețelei.
Radial (Radial): numărul punctelor de control, radial, de la centru la exterior.
Height (Înălțime): numărul punctelor de control de-a lungul înălțimii rețelei.
Deformarea de tip Conform. Conformarea deformării spațiale modifică limita obiectului împingâdu-i vârfurile în direcția indicată de iconul deformării spațiale, până când lovesc obiectul țintă sau până când vârfurile se mută la o distanță specificată de la poziția lor originală.
Deformarea de tip Displace. Parametrii de lungime, lățime și înălțime au fost adaugați la suprafața hărții deformării spațiale Displace. Aceasta permite specificarea dimensiunii deformării spațiale.
7.5. Analiza principalelor tipuri de deformări spațiale.
Deformarea de tip bombă (Bomb). Deformarea spațială Bomb a fost sporită pentru a include parametrii adiționali:
Explosion
Strength (Forță): forța bombei. Este aceeași ca în R1.
Spin (Rotația): ritmul în care fragmentele se roteasc, în rotații pe secundă. Acesta este de asemenea afectat de parametrul Chaos și de parametrul Falloff.
Falloff (Depărtare): distanța de la bombă, în unități mondiale, a efectului bombei. Fragmente trecute de această distanță nu sunt afectate de setările Strenght sau Spin, dar sunt afectate de Gravity.
Falloff On: se validează această opțiune pentru a folosi setarea Falloff. Când această opțiune este validată, domeniul Falloff apare galben..
Fragment Size (Dimensiune fragment): cei doi parametri din această suprafață definesc numărul de fețe pe fragment. Orice fragment dat va avea un număr de figuri undeva între valorile Min și Max.
Min (Minim): stabilește valoarea minimă a fragmentului.
Max (Maxim): stabilește valoarea maximă a fragmentului.
General
Gravity: (Forța gravitațională). Este întocmai ca în versiunea anterioară.
Chaos (Haos): face întâmplătoare împrăștierea.
Detonation (Detonare): numărul de cadre la care explozia începe.
Seed: se schimbă această opțiune pentru a schimba la întâmplare numerele generate în bombă.
Deformarea de tip Pbomb. Creează un val de impuls pentru a face să explodeze un sistem de particule, deosebindu-se de Gbomb, care explodează geometric.
Folosirea generală este după cum urmează:
Se va crea un sistem de particule de un anumit tip
Se va crea Pbomb și se va folosi Bind to Space Warp pentru a-l lega la un sistem de particule.
Se vor regla parametrii pentru ambii, Pbomb și sistemul de particule.
Deformarea de tip Sdeflector. Aceasta este o deformare spațială care servește ca un deflector sferic de particule.
Pentru a seta Sdeflector se va proceda astfel:
Se va face clic pe butonul Sdeflector în porțiunea Space Warp din panoul Create.
Se va încărca un panou de vizualizare pentru a crea icon-ul sferic.
Se va lega un sistem de particulă la icon-ul Sdeflector.
Se va poziționa icon-ul Sdeflector pentru a întrerupe curentul de particulă.
Se vor regla parametrii Sdeflector necesari.
Deformarea de tip Udeflector. UDeflector este un deflector universal care permite folosirea oricărui obiect ca un deflector de particulă. Parametrii pentru UDeflector sunt întocmai ca acei pentru Sdeflector, cu excepția următoarelor adăugări:
Deflector Object (Obiect deflector): articole din această suprafață permit alegerea obiectului folosit ca deflector.
Item (Articol): afișează numele obiectul selectat.
Pick Object (Selecție obiect): se va efectua clic pe acesta, și după aceea pe oricare obiect din ochiurile de rețea pentru a fi întrebuințat ca deflector.
Particles Bounce Using (Utilizarea particulelor Bounce)
Friction: determină cantitatea “bățului” tangențial la suprafață pe măsură ce particulele sar de pe deflector.
Gravitație și vânt. Aceste două deformări spațiale au fost îmbunătățite astfel încât ele suportă acum sisteme dinamice la fel ca și particulele sistemului.
Deformare de tip împingere (Push). Aplică o forță unui sistem de particule sau unui sistem dinamic. Efectul este puțin diferit, depinzând de sistem.
Particule: aplică o forță uniformă unidirecțională într-o direcție pozitivă sau negativă. Când este o forță pozitivă, se mișcă pe direcția suprafeței dispozitivului hidraulic. Mărimea forței este infinită perpendicular pe direcție, totuși poate fi limitată prin folosirea opțiunii Range
Dinamică: furnizează un punct de forță departe de suprafața dispozitivului hidraulic. În dinamică, aplicarea unei forțe este întocmai ca și cum s-ar împinge ceva cu degetul.
7.6. Sisteme de tip iluminare solară.
Sisteme Bones. Elementele de bază au fost îmbunătățite pentru a suporta un nou
controler IK. Ca rezultat, acum sunt disponibile noi opțiuni când se execută clic pe butonul Bones.
Sunlight (Lumina soarelui). Acest sistem creează și animă o lumină direcțională care urmează din punct de vedere geografic corect unghiul și mișcarea soarelui peste Pământ la o amplasare dată. Se poate alege amplasarea, data, timpul, și orientarea de busolă.
În general, lumina soarelui se va putea creea astfel:
În ramura Create/Systems, se efectuează clic pe butonul Sunlight.
Se alege un punct de vizualizare în care se creează un cerc ce conține principalele puncte ale busolei. Caracteristic, aceasta ar trebui să fie o vedere de sus sau o perspectivă.
Se va glisa pentru a creea razele acestui cerc, și după aceea se va efectua clic și se vor mișca pentru a seta scala orbitală a luminii direcționale luminoase peste cercul de busolă.
BIBLIOGRAFIE
1. R. Clark – 3D Studio Max R2 Beta, Kinetix Tech Pubs Autodesk, 1997.
2. C. Corbu – Birotică 1, Note de curs, Petroșani, 2000.
3. C. Corbu – Multimedia și Internet, Note de curs, Petroșani, 2003.
4. W. Gleen – Windows XP în imagini, Editura Teora, 2001.
5. I. Miriță – Bazele Informaticii, Note de curs, Petroșani, 2000.
6. I. Miriță, S. Rîurean, C. Edelhawser – Birotică, Editura Universitas, 2000.
7. L. Magid – Inițiere în Windows XP. Ghid de prezentare a sistemului de operare, Editura Teora, 2000.
8. S. Rîurean – Procesoare de texte. Word – Microsoft Office2000, Note de curs, 2002.
9. * * * 3D Studio Max. User’s Guide, United States of America, 1997.
10. * * * 3D Studio Max, Software Developers kit.
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Crearea Si Animarea Obiectelor In 3d Studio Max (ID: 149075)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
