Film Documentar de Scurt Metraj Sistem de Asistare Autovehicul Pentru Siguranta In Trafic
FILM DOCUMENTAR DE SCURT-METRAJ: "SISTEM DE ASISTARE AUTOVEHICUL PENTRU SIGURANTA IN TRAFIC"
CUPRINSUL
1 Introducere
1.1 Scopul
1.2 Motivația
2 Convenții de redactare
2.1 Cerințe generale
2.2 Structura documentului
2.3 Dimensiunile lucrării
2.4 Elemente de tehnoredactare
2.5 Formulele matematice
2.6 Ilustrațiile
2.6.1 Figurile
2.6.2 Tabelele
2.6.3 Legenda (unei figuri/tabele)
3 Termeni de utilizare
3.1 Autorii
3.2 Licența de utilizare
4 Concluzii
5 Bibliografie
6 Referințe web
A. Codul sursă
B. Site-ul web al proiectului
C. CD / DVD
Index
LISTA FIGURILOR
Figura 1. Selectarea prin click dreapta a opțiunii „Update field” 5
Figura 2. Actualizarea întregului tabel 5
LISTA TABELELOR
Tabelul 1. Nume de utilizatori și valorile rezumat ale parolelor acestora 5
1. INTRODUCERE
Scopul
Prezentul proiect își propune realizarea unui film documentar de scurt-metraj tip animație 3D pentru explicarea principiului de funcționare al unui sistem de asistare a autovehicului pentru siguranța în trafic.
Filmele de scurt-metraj sunt filme cu durată cuprinsă între 3 și 30 minute, care pot aborda, în general, toate genurile: ficțiune, documentar, animație, reportaj. Distinctia scurt/lung metraj este un element evolutiv în istoria cinematografiei întrucât multă vreme durata filmelor nu depășea 20 de minute. Astăzi, când există atât de multe producții epopeice de 3 ore, scurt-metrajele au rămas să înglobeze o categorie de filme accesibile caselor de producții și regizorilor care nu dispun de bugete foarte ridicate. Pe de altă parte, datorita lipsei spațiului necesar dezvoltării unui conflict elaborat, ele sunt mult mai specifice în tematică și pot conține o doză foarte mare de artisticitate.
Motivatia
Am ales ca si proiect de licenta filmul/animatia scurtmetraj documentar datorita pasiunii mele pentru arta, fotografie, animatie si deoarece cred ca reprezinta cel mai bine sectia Ingineria Sistemelor Multimedia din cadrul Facultatii de Automatica, Calculatoare si Electronica, Craiova.
O parte din experienta mea in domeniul animatiei, modelarii si montajului a fost acumulata in anul III, la materia Grafica 3D, unde am realizat un proiect impreuna cu un coleg, proiectul reprezentand o animatie, cu un personaj umanoid, eu ocupandu-ma de partea de modelare si texturare.
2. FILMUL – MODALITATE DE EXPRESIE ȘI INFORMARE
2.1 Arta filmului în contextul celorlalte arte
Apărut ca o curiozitate tehnică, filmul devine obiect de divertisment și apoi capătă caracter de artă atunci când, dezvoltându-și mijloacele de expresie proprii, se adresează conștiințelor reușind să le influențeze. Dintre disciplinele artistice de la care filmul a asimilat critic unele elemente, proza i-a sugerat modul de povestire cinematografică, poezia l-a influențat prin preocuparea pentru redarea stărilor meditative în fața naturii și a momentelor esențiale ale vieții; între film și literatură există însă o deosebire estetică fundamentală: în timp ce filmul implică obiectul reflectat, literatura îl explică prin cuvinte.
Cinematografia este considerată a șaptea artă deoarece reușește să le combine pe toate celelalte șase arte într-un mod eficient și nu în ultimul rând într-un mod cu totul și cu totul nou și inovator. Aici mi-as permite sa fac o paranteza si anume; consider ca cinematografia ar trebui sa detina primul loc in aceasta clasificare deoarece este singura arta care reuseste sa le inglobeze pe toate celelalte, reuseste sa transmita prin imagini emotii, stari sufletesti. Desigur aceasta concluzie vine din partea unui iubitor al filmului si nu stiu cat de impartial si subiectiv pot fi in realizarea clasamentului.
Filmul face posibilă percepția lucrurilor și a evenimentelor fie prin prisma unui povestitor obiectiv sau a unui povestitor care își face simțită prezența pe parcursul filmului, fie din prisma personajelor, ceea ce permite spectatorului o identificare puternică cu personajul, lucru care nu se poate înfaptui în nici o altă artă. Timpul în film este si el un factor important, timp ce poate fi dilatat, analizând ce se întamplă într-o secundă pe durata reală a două minute sau, din contra, lasând timpul să treacă mai repede în viitor, sărind de la o perioadă la alta printr-un simplu efect de disolve. Ceea ce separă filmul de cea mai apropiată dintre arte, și anume arta teatrului, ține de caracteristicile generale a celei de-a șaptea artă pe care noi o numim film.
Asimilând importante elemente preluate din artele plastice, cu consecințe – mai ales – asupra imaginii, arta cinematografică se deosebește din punct de vedere estetic de artele plastice prin reflectarea dinamică a obiectului. Din arta teatrului și dramaturgie, filmul a asimilat sistemul personajelor interpretate de actori, unele elemente ale spectacolului și unele legi de construcție a scenariului cinematografic. Estetic, filmul se deosebește de teatru prin accea că, în timp ce el dezvoltă ideea și subiectul pe calea alternării cadrelor (ca momente de esențialitate ale acțiunii), în cuprinsul cărora dialogul este doar o parte constitutivă a imaginii, în teatru, ideea și subiectul piesei se dezvoltă preponderent pe calea confruntărilor verbale (dialoguri). Muzica a împrumutat filmului structura ritmică, dar deosebirea estetică dintre cele două arte limitează funcția muzicii în film: în timp ce filmul este arta reprezentărilor concrete ale realității, muzica este arta asociațiilor declanșate de sunetele muzicale guvernate de armonie și contrapunct.
Prin conceptul de sinteză cinematografică nu trebuie înțeles că filmul ar fi o artă-sumă a elementelor asimilate. Filmul își dobândește propria lui independență ca artă deoarece a asimilat critic unele elemente din alte discipline artistice, înglobându-le într-o structură proprie, neîntâlnită în alte arte.
Arta și tehnica discursului în imagini mișcătoare se bazează pe două principii:
1. persistența imaginii pe retină (principiu psiho-fiziologic),
2. “pars pro toto” – partea luată ca întreg, un principiu pur psihologic.
“Slăbiciunea” ochiului uman care păstrează pe retină până la o zecime de secundă o imagine care de fapt a dipărut, stă la baza receptării discursurilor în imagini de cinema sau video. Această slăbiciune poate fi citită și metaforic: e în noi o înclinație de a stabili continuități. Suntem dispuși psihologic să legăm momentele disparate într-o logică a fluenței, a devenirii teleologice, a înlănțuirii preconcepute. Totul e un infinit puzzle, din care mintea umană alcătuiește structuri.
Al doilea principiu constă în obișnuința și tendința noastră de a lua partea ca întreg. Indiferent că este vorba de gestul unui om, de pagina unei cărți, de un peisaj, suntem tentați să completăm, pe baza fanteziei, ceea ce lipsește. Discursul în imagini este doar o “bucată” de viață, care ne dă impresia vieții așa-cum-e.
Principiu de bază al teatrului este că spectoatorul vede întreg spațiul unde se desfașoară acțiunea, din același punct de stație pe toată durata spectacolului. Se poate întampla ca acțiunea să se desfășoare într-un anumit spațiu al scenei, de exemplu în stânga, însă locul spectatorului ramane neschimbat. El va vedea întreaga scena, însă atenția lui va fi concentrată în partea scenei unde se desfasoara actiunea. Un alt principu de bază al teatrului este ca distanta între spectator și scena este determinată și invariabilă. Niciodată nu se va ridica vreun onorabil spectator să se apropie sau se depărteze de scenă pentru a observa lucrurile în detaliul sau în ansamblul lor. Cel din urmă principiu de baza este ca spectatorul ia parte la acțiune in mod obiectiv; perspectiva este mereu aceeași iar unghiul de vedere nu se modifică niciodată. Toate aceste principii sunt puternic legate între ele și fac parte din legile fundamentale ale expresiei artistice, aceste bazele fiind puse încă din antichitate și nefiind contestate niciodată. Arta filmului rastoarnă tot ce am învatat noi despre cum să percepem arta. Filmul începe acolo unde se termină aceste ingradiri ale perceptiei artistice, astfel ca în film:
1. Unghiul de vedere variază, spectatorul poate privi lucrurile și din prisma povestitorului obiectiv, însa poate privi lumea și din punctul de vedere al personajelor, reușind astfel să se indentifice puternic cu ele și să vadă lucrurile din prisma lor.
2. Distanța dintre spectator și personaje este variabilă, astfel plimbarea deranjată a cetățeanului din sala de teatru este posibilă însă nu deranjează pe nimeni. Putem observa lucrurile și în detaliul lor cel mai mărunt cat și în ansamblu. O scenă în care doi îndragostiți își iau rămas bun poate fi privită și în cadrul lor dramatic de ansamblu, poate pe malul mării la apus, ceea ce trasmite o anumită stare spectatorului, cât și în detaliul cel mai marunt al întamplarii, o lacrimă pe obrazul feței și un zâmbet trist ca răspuns din partea băiatului. Toate acestea nu se pot observa din cel mai îndepartat colț al sălii de teatru, iar filmul nu face deloc simțită diferența aceasta a distanțelor între personaje si spectator.
3. Desfacerea în detalii a imaginii de ansamblu este posibilă doar prin intermediul filmului. Secvența celor doi îndragostiți care se plimbă pe plajă pentru ultima oară este detaliată și aratată în mai multe cadre. Surprinzator este faptul că imaginea nu se destramă; avem iluzia unei întamplări simultane, unice, chiar dacă imaginile se succed în timp, prezentând un conținut real. Această iluzie a unicității și a simultaneității nu se realizează imediat. Spectatorul face asociații, leagă cadrele între ele la nivel perceptiv senzorial și informațional, fiind educat înainte pentru asta. La fel cum vedem o piesă de teatru și suntem conștienți încă de la început de convențiile ei, așa și în cazul filmului, intelegem cum trebuie sintetizate ideile pentru a fi creată o imagine de ansamblu.
4. Montajul, mai exact înșiruirea într-o anumită ordine a cadrelor respective. Prin intermediul montajului regizorul poate succede scene întregi indiferent cat de scurte ar fi ele, sau imaginile celor mai marunte detalii, asemenea unui mozaic de fotografii dispuse în timp, compunând ansamblul scenei.
2.2 Filmul de scurt-metraj
Filmul de scurt-metraj are o durată cuprinsă între 3 și 30 minute și poate aborda o paletă largă de genuri: ficțiune, documentar, animație, reportaj. În general, acesta reprezintă o modalitate accesibilă studenților și amatorilor pentru însușirea tehnicii de filmare, regizare, editare. Tematica filmelor de scurt-metraj trebuie să fie bine definită și concis acoperită prin film. De aceea, componentele artistică și semiotică sunt mult mai pregnante (intens utilizate) decât în filmele de lung-metraj, în sensul că într-un timp scurt trebuie să se transmită un mesaj concentrat, utilizându-se toate canalele posibile adecvate pentru comunicarea/interacțiunea cu spectatorul: vizual, auditiv, semiotic și estetic [Dan14].
Scenariul scurt oferă autorului o mare libertate de creație. Chiar dacă nu pot fi dezvoltate conflicte complexe, aceasta nu înseamnă că temele majore sunt ocolite. Emoțiile se crează preponderent prin imagini și compoziții sonore și mai puțin prin dialoguri. Ideile simple (nu simpliste) sunt cel mai eficient exploatate în acest caz. Majoritatea scenariilor scurte relatează un anumit moment, o schimbare majoră din viața unui om, perspectiva unei anumite alegeri. Cele mai bine funcționează poveștile cu sfârșit dublu sau răsturnări originale de situație. Povestea trebuie sa fie clară. Limitarea timpului în care se desfășoara acțiunea nu permite o pregătire amplă a evenimentelor. Începutul trebuie să fie foarte puternic. De premiza cu care începe povestea depinde reușita întregului scenariu. Într-un scenariu scurt nu se pot dezvolta personaje complexe. Se folosesc tipologii umane și se evită clișeele. Orice poveste are o lungime intrinsecă; nu orice poveste poate fi spusă într-un scenariu scurt. Un film scurt este ca o poezie… în imagini și sunete… [DM04].
2.3 Filmul docare se desfășoara acțiunea nu permite o pregătire amplă a evenimentelor. Începutul trebuie să fie foarte puternic. De premiza cu care începe povestea depinde reușita întregului scenariu. Într-un scenariu scurt nu se pot dezvolta personaje complexe. Se folosesc tipologii umane și se evită clișeele. Orice poveste are o lungime intrinsecă; nu orice poveste poate fi spusă într-un scenariu scurt. Un film scurt este ca o poezie… în imagini și sunete… [DM04].
2.3 Filmul documentar
2.3.1 Definitie
Filmul documentar este producția cinematografică fără dialog. Realizarea sa se bazează pe filmarea unor persoane, evenimente, peisaje, fenomene, sisteme reale sau virtuale și în general a orice necesită o prezentare/explicare/demonstrare pe înțelesul unei anumite categorii de audiență. Inițial, filmele documentare erau descrise ca filme în care nu se recurge la puneri în scenă și nu se folosesc actori, decoruri sau costume. Documentarele pot fi: filme de călătorie, filme științifice, filme didactice, istorice, de observare a naturii ș.a.m.d.
2.3.2 Începuturile filmului documentar și legătura sa cu România
Primii promotori ai filmului documentar sunt chiar inventatorii cinematografului, cei care au realizat prima proiecție cu public, frații Auguste and Louis Lumière. Cele două filme prezentate de aceștia, La sortie des usines „Lumiére” și L'Arrivée d'un train en gare de la Ciotat, sunt veritabile filme documentare, respectând întru totul definiția.
Tot la începuturile cinematografului, în anul 1896, renumitul om de știință român acad. dr. Gheorghe Marinescu, prin contribuția cu tehnică și operator din partea fraților Lumière, realizează câteva filmulețe pe teme medicale. În acest sens stau mărturie cele 13 cutii metalice conținând mai ales negativele unor filmări pe care le realizase savantul român. Fiecare cutie era numită „à monsieur Marinesco” și purta semnătura autentică a inventatorului cinematografului, Louis Lumiere. S-a dovedit astfel că, doctorul român Gheorghe Marinescu este primul doctor din lume care a folosit cinematograful în scopuri științifice. Este un fapt istoric care atestă o contribuție românească de seamă la dezvoltarea filmului documentar mondial. Trebuie menționat aici că, recuperarea prețioaselor imagini ale filmelor se datorează inginerului Alexandru Gașpar de la Studioul de filme documentare Alexandru Sahia. Tot în România, operatorii Lumiére realizează câteva filme documentare: „Inundațiile de la Galați”, „Vapoarele flotei române pe Dunăre”, „Scene de la hipodromul Băneasa”.
2.3.3 Practica documentara
Practica documentară este procesul de culegere a informațiilor și faptelor și prezentarea lor într-o formă narativă și demonstrativă în cadrul unor proiecte documentare. În contextul actual, aceasta se refera la modul de utilizare a dispozitivelor media, a conținutului și strategiilor de productie pentru a aborda problemele și alegerile creative, morale si conceptuale care apar în timpul realizării filmelor documentare, sau a prezentarilor similare bazate pe realitate sau nu. În timp ce practicile creatorilor de documentare continuă sa se bazeze pe documentarea tradițională, convențiile în documentare și în diversificarea genurilor sunt remodelate de media aflată în continuă dezvoltare.
Media din prezent continuă să modeleze practica documentară în moduri semnificative. Astfel, tehnologiile de înregistrare încorporate în dispozitivele portabile (telefoane mobile, camere digitale și tablete electronice) au permis amatorilor sa se angajeze în jurnalism civil și practica documentara. De asemenea, platformele Web 2.0 cum ar fi portaluri de partajare a informației video si foto, precum și blogurile, permit amatorilor sa partajeze și sa colaboreze la conținut în moduri care înainte erau imposibile.
Folosirea telefonului mobil, „al 4-lea ecran" (primul ecran fiind cinema-ul, al doilea televiziunea, al treilea calculatorul), ca dispozitiv util în documentare a devenit un subiect de studiu academic. In toamna anului 2007, studentii absolventi ai The New School, au produs un meta-document experimental de 5 minute, filmat cu trei telefoane mobile. S-au explorat astfel posibilitățile dispozitivelor media mobile în utilizarea lor ca un medium pentru practica documentară din perspectiva lui Dziga Vertov privind "adevărul filmic", exprimată în filmul: Man with a Movie Camera.
2.3.4 Documentarul modern, prelucrarea numerica a semnalelor si educatia in masa [Dan14]
Așa cum s-a arătat în paragraful precedent, tehnologia actuală a permis realizarea unor dispozitive numerice performante de captare a realității, stocare și de redare a conținutului audio-video. În funcție de necesități și cerințe de performanță, aceste dispozitive pot varia de la camere profesioniste până la aparate foto-digitale cu cameră video încorporată și la telefoanele mobile. Pe de altă parte, tehnicile avansate de prelucrare numerică a semnalelor facilitează obținerea și transmiterea unor conținuturi audio-video de înaltă calitate în condiții de volum redus de date, ca urmare a algoritmilor performanți de comprimare și codificare/decodificare a informației.
Datorită evoluției științei, tehnicii și tehnologiei, filmele documentare devin tot mai mult un mijloc de informare și educare a populației. Exemple în acest sens sunt pe de o parte, canalele de televiziune dedicate cum ar fi Discovery, Viasat, National Geografic, History etc. dar și popularul portal YouTube pentru partajarea conținutului video, unde, mai recent, instituții și organizații academice și științifice de prestigiu precum și firme de top din industrie, distribuie materiale video de tip film documentar de scurt-metraj – având același scop declarat de a explica „pe înțelesul tuturor” fenomene, principii de funcționare, tehnici de prelucrare etc. (a se vedea, de exemplu, documentarele [Web_ex0] – [Web_ex4].
2.4.1 Scenariul cinematografic
Scenariul este un gen aparte, aflat undeva la granița dintre literatură și vizual. Scenariul nu este literatură, nu este poezie, nu este filozofie, nu este teatru; este diferit de toate celelalte tipuri ale literaturii. În scenariu nu se folosesc metafore ca în poezie sau descrieri ample (locuri, stări sufletești s.a.) ca în proză.
Scenariul are un stil concis, riguros, laconic. Un scenarist este mai degrabă zgârcit cu cuvintele, încercând să exprime cât mai mult prin cât mai puține cuvinte. (Mai puțin înseamnă mai mult!)
Scenariul cinematografic constituie baza construirii unui film. De la începuturile filmului sonor, când s-a făcut simțită nevoia unui scenariu elaborat și până în prezent, scenariul s-a dezvoltat atât ca formă cât mai ales ca tehnică, tinzând spre o standardizare firească.
Un scenarist procedează invers decât un regizor, el transpune imaginile mentale ale povestirii cinematografice în cuvinte, în cât mai puține cuvinte, fără însă a îngreuna textul cu indicații tehnice, pe care oricum le va dezvolta regizorul în decupaj. În scenariu se precizează doar detaliile importante, pentru a preciza locul și timpul acțiunii.
Cuvintele cheie sunt: Cine? (eroul) Unde? (locul) Ce? (acțiunea) De ce? (motivația) Cum? (modul de rezolvare).
În principiu, scenariul este povestea unui erou (protagonistul) care suferă o lipsă (prejudiciere) pe care încearcă să o remedieze sau recupereze. Această lipsă poate fi un obiect, o persoană sau o stare sufletească. În general, aceasta lipsă este provocată de antagonist (eroul negativ, "raul"). Scopul antagonistului este de a împiedica protagonistul să remedieze lipsa. Povestea se încheie atunci când acestă lipsă este remediată sau înlocuită cu o lipsă și mai mare (moartea), iar antagonistul este pedepsit. De-a lungul aventurii sale protagonistul îsi schimbă concepția despre lume si la sfârșit eroul este un om schimbat.
Scenariul este o poveste spusă cu și prin imagini, chiar și când e vorba de dialoguri și descrieri. Într-un scenariu trebuie să arăți, nu să spui! Ca scenarist, trebuie sa găsești un corespondent vizual pentru orice element din scenariu. Nu poți pur și simplu să spui că un personaj se gândeste la un anumit lucru, trebuie să găsești o modalitate prin care să arătț acest lucru.
Scenariul este despre o persoană sau mai multe, care se află într-un loc sau mai multe, facând unul sau mai multe lucruri. Această persoană este protagonistul (eroul sau personajul principal), iar ceea ce face el, este acțiunea.
Filmul este un mediu eminamente vizual care operează cu imagini în mișcare: doi îndrăgostiți sărutându-se, o mașina explodând, un copil alergând, un telefon sunând etc. Daca nu reușești să 'vezi' povestea (pe care vrei s-o transpui în scenariu) sub forma unui film, mai bine renunță să scrii acel scenariu.
Tema scenariului ni se înfățișează ca o relație între un semnificant specializat și o semnificație și ea particulară, rezultată din acel proiect, dar și dintr-o anumită potențialitate generativă proprie.
Subiectul filmului – îl constituie istoria dezvoltării personajelor și acțiunilor filmului. Filmul fiind o artă a mișcării și acțiunii dinamice, subiectul scenariului trebuie să ducă la dezvoltarea personajelor prin acțiuni vii, clare, care să trezească spectatorului interesul necesar urmăririi filmului.
Acțiunea filmului – este reprezentată de ceea ce întreprind personajele spre a se defini în raport cu ideea filmului și de inter-relațiile personajelor.
Personajel (eroii filmului) – sunt cele angrenate în acțiunile subiectului și pot fi purtătoare ale unor idei/caractere (generoztate/zgarcenie, abnegație-lașcitate, modestie-înfumurare etc.). Personajele pot fi oameni, elemente de natură (marea, pădurea etc.), animale, o comunitate, o așezare omenească etc.
Din cauza necesităților de esențializare a dezvoltării cinematogarfice, timpul și spațiul reale nu corespund întotdeauna cu timpul și spațiul cinematografice.
2.4.2 Decupajul regizoral
Dupa ce am stabilit varianta finală a scenariului, trebuie să il fragmentăm în cadre, care sunt legate să închege o secvența, iar secvențele să construiască filmul ca tot unitar.
Decupajul regizoral este o prelucrare a scenariului cinematografic; pe baza gândirii regizorale textul scenariului este împărțit în momente de esențializare (cadre), fixându-se pentru fiecare cele mai potrivite combinații video-auditive. Decupajul regizoral costituie în același timp proiectul artistic al viitorului film și documentul pe baza căruia se pot stabili necesitățile materiale pentru filmări precum și planul de organizare al filmărilor.
Decupajul conține ordinea cadrelor, durata lor, descrierea și replicile, dacă ele există, felul cum sunt legate între ele, modalități de filmare (camera din mana, unghi obiectiv), elemente de limbaj filmic (travling, panoramare) și altele.
Din acest punct de vedere exista mai mute tipuri de decupaje în funcție de cine îl citeste pe platoul de filmare: daca îl citeste regizorul, atunci acesta va fi un decupaj regizoral și va coține ordinea cadrelor și secvențelor, durata și descrierea acțiunii, însă cu detaliile care îl vor interesa pe regizor în mod direct. Pentru un cameraman sau un director de imagine decupajul va conține detalii care nu apar în decupajul regizoral. Nu îl interesează pe regizor câte proiectoare se vor folosi pentru cadrul respectiv, ce obiectiv se folosește, ce diafragmă, însă îl interesează punctul de stație și implicit unghiulația, îl interesează mișcările de cameră și cum funcționează zonele de lumină și umbra în scena respectivă. General vorbind, toate se regasesc în „caietul regizorului”, însă, din punct de vedere tehnic, „caietul operatorului” conține acele specificatii tehnice care îl vor ajuta pe directorul de imagine să creeze acel cadru. Decupajul scenografului arată bineințeles cu totul diferit, pe acesta interesându-l mai cu seamă ce elemente de decor și recuzită apar în fiecare cadru, decât ce proiectoare se folosesc sau felul în care actorii își rostesc replicile.
Avantajele decupajului regizoral:
– gândirea și fixarea întregii compoziții facilitează montajului o bună constituire a întregului;
– imprimă muncii de filmare un caracter organizat;
– ajută la obținerea cursivității imaginilor și prin aceasta, ajută la montaj;
– fiind rezultatul unor căutări anterioare, scutește alte căutări la filmări, economisind timpul.
2.5 Componentele cadrului cinematografic
Filmul se realizează gândind în montaj. Aceasta înseamnă că, un regizor nu poate obține legăturile de montaj care eliberează sensuri, fără să aibă în permanență o viziune de ansamblu a întregului film la final. Este vorba despre gândirea pe care un realizator de film o investește atât în faza de concepere și elaborare (decupajul regizoral) cât și în cea de realizare (filmările pe cadre). Tot gândirea filmică verifică, prin montaj în faza finală, valabilitatea celor gândite în primele două faze ale producției cinematografice. Toate acestea înseamnă că tot ceea ce se decupează în vederea filmărilor și tot ceea ce se realizează în vederea montajului trebuie să poată fi montat. A cunoaște componentele cadrului cinematografic înseamnă, înainte de toate, a cunoaște materialul care urmează a fi montat.
Cadrul cinematografic este determinat de planul lui și de compoziția cuprinsă în cadru. Atât planul (cât s-a cuprins în cadru) cât și compoziția în cadru (cum dispunem ceea ce s-a cuprins în cadru) au caracteristici care depind de:
Unghiul filmării
La filmare, stabilirea judicioasă a unghiului este determinată de buna cunoaștere a obiectului filmat, de aprecierea justă a acelui caracter al acțiunii care trebuie accentuat și de locul pe care cadrul respectiv urmează să-l ocupe în legătura de montaj cu celelalte cadre. Unghiul de filmare este condiționat de punctul de stație al aparatului, care poate să vadă obiectul filmării:
la înălțimea acestuia: frontal, lateral sau din spate;
de sus („plongée ”): pe ax perpendicular, din laterale sau din spate;
de jos („contra-plongée ” sau racourçi): pe ax perpendicular, din laterale sau din spate.
Observarea în montaj a planului determinat de unghiul filmării este importantă mai ales pentru redarea cursivității frazei de montaj. Nu se vor lega fericit (uneori, deloc) două cadre în care obiectul a fost filmat în același plan din același unghi de vedere al aparatului.
Raportul de mișcare aparat-obiect filmat
În dinamica mișcării, fie a aparatului de filmat față de obiect, fie a obiectului față de aparat, fie a mișcărilor simultane, unghiurile se pot schimba și, în consecință, se va schimba și compoziția cadrelor. O mișcare filmată trebuie să fie încheiată, știind că o mișcare incomplet redată poate să producă același efect supărător care ar apărea dacă, de exemplu, la montaj am tăia un cadru în mijlocul unei mișcări.
O problemă deosebit de importantă a montajului, atunci când este vorba de mișcare, este obținerea cursivității frazei de montaj prin realizarea corectă a racordului de mișcare și respectiv, a racordului de poziție dintre două sau mai multe cadre.
Racordul de mișcare este prelungirea corectă și armonioasă a unei mișcări începute într-un cadru și continuată în cadrele următoare. Gândind în montaj, realizatorul hotărăște încă de la filmare cum va reprezenta în fiecare cadru fragmentul respectiv din mișcarea generală. Criteriul principal este direcția mișcării.
Racordul de poziție a cadrelor succesive sau racordul de situare în spațiu este, după cum se va vedea, mai subtil.
Iluminarea
În montaj se va ține seama și de accentele de lumină din cadrele care urmează să fie unite. După funcțiile sale din punct de vedere al montajului, iluminarea poate fi:
de racord – când lumina a două cadre care se succed are aceeași tonalitate, aceeași factură; de exemplu, două cadre filmate în aceeași încăpere sau în același mediu ambiant din exterior, acțiunea lor petrecându-se în același timp.
de contrast – când între două cadre care se unesc există o deosebire netă de lumină (voită și justificată).
Culoarea
Culoarea nu urmărește simpla copiere a naturii, ci obținerea unor noi dimensiuni expresive: atmosfera, starea de spirit, climatul unui sentiment etc. (ex.: asociată cu unele griuri, culoarea galbenă poate sugera starea de tristețe a toamnei).
Filmând color la întâmplare, cu greu se va evita aspectul neplăcut al pestrițului coloristic. De pestriț trebuie să ne ferim în primul rând la filmare. O selectare se poate realiza însă și prin montaj, care, în legăturile dintre cadre, va urmări dacă dominanta de culoare a celui de al doilea cadru intră în raport de armonie cu dominanta coloristică a primului cadru.
2.6 Montajul – estetică și semnificație [Man]
Montajul s-a născut din viața și activitatea de fiecare zi a omului. Tot ceea ce facem este un montaj. Cu privirea, gândirea și rațiunea, omul montează anumite elemente, „judecăți și raționamente”, din care desprinde idei, sensuri, semnificații, concluzii și învățăminte. Cu ochii și cu mintea, receptând și analizând evenimente și fenomene din activitatea de zi cu zi, trecând cu privirea de la o imagine la alta, omul face montaj. Astfel a luat naștere reprezentarea cinetică, apoi reprezentarea filmică și de televiziune a realității înconjurătoare. Montajul este un proces mental, al modului în care creatorul vede o realitate dată sau o ficțiune dorită, dar totdeauna psihologic justă.
Montajul de film, ca și concept estetic, a fost descoperit de regizorul american D. Griffith fiind apoi dezvoltat de cinematografia sovietică prin V. L. Kuleșov, V. I. Pudovkin și ulterior de S. M. Eisenstein, A. P. Dovjenco.
2.6.1 Montajul în cadru și montajul paralel
Montajul în cadru – este o acțiune sau o parte dintr-o acțiune – cuprinsă de un singur plan, ceea ce presupune absența tăieturii de montaj. Aceasta este înlocuită de panoramare, traveling sau transfocare, cu aparatul de filmat, de la un personaj la altul. Un asemenea cadru se mai numește cadru scenă sau cadru secvență
Montajul paralel (sau procedeul Griffith) se mai numește și montajul încrucișat – presupune montarea în mod succesiv a unor fragmente de peliculă, care cuprind chiar și prim planuri, din două acțiuni simultane. Acest procedeu impune, prin ritmul montajului, un ritm al povestirilor cinematografice
2.6.2 Montajul rapid, Montajul normal și Montajul lent
Montajul rapid – presupune utilizarea cadrelor scurte și foarte scurte care se montează în raport de acțiune, într-o succesiune rapidă, trepidantă. Se folosește atunci când se dorește obținerea unui ritm mai accelerat al unei povestiri filmate, în comparație cu ritmul normal al activității umane.
Montajul normal – presupune o desfășurare normală a acțiunii, în primul rând ca mișcare și ca durată în timp. Planurile folosite sunt planuri de lungimi medii în mare parte, dar pot fi intercalate și planuri mai lungi sau mai scurte. Aceasta pleacă de la constatarea că, în viață, nici o activitate nu se desfășoară liniar, în același ritm tot timpul, deoarece ar deveni monotonă; chiar dacă ar exista o asemenea activitate, ea nu ar prezenta un interes estetic
Montajul lent – presupune folosirea unor cadre lungi și tăieturi de montaj rare. Acest tip de montaj poate folosi scene cu montaj în cadru. Uneori se poate folosi în locul tăieturii înlănțuirea, marcându-se astfel, dacă este cazul, trecerea timpului
2.6.3 Montajul constructiv, Montajul creator
Acest tip de montaj a evoluat de la denumirea inițială de montaj cronologic, la denumirea intermediară de montaj constructiv care a devenit mai apoi montaj creator. Montajul cronologic aparține ca descoperire regizorilor Kuleșov, Pudovkin, Eisenstein și Béla Balázs. În timp, parcurgând diferite etape, această metodă a evoluat mult și oferă și astăzi elemente de fond în realizarea scenariilor, decupajelor, filmelor și emisiunilor de televiziune.
Montajul constructiv presupune ca fiecare cadru să fie caracterizat printr-o unitate de loc, de timp și de acțiune. În fiecare cadru trebuie descoperite premisele de sens care se pot valorifica prin unirea respectivului cadru cu cadrul precedent și cu cel care va urma. Pentru aceasta, trebuie îndeplinite două condiții:
Să asigurăm filmului „curgerea neîntreruptă a șuvoiului de imagini”, cadrele trebuind să se succeadă într-o ordine logică, inteligibilă. Cursivitatea frazei de montaj este impusă de faptul că atenției spectatorului nu-i scapă nici o imagine, chiar în condițiile deplasării atenției sale de la un obiect la altul.
Să stabilim cât timp va sta fiecare cadru pe ecran pentru a putea fi asimilat de spectator.
2.6.4 Montajul artistic, Montajul intelectual
Montajul artistic ca teorie aparține lui S. M. Eisenstein. Esența teoriei montajului artistic constă în faptul că, important în cinematografie nu este să înfățișezi faptele în sine, ci să combini reacțiile emotive ale publicului. Prin urmare se poate concepe o construcție fără legătură de subiect sau de logică, în stare să provoace un lanț de reflexe condiționate, pe care voința monteurului le leagă de evenimentele introduse, cu un rezultat care în context cu aceleași evenimente, stabilește un nou lanț de reflexe.
Montajul intelectual reprezintă „teoria gândirii cinematografice”. Această nouă metodă de montaj urmărea să conducă spectatorul către o nouă senzație și emoție prin propria-i gândire și propria-i judecată. Pentru Eisenstein elementele cele mai importante sunt de această dată, concluziile și abstractizările care se pot extrage din faptul real. Tema, ideea, acțiunea, subiectul, sunt doar un schelet de la care se pleacă. Este important ce spun aceste elemente, dar este deosebit de important cum se spune, de pe ce poziție sunt tratate aceste elemente.
2.6.5 Montajul „a priori”, Scenariul de fier și Montajul „a posteriori”
Dziga Vertov a fost adeptul filmărilor în stil „cine-ochi”. El nu a accceptat nici un intermediar între aparatul de filmat și lumea reală. Această concepție a dus la un montaj arbitrar, la un montaj făcut la întâmplare. Acest stil de a filma s-a folosit și se folosește și astăzi la realizarea filmelor documentare și a impulsionat foarte mult căutările și în cele din urmă descoperirile a noi principii și metode de montaj filmic.
Cu trecerea timpului, montajului arbitrar al lui Dziga Vertov i se opune un montaj intimist și „a priori” (dinainte gândit). Un asemenea montaj se concepe mai întâi pe hârtie. Din această idee, a montajului „a priori” s-a născut decupajul și „scenariul de fier”, idee pe care V. Pudovkin a îmbrățișat-o cu mare îndârjire.
2.6.6 Montajul audio-vizual (vertical), Montajul cromofonic
Montajul audio-vizual (vertical). Apariția filmului sonor impune noi căutări, noi cercetări, noi descoperiri în domeniul montajului filmic. Coloana sonoră a filmului conduce la obținerea de relații și efecte deosebite, care se pot conjuga în diferite moduri cu imaginea vizuală. Plastica imaginii, cuvântul și muzica pot susține mult mai consistent conținutul de idei al filmului. Aceste elemente aduc pentru spectatori o trăire mai completă. Ei analizează, sintetizează și trag concluzii și învățăminte. Ei doresc să se recunoască în filme ca „eroi” ai vieții de fiecare zi. Cinematografia de artă ridică pe noi trepte arta și cultura, știința și educația, calitatea vieții și gradul de civilizație pentru masele largi.
La începuturile filmului vorbit a fost folosit montajul sincron, montajul armonic. Această metodă de montaj presupune montarea și perceperea imaginii și a sunetului ca un tot, ca un întreg sub toate aspectele. Procedeul s-a impus de la sine, este cunoscut și ușor de realizat.
Béla Bálasz consideră că elementul sonor nu trebuie să fie o simplă reproducere a sunetelor naturale, care să completeze doar imaginea mută. Elementele sonore trebuie să devină elemente de transfigurare, care să se obțină prin selecția sunetelor, prin montajul lor asincron în raport cu imaginile pe care le susțin. S.M. Eisenstein crează o viziune interesantă în domeniul montajului audio-video. El teoretizează și fundamentează montajul vertical care se referă la inter-corespondența care ia naștere între imagine și sunet ca două elemente legate între ele și create în același scop.
Montajul cromofonic se referă deci la montarea sunetului în raport cu plastica color a imaginii. Este cunoscut că se presupune și se acceptă în lumea artei o anumită similitudine, o anumită corespondență, anumită simbioză între sunete și culori. Armonizarea cadrelor prin montaj, privind racordul între ele și din punct de vedere al culorii, nu este o problemă ușoară, ea ne poate pune de multe ori în dificultate. Rezolvarea acestei problematici de ordin estetic presupune un vast câmp de cercetare și creație, care revine în mod nemijlocit scenografilor, operatorilor șefi de imagine și regizorilor.
2.7 Gramatica cinematografică
Pentru a permite atenției spectatorului să se concentreze asupra părților de-sine-stătătoare ale relatării, se poate recurge la semne de separație asemănătoare semnelor de punctuație. În continuare se prezintă câteva astfel de semne de punctuație cinematografică (este însă recomandabil ca ele să nu devină o preocupare formală, ci să fie folosite numai acolo unde li se simte neapărat nevoia și doar dacă acest sistem corespunde modalității proprii de exprimare a realizatorului/regizorului).
Iluminarea, deschiderea ecranului – se obține prin deschiderea progresivă a diafragmei: de la negru total, ecranul se luminează treptat, făcând loc imaginii; e comparabilă cu prima pagină a cărții, sau cu o linie de dialog; poate fi întâlnită la început de film sau de secvență.
Întunecarea, închiderea ecranului – se obține prin închiderea progresivă a diafragmei; are semnificația unui punct final al unei secvențe sau al întregului film.
Combinația întunecare–iluminare – ultima imagine dispare în negru și următoarele se luminează din negru; depinzând de lungimea negrului, separația poate fi mai importantă sau mai puțin importantă pentru trecerea la o altă idee; este comparabilă cu semnul „puncte-puncte”.
Înlănțuirea dintre două imagini – pe ecran, o imagine dispare treptat și, de sub ea, se înfiripă treptat următoarea; ca semnificație, efectul marchează o trecere în timp sau în spațiu; mai poate corespunde și locuțiunii: „… în timp ce…”; alteori poate avea funcția unei paranteze.
Voleurile – se obțin cu ajutorul unei plăci opace care, prin deplasare în fața obiectivului, maschează sau demaschează progresiv imaginea, fie pe o linie orizontală, fie pe una verticală, fie pe una oblică; dublu-voleul, cu demascarea imaginii pornind din centrul încadraturii către margini, are efectul unei cortine care se deschide lateral; semnificația voleurilor: indică o separație temporală netă, un eventual salt în timp; au valoarea semnului punct și virgulă; se produc într-un interval rapid și divizează relatarea fără să o întrerupă.
Înlănțuirea de imagini prin similitudine – prin contopirea înlănțuită a finalului unui cadru cu începutul cadrului următor, efectuată pe baza unei similitudini de imagine, se trece de la o idee la alta (de exemplu, flacăra unui chibrit de la care personajul și-a aprins o țigară, imagine cu care se încheie primul cadru, se înlănțuie cu începutul cadrului următor, în care se văd flăcările violente ale unui incendiu).
Simpla schimbare de cadre – succedându-se unul după celălalt, două sau mai multe cadre pot căpăta valoarea unei virgule, care, în limba vorbită sau scrisă se așează între elementele unei enumerări.
Panoramarea rapidă (RAF.PAN.) – prin panoramare rapidă se poate trece de la un loc al acțiunii la un altul, când conținutul relatării și ritmul frazei de montaj reclamă această mutare rapidă către un alt loc al acțiunii.
Cadrul tăiat scurt – are valoarea unui semn de exclamație. De exemplu: a) doi ochi cu pupilele mărite, văzuți în prim-plan sugerează groază/spaimă, b) o gură hohotind de râs, văzută tot în prim-plan și montată scurt sugerează ilaritate. Cadrul tăiat scurt se referă și la efecte sonore – zgomote sau fragmente muzicale montate în accente scurte, uneori apărând pe neașteptate.
3. DESCRIERE DOMENIU AUTO, SISTEME DE SIGURANȚĂ
3.1 Automobile si sisteme de siguranta
Automobilul, sau mai familiar mașina, este un vehicul cu patru (rar, trei, șase) roți, acționat de un motor cu ardere internă, cu abur, cu electricitate sau aer comprimat. Are scaune pentru conducător și pentru cel puțin un pasager.
Automobilele sunt de obicei construite pentru a călători pe drumuri, dar există unele, mai ales vehicule utilitare, care permit călătorii în afara drumurilor – (off-road). Drumurile și autostrăzile sunt folosite în comun cu alte vehicule, cum sunt motocicletele și tractoarele.
Un automobil tipic are un motor cu ardere internă și patru roți, însă au apărut pe piață și mașini cu motoare hibride, cu gaz sau electrice. Au fost construite și autovehicule cu trei roți, dar nu sunt prea răspândite din cauza problemelor de stabilitate.
3.1.1. Automobile, istoric
Istoria automobilului începe în 1769, odată cu crearea automobilului cu motor cu abur și care putea transporta persoane la bord. În 1806, apar vehiculele dotate cu motoare cu ardere internă care funcționau cu combustibil lichid. În jurul anului 1900, apar și vehiculele cu motor electric.
Automobilul se impune cu rapiditate în țările dezvoltate ca principal mijloc de transport. Industria constructoare de automobile ia un avânt puternic mai ales după cel de-al Doilea Război Mondial. Dacă la începutul secolului XX existau câteva sute de mii, la începutul perioadei postbelice existau pe plan mondial peste 500.000 de automobile, ca în 2007 producția mondială anuală să depășească 70 de milioane de unități.
Inginerul german Karl Benz poate fi numit inventatorul automobilului în accepție modernă, obținând un patent în 1886. Un patent similar obține și americanul George B. Selden în 1879 și încă unul în 1895 pentru diverse îmbunătățiri aduse automobilului său.[2]
Germanul Nikolaus Otto realizează motorul cu benzină în patru timpi, iar cel similar cu motorină este creația lui Rudolf Diesel. Un alt german, Christian Friedrich Schönbeincreează, în 1838, motorul care funcționează cu pila de combustie cu hidrogen. Automobilul electric își datorează apariția maghiarului Ányos Jedlik (unul din inventatorii motorului electric) și francezului Gaston Planté (care a inventat bateria cu acid și cu plumb).
3.1.2. Sisteme de siguranta, istoria sistemelor de siguranta
De la oglinda retrovizoare, pana la cele mai sofisticate sisteme electronice cu infra-rosu si apelare telefonica prin satelit, sisteme de siguranta auto au aparut chiar de la inceputurile dezvoltarii automobilelor.
Totul a inceput in anul 1869 cand a fost inregistrata prima victima mortala a unui accident rutier. O femeie din Irlana, pe nume Mary Ward, intrata in istorie prin aceasta distinctie nefericita, survenita in urma unui accident auto cu o masina pe aburi.
Primul sistem de siguranta dateaza din anul 1901, chiar cu primul automobil de serie, Oldsmobile Curved-Dash, care era dotat cu o frana la picior prin presiune directa a unui ferodou pe axul de transmisie. Chiar daca era vorba de viteze foarte mici, fabricantii si-au dat seama ca in cazul unor pante abrupte, frana de motor nu era foarte eficienta.
Anul urmator, in 1902, au aparut primele faruri, care erau niste lampi cu gaz, dar si barele de protectie. Initial barele de protectie aveau rolul de a proteja rotile masinii, care fiind realizate din lemn erau foarte fragile. O bara metalica, pusa in partea de jos, in fata masinii ii spunea soferului cam ce obstacole poare sau nu aborda.
Odata cu inmultirea masinilor pe strazile americane, locul unde s-a dezvoltat cel mai bine siguranta auto, au inceput sa apara vehicule cu dotari noi: farurile cu faza lunga si faza scurta(1917), frana asistata(1919), frana hidraulica pentru toate cele patru roti, geamuri securizate (1930) si farurile cu semnalizatoare(1935).
La inceputul anilor ’30, odata cu cresterea numarului de masini, a crescut si numarul de accidente, atat in randul pasagerilor cat si in randul pietonilor. In Statele Unite au aparut primele autoritati de Stat insarcinate cu siguranta rutiera. Tot atunci, cei de la General Motors au realizat primul crash-test facut vreodata.
In anul 1949, marca Volvo a fost cea care a adus pe masini un sistem de siguranta revolutionar, centura de siguranta, urmati de compania Ford, care oferea centura de siguranta drept optiune. SAAB, a inceput sa doteze masinile cu centura de siguranta in anul 1958, ca dotare standard, ceea ce i-a facut si pe ceilalti producatori sa faca la fel. Centura de siguranta urma sa fie o necesitate obligatorie, nu o optiune. Pana in anul 1959, centura de siguranta era cu prindere in doua puncte, ca cele din avion, dar, tot cei de la Volvo, au fost cei care au introdus centura de siguranta in trei puncte, asa cum o stim si astazi. Un alt detaliu istoric, statul Victoria, din Australia, a fost primul stat care a facut obligatorie purtarea centurii de siguranta a pasagerilor de pe locurile din fata, in anul 1970.
In anul 1979 a inceput seria testelor de impact realizate de NHTSA. In Europa, ce aceasta treaba se ocupa cei de la Euro NCAP, insa acestia au inceput sa devina principala autoritate in domeniu abia in anul 1997.
In mod firesc, numarul cerintelor pentru masinile noi au inceput sa creasca. Autoturismele vandute in Statele Unite trebuia sa aiba obligatoriu al treilea stop pe frana, centuri in trei puncte pentru toti pasagerii, inclusiv cei din spate, airbag-uri pentru pasagerii din fata, frane asistate hidraulic, dar si bare de coliziune in portiere.
In anii ’90, sau chiar mai devreme au aparut o serie de sisteme de siguranta electronice, pe care le folosim si astazi: sistemul de franare anti-blocare numit ABS, sistemul de stabilizare ESP, controlul tractiunii si multe altele.
Un scurt istoric:
1901 – Oldsmobile, prima masina cu vitezometru
1902 – Lanchester 12 Tonneau, prima masina cu frane pe disc
1916 – Willys-Kinght, prima masina cu stergatoare
1917 – Cadillac oferea masini cu faruri cu doua faze, scurta si lunga
1919 – Hispano Souza H6, prima masina cu servo-frana
1928 – Studebaker oferea luneta degrivata
1936 – Studebaker oferea stropitoarele pentru lichid de parbriz
1937 – Buick era prima masina de serie care se vindea cu semnalizatoare
1954 – Packard Patrician se vindea cu anvelope GoodYeas tubeless
1966 – Jenses FF era primul automobil cu ABS ca dotare optionala
1973 – Oldsmobile Toronado era prima masina cu airbag
1987 – Mercedes-Benz clasa S venea cu sistem de control al tractiunii
1987 – Oldsmobile Cutlass Supreme oferea head-up display
1991 – BMW seria 7 era prima masina dotat cu faruri cu tehnologie Xenon
1999 – Cadillac Deville oferea sistem de vedere pe timp de noapte.
In ziua de azi, sistemele care ne fac viata mai usoara si ne tin in siguranta cand conducem, se pot clasifica in patru grupe mari: sisteme de evitare a accidentelor, sisteme de asistenta a soferului, sisteme de protectie in caz de accident si sisteme de protectie post-impact.
Evitarea accidentelor:
Sistemul de franare, atat cel uzual cat si cel de urgenta(frana de mana)
Oglinzile laterale si retrovizoare
Farurile, stopurile si proiectoarele
Semnalizarile
Anvelopele
Sisteme pentru asistarea soferului
Sistemele ABS
Sistemul ESP
Sistem cu infra-rosu care permite afisarea pe un ecran a unor imagini captate pe timp de noapte
Farurile adaptive si autonivelante
Senzori de parcare, camere video de marsarier sau laterale
Asistenta la schimbarea benzii in timpul mersului
Senzori de presiune in pneuri
Controlul tractiunii
Pilot automat cu radar de viteza care pastreaza constanta viteza sau franeaza in functie de masina din fata
Sistem Precrash care controleaza mai multe elemente in caz de risc de accident
Asistenta la franarea de urgenta, un sistem care mareste forta de apasare a pedalei de frana
Sistem de parcare automata, fara a atinge volanul, de gasire a unui spatiu optim de parcare sau alt sistem care contriuie la gararea masinii
Sisteme de siguranta in caz de impact:
Centrura de siguranta
Airbag-urile
Piese colapsabile, cum ar fi coloana de directie au lonjeroanele
Barele de protectie
Celula de siguranta, cum este la masinile Smart
Geamuri rigide sau securizate
Sisteme de protejare a pietonilor, cum ar fi airbag-urile sau farurile din plastic moale.
Sisteme de siguranta ale pasagerilor, dupa accident
Apelare automata telefonica la serviciile de interventie
Capse pirotehnice pentru deschiderea automata a usilor prin explodarea controlata a balamalelor
3.2 Sistem de asistare schimbare banda de circulatie
Noul sistem inovativ ajută șoferul, atrăgându-i atenția asupra vehiculelor care se apropie înaintea sau în timpul schimbării benzii de rulare. Avertizarea prin intermediul luminilor din oglinzile exterioare este asimilată intuitiv și informează sau avertizează șoferul, în limitele sistemului, asupra vehiculelor aflate la 50 de metri în spatele propriei mașini și în unghiul mort. Astfel, situația poate fi mai bine evaluată, iar situațiile periculoase pot fi evitate.
Sistemul este conceput astfel încât să avertizeze șoferul doar în situații relevante. De aceea, nu va fi emisă nici o avertizare pentru obiectele care nu se află în mișcare sau pentru vehiculele care se deplasează din sens opus. La fel, vor fi ignorate vehiculele care se află la o distanță mai mare decât o lățime de bandă. Astfel va fi evitată agasarea șoferului prin avertizări prea frecvente. Acest sistem poate fi activat cu ajutorul unui buton amplasat pe bord și intervine de la viteze mai mari de 60 km/h, nefiind astfel activ în traficul aglomerat din zonele urbane. În plus, șoferul are posibilitatea de a dezactiva funcția prin intermediul display-ului multifuncțional Plus.
Avantajul decisiv al funcției de asistare la schimbarea benzii de circulatie constă mai ales în sporirea confortului, permițând și operarea facilă. Sistemul nu are însă capacitatea și scopul de a prelua sarcina șoferului de a conduce cu prudență și de a privi în oglinda retrovizoare la manevrele de schimbare a benzii
Când sunt identificate vehicule în raza de acțiune a senzorilor din spatele și din partea laterală a propriei mașini, sistemul urmează strategii diferite: informează sau avertizează șoferul cu privire la vehiculele din raza de acțiune. Semnalarea se face exclusiv vizual, cu ajutorul unor lumini de avertizare din oglinzile retrovizoare exterioare, de pe partea corespunzătoare.
Șoferul va fi informat prin lumina constantă, cu intensitate redusă, aprinsă pe partea în cauză. Intensitatea luminii este în acest caz sub pragul critic de percepție, adică șoferul nu percepe lumina ca fiind deranjantă și o observă doar dacă se uită direct spre oglindă. Indiferent dacă sunt sau nu sunt activate luminile de semnalizare, vor fi semnalate toate vehiculele identificate și care sunt evaluate ca fiind critice la schimbarea benzii.
Dacă șoferul anunță schimbarea benzii, semnalizând, lumina de avertizare corespunzătoare se va aprinde intermitent, cu o intensitate mai mare, pentru a avertiza asupra pericolului. Această avertizare depășește pragul critic de percepție și atrage privirea și atenția șoferului.
Semnalul acesta poate fi observat de către șofer și cu "colțul ochiului". Acest sistem reprezintă astfel o completare eficientă a oglinzilor exterioare și a întoarcerii privirii pentru acoperirea unghiului mort.
Pentru monitorizarea zonelor din spatele și din părțile laterale ale mașinii, în secțiunile laterale ale barei de protecție posterioare sunt integrați câte doi senzori radar. Fiecare unitate dispune de o antenă de emisie, trei antene de recepție și o unitate de control. Impulsurile radar emise de antena de transmisie sunt reflectate de obiectele din raza de acțiune. Semnalele reflectate sunt receptate de celelalte trei antene și evaluate de unitatea de control corespunzătoare: se calculează dimensiunea, poziția și viteza obiectelor detectate. Vor fi ignorate obiectele care nu se află în mișcare, ca de exemplu parapeții sau mașinile care staționează.
Unitățile de control își împart sarcinile: unitatea de control 1, așa-numitul Master, supraveghează în mod continuu obiectele detectate. Aceste informații sunt analizate de către unitatea de control 2, așa-numitul Slave, care verifică dacă situația este critică. În funcție de situație, unitatea Slave activează luminile de control corespunzătoare de pe oglinzile exterioare. Comunicarea dintre Master și Slave are loc prin intermediul unei magistrale de date CAN dedicată.
Sistemul are nevoie de informații adiționale pentru a putea lua deciziile corecte: prin magistrala de date CAN sunt transmise informații cu privire la viteza curentă și la unghiul de virare (unitatea de comandă ABS/ESP), precum și la starea luminilor de semnalizare (unitatea de control a sistemelor de confort). Datorită modului în care sunt poziționați senzorii radar, sistemul funcționează pe o rază a virajului de cel puțin 170 de metri. Pe porțiunile drepte și la o rază a virajului mai mare de 200 de metri, se conectează din nou, automat, și sistemul radar de control.
3.2.1 Senzori radar
Senzorii de mișcare radar – senzori cu ultrasunete sau senzori de înaltă frecvență (HF – high frequency) – funcționează prin transmiterea undelor sonore de înaltă frecvență, care scanează obiectele aflate în jur, și emiterea către senzor a informațiilor din mediu. Mișcarea detectată în câmpul de acțiune al senzorului perturba modelul undelor reflectate și activează senzorul. Senzorul de mișcare cu ultrasunete emite unde sonore de frecvențe înalte nepercetibile de aparatul auditiv uman.
Cel mai mare avantaj al senzorului de mișcare de înalta frecvență (HF) este în același timp și cel mai mare dezavantaj. Senzorii HF sunt sensibili la orice mișcare, nu doar la mișcările umane, și prin urmare pot crea alarme false. Atunci când senzorii HF se utilizează pentru controlul luminilor de atenționare, există posibilitatea ca luminile să fie aprinse chiar dacă în câmpul vizual al senzorului nu se află nicio persoană.
Senzorii HF pot avea încorporată tehnologia-duală, însemnând că pe lângă senzorul HF este inclus și un senzor infraroșu pasiv. Senzorii cu tehnologie duală utilizează senzorul PIR care are o sensibilitate moderată pe distanțe mari și senzorul HF care are o sensibilitate ridicată pe distanțe mici. Împreuna senzorul HF și PIR îmbunătățesc capacitatea generală de detecție.
Un alt avantaj/dezvantaj al senzorului HF este acela că detectează mișcarea prin obiecte solide (sticla, perete). În zonele în care nu exista o vedere directă, senzorul poate detecta mișcarea. În acest caz, faptul că senzorul detectează mișcarea prin obiecte solide reprezintă un avantaj.
Alegerea și montarea corectă a senzorului conduce la o opțiune viabilă pentru controlul luminilor atât în zona rezidențială cât și în cea industrială/comercială.
3.2.2 Antena radio
Antena este un dispozitiv electric ce transformă curenții electrici variabili în unde radio (unde electromagnetice cu frecvențe cuprinse între 3 kHz și 300 GHz) și invers. Aceasta este utilizată de obicei ca emițător, sau receptor radio. În transmisie, un emițător radio furnizează la bornele antenei un curent electric variabil cu o frecvență din domeniul radio, iar antena radiază energia curentului electric sub formă de unde electromagnetice . La recepție, antena captează o parte din energia unei unde electromagnetice, pentru a produce o mică tensiune la terminalele sale. Aceasta se aplică unui receptor, pentru a fi amplificată.
Antenele sunt utilizate la emisia și recepția undelor electromagnetice sau a direcției undelor recepționate, fiind componente esențiale ale tuturor echipamentelor care utilizează unde radio. Ele sunt folosite în sisteme cum ar fi radiodifuziune, televiziune, comunicații radio bi- și multidirecționale, radar, telefonie mobilă, comunicații prin satelit, telecomanda radio, microfon fără fir, dispozitive Bluetooth, rețele wireless pentru calculatoare etc.
De obicei, o antenă constă într-un aranjament de conductori metalici, conectați electric (de multe ori printr-o linie de transmisie) la receptor sau emițător. Un curent variabil prin antenă va crea un câmp magnetic variabil în jurul elementelor antenei, în timp ce sarcina electrică din aceasta, de asemenea variabilă, creează un câmp electric variabil de-a lungul elementelor. Aceste câmpuri variabile în timp radiază departe de antena, în spațiu sub forma unei unde electromagnetice formate dintr-un ansamblu de câmpuri electrice și magnetice variabile, transversale. În schimb, în timpul recepției, câmpurile electrice și magnetice ale unei unde radio exercită forțe asupra electronilor din elementele antenei, făcându-i sa se miște într-un sens și invers, creând curenți oscilanți în antenă.
Antenele pot conține, de asemenea, elemente, sau suprafețe reflectoare, sau directoare, care nu sunt conectate la emițător sau receptor, cum ar fi elementele pasive, reflectoarele parabolice sau horn, care se utilizează pentru direcționarea undelor radio, într-un fascicul sau orice alt model de radiație. Antenele pot fi proiectate pentru a transmite sau a recepționa undele radio în toate direcțiile în mod egal (antene omnidirecționale), sau pentru a le emite într-un fascicul pe o anumită direcție, și a le recepționa doar pe o anumită direcție(antene direcționale).
Primele antene au fost construite în 1888 de către fizicianul german Heinrich Hertz în experimentele sale de pionierat pentru a dovedi existența undelor electromagnetice prezise de teoria lui James Clerk Maxwell. Hertz a plasat antene dipol în punctul focal al unui reflector parabolic, atât pentru emisia cât și pentru recepția undelor radio. Rezultatele cercetărilor lui au fost publicate în Annalen der Physik und Chemie (vol. 36, 1889).
În funcție de aplicațiile lor și de tehnologia disponibilă, antenele se încadrează, în general, într-una din cele două categorii:
Antene omnidirecționale, sau doar slab direcționale, care recepționează, sau radiază unde electromagnetice (mai mult sau mai puțin) uniform din/în toate direcțiile. Acestea sunt utilizate în cazul în care poziția relativă a celeilalte stații este necunoscută, sau arbitrară. Ele sunt folosite, de asemenea, la frecvențe joase, unde o antenă direcțională ar fi prea mare, sau costurile ar fi prea mari, sau pentru reducerea costurilor în cazul în care nu este necesară o antenă direcțională.
Antene direcționale, sau antene cu fascicul, care sunt destinate să emită, sau să recepționeze unde electromagnetice preferențial, într-o anumită direcție, ori configurație direcțională.
3.2.3 CAN
CAN este un acronim pentru Controller Area Network. A fost initial introdus de Bosch in 1998 pentru a fi folosit in industria automobilelor, dar ulterior, datorita performantelor deosebite in ce priveste viteza si siguranta datelor, a fost adoptat pentru retele de comunicatie in automatizari industriale.
CAN introduce o serie de inovatii, printre care enumeram:
a. Este un protocol de tip “broadcast” – adica in campul de date al mesajelor nu exista in mod explicit o adresa a destinatarului. Toate nodurile retelei receptioneaza mesajul si pot “deduce din context” daca mesajul le este adresat sau nu.
b. Arbitrarea accesului la magistrală (bus) este de tip “collision avoidance”. Aceasta se face automat asignand fiecarui mesaj o prioritate, codificata intr-un camp special denumit “identificator”. Fiecare nod care emite pe megistrală, verifica la nivelul fiecarui bit starea magistralei. Daca doua noduri incearca sa emita simultan pe magistrală, va castiga accesul la aceasta mesajul care contine mai multi biti dominanti in campul identificator.
Viteza de transmisie pe un bus CAN depinde mult de lungimea cablurilor. Pe o pereche UTP (Unshielded Twisted Pair) se poate transmite cu viteza de 1Mb/sec pana la distante de 40m. Daca lungimea cablurilor creste peste 40m, viteza scade corespunzator, ajungand la doar 10Kb/s pentru cabluri cu lungimea de 6 Km.
Figura 1. Structura generala a unui nod CAN
Magistrala propriu-zisă este formată (in majoritatea implementarilor) de o pereche rasucita de cabluri, prevazuta obligatoriu cu rezistori de terminare. Valoarea terminatorilor depinde de tipul cablurilor folosite. Pentru UTP aceasta este 120 Ohms.
CAN transceiver-ul este de obicei un circuit integrat de tip driver/sensor care asigura interfatarea directa cu bus-ul fizic. CAN controller-ul se prezinta fie ca un circuit integrat distinct, fie ca un subsistem inclus in unele microcontrollere. Acest bloc raspunde de layer-ul data link al protocolului.
Layerul fizic al CAN
La nivel fizic, datele sunt codificate NRZ prin doua niveluri de tensiune pe bus. Un nivel, zis recesiv (1 logic), corespunde starii de repaus a bus-ului si este de aproximativ 2.5V masurat fata de masa. Celalat nivel, zis dominant (0 logic), este 2.5V+1V pe una din liniile bus-ului (CANH) sau 2.5V-1V pe cealalta linie (CANL).
Toate transmitatoarele nodurilor conectate la bus sunt legate intr-o functie SI CABLAT (wired AND), astfel incat, daca la un moment dat doua transmitatoare incearca sa emita simultan cate un bit cu valoare diferita, tensiunile de pe bus vor fi cele corespunzatoare nivelului de zero logic (dominant).
4. MIJLOACE TEHNICE FOLOSITE PENTRU REALIZAREA ANIMAȚIEI
4.1 Animatia
Animația constituie o iluzie optică a mișcării, creată prin derularea unor imagini reprezentând elemente statice ale acesteia. În producția cinematografică, acest termen se referă la tehnici prin care fiecare secvență a unui film este realizată individual, deci o analiză a mișcarii . Aceste secvențe pot fi imagini desenate și apoi fotografiate, fotografiiconsecutive făcute unui obiect în mișcare cu ajutorul unui aparat de filmat, ori pot fi generate cu ajutorulcomputerului.
Când secvențele sunt derulate una câte una cu o anumită viteză (în cinematografie cu o frecvență de 24 imagini/secundă), deci o sinteză a mișcării, rezultă o iluzie de mișcare continuă, prin exploatarea unor factori psihologici ai vederii, memoria asociativă și persistența retiniană.
Creearea unui astfel de film necesită o muncă complexă și greoaie. Dezvoltarea animației computerizate, ușurează oarecum procesul de creeare a unui film de animație. Dar atât la "animația clasică", cât și la cea computerizată este nevoie de talent și multă creativitate.
4.1.1 Inventia animatiei
Deși ne aflăm în plină civilizație a imaginii, animația continuă să rămână un fenomen destul de puțin cunoscut. Deși se „consumă” animație în cantități industriale, mai ales cu ajutorul televiziunii, ea continuă să fie ocolită și încă nu este recunoscută pe deplin ca o ramură artistică.
„Materia primă a animației este Ideea”,
Totuși, animația rămâne în continuare „un cinema paralel”, cum scria criticul italian Giannalberto Bendazzi, un cinema care beneficiază de „o autonomie de limbaj, tehnică și stilistică în forma sa de expresie”.
ASIFA (Asociația Internațională a Filmului de Animație) precizează că ”prin cinema de animație trebuie să înțelegem, în principal, orice creație cinematografică realizată imagine cu imagine” adăugând: ”cinematograful real pornește de la o analiză mecanică, prin intermediul fotografiei, a evenimentelor similare care vor fi reproduse pe ecran, în timp ce cinematograful de animație creează evenimentele prin intermediul unor instrumente diferite de înregistrarea automată.
Exemple primitive de desene care surprindeau mișcarea pot fi găsite încă din antichitate pe diferiți pereți și oale. Chiar dacă nu se pot numi propriu zis animații, ele arată dorința oamenilor de a copia mișcarea reală și de a reda-o în alte circumstanțe. însă primele animații au putut fi văzute cu ajutorul instrumentelor mecanice inventate înainte de apariția cinematografiei, cum ar fi kinetoscopul și taumatropul. O dată cu cinematograful, domeniul animației a înregistrat o explozie creativă. În primele decenii s-au descoperit zeci de tehnici de animație cum ar fi tradițională, stop-motion, gravare direct pe film, pixilation, claymation, animație cu păpuși etc. Tot acum s-au delimitat principiile animației care se mai folosesc până în prezent.
Cinematograful de animație a evoluat cultivându-și deosebirile față de cinematograful „viu”, dezvoltând tehnici din ce în ce mai îndrăznețe. Apelând la mijloace minimaliste și la materiale banale (ace de gămălie, plastilină, nisip, cărbune), animatorii reușesc să construiască lumi mirifice, să reprezinte imaginarul și fantasticul mai eficient decât o face filmul cu actori.
Principiile animatiei
Majoritatea principiilor animației au fost descoperite in primele decenii ale secolului XX. Ele sunt aplicate încă și în ziua de astăzi în aproape toate tehnicile de animație. Numărul exact al legilor animației este dezbătut și în zilele noastre dar este în general acceptat că exista 11 principii:
Turtire și întindere (Squash and stretch). Rolul lui este de a da senzația de greutate și flexibilitate ale unui obiect.
Anticipare (Anticipation) Anticiparea este folosită pentru a pregăti publicul pentru acțiunea ce urmează a se desfășura și de a o face să pară mai realistă.
Aranjarea cadrelor (Staging) Acest principiu este de asemenea cunoscut și în teatru și film. Scopul lui este de a direcționa atenția publicului și de a sugera care este centrul de interes într-o scenă; ce se întâmplă și ce se va întâmpla.
Fotogramă cu fotogramă sau de la keyframe la keyframe (Straight ahead action and pose to pose) Acestea sunt cele doua abordări diferite ale animării. Prima înseamnă desenarea, sau în animația digitală salvarea unei poziții, fotogramă cu fotogramă de la inceput până la sfârșit. Cea de-a doua presupune desenarea câtorva fotograme principale (keyframe) și umplerea spațiilor dintre ele cu fotograme după aceea.
Urmărirea mișcării și actiune suprapusă (Follow through and overlapping action) Aceste două procedee sunt legate între ele și ajută redarea unei mișcări mai realiste care dă impresia ca personajele urmăresc legile fizicii.
Slow in și slow out Mișcarea corpului uman și majoritatea obiectelor au nevoie de timp pentru a accelera și pentru a încetini.
Arce (Arcs) Majoritatea acțiunilor naturale urmăresc o traiectorie arcuită și animația ar trebui să adere la acest principiu.
Acțiunea secundară (Secondary action) Adăugarea acțiunilor secundare la acțiunea principală dă scenei mai multă viața și suportă acțiunea principală.
Timpii acțiunii (Timing) Timpii acțiunii se referă la numărul de frame-uri folosite pentru o anumită acțiune ceea ce se traduce în viteza acțiunii.
Exagerarea (Exaggeration) Exagerarea produce un efect special pentru animație deoarece imitarea exactă a realității poate arată static și plictisitor.
Atracție (Appeal) Atracția unul personaj animat corespunde cu carisma unui actor. Un personaj atractiv nu este neaparat simpatic (personajele antagoniste pot fi atractive) dar trebuie sa dea senzația privitorului că este real și interesant.
Instrumente folosite pentru modelare si crearea animatiei
4.2.1 Autodesk 3Ds Max 2013 x64
Figura 2. Sigla Autodesk 3Ds Max
Soft-ul de modelare 3D 3ds Max oferă o soluție pentru modelare, animație, simulare, și de randare pentru jocuri si filme. 3ds Max oferă instrumente eficiente noi, performanță accelerata, și fluxuri de lucru simplificate pentru a ajuta la creșterea productivității în general pentru lucruri complexe, de înaltă rezoluție.
Creat și dezvoltat de firma Discreet, divizie a companiei Autodesk, 3D Studio Max este unul dintre principalele programe de animație 3D creat pentru PC. Nici un alt produs de grafică 3D realizat până în prezent nu aduce atâtea satisfacții imediate precum 3D Studio Max, aceasta fiindcă numai prin câteva operații simple sunt create scene tridimensionale cu fenomene fizice reale, efecte de reflexie și refracție, efecte speciale de lumină, animații complexe etc.
3D Studio Max este utilizat în întreaga lume de către sute de mii de graficieni, fiind întâlnit în artă digitală, arhitectură, tehnică, reclame TV, filme, publicitate și jocuri. Programul a fost utilizat în crearea efectelor speciale din filme precum: Terminator 2, Independence Day, The Fifth Element, Tomb Raider, Gladiator, Hollow Man, Shrek, The Last Samurai etc.
In 3Ds Max principalele unelte folosite au fost:
Plane
Plane este un obiect plat care poate fi mărit la orice randare. Se pot specifica factori diferiti pentru a mări dimensiunea sau numărul de segmente, sau ambele. Puteți aplica orice tip de modificator la obiectul Plane, cum ar fi Displace pentru a simula un teren deluros.
Figura
Editable Poly
Editable Poly ajuta la editarea unui obiect cu cinci niveluri sub-obiect: vertex, edge, border, polygon, si element.
Figura
TurboSmooth
Efectul de TurboSmooth este de a rotunji colturile si muchiile. Utilizam parametrii TurboSmooth pentru a controla dimensiunea și numărul de fețe noi, și modul în care acestea afectează suprafața obiectului.
Figura
Rigging Car
Rigging Car reprezinta pregatirea masinii pentru animatie, crearea controlerelor pentru virarea si rotirea rotilor, deplasarea masinii si functionarea suspensiei.
Rig-ul masinii l-am realizat cu ajutorul scriptului “Car_Rig_Script_Auto_1_4”
Figura
4.2.2 Adobe Photoshop CS6 x64
Adobe Photoshop este un software folosit pentru editarea imaginilor digitale pe calculator, program produs și distribuit de compania americană Adobe Systems și care se se adresează în special profesioniștilor domeniului.
Figura x. Sigla Adobe Photoshop
Istoria Photoshop
Prima versiune a programului a fost distribuită în februarie 1990 de către frații Knoll, Thomas și John. Povestea începe cu tatăl lor, profesorul de liceu Glenn Knoll, pasionat de fotografie. Cei doi băieți au ajuns cu timpul să aibă oarecare interese în domeniul în plus, atât Glenn cât și cei doi copii au ajuns să fie pasionați de calculatoare încă din 1978 când au cumpărat un calculator produs de Apple Computer. În 1987 Thomas a cumpărat unul dintre modelele noi de Apple, un Apple Macintosh Plus, pentru a-l ajuta la scrierea lucrării de doctorat, "prelucrarea imaginilor digitale". Dezamăgit de faptul că nu putea afișa tonurile de gri din imagini, Thomas a început să scrie cod care să le simuleze pe afișaj. În vacanța pe care au petrecut-o împreună, fratele său John a fost fascinat de rezultatele muncii lui Thomas în această privință, mai ales că aceste rutine semănau în mod izbitor cu uneltele de editare deja existente în programul Pixar – John lucra la Industrial Light and Magic. Acest interes comun s-a concretizat în decizia celor doi de a încerca să creeze un pachet grafic pentru calculatoare personale.
Prima versiune a rezultatului muncii celor doi frați se numea "Display"; încet-încet, datorită necesităților apărute pe parcurs, chiar această primă versiune includea import-export de diverse formate și chiar corecție gamma. În 1988 acest pachet a ajuns să se numească "ImagePro", și cei doi au început să încerce să creeze o bază comercială pentru crearea unei afaceri: soția lui Thomas deja aștepta un copil, iar el încă lucra cu fratele său la dezvoltarea acestui program în continuare personal. La începutul lui 1988, Thomas a decis să-și mai acorde șase luni pentru a finaliza o versiune beta a acestui program înainte de a-și căuta o slujbă, urmând ca John să-și încerce apoi norocul în Silicon Valley pentru a-l vinde unei firme suficient de mari ca să asigure distribuția și dezvoltarea ulterioară. În general, companiile din Silicon Valley nu au fost foarte interesate de acest pachet: o singură companie, BarneyScan a arătat ceva interes și a distribuit programul, deja numit "Photoshop", pe termen scurt, împreună cu scanerele lor, fără costuri suplimentare pentru clienți. În total 200 de copii ale programului au fost distribuite în acest fel. Firma SuperMac a refuzat colaborarea cu cei doi fiindcă nu li s-a părut că Photoshop ar aduce ceva nou față de propriul lor program de editare, PixelPaint.
Abia în septembrie 1988 frații Knoll au reușit să-și atingă scopul: au trezit interesul firmei Adobe după o prezentare a programului și acestora le-a plăcut. Au semnat un contract de licențiere a Photoshop către Adobe, iar după încă zece luni de dezvoltare au apărut, în februarie 1990 Photoshop 1.0.
Thomas încă este implicat în proiectul Photoshop – n-a reușit să-și termine niciodată teza de doctorat. John și-a continuat cariera la ILM, participând printre altele la proiecte mari ale acestora, incluzând părți din proiectele Mission Impossible, Star Trek și Star Wars. Glenn continuă să fie profesor.
Date curente
Adobe Photoshop, așa cum este cunoscut astăzi, este vârful de lance al gamei de produse software pentru editare de imagini digitale, fotografii, grafică pentru tipar, video și Web de pe piață. Photoshop este un program cu o interfață intuitivă și care permite o multitudine extraordinară de modificări necesare în mod curent profesioniștilor și nu numai: editări de luminozitate și contrast, culoare, focalizare, aplicare de efecte pe imagine sau pe zone (selecții), retușare de imagini degradate, număr arbitrar de canale de culoare, suport de canale de culoare pe 8, 16 sau 32 biți, efecte third-party etc. Există situații specifice pentru un profesionist în domeniu când alte pachete duc la rezultate mai rapide, însă pentru prelucrări generale de imagine, întrucât furnizează instrumente solide, la standard industrial, Photoshop este efectiv indispensabil.
Avantaje Photoshop
Principalele elemente prin care Photshop se diferențiază de aplicațiile concurente și prin care stabilește noi standarde în industria prelucrării de imagini digitale sunt:
Selecțiile
Straturile (Layers)
Măștile (Masks)
Canalele (Channels)
Retușarea
Optimizarea imaginilor pentru Web
Principalele instrumente folosite in Adobe Photoshop sunt:
Selection Tool
O selectie defineste zona care se poate modifica. Puteți face o selecție, fie cu un instrument de selecție, fie cu o comandă de selecție. Puteți schimba, copia, sau șterge pixeli în interiorul zonei selectate, dar nu se pot atinge zonele din afara frontierei de selecție atata timp cat selectia este activa.
Instrumentele de selecție se află în panoul de instrumente, care se află, în mod implicit, în partea stângă a ecranului.
Uneltele de selectie sunt:
Rectangular Marquee tool. Creaza o selectie de forma dreptunghiulara
Eliptical Marquee tool. Creaza o selectie de forma ovala
Lasso tool. Se creaza o selectie cu mana libera. Este foarte buna pentru precizie
Polygonal Lasso tool. Se creaza mai multe segmente cu muchii drepte ale chenarului de selectie
Magnetic Lasso tool. Creaza o frontieră de selecție care se fixează în mod automat la margini atunci când trageți peste fotografie
Magin Wand tool. Selecteaza pixelii de culori similare, cu un singur click
Quick Selection tool. Rapid și în mod automat face selecție bazata pe culoare si textura cu un singur click sau cu click + miscat mouse pe o anumita zona
Selection Brush tool. Selectează automat sau deselectează zona unde si coloreaza, în funcție de modul in care sunteți(masca sau selectie)
Smart Brush tool. Se aplică ajustărilor de culoare și tonale și efecte la o selecție. Instrumentul creează automat un strat de ajustare pentru editarea non-distructivă.
Brush-ul
Se pot crea brush-uri care aplică culoare in imagini într-o varietate de moduri. Se pot folosi brush-urile deja existente in Photoshop, dar se poate crea un si brush presonalizat.
Figura
Gradient-ul
Gradient-ul se poate aplica intr-o selectie sau in toata imagina. El reprezinta colorarea unei zone in mai multe nuante, iar trecerea de la o culoare la alta se face progresiv.
Figura
Figura
Clone Stamp Tool
Clone Stamp Tool, ne ajuta sa “coloram” o parte a imaginii peste alta parte a aceleiasi imagini sau a altui document deschis. Clone Stamp Tool este util pentru duplicarea obiectelor sau pentru a scoate un defect dintr-o imagine.
Figura
Adobe After Effects CS6
Figura
After Effects este un software folosit pentru animatie si montaje video, folosit de o mare varietate de graficieni de mișcare și artiștii de efecte vizuale. Acesta oferă un control superior, o multitudine de opțiuni creative și integrarea cu alte aplicații de post-producție.
After Effects a fost creat de Company of Science and Art, iar primele doua versiuni au fost lansate de companie in anul 1993. In acelasi an cu lansarea primelor doua versiuni, After Effects a fost cumparat de compania Aldus care a mai oferit o noua versiune a aplicatiei, iar un an mai tarziu a fost cumparat de compania Adobe, care detine si astazi After Effects.
Adobe After Effects suporta o multitudine de plug-in-uri, care pot simula o gama diversificata de efecte: foc, ploaie, apa, particule, miscare lenta sau miscare rapida, efecte de desen sau efect realist, etc.
CAPITOLUL 5
FILM DOCUMENTAR DE SCURT-METRAJ: SISTEM DE ASISTARE AUTOVEHICUL PENTRU SIGURANȚA IN TRAFIC. REALIZARE PRACTICA
5.1 Idee și plan de acțiune
Ideea filmului documentar de animație 3D realizat în proiectul de licență este prezentarea, într-o manieră accesibilă non-profesioniștilor, a unui sistem de asistare a șoferului la schimbarea benzii de deplasare pentru asigurarea siguranței în trafic. Tema a fost sugerată de la pasiunea mea pentru animatie, fotografie si arta, combinata cu interesul pe care l-am dobandit in domeniul automobilelor si al sistemelor de siguranta auto.
Secenariul și planul de acțiune sunt determinate de problematica tratată și cazul particular căruia i se adresează: pentru explicarea functionalitatii senzorilor, se consideră deplasarea rectilinie a unei masinii urmată de încercarea de a schimba banda in momentul in care este depasita de o alta masina.
5.2 Modelarea obiectelor din cadru
Obiectele existente in animatia finala au fost modelate cu ajutorul aplicației software Autodesk 3Ds Max.
Automobilul
Modelarea automobilului incepe prin folosirea bluescreen-urilor. Bluescreen reprezinta schema masinii din fiecare parte (fata, spate, lateral si sus)
Figura
Urmeaza etapa de modelare, unde totul incepe de la un plan (Plane). Cream un plan si il convertim in Editable Poly. Folosind butoanele B(bottom), T(top), F(front), L(lateral) navigam in spatiul de lucru in diferite pozitii iar acest plan il modelam pe jumatate din masina dupa forma prezenta in bluscreen-uri.
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
La finalul modelarii, pentru a finisa masina, folosim modifier-ul TurboSmooth, care rotunjeste colturile si muchiile.
Figura
Pregatirea masinii pentru animatie
Rigging reprezinta echiparea masinii cu controlere ajutatoare pentru a anima masina (viraj, deplasarea masinii, suspensie, rotire roti). Pentru aceasta etapa am folosit scriptul „Car_Rig_Script_Auto_1_4”.
Figura
Figura
Montajul
Montajul a fost realizat in softul AdobeAfter Effects CS6, unde am incarcat randarile obtinute din 3Ds Max.
Avand ceva experienta si utilizandu-l pentru editarea altor proiecte multimedia am hotarat sa folosesc ca si soft de editare Adobe After Effects CS6 deoarece imi este foarte familiara si accesibila interfata acestuia, am mai lucrat cu respectivul program si am mai montat si alte filmari prin intermediul lui.
In imaginea de mai jos avem interfata programului din timpul editarii.
Figura
Cum fiecare film sau scurt metraj are nevoie de o promovare prin intermediul mass-media sau al advertising-ului, m-am gândit că și proiectul “Sistem de asistare autovehicul pentru siguranta in trafic” ar avea nevoie de una. Așa că prin intermediul cunoștințelor de grafică 2D (Adobe Photoshop), am realizat un poster de promovare și totodată de prezentare. Acesta o să fie prezent pe carcasa în care o să se afle DVD-ul cu scurt metrajul.
Figura Figura
CONCLUZII
Scopul proiectului a fost de a utiliza cunoștințele și abilitățile acumulate în anii de studiu la specializarea Ingineria sistemelor multimedia în ceea ce privește cunoașterea și utilizarea programelor specializate pentru proiectare, prelucrare și editare grafică precum și privind abilitățile și cunoștințele elementare necesare unui regizor de film. Toate aceste elemente au permis obținerea unei realizări practice, a unui film de animație 3D funcționale de tip documentar de scurt-metraj.
Pot spune ca sunt multumit de filmul de animatie realizat, chiar daca la inceput am avut motive de ingrijorare privind finalizarea în termen a aplicației, datorita faptului ca este primul proiect de animatie realizat in totalitate de mine, in comparatie cu proiectul realizat in anul III la disciplina Grafica 3D unde am fost o echipa, iar munca a fost impartita.
Avand in vedere ca sunt la inceput de drum in domeniul animatiei si al scurt-metrajelor, au existat si probleme:
Decorul animatiei trebuia sa fie mult mai complex. Motivul pentru care am redus aproape la zero numarul obiectelor din cadru este ca programul 3Ds Max foloseste foarte multe resurse, iar calculatorul personal nu mi-a permis acest lucru.
In animatia finala trebuia sa apara o scena care simula un accident, dar acest lucru nu a fost posibil. Necesita foarte multe ore de lucru si cunostinte avansate in domeniul animatiei in 3Ds Max.
Bibliografie
[Bra90] L. Bratu – Drumul spre artă al cineamatorului, Ed. Meridiane, București, 1990.
[Rab08] M. Rabiger – Directing. Film techniques and aesthetics. E. Elsevier & Focal Press, 2008.
[Man] C. Manoilă – Arta imaginii color video – TV, Ed. Militară.
[Dan14] Daniela Danciu. (2014). Design, estetică și semiotică în audiovizual – note de curs.
[DM04] O. Drugă, H. Murgu (2004). Elemente de gramatică a limbajului audiovizual, Ediția a doua, Editura Fundației PRO, București.
[Web1] Film documentar, http://en.wikipedia.org/wiki/Documentary_film
[Web2] Practica documentară, http://en.wikipedia.org/wiki/Documentary_practice
[Web_ex0] James Watt and the Steam Engine, http://www.youtube.com/watch?v=EVomz8TXrqE
[Web_ex1] The Illusion of Time, http://www.youtube.com/watch?v=4BjGWLJNPcA
[Web_ex2] A Science Odyssey: Mysteries of the Universe, http://www.youtube.com/watch?v=Jn7VcOU3x2g
[Web_ex3] Wild Carpathia 2, http://www.youtube.com/watch?v=WuOfq8-7ZT0
[Web_ex4] How Sound is Transferred to the Inner Ear, http://www.youtube.com/watch?v=L4F4zaRqQdk
Site-ul web al proiectului
Autorul prezintă în această anexă (opțională) site-ul web asociat proiectului său.
Poster Fata Poster Spate
DVD
Sugestii:
nu mai sublinia titlurile de capitole si subcapitole
capitolele mari (1,2,3,4) vor incepe pe o pagina noua (introduci break-page)
numeroteaza toate figurile si introdu o descriere scurta a lor (vezi exemplele introduse de mine): exemplu: Figura 1. Structura generala a unui nod CAN
Bibliografie
[Bra90] L. Bratu – Drumul spre artă al cineamatorului, Ed. Meridiane, București, 1990.
[Rab08] M. Rabiger – Directing. Film techniques and aesthetics. E. Elsevier & Focal Press, 2008.
[Man] C. Manoilă – Arta imaginii color video – TV, Ed. Militară.
[Dan14] Daniela Danciu. (2014). Design, estetică și semiotică în audiovizual – note de curs.
[DM04] O. Drugă, H. Murgu (2004). Elemente de gramatică a limbajului audiovizual, Ediția a doua, Editura Fundației PRO, București.
[Web1] Film documentar, http://en.wikipedia.org/wiki/Documentary_film
[Web2] Practica documentară, http://en.wikipedia.org/wiki/Documentary_practice
[Web_ex0] James Watt and the Steam Engine, http://www.youtube.com/watch?v=EVomz8TXrqE
[Web_ex1] The Illusion of Time, http://www.youtube.com/watch?v=4BjGWLJNPcA
[Web_ex2] A Science Odyssey: Mysteries of the Universe, http://www.youtube.com/watch?v=Jn7VcOU3x2g
[Web_ex3] Wild Carpathia 2, http://www.youtube.com/watch?v=WuOfq8-7ZT0
[Web_ex4] How Sound is Transferred to the Inner Ear, http://www.youtube.com/watch?v=L4F4zaRqQdk
Site-ul web al proiectului
Autorul prezintă în această anexă (opțională) site-ul web asociat proiectului său.
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Film Documentar de Scurt Metraj Sistem de Asistare Autovehicul Pentru Siguranta In Trafic (ID: 127908)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
