Cultura Anime O Noua Piata Culturala In Contextul Globalizariidoc
=== Cultura anime – o noua piata culturala in contextul globalizarii ===
UNIVERSITATEA “ANDREI ȘAGUNA” CONSTANȚA
Facultatea de Științele Comunicării și Științe Politice
Masterat Specializarea: Comunicare mediatică, opinie publică și management informațional
LUCRARE DE DISERTAȚIE
CONSTANȚA
2016
UNIVERSITATEA “ANDREI ȘAGUNA” CONSTANȚA
Facultatea de Științele Comunicării și Științe Politice
Masterat Specializarea: Comunicare mediatică, opinie publică și management informațional
CULTURA ANIME-O NOUĂ PIAȚĂ CULTURALĂ ÎN CONTEXTUL GLOBALIZĂRII
Coordonator științific:
Asist. Univ. Dr. Popescu Monica
Absolvent:
CAZACU ADRIAN NICOLAE
Constanța
2016
Cuprins
Introducere………………………………………………………………………………………….4
ÎNCADRARE TEORETICĂ
I.1 Conceptualizare și direcții de cercetare…………………………………7
I.2 Prezentarea informațiilor factuale relevante………………………….9
I.3 Analiza fenomenului…………………………………………………………11
II.
………………………………………………………………….26
III. Studiu de caz ……………………………………………………………………………27
IV. Concluzii
Bibliografie………………………………………………………………………………..28
INTRODUCERE
Blaga a elaborat una dintre cele mai coerente și mai interesante teorii asupra culturii. Potrivit lui Blaga, omul este sortit creației, are un destin creator permanent. Omul trăiește într-un mediu specific, creat de el însuși, într-un univers simbolic care-l detașează de natură. Cultura este astfel o „tălmăcire“ simbolică a lumii, o „lectură“ a existenței, o interpretare a lumii, un mod de a „traduce“ experiența în limbaje simbolice(Georgiu, 2010).
Astăzi, în lumea comunicării generalizate, se vorbește despre trecerea spre cultura post-modernă, caracterizată de un amestec al stilurilor, de renunțarea la marile ideologii politice și artistice, de dispariția frontierei dintre cultura de elită și cea „populară“, de extinderea culturii de consum și a industriilor de divertisment. Totodată, putem semnala și caracterul policentric al creației culturale contemporane, diversificarea formelor și a centrelor zonale de creație. În lumea contemporană, cu tensiunea ei structurală dintre globalizare și identitate, interdependențele crescânde nu anulează identitățile culturale, dar le obligă să se redefinească într-o lume ce a devenit globală si policentrică, o lume în care identitatea culturilor – cum spunea Claude Lévi-Strauss – este o funcție a relațiilor dintre ele, nu o consecință a izolării.
Secolul XX a intensificat în forme fără precedent schimbul de valori și dialogul dintre culturi. Este una dintre caracteristicile epocii pe care o trăim. Comunicarea socială a valorilor și comunicarea dintre culturi au fost favorizate de extinderea sistemului mediatic, astfel că interferențele culturale, conexiunile și schimburile de valori au devenit astăzi realități dominante. Mass-media reprezintă azi o rețea ce difuzează instantaneu informațiile pe tot globul, iar creațiile culturale de ultimă oră, mai ales cele din marile centre de producție mediatică, pot fi receptate în toate societățile și regiunile planetei. Este aspectul extensiv și tehnic al globalizării, care a anulat distanțele și a pus în contact direct societăți, regiuni și spatii culturale care înainte erau izolate unele de altele sau aveau relații sporadice(Georgiu, 2010).
Pornind de la titlul anunțat al lucrării, motivația alegerii temei este următoarea: considerăm interesantă evoluția culturii anime din punct de vedere științific, dar și din punct de vedere social și economic, remarcând că odată cu maturizarea, ea a dat naștere la o serie de manifestări culturale ce au atras milioane de oameni din întrega lume, și a realizat astfel noi medii de interacțiune economică și socială, la nivel mondial.
Obiectivul general al lucrării constă în prezentarea și analiza, pe câteva direcții a „culturii anime”, cultură care, după părerea multor specialiști, capătă conotații universale. De asemenea, legat de trendurile de produse derivate ale acestei culturi, prezentăm și un studiu de caz, pe exemplul unei firme românești.
Conținutul este structurat în patru secțiuni principale, finalizate prin concluzii, după cum urmează:
Capitolul I. Încadrare teoretică, cuprinde următoarele secțiuni:
Conceptualizare
Metodologia de cercetare
Manifestări ale fenomenului
Capitolul II. Analiza fenomenului din perspectivă globală, cuprinde următoarele secțiuni și subsecțiuni:
Dinamica culturală a Doujinshi și Cosplay
Studii asupra comunității fanilor anime
Analiza comunității din perspectivăculturală
Industria japoneză de anime
Impactul industriei anime în piața globală
MM
Capitolul III. Prezența pe piața românească a culturii anime. Studiu de caz
În capitolele II și III se aprofundează și se analizează conceptul prezentat în capitolul precedent, oprindu-se la prezența în România a acestui gen de cultură, inclusiv din punct de vedere economic.
În încheierea lucrării, în secțiunea de Concluzii, sunt prezentate considerații cu privire la studiul realizat, subliniind importanța perfecționării modului de abordare viitoare în analiza identității culturale create de cultura anime, precum și implicațiilor de ordin socio-economic.
I. ÎNCADRARE TEORETICĂ
I.1 CONCEPTUALIZARE
Termenul „anime” definește animația produsă în Japonia, deși pentru japonezi, definește animația din întreaga lume. Subscriem la dintre aceste definiții. Filmele de animație aflate sub această denumire se deosebesc de toate celelalte prin anumite caracteristici definitorii, cum este, în primul rând, bogăția tematicii: violență socială, etică, moralitate, dreptate, eroism, identitate, și suflet(Steiff, 2010).
Atmosfera este similară celei din literatura fantastică occidentală sau din trecutul istoric al umanității, în care se întâlnesc și evoluează personajele, apar relații sociale complexe, nu numai interpersonale dar și între grupuri și societate. Pe fondul acestor relații, eroii poveștilor se redescoperă, află noi adevăruri despre lumea în care trăiesc, evoluează spiritual și devin mai buni, cu prețul chiar a propriului sacrificiu.
Cultura „anime” determină anumite modele care promovează o identitate culturală, care se poate remarca, chiar dacă este reflectată indirect, în foarte multe creații cinematografice de notorietate. Dintre acestea, este de notat filmul MATRIX, al cărui subiect se inspiră din anime-ul „Ghost in the Shell”, precum și: Mega Zone 23, Dragonball Z. Acesta este, fără îndoială, exemplul cel mai remarcabil în sensul arătat mai sus, alături de care se pot da și multe altele.
Astfel, o serie de filme hollywoodiene din ultimii ani, preiau motivel și teme din desenele anime, ca surse de inspirație, și le prezintă publicului larg, consumer-ul de mainstream. În consecință, se poate ca, fără să fii vizionat vreodată un anime, publicul cinefil să preia, cel puțin parțial, o parte din identitatea culturală caracteristică anime-ului.
Această „cultură anime”, este un rezultat al culturii japoneze postHiroshima, care avea inițial numai slabe influențe provenite din arta tradițională Japoneză. În perioada următoare, noua „cultură” s-a dezvoltat într-un cadru virtual, definit printr-un stil artistic specific, mixând motive și teme aparținând literaturii, respectiv culturii universale, cu motive și teme tradiționale, și ajungând să creeze chiar alegorii sociale, ce se pot constitui în răspunsuri la întrebări contemporane pe plan social.
Numeroase producții anime sunt, de asemenea, surse de inspirație și pentru produsele destinate fanilor lor, dintre care amintim: benzile desenate, cunoscute sub denumirea de „manga”, figurinele reprezentând diferite personaje(caractere) eroi ai desenelor anime, diverse jocuri pe calculator, etc.
Toate aceste produse se caracterizează printr-un limbajul artistic caracteristic anime-urilor(Denison, 2010).
Un alt element comun al produselor derivate ale culturii anime, este nota de drăgălășenie, atribuită majorității personajelor, care, de cele mai multe ori, își exprimă emoțiile într-o manieră directă, acest lucru fiind subliniat de motivul artistic recurent al ochilor mari, desenați intenționat mai mari decât în realitate, pentru a exprima mai bine emoțiile și trăirile personajelor.
Pe lângă aceste produse, cultura „anime” a dat naștere unor adevărate manifestări culturale, cum ar fi cosplay-ul. Acest termen definește obiceiul fanilor anime de a se îmbrăca și de a arăta cât mai similar cu personajele lor favorite, și de a interacționa unii cu ceilalți. Aceste interacțiuni, la ora actuală, se defășoară în locuri special amenajate, unde participanții se pot prezenta cu haine confecținate de acasă, sau își pot procura pe loc diferite accesorii vestimentare, eventual chiar costume complete. De asemenea, aceste locuri constituie un mediu propice de comercializare a anime-urilor, manga, și alte produse derivate.
Anime-urile, produsele derivate din ele, cosplay-ul, cât și alte forme de manifestare culturală corelate, completate cu anumite expresii recurente ce definesc anumite modele de comportament, completate cu gestică și mimică, formează o cultură mai vastă, numită de către cei din afara Japoniei OTAKU.
I.2 METODOLOGIA DE CERCETARE
Metodologia pe care am utilizat-o în cerceatrea de față este singura pe care o putem aborda la momentul prezent, și anume:
a) Cercetare proprie, materializată în observații legate de caracteristicile fanilor anime, de organizarea evenimentelor în care aceștia se angajează, etc. Din aceste observații, precum și din studierea literaturii în domeniu, am selectat datele primare și secundare, urmând să le încadrez într-o analiză cantitativă, prin prelucrarea cu produse program specifice(MS EXCEL, SPSS, etc.)
b) Pentru un caz particular(studiu de caz) am apelat la materiale furnizate de firma producătoare de produse derivate ale culturii anime, a cărei evoluție am urmărit-o pe o perioadă determinată.
I.3 MANIFESTĂRI ALE FENOMENULUI ANIME
Cultura anime determină în prezent fluxurile internaționale economice și culturale, într-o măsură considerabilă. Analiza acestor determinări ca și a modelelor de comportament ale fanilor acestei culturi este importantă, conform păreri unanime a specialiștilor, pentru a urmări aspectele adaptării ei în contexte culturale existente, precum și beneficiile rezultante, din punct de vedere economic și social.
În cele ce urmează vom analiza două manifestări două dintre manifestările importante ale fanilor anime, și anume Doujinshi și Cosplay.
Termenul ‘doujinshi’ este derivat din ‘doujin’ ( ‘aceeași persoană’ care se referă la una sau mai multe persoane care au un interes sau un scop comun) și shi (în general semnificând ‘revistă’ sau ‘periodice’). În particular, ‘doujin’ înseamnă lucrări ale fanilor publicate de ei înșiși în medii diverse (ex.: jocuri, muzică, și benzi desenate) și subliniază principala trăsătură a comunității, care îi unește pe fanii anime. ‘Doujinshi’ se referă la publicațiile proprii ca un mediu care include benzile desenate, povestiri uțoare și cărți de desene. Doujhiins pot fi tribute la texte existente, inspirate de anime, manga, sau chiar opere de ficțiune occidentală, cum ar fi Harry Potter.
Creatorii de doujinshi se reunesc în cadrul convențiilor organizate de fanii culturii anime, prima astfel de reuniune cunoscută fiind în cadrul convenției Comiket, la Tokyo, în anul 1975. La această convenție au participat 32 grupuri artistice (“sākuru”) și 700 participanți. Actualmente, convenția se organizează bianual, tot în Tokyo, o parte dintre vizitatori, nefiind japonezi, provin din toate părțile lumii(Lamerichs, 2013). Succesul acestei manifestări a condus fanii anime către organizarea și a altor evenimente de acest gen.
O astfel de manifestare, catalogată ca fiind de cele mai mari dimensiuni, este Otakon, în America. Aici, putem spune că se remarcă o nouă linie artistică, o formă hibridă, care îmbină stilul manga cu stilul clasic occidental (Napier, 2007).
Asfel se poate constata apariția unui mix cultural, provenit din întâlnirea culturii nipone cu vechea cultură specifică occidentală(Jenkins, 2006), în care se combină arta clasică cu stilul caracteristic manga și anime.
Din perspectiva clasic occidentală, acest fenomen poate fi considerat drept întâlnirea între o cultură de masă și cultura clasică, din care rezultă o nouă formă de artă, care poate să conducă la propria cultură adiacentă.
În Europa, în țări ca: Germania, Anglia, Olanda, Franța, se constată apariția unui trend subsidiar al fenomenului Doujinshi. Astfel, se poate vorbi de lucrări de ficțiune originale, realizate de artiști independenți, europeni, în stil manga.
Un alt fenomen similar, manifestare a culturii „anime”, este fenomenul Cosplay. Această manifestare a fost inițiată de convențiile fanilor serialului StarTrek din America, eveniment la care participanții se costumau asemănător sau chiar identic cu personajele din film. Fenomenul se transformă ca dimensiuni și personalitate după ce este preluat de către Japonezi.
Apariția termenului de „Cosplay” se datorează unui designer de jocuri japoneze(Takahashi Nobuyuki) care a studiat fenomenul și comportamentul fanilor americani la acest eveniment, dând manifetării, oficial, această denumire(Winge, 2006). Genul „Cosplay” de vestimentație, deși caracteristică manifestărilor și convențiilor, a determinat apariția unei forme avangardiste de fotografică, ajungând chiar să influențeze unele trenduri moderne de modă.
Amploarea acestei manifestări a determinat oficialitățile nipone să introducă reguli de desfășurare stricte. Evenimentul are loc în locuri special amenajate, unde cei care participă la această activitate au voie poarte costumele, nu pe stradă. În cadrul convenției Comiket, participanții care urmează să facă Cosplay, beneficiază, contra unei taxe, de cabine special construite pentru a se costuma în vederea reprezentației.
În Japonia, America și Germania, se defășoară chiar competiții de Cosplay, la care participă concurenți din orice țară, modalitatea de departajare fiind acuratețea costumelor de creație proprie, precum și expresivitatea interpretării personajului prezentat. În țările unde nu se organizează oficial astfel de competiții, site-urile de socializare(în special facebook-ul) sau specializate, cum este cosplay.com , înlocuiesc în ultima vreme acest dezidarat al fanilor anime.
Ca urmare, se constată că fenomenul de Cosplay, și în general, manifestările, convențiile fanilor anime, nu sunt la fel peste tot, contextele culturale, ca și percepția asupra unor astfel de manifestări fiind diferite.
Importanța studierii acestor manifestări este deci cu atât mai mare, cu cât, deși diferite ca dimensiuni, de la caz la caz, ele pot genera consecințe social-culturale care conduc la beneficii de ordin micro sau chiar, într-un viitor posibil, macroeconomic.
II. ANALIZA FENOMENULUI DIN PERSPECTIVĂ GLOBALĂ
II.1 DINAMICA CULTURALĂ A DOUJINSHI ȘI COSPLAY
Identitatea globală și exotică a Japoniei este înrădăcinată din punct de vedere istoric în secolul IXX. Euroamericanii și-au manifestat fascinația pentru Japonia, prin orientalismul din arta impresionistă vestică și prin grădinile zen și arhitectură(Napier, 2007)Când al doilea război mondial a penetrat această imagine culturală bogată, fascinația pentru Japonia a devenit mai ambivalentă, caracterizată prin frică și curiozitate. Până în prezent, identitatea globală a țării, care se află undeva, între est și vest, inspiră afacerile corporaiste din vest, arta, și mass-media, deoarece reprezintă un amestec de tradiții spirituale, muncă, și morală de familie, de asemena și ca un model tehno-capitalist avansat(Iwy, 1995; Wolferen, 1995) Astăzi relația dintre țările vestice și Japonia are loc și în domeniul culturii pop.
Limbajul vizual al Japoniei este apreciat de consumatori din toată lumea. Prin mass-media, consumatorii ajung pe acceași lungime de undă cu limbajul vizual exotic și fantastic al Japoniei, care în industria entertaiment-lui a fost denumit “cool Japan”(McGray, 2002). Recepția vestică a mărfii Japoneze subliniază puterea blândă dar convingătoare a acestei țări, care este, o putere culturală care se află în atracție, obținută, de exemplu, prin: imagine media pozitivă, decât prin forță.(Nye, 2004)
În zilele noastre, Japonia exportă produse media cum ar fi: jocuri și serii animate, recunoscute pe scară largă de consumatori din toată lumea. Această blândețe foarte vandabilă a fost de asemenea caracterizată ca o cultură “kawaii”(drăguță) de către oamenii de știință olandezi, dominată de “Hello Kitty” și moda foarte influențatoare a “ghotic lolitas”, inspirată din costumele victoriene și franțuzești. Cu toate acestea, cea mai mare influență o are exportul Japoniei de produse manga. În sens restrâns, maga se referă la benzile desenate Japoneze, dar manga este un fenomen multimedia, un mix mediatic compus din diferite tipuri de conținut(Ito, 2005). Cultura manga se compune din: animație sau “anime”, jocuri, figurine, reprezentări vizuale și articole de consum. Reprezentările sale vizuale se manifestă și în artă de înaltă clasă, prin lucrările artiștiștilor Tkashi, Murakami. Estetica manga inspiră consumatori din toată lumea.
Influențiala cultură manga merită studiată ca un important flux economico-cultural, dar de asemenea, oferă perspective fundamentale despre comportamentul subcultural a audiențelor mass-media. Culturala Japoneză populară atinge o arie largă demografică în vest deoarece inspiră atât copiii prin produse cum ar fi Pokémon, și simultan atrage culturi de fani cu titluri pentru adulți.
Analitic, gruparea fanilor în jurul conținutului Japonez, a fost denumită “dominația fanilor anime și manga”, sau pur și simplu, dominația fanilor anime(Ito, 2012)
Această recepție globală solidifică identitatea cosmopolitană, construită prin repere culturale diferite. Mă refer la interacțiunea dintre fanii anime, ca o dinamică culturală a manga-ului. Această sugerează o joacă culturală a diferențelor și similarităților, o circulație complexă, mai degrabă decât un model identificabil. Această dinamică este compusă din modele locale și media globală, care se amplică unul pe celălalt. Termenul globalizare este poate mai adecvat pentru a defini aceste modele, deoarece surprinde o dinamica culturală acolo unde universalizarea și standardizarea merg mână în mână cu particularizarea și însușirea. A fi fan anime nu este despre o activitate autentică care se răspândește global, deorece globalismul este adesea înțeles, dar despre o iterație de practici localizate care se răspândesc global și creează conjuncturi culturale.
II.1.1 STUDII ASUPRA COMUNITĂȚII FANILOR ANIME
Japonia exportă un flux de produse recunoscut pe scară largă și apreciat de consumatori din toată lumea. Studiul asupra fanilor anime exemplifică această dinamică. La nivel macro, oamenii de știință definesc acest curs ca un globalism cultural(Burn, 2006) , transculturalism(Hills, 2002, Jenkins, 2006), sau chiar “spațiu gloabl”(McLelland, 2001) . La nivel micro, studiile menționate explorează figura anglo-americanului “Otaku”, fanul culturii populare Japoneze.
Demontarea imaginii greșite: În timp ce Otaku este patologizat în Japonia ca fiind un fan deviat și obsesiv(Galbraith, 2012), în țările vestice termenul a fost introdus pentru a conota o identitate mai pozitivă: fanul cult interesat în conținutul Japonez. Otaku este de asemenea, un deschizător de drumuri care face media Japoneză mai accesibilă. De vreme ce mult conținut Japonez un iese din Japonia oficial, fanii occidentali sunt tenatați ca de exemplu, să traducă benzi desenate, jocuri sau animație.
(Denison, 2011) Otaku este așadar o figură “liminală”, cineva care plutește între industria oficială ale cărei produse le onorează, dar în același timp se luptă mereu să capete acces la cultură.
Cultura poulară manga așadar creează dificultăți legate de limbaj, accesibilitate, și circulație, impedimente în dezvoltarea pieții adecvate.
Această dinamică culturală este inegală, în particular când considerăm că această cultură sugerează o relație hegemonică în care Japonia influențează occidentul cu puterea ei “blândă”. De exemplu, industria media Japoneză un este atât de interesată să vadă cum se dezvoltă în alte țări și îi pasă foarte puțin de audiențele internașionale. Totuși, ar fi greșit să gândim această dinamică doar ca o japanofilie occidentală care exprimă o apreciere culturală îndelungată sau chiar o obsesie legată de Japonia.(Napier, 2007) Japonezii sunt interesați de țările occidentale. Mai mlți autori(Ito, Okabe, Tsuji, 2012) arată în mod corect că Osamu Tezuka, cel mai proeminent autor al Japoniei, a fost inspirat de producții Disney, în operele sale, pe când astăzi cel mai omagiat animator, Hayao Miyazaki, îmbrățișează cultura europeană. În ciuda imaginii culturale împărțite, cu toate astea, audiențele vestice și estice sunt , în mare măsură divizate de protocoale locale, interese specifice(cum ar fi: în genurile de jocuri) și diferențe de limbaj. Acest studiu realizează o punte între studiul manga-ului și studii despre fani. Studiul manga ia amploare atât în Japonia cât și în țările vestice, cu jurnalul în limba engleză, Mekademia, în prima linie de luptă.
Două obiceiuri ale fanilor merită a fi studiate: Doujinshi și Cosplay. Sunt printre cele mai vizibile activități în care fanii anime se angajează.
II.1.2 ANALIZA COMUNITĂȚII DIN PERSPECTIVĂCULTURALĂ
La prima vedere, comunitatea fanilor anime apare ca fiind omogenă, dar după observații atente, apar multe particularități. Doujinshi și Cosplay fac echilibrul dintre identitatea locală și internațională a fanilor, vizibil, și arată că practicile și latura socială au caracteristici locale. Doujinshi de exemplu pare să nu fie prezent în multe convenții. Artiștii europeni chiar demonstrează local că formează legături puternice cu industria anime și ajută industria de benzi desenate din țările lor. Pe când în America nuvelele grafice deja încep să aibă stiluri v izuale și narative hibride care sunt văzute ca proiect de inovare și diversificare a benzilor lor desenate autohtone. În Olanda și Germania artiștii se concentrează în a crea manga-uri și de a participa la industria manga cu acestea. Aceste lucruri s-au concretizat în gale de premii cum ar fi : Pr emiul Olandez pentru Manga. Cu toate acestea acesti artisti manga difera de alți c reatori de benzi desenate, deoarece au responsabilitate față de fanii anime, desenând în stil manga pur. Mulți dintre acești artiști au de asemenea un prestigiu considerabil on line, și o piață care le influențează statutul off line, deoarece mulți fani participanți la convenții le recunosc operele.
În mod similar, Cosplay are particularități la nivel local.Cea mai importantă este aceea că cultura Japoneză este mai orientată vizual și cosplay-erii se comportă cu atenție asemenea personajelor personajelor pe care le interpretează. Deși acest lucru este de asemenea important în țările vestice femeile Japoneze sunt mai preocupate de pozat decât de socializare. În timp ce aceste particularități locale există, tendința generală este cea de internaționalizare. Creșterea în număr a evenimentelor Cosplay din Europa arată că există o comunitate în formare, la nivel european.
II.2 INDUSTRIA JAPONEZĂ DE ANIME
II.2.1 IMPACTUL INDUSTRIEI ANIME ÎN PIAȚA GLOBALĂ
Animația Japoneză a pătruns pe piața globală la începutul anilor ’80, după care și-a stabilit încetul cu încetul poziția de LIDER. Desenele animate cum ar fi “Astro Boy”, difuzate în America, începând cu 1963, și “A Dog of Flanders”, difuzat în Europa, au fost acceptate de mult de spectatorii din afara Japoniei, fărăr ca aceștia să-și dea seama că au fost realizate în Japonia. “Dora Emon” a fost un anime popular în Asia iar “Sailor Moon”, “Dragon Ball” și alte anime-uri populare în Japonia, au căpătat popularitate în Europa. În America, “Akira”, “Gundam” și anime-urile preoduse de Sudioul Ghibli s-au bucurat se succes. Filmul “Ghost in the Shell” a ajuns în atenția presei mondiale în 1998, când a ocupat locul I în topul vânzărilor de filme în U.S.
Aproximativ 60% din anime-urile difuzate în lume sunt produse în Japonia, potrivit raportului METI, din ianuarie 2004. 20 de programe Japoneze au fost difuzate de televiziunea americană, începând cu martie 2003.
Seria de desene animate Pokémon, o adpatare a jocurilor produse de Nintendo, a fost primul succes enorm al unui anime Japonez peste hotare. Distribuit în 45 de țări și regiuni din toată lumea, când a ajuns la seria nr. 3, a obținut profituri la Box Office de mai mult de 38 milioane de yeni. Profitul global aproximativ, care include și produsele având legătură cu acest anime, este estimat la 3 trilioane de yeni.
II.2.2
III. PREZENȚA PE PIAȚA ROMÂNEASCĂ A CULTURII ANIME. STUDIU DE CAZ
Manga-urile reprezintă creații artistice sub formă de benzi desenate realizate în același stil artistic cu anime-urile care, fie sunt realizate de companiile producătoare ale desenelor anime, fie de către artiștii independenți și constituie surse de inspirație ale seriilor anime, ori sunt parodii după acestea.
La origine, comercializate doar în Japonia, ele au intrat odată cu răspândirea culturii anime, pe piețele din America, Franța, Germania, cât și ale altor țări europene, inclusiv în România.
Începând cu anul 2005, a luat ființă în țara noastră o nouă piață, în prezent sub forma unui magazin online, numit chiar Manga Shop, magazin care oferă cărți de benzi desenate în stil japonez (manga) și în stil american (comics), albume cu artwork original, reviste, tutoriale de desen, și cărți legate de cultură, istoria Japoniei și limba japoneză, precum și produse conexe benzilor desenate și filmelor: figurine, tricouri, accesorii. (www.mangashop.ro). Alături de acest magazin on line, există în țară și câteva centre de desfacere de produse de același gen, printre care OTAKU SHOP din Constanța. Firma a funcționat până în 2014, iar în 2015 a intrat în procedura de lichidare, urmând să-și schimbe eventual sediul. Studiul nostru se referă la o perioadă de 6 luni, în ultimul an de funcționare normală, și anume din MAI până în OCTOMBRIE 2013.Evoluțiile volumului de vânzări se va prezenta în SPSS, dar ca o particularitate, vom prezenta câteva dintre cele mai vândute articole ale firmei : « postcards », având foarte multe teme diverse(Anexa 1), postere(Anexa 2) și figurine, care sunt doar câteva din multitudinea de articole comercializate de firmele de acest gen.
Tabel 1.
IV. CONCLUZII
Ignorarea unor valori se face adesea pragmatic și sistematic. Circuitele comunicaționale, care își au „legile“ lor, sunt controlate de instituții și centre care aparțin culturilor consolidate. Culturile intrate mai târziu în ciclul modernizării, culturile de circulație restrânsă, deși ar avea ce oferi, se izbesc de această situație și ele cunosc foarte bine distincția dintre universalitatea axiologică potențială și universalitatea comunicațională reală. Ultima este cea care contează efectiv, întrucât numai prin ea o operă este recunoscută și omologată în mediile active al conștiinței contemporane.(Georgiu, 2010)
În contextul globalizării și al revoluției digitale, consider că este necesar studiul, chiar și dintr-o perspectivă teoretică, a posibilităților de acomodare în cultura occidentală, a culturii anime și a produselor acesteia, în vederea deschiderii unor noi perspective economice și sociale în contextul comunicării interculturale.
Ca urmare, considerăm de reală importanță analizarea identității culturale create de anime-uri, ce asimilate în mod corect, ar putea fi benefice dezvoltării societății și evoluției umane.
Bibliografie
BECK, J., Animation art: from pencil to pixel, the history of cartoon, animé & CGI, Harper Design International, New York, 2004
2. DENISON, R., “Transcultural creativity in anime: Hybrid identities in the production, distribution, texts and fandom of Japanese anime”, Creative Industries Journal, Vol.3 , Fascicol 3, Ed. Intellect Ltd Major Papers, University of East, Anglia, 2010
3. GEORGIU G., Comunicarea interculturală: probleme, abordări, teorii, Comunicare.ro Publishing House, Bucharest, 2010
4. HARRIS, W., A., Animation, Globalization, and Cultural Identity With Special Reference to American and Japanese Media Culture, Savannah, GA, 2013
5. ITO, M., OKABE, D., & TSUJI, I., Fandom unbound : otaku culture in a connected world, Yale University Press, New Haven, 2012
6. JENKINS, H., Convergence culture : where old and new media collide, New York University Press, New York, 2006
7. LAMERICHS, N., “The cultural dynamic of doujinshi and cosplay: Local anime fandom in Japan, USA and Europe, Participations”, Journal of Audience&Reception Studies, Vol.10, Fascicol1, Maastricht University, Netherlands, 2013
8. MacWILLIAMS, M.,W., Japanese visual culture: explorations in the world of manga and anime. Armonk, New York: M.E. Sharpe, 2008
9. MARINO, A., Politica și cultura. Pentru o nouă cultura română, Editura Polirom, Iași, 1996
10. NAPIER, J., S., From Impressionism to Anime: Japan as Fantasy and Fan Culture in the Mind of the West, Palgrave Macmillan, New York, 2007
11. POENARIU, S.,“Counterculture between democracy and totalitarianism”, Journal of romanian literary studies, vol. nr.6, 2015, pg 1168
12. STEIFF, J., Anime and Philosophy, Open Court Chicago and Lasalle, Illinois, 2010
13. WINGE, T., “Costuming the imagination: origins of anime and manga cosplay”, Mechademia, Vol.1, 2006
14. YINGER, M.,“Contraculture and Subculture”, American Sociological Review, Vol. 25, nr. 5, 1960
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Cultura Anime O Noua Piata Culturala In Contextul Globalizariidoc (ID: 113298)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
