2. Utilizarea aplicației „Snake”

Snake

Program realizat pentru distractie!

CUPRINS

1. Introducere

2. Utilizarea aplicației „Snake”

3. Proiectarea interfeței

4. Conceptele programării în Visual Basic

5. Explicarea programului

6. Bibliografie

1.Introducere

Aplicatia Snake este un joc relativ simplu care poate fi jucat

de oricine incepand de la o varsta intelegatoare!

Jocul a fost creat in VB 5.0 . In acest moment ar trebui ca oricare PC sa poate rula acest program pentru al puteam juca sau pentru as-i face orice doreste in el.

Daca nu stiti regulile jocului, vi le voi spune eu:

Sarpele trebuie sa manance mancarea (punctul rosu la mine in joc).

Sarpele va creste odata ce ai mancat mancarea si vei primi puncte in tabelul „Score”

Daca te vei lovi de ziduri vei muri!

Iar majoritatea jocurilor „snake” cand te vei lovi de propriul corp vei muri. Dar eu nu am vrut sa fac asa deoarece mi se pare mai palpitant asa cum e.

2.Utilizarea Aplicatiei „Snake”

Aplicatia „Snake” se poate juca prin instalarea programului VB. Dupa ce ati terminat si intrati in VB aceasta imagine va va aparea.

Da-ti Click „Play” si incepe-ti jocul!

Iar daca nu va convine 1 lucru il puteti schimba dupa cum doriti!

3. Proiectarea interfeței

Aplicatia a fost realizata in VB 5.0, folosind elementele de interfata grafica utilizzator ca:

Un timer: folosit pentru miscare si atunci cand mananca mancarea sa creasca.

Un lable: folosit pentru a vedea scorul pe care l-ai facut.

Doua shape-uri: corpul si mancarea

Un buton : pentru Pauza (in caz ca trebie sa te opresti).

4. Conceptele programării în Visual Basic

PROGRAMAREA VIZUALA este un exemplu de programare orientata pe obiecte si dirijata de evenimente. Programele sunt structurate ca sisteme reactive. Evenimente ce apar in mediu determina executia unui fragment de program.

În PROGRAMAREA VIZUALA un numar de dispozitive grafice (controale) sunt afisate pe ecran pentru a mediatiza dialogul om-calculator. Prin operarea asupra acestor controale, utilizatorul genereaza evenimente. Evenimentele determina executia unor anumite fragmente de program

PROGRAMAREA VIZUALA este o modalitate de structurare a proiectarii de nivel inalt, care poate fi apoi detaliata in implementari conventionale. Se foloseste pentru aplicatii GUI (interfete grafice utilizator), de tip Windows, și permite realizarea rapida a unor aplicatii comerciale si performante

În PROGRAMAREA VIZUALA programatorul are deja construite elementele interfetei. Interfata cu utilizatorul se proiecteaza cu foarte mare usurinta, iar programatorul isi poate concentra atentia asupra algoritmului de baza, evitand operatiile de rutina.

NOTIUNILE DE BAZA ale programării vizuale sunt:

FORMA

o aplicatie Windows este formata din una sau mai multe ferestre, care apar in diferite momente ale programului, in functie de comenzile date de utilizator

asemenea ferestre, ca si altele, neafisabile, se numesc forme

o forma contine unul sau mai multe obiecte asupra carora se poate actiona pentru a controla executia programului

CONTROALELE

obiectele vizibile dintr-o forma, prin intermediul carora se realizeaza interactiunea om-calculator

obiectele invizibile asupra carora pot avea loc evenimente ce pot determina executia unor fragmente de program

CONTROALE VIZIBILE: butoane, casete de introducere a unui text, casete de selectie, butoane radio, liste derulante de selectie, liste combinate, meniuri

CONTROALE INVIZIBILE: cronometre, controale multimedia, control pentru o fereastra de dialog, controale pentru comunicatie prin porturi paralele sau seriale

EVENIMENTE: orice actiune asupra unui echipament periferic sau componenta interna (mouse, tastatura, imprimanta, ceas etc.), aparitia unui eveniment asupra unei forme sau a unui control poate fi exploatata pentru executia unui anumit bloc de program

EXEMPLE DE EVENIMENTE: click de mouse pe un buton, dublu-click pe un element dintr-o lista derulanta. agatare si deplasare asupra unei zone de desenare. aparitia unei erori la imprimanta

scurgerea unui interval de timp pentru un cronometru

PROCEDURA este un fragment de program care corespunde asocierii realizate intre un control si un eveniment. Ea limiteaza sau extinde comportamentul unui control la aparitia unui eveniment asupra sa. PROCEDURA se comporta ca orice subprogram de tip procedura din programarea procedurala clasica. Ordinea de apel a procedurilor este stabilita de utilizatorul programului si nu de programator. Procedurile pot functiona in paralel, iar programatorul poate controla desfasurarea lucrurilor prin intermediul unor variabile globale, proprietati ale obiectelor etc.

APLICATIA VIZUALA

O aplicatie vizuala trebuie vazuta ca un ciclu infinit, in care procedurile sunt executate in functie de ordinea in care sunt apelate de utilizator.

Controalele sunt in asteptarea aparitiei unui eveniment asupra lor, care va determina executia unei anumite proceduri.

Aplicatia este oprita tot de catre utilizator.

PROPRIETATI SI METODE

formele si controalele sunt obiecte avand anumite atribute care le caracterizeaza structura sau comportamentul, numite proprietati

metodele exprima ceea ce face un obiect (control sau forma)

metodele sunt proceduri incorporate intr-un obiect

EXEMPLE DE PROPRIETATI

Left, Top – pozitia unui obiect pe ecran

Width, Height – dimensiunile obiectului

Sorted – este sau nu o lista sortata

MultiSelect – se permite sau nu selectarea mai multor elemente dintr-o lista

Name – numele obiectului

EXEMPLE DE METODE

Move – deplasarea unui obiect pe ecran

Show – afisarea unui obiect

Hide – ascunderea unui obiect

PROPRIETATI SI NOTATIA CU PUNCT

referirea la o anumita proprietate P a unui obiect O se realizeaza prin notatia: O.P

unele proprietati pot primi valori atat in timpul proiectarii aplicatiei, cat si in timpul executiei sale, prin instructiuni de atribuire din program

atat proprietatile unui tip de obiect, cat si valorile pe care le poate lua ea pot fi determinate in timpul programarii, direct din mediul de programare

METODE SI NOTATIA CU PUNCT

apelarea unei metode M a unui obiect O cu argumentele A1, A2, … An se face prin: O.M(A1, A2, … An) (eventual fara paranteze)

pe cand proprietatile descriu un obiect (sunt date), metodele permit unui obiect sa faca ceva (sunt cod)

obiectele sunt substantive, proprietatile sunt adjective, iar metodele sunt verbe

5. Explicarea programului

Programul este constituit dintr-o serie de subrutine care implementează modul de comportare al calculatorului ca răspuns la diferitele evenimente ce pot apărea asupra diferitelor elemente de interfață (controale).

Mai intai declaram variabilele locale:KeyCod este folosit pentru ca tu sa fii capabil sa controlezi sarpele de pe sagetile de pe tastatura, ad este capul sarpelui si il folosesti pentru a stii directia si atunci cand se loveste de zid, num este largimea sarpelui, oy si ox sunt parametrii pentru ai decide spatiul in care sarpele se poate misca, eat este mancarea:

Dim keycod As Integer

Dim ad As String

Dim num As Integer

Dim oy, ox

Dim eat As Integer

Dim lost As Boolean

Private Sub cmdPause_Click()

Timer1.Enabled = False

MsgBox "Game Paused"

Timer1.Enabled = True

End Sub

Private Sub Form_Load()

f = 0

num = 1

eat = 4

Call dir

End Sub

Private Sub Picture1_KeyDown(KeyCode As Integer, Shift As Integer)

keycod = KeyCode

End Sub

Private Sub Timer1_Timer()

Call dir

End Sub

Am folosit niste variabile globale pentru a nu le mai scrie de 10x .

Aceasta parte de cod iti arata unde se afla sarpele.

Sub news()

Load body(num)

body(num).Visible = True

body(num).Top = body(num – 1).Top + oy

body(num).Left = body(num – 1).Left + ox

num = num + 1

Call unloads

End Sub

Aceasta parte de cod este pentru atunci cand se loveste de zid sa iti apara un MsgBox „YouLose” (ai pierdut) si cand gaseste mancarea sa creasca si pentru ca mancarea sa apara in locuri random(oriunde):

Sub unloads()

a = 1

While a < num

If lost = False Then

If body(a).Visible = True Then

If body(a).Left = 3320 Then

MsgBox "You Loose"

lost = True

End If

If body(a).Top = 3200 Then

MsgBox "You Loose"

lost = True

End If

If body(a).Top < 0 Then

MsgBox "You Loose"

lost = True

End If

If body(a).Left < -260 Then

MsgBox "You Loose"

lost = True

End If

End If

End If

a = a + 1

Wend

a = 1

While a < (num – eat)

body(a).Visible = False

a = a + 1

Wend

End Sub

Call news

If body(0).Left > (food(f).Left – 190) Then

If body(0).Left < ((food(f).Left + food(f).Width) + 190) Then

If body(0).Top > (food(f).Top – 190) Then

If body(0).Top < ((food(f).Top + food(f).Height) + 190) Then

If food(f).Visible = True Then

eat = eat + 1

lblapple.Caption = eat – 4

If Timer1.Interval > 100 Then Timer1.Interval = Timer1.Interval – 25

Randomize

food(0).Top = Int(Rnd * 3000 + 1)

food(0).Left = Int(Rnd * 3000 + 1)

End If

End If

End If

End If

End If

End Sub

Aceasta parte de cod este pentru a misca sarpele:

Sub dir()

If lost = True Then Exit Sub

Select Case keycod

Case 38 ' up

body(0).Top = body(0).Top – 280

ad = "up"

oy = "-280"

ox = "0"

Case 40 ' down

body(0).Top = body(0).Top + 280

ad = "down"

oy = "280"

ox = "0"

Case 37 ' left

body(0).Left = body(0).Left – 280

ad = "left"

ox = "-280"

oy = "0"

Case 39 ' right

body(0).Left = body(0).Left + 280

ad = "right"

ox = "280"

oy = "0"

End Select

Iar acesta este butonul de pauza:

Private Sub cmdPause_Click()

Timer1.Enabled = False

MsgBox "Game Paused"

Timer1.Enabled = True

End Sub

Si cam acesta este jocul meu „Snake”!

6. Bibliografie

1. Pătruț, Bogdan – „Aplicații în Visual Basic”, Editura Teora, București, 1998-2004

2. Pătruț, Bogdan – „Programarea calculatoarelor electronice – Îndrumar pentru laborator. Aplicații în Visual Basic”, Editura Tehnopress, Iași, 2005.

3. Pătruț, Bogdan – Curs de programarea calculatoarelor electronice, Universitatea din Bacău, http://stiinte.ub.ro/bogdan/cursuri/pceasic”, Editura Tehnopress, Iași, 2005.

3. Pătruț, Bogdan – Curs de programarea calculatoarelor electronice, Universitatea din Bacău, http://stiinte.ub.ro/bogdan/cursuri/pce

6. Bibliografie

1. Pătruț, Bogdan – „Aplicații în Visual Basic”, Editura Teora, București, 1998-2004

2. Pătruț, Bogdan – „Programarea calculatoarelor electronice – Îndrumar pentru laborator. Aplicații în Visual Basic”, Editura Tehnopress, Iași, 2005.

3. Pătruț, Bogdan – Curs de programarea calculatoarelor electronice, Universitatea din Bacău, http://stiinte.ub.ro/bogdan/cursuri/pce

Similar Posts

  • Refractia Atmosferica

    Capitolul 7 REFRACȚIA ATMOSFERICĂ 7.1. Variația indicelui de refracție în atmosferă Dacă lumina trece dintr-un mediu 1, cu indice de refracție mai mic, în alt mediu 2 cu indice de refracție mai mare, atunci raza de lumină se apropie de normala suprafeței de separație dintre cele două medii în punctul de incidență a luminii (fig.7.1)….

  • Convectia Termica

    Convecția termică reprezintă modul general de transmitere a energiei termice în cazul fluidelor în mișcare. Prin convecție termică se înțelege transmiterea căldurii între un fluid în mișcare și un perete care delimitează mișcarea fluidului. Convecția termică se poate defini (într-un context mai larg) prin schimb de căldură între o suprafață solidă oarecare și un fluid,…

  • Robot Mobil Pentru Urmarirea Automata

    CUPRINS CUPRINS 1. INTRODUCERE 2. STADIUL ACTUAL AL CERCETĂRILOR, REALIZĂRILOR ȘI DOMENII DE UTILIZARE A ROBOȚIILOR CU ULTRASUNETE 2.1. Introducere în domeniul mecatronicii 2.2. Înbătrânirea populației în România 2.3. Clasificarea roboțiilor mobili 2.4. Sisteme senzoriale 2.4.1. Generalității 2.4.2. Clasificarea senzorilor 2.5. Tipuri de senzori 2.5.1. Ultrasonic(mi az, fajtai, felhasznalas) 2.5.2. Infra pt masurarea distantei 2.5.3….

  • Metode de Rezolvare a Problemelor de Geometrie Plana

    MOTTO: „GEOMETRIA ESTE CEA MAI BUNĂ ȘI MAI SIMPLĂ DINTRE TOATE LOGICILE, CEA MAI POTRIVITĂ SĂ DEA INFLEXIBILITATE JUDECĂȚII ȘI RAȚIUNII” D. DIDEROT CUPRINS Introducere……………………………………………………………………………………………………………..6 Capitolul I –Noțiuni introductive…………………………………………………………………………….10 Fundamente teoretice………………………………………………………………………………………..10 1.2 Axiomele de incidență…………………………………………………………………………………….. 12 1.3. Axiomele de ordonare…………………………………………………………………………………….. 13 1.4. Axiomele de congruență……………………………………………………………………….. ………. 14 1.5.Axiomele de continuitate……………………………………………………………………….. ………..15 1.6.Axioma paralelelor …………………………………………………………………………………………. 15…

  • Metode de Testare ale Sistemelor Electrice din Interiorul Unui Autovehicul

    Fiabilitatea reprezintă, din punct de vedere calitativ, proprietatea unui produs de a-și conserva performanțele într-un interval fix, pe parcursul unei perioade timp și în condiții determinate. Cantitativ, fiabilitatea este descrisă de un ansamblu de indicatori, cu ajutorul cărora se poate prevedea comportarea produsului în condiții specificate, respectiv se poate anticipa momentul defectării sale. Ca orice…

  • Echipamente Agricole de Uz Gospodaresc

    Echipamente agricole de uz gospodăresc Moară de grâu și porumb – Batoză de porumb – Tocători de rădăcinoase – Mașini de curățat Cuprins Introducere CAPITOLUL 1 – ISTORIA UTILAJELOR / PRODUCĂTORI ȘI IMPORTATORI 1.1 Istoria utilajelor 1.2 Producători și importatori CAPITOLUL 2 – SITUAȚIA EXISTENȚEI ECHIPAMENTELOR ÎN GOSPODĂRII 2.1 Situația actuală a morilor de porumb…